Autor Wątek: Albion - podstawowe ogóły  (Przeczytany 389 razy)

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Albion - podstawowe ogóły
« dnia: Październik 03, 2008, 10:22:07 pm »
ALBION

- „Nad Albionem nigdy nie zachodzi słońce” – połowę wyspę zawsze oświetla słońce jednego z kontynentów.
- Eklezja (Fergvany)

Wygląd Albionu:
Oświetlają go dwa słońca; nad Albionem nigdy nie zachodzi słońce bo jedno jest ciągle na niebie Albion jest swego rodzaju wyspą - górą. Cały kraj jest jednym wielkim stokiem poza minimalną ilością płaskiej równiny przy Interiorze i Eksteriorze. Po bokach tej góry spływają dwa gigantyczne wodospady. Albion jest niezwykle pięknym miejscem, a na reszcie Turblandy tak legendarnym, że na wpółmitycznym. Pewne kwestie są faktycznie wyolbrzymiane w opowieściach poetów. Gdyby opisywać Albion w kolorach przychodzi na myśl momentalnie biały, błękitny i zielony. Niebo rzadko przecinają chmury, a wszystko wydaje się kwitnąć bez końca. Krystalicznie czyste strumienie płyną w dziewiczych, ale nie dzikich puszczach, w środku których można czasem spotkać ogromne ruiny prostych budynków niewiadomego przeznaczenia. Są wykonane z mlecznego, gładkiego kamienia, tak jak i obecnie domu Albiończyków, tyle, że w zupełnie innej stylistyce. Mówi się, że Albion jest ostatnim miejscem na Turblandzie gdzie w puszczach żyją jednorożce i pegazy.  Poza puszczą są wielkie połacie soczyście zielonych łąk na których (lub na białych występach skalnych) osiedlają się pragnący spokoju Albiończycy, hodując owce, jedne z nielicznych zwierząt hodowlanych jakie w ogóle są na Albionie. Albiońska wełna jest słynna w każdym kraju z którym Albiończycy handlują. Miasta mają wysokie smukłe budynki zbudowane z białego kamienia, specyficzne są ogromne przestrzenie szklane, wielkie okna i ogólne zamiłowanie do przestrzeni. Ciekawe też jest, że każdy ród ma dwie stolice w swoim dystrykcie. Na płaskiej części przy Interiorze i na płaskiej części przy Eksteriorze. Oba miasta mają identyczne rozplanowanie przestrzenne.

Pogoda i klimat:
Słońca się mijają, przez co nigdy nie ma nocy, oprócz jednego dnia roku (bo nazywają go i tak 'dniem'). Albiończycy faktycznie potrzebują mniej snu niż ludzie na Turblanda, ale mogą bez problemu spać w świetle. Kwestia przystosowania. W 'południe', kiedy oba słońca widać na niebie (jest to faktycznie wschód albo zachód, zależy które słońce brać pod uwagę.), robi się na dworze dosyć gorąco i jest to taki moment kiedy mało kto wychodzi poza zadaszenie. Paradoksalnie moment największego światła, jest momentem czasu na sen na Albionie. Zdarza się to dwa razy podczas 'dnia' w rachubie czasu Turblanda. Albiończycy więc śpią dwa razy po 2-3 godziny.
Wspomniałam wcześniej o jednym 'dniu' w roku, kiedy nie ma słońc na niebie i zapanowuje ciemność (Księżyca nie ma). Rozgrywa się wtedy coś zwane Festiwalem Blasku. W popularnej kulturze Albionu, ciemność pod niebem jest nieobecna, także nie jest kojarzona ze strachem czy nieprzyjemnymi odczuciami. Przyjmowana jest ze swoistą fascynacją. Całe miasta rozświetlane są światłami pochodni ukrytych za różnokryształowymi pokrywami, co samo w sobie jest cudownym spektaklem. Krystobalitowi z jeszcze większym zapałem eksponują klejnoty swoich ciał, w niezwykłej grze świateł. Rozgrywa się cała masa gier i zabaw w gronach przyjaciół i rodzin. Gonitwa Słońc, Wyścig Kryształowej Tęczy, Wir Almandynu czy widowiska w ruinach w lasach poza miastami. W dystrykcie Nero Margerind dochodzą jeszcze dodatkowe pokazy oparte na świetle odbijanym w lustrach.
Nocy Festiwalu Blasku wszystko więdnie, by następnego dnia rozkwitnąć na nowo.

Jak ten klimat znoszą przybysze zależy już głównie od tego kim są. Wielu potrafi spać podczas Albiońskiego 'dnia', jednak większość nie jest w stanie przestawić się na podwójny krótki sen, więc wybierają po prostu moment podczas, którego śpią dłużej niż mieszkańcy Albionu. Jeśli przybysz nie potrafi zasnąć przy świetle słońc, nie ma większego problemu z zaaranżowaniem dla niego pokoju ze światłem przytłumionym przez zasłony.

Wygląd Albiończyków:
Zasadniczo Albiończycy dzielą się na dwa typy istot; krystobalitowych, jak nazywa się tych którzy mają w swoim ciele kamienie szlachetne, kryształy lub perły i niekrystobalitowych, czyli całą resztę, bardziej przypominającą ludzi. Kamienie też niezwykle rzadko bywają ostro, czy kryształowo zakończone, praktycznie zawsze są obłymi/okrągłymi/półokrągłymi wersjami kamieni występujących w naturze.  Na przykład Baronetta Rukeshcyt ma dwa maleńkie obłe rubiny po środku policzków i jeden na środku dolnej wargi, jako, że stoi bardzo wysoko w hierarchii, ma też o wiele więcej rubinów w ciele niż niżej stojący Albiończycy rodu Rukeshcyt. Ma sporej wielkości płaskie rubiny na ramionach Pięć na jednym i pięć na drugim. Ułożone są malejąco od góry ramienia do łokcia. Także jej paznokcie są rubinowe.   

Namerydzi – szafir
Lendalfin – diament
Bianco Margerid – perła biała
Nero Margerid – perła czarna
Rukeshcyt – rubin
Machocyd – almandyn (1)
Spessartyn – spessartyn (2)
Allocor – szmaragd
Amber – nursztyn (bursztyn)
Vasslare – anyks (onyks)
Kalhai – turkos (turkus)
Immercyt – jodait (jadeit)
   

Nawet oni jednak nie są równi, mimo, że Albion jest podzielony w można nawet powiedzieć, że śmieszny sposób na 12 równiutkich długich pasów, widocznie, finansowo góruje pięć rodów: Namerydzi, Lendalfin, Bianco Margerid, Nero Margerid i Rukeshcyt. Zaznaczam, że finansowo i pod kątem wpływów, ponieważ na tym opiera się cała gospodarka Albionu. Właściwie nie ma wojen czy wojska jako takiego, ponieważ wojny toczą się jedynie na poziomie gospodarki. Nikt nie wypowiada wojen aby zagarnąć ziemie innego rodu, ponieważ prawdziwe zyski pochodzą z handlu z całą resztą Turblandy. Minerały na tej 'półgórze' rozłożone są niemal geometrycznie równomiernie, w pasach poziomych, więc kolejny powód który mógłby prowadzić do wojen, nie istnieje. Jak już to dochodzi do pojedynków między jakimiś wyżej postawionymi członkami rodów. Królują intrygi, szeroko zakrojone akcje mające na celu zmylenie ambasadorów rodowych w innych krajach czy wyścig do zdobywania informacji na temat zapotrzebowań.   

(1) odmiana granatu; fioletowo-czerwony o intensywnej barwie.
(2) odmiana granatu; jasno-pomarańczowy, nie występujący w większych kamieniach, a w skupiskach małych grudek. Oczywiście jeśli jest wydobywany w normalnych warunkach, a nie Albiońskich.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 08:07:02 am wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 03, 2008, 10:23:24 pm »
Historia:
 

Ludność:
Na Albionie poza luźno mieszającą się ludnością kupców, hodowców czy (w mniejszej ilości) mieszczan, istnieje coś w rodzaju wyższej kasty; dwanaście rodów sprawujących władzę i kontrolujących handel. Coś co w innym kraju można nazwać szlachtą lub arystokracją. Do tej grupy nie należy jednak tylko konkretne osoby z dwunastu rodów, ale wszyscy możliwi ich krewniacy, czyli często większość ludzi żyjących w stolicach i mała ilość rozproszonych po dystrykcie danego rodu. Jednak między tymi osobami, uważanymi za 'należące do rodu' jest bardzo rozbudowany system hierarchii opierający się na ilości materialnych wpływów. Nie jest zbyt możliwe tego ograniczenia przeskoczyć, jednak zawsze wyżej może się wspiąć następne pokolenie, czyli syn może być w wyższej 'kaście' niż ojciec, jeśli wystarczająco się zasłużył/zarobił. Wtedy podczas specyficznego rytuału, mającego miejsce rok po narodzinach, wtapia się dziecku więcej klejnotu niż miał jego ojciec, co automatycznie stawia go wyżej i jest symbolem statusu (pewną ilość ma wrodzoną). Dlatego też krystobalitowi tak chętnie eksponują biżuterię wtopioną w swoją skórę. Ich ubrania często mają ozdobne rozcięcia w miejscach klejnotów.

Hierarchia:
Najwyżej w każdym z dwunastu rodów stoi Baron i jego syn, jeśli takowego posiada. Jego żona posiada grzecznościowy tytuł Baronety, a możliwa córka Baronetty, jednak nie mają one żadnego udziału w zarządzaniu. Niżej stoją doradcy finansowi (jest ich wielu, a każdy zajmuje się inną sekcją) i ambasadorzy w innych krajach oraz całe ich rodziny, więc jest to niemała grupa. Następną grupą są wielkie i wpływowe rodziny kupieckie. Najniżej (co wcale nie jest takim złym położeniem) stoi cała reszta, która zalicza się do rodu danego Barona.  Za to zupełnie poza decyzjami i polityką są Albiończycy spoza jednego z pięciu głównych rodów.    
Podział jest dość jasny; do rodów panujących należą Albiończycy z kryształami/kamieniami szlachetnymi w ciele i stanowią oni około połowę całego społeczeństwa. Zamieszkują oni najczęściej większe miasta. Ze względu na to, że pod żadnym pozorem nie mają prawa małżeństwa między krystobalitami z różnych rodów, hierarchia zezwala na małżeństwo np. Baronetty z synem niezwykle wpływowego kupca. Stara się jednak zwykle, zachowywać małżeństwa w podobnych kręgach społecznych. Nie wolno zawierać małżeństw między rodami, aby nie mieszać klejnotów. Nie chodzi tu już nawet o estetykę, czy przesądy, ale o zdrowie obu osób. Powszechne jest, że klejnoty różnych rodów odpychają się i nie tylko jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że dziecko z takiego związku byłoby zdrowe, albo w ogóle się urodziło, ale przy dłuższym związku może to też wpływać na dorosłych.


Produkty eksportowe:   
-wełna; wyroby tekstylne są niezwykle dobrej jakości, ale przede wszystkim słynne z tego, że albiońscy artyści potrafią wplatać w materiał drobinki różnych klejnotów, tworząc ubiory będące, często niepowtarzalnymi dziełami sztuki. Nawet tanelfowie, zakochani w wytworach własnych krawców z chęcią kupują albiońskie rzeczy. Szczególnie jeśli chodzi o wystawne suknie czy komplety strojów. W większości lepiej rozwiniętych państw na Turblandzie ubiór sprowadzony z Albionu uchodzi za szczyt snobizmu towarzyskiego.   
-wyroby jubilerskie, kryształy; niezwykłe, okrągłe wersje kryształów i klejnotów;
-pióra łabędzie;
-płynne kryształy - http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=175.msg4387#msg4387;
-szachownice i figury szachowe;
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2010, 02:52:53 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 04, 2008, 10:18:08 am »
Cravna: port i baza Albionu w Krainach Południa. Wielkie miasto, doki galer-mah, jedno z miejsc stacjonowania interiorskiej floty Albionu.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 25, 2008, 11:51:40 pm »
Albion. Wyspa na południowej rubieży kontynentu, a zarazem jego najświetniejsze centrum. Co decyduje o sile kraju? Odpowiedź jest jedna: jego najdoskonalsze jednostki, jego arystokraci, prawdziwa szlahta. Albiońską elitę, krystobalitowych, toczy choroba; są wspaniali, tak pełni majestatu i dumy, że wielu z nich odkryło w sobie całe nowe i niezbadane światy. W nich zatracili dusze i wyobraźnię; to co na zewnątrz coraz mniej ich zajmuje. Czy to że Baronetta Bianco Margerid związała się z jakimś śmiertelnym renegatem z Zachodu, przekazała mu w imię nieistniejącej, niemożliwej miłości część swego nieocenionego dziedzictwa nie świadczy o upadku? Przecież utraciła swe krystobality oddając je s a m e j  s o b i e. A gdzież byli rodzice, opiekunowie tej Baronetty gdy Laa z Fandu śpiewała jej swoje trujące pieśni? Przykłady można mnożyć. Kelanea, kraj potężny, ale, wydawałoby się, odległy od chwały i mocy Albionu jak wojska Nocy od Wrót Oślepienia, w 1027 roku ogłasza że odkryła zupełnie nowy sposób czynienia Fery, magię anarcheionową, która zrewolucjonizuje wszelkie sposoby poruszania się w przestrzeni – krystobalitowi milczą. Kelaneańscy szkutnicy chełpliwie obwieścili, że statki z silnikami wspieranymi mocą Anarchei zostaną zwodowane już w 1044 roku; albiońskie okręty już od ponad 600 lat są napędzane przez daimonady, co prawda świetnej konstrukcji, ale ich ostatnie ulepszenie datuje się na 890 rok...
Gdy kultura, mądrość i pamięć Albionu odejdą w niebyt zamknie się jedyne okno przez które tanelfowie widzą resztę świata. Jak wtedy dostrzegą że pod naporem szaran padają kraje ich sąsiadów? Jak zrozumieją, że w tej sytuacji nawet drugie Błękitne Pola ich nie uratują?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 26, 2008, 05:30:41 pm »
Tanelfowie chyba nie lubią dwóch rodów alb.: Nero Margerid (Nah'sa'SIT) i Immercytu (jadeit!). Jest to niechęć pozornie naturalna i nieuzasadniona - w rzeczywistości wynika z dawnej esencji.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 23, 2008, 06:57:35 pm »
Miasta

Erluna: niewielkie miasteczko nad Zatoką Mew, "Odpoczynek przybyszów" (eryr-runor) - powstało jako obozowisko Czarnych Ludzi (w II E, przed Bitwą Legionów).
Naikara: (dawniej Naikarana), "Wbrew woli", port zbudowany przez Arathan w II Erze - obecnie zabudowania portowe są praktycznie nieużywane i stanowią atrakcję dla nieoświeconych turystów ("przykład starożytnej architektury Albionu").

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #6 dnia: Marzec 14, 2010, 07:01:12 pm »
Cytuj
Nie jest zbyt możliwe tego ograniczenia przeskoczyć, jednak zawsze wyżej może się wspiąć następne pokolenie, czyli syn może być w wyższej 'kaście' niż ojciec, jeśli wystarczająco się zasłużył/zarobił. Wtedy podczas specyficznego rytuału, mającego miejsce rok po narodzinach, wtapia się dziecku więcej klejnotu niż miał jego ojciec, co automatycznie stawia go wyżej i jest symbolem statusu (pewną ilość ma wrodzoną)
Trochę niejasny fragment, zasłużył się syn czy ojciec? Z tekstu wynika że syn ale logika (syn ma 1 rok podczas rytuału) podpowiada że ojciec.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #7 dnia: Marzec 14, 2010, 07:59:41 pm »
Zasłużył się ojciec, dzięki czemu jego syn może być wyżej w hierarchii.

(ale widzę błąd składniowy faktycznie)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 17, 2011, 06:43:51 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 12, 2010, 10:28:44 pm »
Morska potęga Albionu
Jest to sprawa w gruncie rzeczy komiczna. Kiedy buntowniczy Graf woduje swój kamienny zamek na dalekiej Północy, kiedy rzuca wyzwanie prawom morza i natury - nawet on, dumny i arogancki, zatroska się choćby przez chwilę. Nieważne że został potępiony we własnej ojczyźnie, ale co jeśli usłyszą o tym "Władcy Albionu"? Tak samo na Wschodzie, w Alandzie. Zwykły wiking staje się morskim królem, zagarnia coraz więcej statków, w jego cieniu truchleją ze strachu porty i podmorskie miasta. Kolejne zwycięstwo, kolejny łup i chwała - i niespodziewanie zaczynają go opuszczać ludzie, kurczą się załogi. "Dość już tego używania, za dużo tego dobrego. Co będzie jak się Albion o tym dowie?" mruczą do siebie, pryskając z ciężko zarobionym złotem. "Panowie, wiem że okazja jest wyśmienita, ale nie możemy jej wykorzystać. W tym regionie handlują już ONI" powie kelanejski kupiec swoim wspólnikom - i ci ambitni, chciwi ludzie rzeczywiście zostawią świeżo odkryte na Treboirancie miasto w rękach albiońskich faktorów. Zamiast dwudziestu tysięcy tak potrzebnych żołnierzy, Maddox wyśle do Almutu tylko dwa - stare strateżki, młode panie oficer, wszystkie tylko kiwają głowami. Almut jest zbyt blisko Albionu, taka koncentracja sił może zostać źle odebrana... Dłużej można gadać, ale wszystko sprowadza się do jednego: na morzu Wyspa Łabędzie ma imperium, najwyższą władzę. Tak przynajmniej, milcząco i na mocy tradycji, zakłada ogół Jasnomagii. Mylnie i poprawnie zarazem.
Albion na pierwsze usłyszenie kojarzy się z Wielką Brytanią: "Słońce nad Albionem nie zachodzi" i "najlepsza flota". Ale pierwsze zdanie dotyczy dokładnie Albionu, niewielkiej wyspy pod dwoma Słońcami, a drugie hasło znaczy tylko tyle. Albion ma najlepszą flotę, ale nie jest żadnym mocarstwem kolonialnym jak wiktoriańska Anglia (do tego schematu zdecydowanie lepiej pasuje Kelanea). Mieszkańców Wyspy Łabędzi nie rozrywa ambicja, armii praktycznie nie posiadają, a władza jest rozbita między dwanaście arystokratycznych rodów. Dwanaście! Ta cokolwiek duża liczba po prostu rozsadza jakąkolwiek możliwość powstania jednolitego frontu, narzucenia wszystkim "albiońskiej wizji świata" (która, zacznijmy od tego, nie istnieje). Każdy ród uważa się za tak samo ważny jak inny, ma swoje prywatne interesy, obszary aktywności, swoje własne szlaki handlowe i kontakty. Polityka jest tu bardzo chaotyczna, skupiona do wewnątrz; Albiończyków niewiele obchodzi Herezja w tym czy innym państwie, przewroty i wojny (chyba że mają miejsce w krajach tanelfickich). Są pokojowym, dość otwartym narodem który nie traci czasu na rozważanie własnej pozycji w świecie. Od bardzo długiego czasu Albion nie musiał nikomu na Kontynencie niczego udowadniać.
No właśnie, wystarczy że zrobił to raz, a porządnie. Prawie dwa i pół tysiąca lat temu podniebna armada Albionu niemal całkowicie unicestwiła Prawe Ramię, niezwyciężoną dotąd flotę Tradyru, nazywa się to Bitwą Legionów. (Przyczyny albiońskiego ataku są w tym miejscu nieważne. Działo się to tak dawno, że można je tutaj zupełnie pominąć). Wszystkie nadmorskie kraje znalazły się w szoku z którego nie otrząsnęły się do dzisiaj. Faktem jest również, że przez cały ten czas flota Albionu pozostała niedościgniona. Nie jest największa (Kelanea ma tutaj pierwszeństwo), ani najpotężniejsza (dominuje Halrua) - ale zdecydowanie najszybsza i najskuteczniejsza. W jej zasięgu leżą krainy o jakich nawet nie śnią najzuchwalsi nawigatorzy z Venthii, Maddox czy Kelanei - południowe rubieże Almutu i Szer-kraj za Inrokiem, pionowe ziemie Vertyki i Oskopnir na skraju nieba. Te baśniowe, mityczne miejsca są dla Albiończyków twardą rzeczywistością, odległą ale dostępną. Albioński handel to nie miliony ton towarów, lecz niewielkie ładownie pełne artefaktów za które tutaj płaci się fortuny, a po drugiej stronie świata kupuje za bezcen. Handel idealny. I wreszcie, trzeba wspomnieć o Otwartych Oceanach otaczających Albion, przeszkodzie którą potrafią pokonywać tylko* Nawigatorzy z tej Wyspy, czyli - bezpieczeństwo absolutne. Jeśli Albiończycy zechcą kogoś dosięgnąć, zrobią to na pewno. Sami natomiast pozostają nietykalni.

(Nie jestem pewien, czy napisałem to, co chciałem napisać. Chyba nie. Kminię sobie po prostu o narodzie który jest niezwykle poważany, potężny, itp. - ale który nie musi właściwie walczyć o utrzymanie swojego statusu, na pewno nie na płaszczyźnie militarnej. Żadnej arogancji, "wielkoświatowych" manier, rojeń o "wyższości rasy albiońskiej" (żadnej skazy imperium) - ale spokojna zielono-biała wyspa odgrodzona od reszty świata i prastare tradycje szkutnicze, które z czasem tylko się udoskonaliły. Albion jest za mocarstwo, morską potęgę UZNAWANY, sam nigdy właściwie o to nie zbiegał. Oczywiście, arystokracja i faktorzy mówią różne rzeczy, nadymają się, mają swoje ambicje i uprzedzenia - ale to jest element gry handlowej, tak robiło się od zawsze. Żaden z Albiończyków nie może o sobie powiedzieć że jest "Albionem", czyli królem, że reprezentuje wszystkich. Jednego tygodnia Megidion Rukeshcyt zagrozi wojskową interwencją jeśli książęta Regny nie zgodzą się na jego cenę - następnego w Regnie będą już Ambrosydzi którzy sprzedadzą ten sam towar nawet taniej, byle tylko ośmieszyć Megidiona. W rzeczywistości, przewaga Albionu to nie wojsko, bogactwo, nawet nie flota - żadna rzecz z obszaru Esencji czy Zasad - ale czyste Marzenie. Dominacja Albionu polega na tym, że gdziekolwiek nie spojrzysz wiesz, że oni tam dotarli albo: tylko oni ze wszystkich mogą tego spróbować. Takie wrażenie jakbyś natężał wyobraźnię żeby wymyślić coś wielkiego - i nagle spotykasz człowieka który już to ma, a nawet więcej, miażdżąca różnica horyzontów. W zetknięciu z baśniową jasnomagią Albionu reszta świata jest po prostu obezwładniona, tak jak przeciętny artysta w porównaniu z geniuszem.)
« Ostatnia zmiana: Listopad 13, 2010, 09:13:38 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły. Do prawa słonecznego
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 21, 2011, 04:19:13 pm »
"Stare prawo nie uznawało handlu po zachodzie Słońca, bez dozoru sprawiedliwego Oka Bogów. Żaden Wen nie sprzedawałby ani nie kupował nocą (...)"
Wilczarz, Maria Siemionowa

Część słonecznego, albiońskiego prawa - tak samo wszelkie niegodne, choć konieczne czynności, egzekucje, tortury Albiończycy wykonują po zmierzchu, bardzo często pod dachami sądów albo nawet pod ziemią. Na rynkach albiońskich miast nie znajdziesz szafotów, pręgierzy ani nawet dyb, tutaj ludzie szukają rozrywek w innych, bardziej cywilizowanych źródłach.
Z drugiej strony, sądy zawsze odbywają się w blasku wszechwiedzącego Słońca. O ludziach skazanych bezprawnie, posądzonych niesłusznie Albiończycy mówią, że "osądzono ich nocą".

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Albion - podstawowe ogóły
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 16, 2013, 11:40:18 pm »
Król Albionu - ta idea przewija się w kilku różnych miejscach, we "Wspomnieniach umarłych" Taiga, gdzie jest wspomniany jako nieprzyjaciel Orków, i w legendzie o Złotej Armadzie gdzie mowa o tym że ma władzę wyznaczania namiestników interiorskich Latarni... Albionem obecnie rządzą Baronowie i Baronetty krystobalitowych rodów, jest to modelowa wręcz arystokracja. Dawno temu Albion musiał mieć jednak Króla, tak jak każdy inny kraj w istnieniu i dynastia przetrwała do teraz, na wygnaniu. Dawno temu królowie Albionu sprzeciwili się woli swoich poddanych, powstał rozłam którego nie zdołano naprawić, królów wygnano a Konwencja Albionu przybrała nową postać.

Król Albionu - morska legenda, kapitan tułający się po Interiorze, a szczególnie Otwartych Oceanach, wróg Albiończyków? Łabędzi statek.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 16, 2013, 11:45:31 pm wysłana przez Bollomaster »