Autor Wątek: Alkemia - wprowadzenie w terminologię  (Przeczytany 258 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Alkemia - wprowadzenie w terminologię
« dnia: Listopad 19, 2008, 10:32:54 am »
1. Pojęcia
1.1 Podstawy
1.2 Energie
1.3 Katalizatory
1.4 Rozcieńczanie
1.5 Zapis

1. Pojęcia

1.1. Podstawy

Najmniejszy, niepodzielny element to GAMM (kelaneańska tradycja alkemiczna używa określenia ATOM); związek dwóch gamów to już RAGAMA, czyli całość. Trzy gamy tworzą ragamę trzeciego stopnia, cztery – czwartego, itp. Np.: człowiek to ragama 486 stopnia, co oznacza że składa się na niego 487 różnych gamów (żołądek, paznokcie, włosy, itp.)

Każdy gam i ragama jest opisywany przez siedem ENERGII albo KOLORÓW; przyjmują one wartości ujemne, zerowe lub dodatnie. Jednostką ich pomiaru jest GAR; jeden gar to ilość energii konieczna do reakcji z innym garem. Jeśli zmiesza się 1 gar i 2 gar – z tych dwóch zareaguje tylko jeden; z tego powodu (Bogom niech będą dzięki!) alkemicy nie używają ułamków. Ilość garów nijak się ma do wagi; z ciała wielkiego Potwora można pozyskać znaczną liczbę gar, które będą ważyć miligramy. Wartość energii w ragamie zależy od częstości i gęstości jej występowania; np.: ragama krasnoludzka jest bardzo powszechna i z tego powodu jej energie są niskie. Tanelfowie w obrębie Cesarstwa, chociaż znacznie mniej liczni od krasnoludów również nie mają zbyt wiele kolorów – z powodu “zagęszczenia”. Najwięcej energii mają ragamy rzadkie, takie jak karenver (rodzaj horrora > Martwy Bezkres), herdainie czy Gwiezdny metal.

Stosunek gamów do ragamy to bardzo skomplikowane zagadnienie. Określanie rzędów oraz garowych wartości ragam rozpoczęli nuranie, a kontynuują głównie horrory i krasnoludy – i chociaż praca trwa już od tysiącleci, nigdy nie zostanie zamknięta z powodu nieskończoności Istnienia. Liczby ragamowe mają fundamentalne znaczenie; ich znajomość jest dla alkemików nad wyraz ważna.
Gam może zawierać więcej energii niż ragama w skład której wchodzi; i na odwrót, ragama często zawiera więcej energii niż wynikałoby to z sumy jej części.

Najistotniejszym czynnikiem jest jednak MOC. Kolory określają możliwości; moc odpowiada za ich urzeczywistnianie. W przypadku istoty zależy od najpotężniejszego czynu jakiego dokonała; moc żywiołów wynika ze stopnia ich skupienia (disops/ energia/ ekstrakt). Moc jest wartością zmienną w obrębie konkretnych granic; na ich oznaczenie alkemicy używają tak zwanych “ciemnych cyfr”.
Tylko jeden, określony gam wydzielony z ragamy w odpowiedni sposób, EKSTRAKT, obok kolorów może zawierać również moc. Po zakończeniu ekstrakcji wszystkie pozostałe części całości (oraz ona sama) tracą ją bezpowrotnie – jest to Drugie Prawo Ib’enegi. Ekstrakcja kolorów jest mniej “materiało-żerna”; każda kolejna daje połowę poprzedniej wartości.

1.2 Energie

Każdy z odczynników alchemicznych, np. serce, krew, odchody, zioło, kryształ, każdy gam, zawiera siedem składowych energii. Występowały one w starożytnych językach pod różnymi nazwami, często rozróżniane za pomocą kolorów atramentu. Przez wiele tysiącleci badacze starożytnych ksiąg czerpali z nich wiedzę o sześciu energiach: czerwonej, niebieskiej, żółtej, białej, czarnej i szarej (trzy ostatnie są nazywane monochromatycznymi). Siódma, odkryta jakiś Czas temu na nowo energia była uznawana przez twórców alkemii, nuranów, za niepoznawalną i przez to jakby nie istniejącą.   

Czerwona, ALH: siła fizyczna, piękno i dostojność, mieso i krew (Ciało i Charyzma). W sercu wartość bazowa, w oczach połowa tej wartości. Krew także posiada czerwień, niestety bardzo rozrzedzoną. Czasem w sierści znajdują się pewne ilości;   
Niebieska, SI’AL: umysł i duch (Ogień i Światło). Kości; najwięcej gar mają relikwie świętych, kapłanów, władców. Energia “dojrzewa” powoli od chwili śmierci i osiąga apogeum dopiero kilkadziesiąt lat później. Tuż po śmierci: mózg, jednak nawet wtedy wartość odczynnika pobranego z tej części ciała to 1/4 bazowej. Także w upierzeniu, zależnie od stworzenia, jego stężenie waha się tam od 1/4 do 1/16. Co ciekawe pióra wyrwane martwemu stworzeniu nie posiadają już tej mocy.
Żółta, OLL/ OR: witalność(dzicz), pragnienie i możliwości przeżycia (rudzalaion). Wątroba i nerki, 1/4 pełnej wartości znajduje się także w odchodach;
Biała, DAR: zdolność działania, czynienia, zależna od miejsca w hierarchii istot – śmiertelnik, pierworodny, lovoka, Eon. Zęby (to też kości, ale inne :P), pazury, czasami w łuskach, także w krwi; Mikstury które maja oddzialywac na pierworodnych musza ja zawierac.
Czarna, ANN/ PANN: moc destrukcyjna, trudna do opanowania (In-da-aura). Skrzydła, głównie w krwi zabitej lub konającej istoty;
Szara, AKA/ AGA: umbra oraz antyenergia. Humanoidy niezwykle rzadko posiadają tą energię, a jeśli to najłatwiej jest ją uzyskać z serca i żołądka. W przypadku pozostałych istot zazwyczaj jest to jakaś część ciała, czasami niematerialna, której humanoidy nie posiadają. Np. Cienie mają bardzo duże pokłady szarości w swoim jądrze, pozyskanie jej z tego miejsca dla zwykłego śmiertelnika... jest niemożliwe;
Bezbarwna, KEMA: Pełny random. Zazwyczaj specyficzne miejsca, np. zęby niemowląt morskich elfów;   

Energie ujemne: działają wprost przeciwnie niż dodatnie. Np.: ujemna Szarość reprezentuje niezwykle silną esencję, ujemny Niebieski degradację umysłową, ujemna Biel tworzy mikstury po których wypiciu traci się na pewien czas możliwość rzucania zaklęć, hmm czasami permanentnie... Jak dotąd nie udało się odkryć energii ujemnych dla Czarnej i Bezbarwnej.   

Krew Potwora
Moc: 15
Energie: 30/1/80/5/1/1/0 (w standardowej kolejności: czerwona, niebieska, żółta, biała, czarna, szara i bezbarwna)

Najprawdopodobniej będzie destylowana w taki sposób by stać się ŻÓŁTYM ekstraktem o mocy 15 w ilości 80 gar. Zapisane fachowo 15Ż80 (moc, (opcjonalnie minus), kolor, gary)

1.3. Katalizatory

Katalizatorem nazywamy gam którego przynajmniej jeden rodzaj energii można dodać do innego, zwykłego gamu tego samego koloru, kumulując nieznacznie jego moc. Ograniczeniem jest zazwyczaj niewielka ilość koloru katalizatora uniemożliwiająca zwiększenie mocy większej ilości energii. Takie rodzaje energii poprzedzone są w zapisie alchemicznym “+”. Tandetny przykład ciśnie mi się na palce :P   
Krew dziewicy   
Moc 2 (+1)   
+2/2/2/0/0/1/0

Taki zapis oznacza: moc energii zawartych w gamie krwi = 2, moc katalizatora = 1; czerwona energia jest katalizatorem w ilości 2 gar o mocy +1, czyli 2 gary Czerwonej o mocy np.: 5 można skatalizować w 2 gary o mocy 6. Gdyby Czerwonej było 3 lub więcej i tak jedynie 2 uległyby katalizacji; reszta nie weszłaby w reakcję – w wypadku rozbicia koloru (=różnica mocy) zachodzi zazwyczaj samoczynna ekstrakcja energii o większej mocy (tak jak wyżej byłoby to 6CE2)   

W krwi dziewicy nie katalizuje się czerwień, raczej występuje rzadka odmiana czerwieni której stopień katalizacji można dodać do zwyklej   czerwieni.

Katalizatory dzielą się na podstawowe i unikatowe. Unikatowe różnią się od podstawowych tym, że można katalizować nimi dowolną energię.   

1.4 Rozcieńczanie

1.5 Zapis

Smocza koniczyna: 5  0/8/1/2/1/0/0
Krew dziewicy (człowiek): 2(1) +2/2/2/0/0/1/0
Kolejność: moc; (moc katalizacji); Czerwona, Niebieska, Żółta, Biała, Czarna, Szara, Bezbarwna
« Ostatnia zmiana: Maj 31, 2009, 08:50:05 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
3. Alchemia
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 19, 2008, 10:53:42 am »
“alhsi’alolldarannakakema”: starożytna (chyba przedpotopowa!) nazwa alchemii; skrócona do alhkema, stąd alkema (starsze) lub alhemia (nowsze)
Energie zwane inaczej kolorami lub tonami.
Alkema symboliczna: bardzo stary nurt, obecnie niemal porzucony; główne założenie polega na interpretacji symboli i postępowaniu zgodnie z ich znaczeniem. Podstawą jest interpretacja imion kolorów (zwanych tu piktami); oll: woda (coś płynnego) – ; Ann: wieża “odwrócone U”; aka, brama “U”;
Możemy zauważyć nowe perspektywy jakie otwierają się dla omawianej umiejętności. W poprzednim mailu rzuciłem hasłem o katalizacyjnej właściwości krwi dziewicy, wtedy się naśmiewałem teraz myślę o tym na poważnie.  Umożliwiałoby to np.  sprawdzenie za pomocą samej krwi stanu cnoty danej panny. Nawet bez jej zgody i wiedzy :)    
Moja propozycja początkowo była taka: potraktować kolory jak żywioły które można  rozpraszać (rozcieńczać) i skupiać  (kondensować); poświęcając pewną ilość gar miałbyś mniejszą liczbę o większej koncentracji. Pomysł ma tą wadę że eliminuje motyw POSZUKIWANIA, wystarczy zapewnić sobie napływ substancji powszechnych, o małej ilości gar, które się później skupia - może to będzie jeden z nurtów alchemii, wymagający mrówczej roboty, przynoszącej rezultat dopiero po bardzo długim Czasie? Wydaje mi się że alchemia silnie wpływa na oblicze obecnego świata, przyczynia się do rozwoju magii; w takiej Halrua mogłyby istnieć całe fabryki, kondensatory energii alchemicznych. Taki patent miałby niezły potencjał. z jednej strony alchemicy "państwowi" z wielkim zasobem substancji, mogacy teoretycznie osiągnąć szczyt marzeń, ale spętani nakazami produkcji, albo po prostu wyrobnicy w zakładach produkcji. Z drugiej: niezależni zapaleńcy albo samodzielnie kondensujący energie/ zlecajacy pozyskiwanie składników najemnym drużynom/ pozyskujący je sami, rtealizujący własne cele według własnej woli. Z trzeciej alchemicy niezależni, ale mający dostęp do wielkich zasobów finansowych (np.: arkanoni kelaneańscy, aquilońscy...), mogący kupować potrzebne kolory o potrzebnej kondensacji, mogący niemal bez ograniczeń rtealizować  zamiary, prawdziwi giganci alchemii,  ale zamknięci w świecie ksiąg, bez tak szerokiej perspektywy jaka mają alchemicy z grupy drugiej. Prawdziwi mistrzowie swego fachu - co za wyzwanie ich przewyższyć! Z czwartej...
Świetna rozkminka, też o tym trochę myślałem. Z w/w powodu wymyśliłem katalizatory. Dzięki ich istnieniu można zwiększać stopień katalizacji. Jednocześnie nadal istnieje sens poszukiwania unikalnych odczynników gdyż nawet wszystkie manufaktury Hal'rua nie powinny być w stanie stworzyć w przeciągu wielu lat czegoś o mocy np. oka gwiezdnego smoka (mowa o stworzeniu setek Gar o niezwykle wysokim stopniu katalizacji). katalizatory mogłyby zawsze mieć hmmm dziwne pochodzenie =] Nie do końca moralnym byłoby ich pozyskiwanie.   
produkować można jedynie katalizatory, ewentualnie pozyskiwać, destylować Kolory.   
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Mechanika Alkemii - Umiejętność i jej poziom
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 19, 2008, 10:55:42 am »
4. Mechanika

4.1. Umiejętność “alkemia/ alhemia”

Trzeci poziom umiejętności pozwala odczytać bezbłędnie, za pomocą doświadczeń i przyrządów, właściwości odczynnika oraz pozyskanych z niego składowych (czyt. energii i ich mocy). Kolejne poziomy pozwalają to robić bez badań, np za pomocą zmysłu węchu, odczuwania aury, w przypadku rudego będzie to zapewne widzenie energii. W każdym z tych przypadków oszczędza to czas, a nawet ilość odczynnika gdyż badania często polegają na zużyciu niewielkiej jego dawki (w przypadku bardzo rzadkich składników jest to niezwykle istotne).
Dodatkowo poziom skilla oznaczałby ilu krotnie można rozcieńczyć / oddzielić moc odczynnika. Czyli 1lvl oznacza 1x, 3ci lvl 3x itd. Przykład, alchemik z 5lvl w tej dziedzinie, posiada odczynnik czerwony o mocy 60, w ilości 5gar. Może rozcieńczyć go 5krotnie czyli:
Po pierwszym rozcieńczeniu posiada C30g10
Po drugim rozcieńczeniu -> C15g20
Po trzecim -> C7,5g40
Po czwartym -> C3,75g80
Po piątym -> C1,875g160
Oczywiście taka czynność jest raczej bezsensu gdyż pierwotnie odczynnik miał o wiele większą wartość materialną niż po 5cio krotnym rozcieńczeniu, mimo że jego ilość była znacznie mniejsza.
Ze względów praktycznych zmienimy w/w zasadę, wprowadzam rozdzielenie, czyli wyciągnięcie 1punktu mocy. Należy tak wykonywać rozcieńczanie i oddzielanie by Moc zawsze była liczbą Całkowitą:
Początkowo posiada -> C60g5
Po pierwszym rozcieńczeniu -> C30g10         (1wsza czynność)
Po drugim rozcieńczeniu -> C15g20                         (2ga czynność)
Po pierwszym rozdzieleniu -> C14g20 i C1g20         (3cia czynność)
Po trzecim rozcieńczeniu ->  C7g40 (+ C1g20)         (4ta czynność)
Po drugim rozdzieleniu -> C6g40 (+C1g60)               (5ta czynność)

Zasada ta jest o bardzo przyjemna: likwiduje moce z miejscami po przecinku, nie ma też możliwości manipulowania rozcieńczeniem i oddzielaniem, tzn. obie te metody prowadzą do tego samego końcowego efektu:
Tutaj przykład rozcieńczania:
Początkowo ->    C32g20
Po pierwszym -> C16g40
Po drugim ->       C8g80
Po trzecim ->      C4g160
Po czwartym ->  C2g320
Po piątym ->      C1g640
Tutaj przykład oddzielania:
Początkowo ->    C32g20
Następnie ->       C31g20 +C1g20
Następnie ->       C30g20 +C1g40
Można zapisać to wzorem 32x20 co daje 640
Czyli w efekcie końcowym otrzymujemy -> C1g640

Daje to kolejną ciekawą zależność, składniki o mocy podzielnej przez dwa będą miały trochę większą wartość (materialną) niż pozostałe.

Co do wpływu umiejętności na całość podejmowanych przez alchemika działań. Mimo, że jest to RPG zostawiłbym mu małe pole do popisu w zakresie zwiększania SK czy ilości energii. Miałoby to dopiero znaczenie przy bardzo dużych ilościach. Umiejętność alchemii głównie wpływałaby na czas, wiedzę o tym jak pozyskać dany rodzaj energii z danego odczynnika. A wreszcie o tym czy wszystko przebiegnie dobrze. Raczej nastawiałbym się na straty SK lub energii przy zbyt niskich umiejętnościach niż na duży zysk tych współczynników przy dajmy na to 5 sukcesach na 5 możliwych. Wynika to z tego, że chcę stworzyć dość rozbudowany i dobrze wymierzony system hierarchii odczynników, w której anomalie na skale większą niż +10-15% byłyby dość groteskowe. 10 i 15% to i tak dużo wg mnie ;)

Zwiększanie mocy w obrębie jej zakresu
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Mechanika Alkemii - Poziom Mocy
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 19, 2008, 11:13:14 am »


Moc istoty = największa ilość sukcesów jaką kiedykolwiek osiągnęła w dowolnym teście (nie ma znaczenia czy chodziło o zadanie ciosu czy zawiązanie kokardki) podzielona przez sześć i zaokrąglona w górę. Wynik to ciemna cyfra = ilości k6 którymi określa się podstawowy zakres mocy, zwiększany następnie o 1 za każde 2 poziomy umiejętności “alkemia”.
Moc żywiołu = stopień skupienia = ciemna cyfra; normalnie poziom “alkemii” nie modyfikuje zakresu mocy.

To chyba wymaga jakiegoś obgadania, Michał sobie przyświrował a ja się trochę pogubiłem w jego logice ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Mechanika Alkemii - Ilość gar i modyfikatory mocy
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 19, 2008, 11:17:38 am »
Ilość energii może ulec zmianie jeśli dana istota znacznie wybiega poza normy swojej rasy, spełniała podczas życia określone funkcje lub z innych powodów.

4x większa ilość czerwieni jeśli istota była dowódcą. +50% M
4x większa jeśli była bohaterem. +150%M

4x większa ilość błękitu jeśli istota była kapłanem/mnichem
4x większa jeśli była biskupem +100% M
4x większa jeśli była uznana za świętego +200% M

4-8x większa ilość żółci jeśli dana istota podczas swego życia wymknęła się wiele razy śmierci i/lub znacznie przyczyniła się do rozprzestrzenienia się swego gatunku
4x większa dla istot niezwykle przebiegłych, które przyczyniły się, nie jeden raz, swoimi kłamstwami do czyjejś śmierci

W/w reguła działa także w drugą stronę. Osoba będąca przez całe życie marnym łotrzykiem będzie posiadać w sobie tylko połowę czerwieni.



Ilość gar w organizmie zależy min od liczebności przedstawicieli danej rasy:
Rasy [od najliczniejszej w dół], suma garów

Szaranin, Krasnolud, Człowiek; rud, 10
Tanelf, Elf; szegen; Niziołek, 20
Wogary; biadanie, 25
Obsydianie, 40
Potwory, 100-, 300
Karenver, 500
Demon Ognia 2lvl 1000

Powyższa tabelka jest bardzo OBRAZOWA(!)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"