Substancja znana już przed I.E. w wielu odmianach, lokalizowana pod powierzchnią prawdziwej ziemi, w tzn żyłach energetycznych, ze względu na skażanie disopsem była unikana i uznawana za pewien rodzaj klątwy, w pewnych rejonach jest tak do dziś. Wraz z rewolucją alchemii podjęto badania, krasnoludzkim inżynierom udało się odnaleźć kilka nieskażonych żył energetycznych. Były to niskogarowe żyły żółto-zielonej cieczy - zawierały zanieczyszczony Żółty pierwiastek alkemii o niskiej mocy (M1). Wynalezienie sposobu na masową destylację żółci z zanieczyszczonego źródła zajęło kolejne pięćdziesiąt lat.
Badaniami zainteresowało się Hal'rua - rozpoczynając własne prace nad skażonymi żyłami, posiadającymi znacznie wyższe parametry mocy. Ilość środków i intelektu skierowanego w tę dziedzinę była porażająca. Cel był jasny - zdobyć technologię na długo przed mieszkańcami Armet Thangor i zmonopolizować rynek. Badania ciągnęły się przez półtora stulecia, pożerając olbrzymie ilości funduszy, kolejno odkrywano różne rodzaje żył energetycznych, klasyfikowano stopnie skażenia, ilość mocy, gęstość (ilość gar w jednym litrze), pochodzenie zanieczyszczeń, etc. Powstały pierwsze maszyny do oddzielania disopsu od kolorowej cieczy, były jednak nieekonomiczne, ilość energii potrzebnej do oddzielenia i transportu skażenia przewyższała zysk z całej operacji. Niemniej jednak powstało kilka teorii pochodzenia. Wynaleziono także podręczne urządzenia pomiarowe, oraz metody poszukiwania żył.
W 148 roku od rozpoczęcia badań w Hal'rua, na ziemie Detmarchi przybywają przedstawiciele krasnoludzkich Alkantorów (kantory alkemii) wykupują kilka znacznych połaci zim, po czym wracają do swych siedzib.
W 151 roku (o.r.b.w.H.), znana krasnoludzka organizacja "Bezbarwny Alkantor" wypuszcza na rynek zatrważające ilości polichromów o mocy 1-2 w śmiesznie niskiej cenie. W pół roku później tanieje także cena błękitu i czerwieni o M3-4. Wszystkie manufaktury wytwarzające alkemiczne dobra z tego zakresu zaczynają być nierentowne. Był to wielki cios w gospodarkę wielu krajów zachodu, określony mianem Wielkiego Alkryzysu. Krasnoludy stały się ofiarą własnego sukcesu, wiele królestw nałożyło embargo na ich towary, a przynajmniej groziło ich nałożeniem. Po dwóch latach zamieszania zostaje wymuszona podwyżka cen, w zamian za nią Bezbarwny Alkantor dostaje kilka przywilejów w różnych królestwach.
W tym samym czasie w Hal'rua powstają pierwsze przypuszczenia co do pochodzenia krasnoludzkich polichromów.
Gerden z Armon, Arkanon, wysuwa śmiałą teorię iż Herdainowie są wstanie oczyszczać skażenie za pomocą swych maszyn skupiających disops. Wynikać miało to z wzmożonych transportów z Ziemi-po-Wodzie w ostatnich latach. Wskazywała na to także sama geneza Bezbarwnego Alkantora, organizacji założonej przez Krasnoludy Tronowe i do dziś doń należącej.
Teoria ta jak najbardziej pokrywa się z rzeczywistością. Herdainskie maszyny są w stanie pozyskać ze skażonych żył Pierwotną Energię, oczyszczając nawet wysokogarowe ciecze i uzdatniając je do przeróbki. Problem pojawia się dopiero podczas destylacji poszczególnych stopni Mocy. Wysokogarowa żyła może posiadać kilka stężeń Mocy, np o stopniu 2, 3 i 4. Kolejnym wyzwaniem jest oczyszczenie jej oraz oddzielenie różnych barw, np czerwonej od niebieskiej (granatowa ciecz). Wreszcie pozostaje tylko składowanie i transport.
Alkantor - dobrze strzeżone placówki rozsypane po całym zachodzie, zajmują się skupem i sprzedażą proszków alkemicznych. Organizują także wyprawy po rzadkie składniki o wysokiej Mocy. Zajmują się również skupem nieobrobionych składników, oraz przerabianiem ich na proszki alkemiczne.
Bezbarwny Alkantor - najbardziej znany i wpływowy z wszystkich, należący do Krasnoludów Tronowych, tak nazwa pochodzi od bezbarwnego koloru alkemi - najbardziej szlachetnego z wszystkich.
Ciecz wysokogarowa - ciecz o dużej mocy (np. 55% M3, 40% M4, 5% M5), nazwa nie dotyczy zawartości gar w cieczy,
Ciecz niskogarowa - ciecz o niskiej mocy, najczęściej 1
Ciecz gęsta - duża ilość gar
Ciecz rzadka - mała ilość gar
Ciecz granatowa - duża zawartość błękitu (80%) z dodatkiem czerwieni (20%)
Ciecz szkarłatna - czerwień (90%) błękit (10%)
Ciecz 'ungar' - żółć (80%) błękit (20%)
Ciecz brunatna - czerwień (33%), błękit (33%), żółć (33%)
Ciecz srebrzysta - ciecz szlachetna, czerwień (30%), błękit (30%), żółć (30%), monohromy (10%)
Ciecz lazurowa - ciecz szlachetna, błękit (80%), biel (15%), żółć (5%)
Ciecz skażona - emituje niewielkie ilości silnie skupionego disopsu
Ciecz zanieczyszczona - wymaga dodatkowej destylacji, polichromy (i monohromy) połączyły się w związki alkemiczne i trzeba je rozszczepić,
Shaar - ciecz występująca na ziemiach Avadoru, śladowo na Martwym Bezkresie, znaczne ilości w okolicach Degar Endar, widziano ją także w Nalabergi i kilku innych nieprzyjemnych miejscach. Jest disopotwórcza, ale przede wszystkim wytwarza silne fale psipochodne, wprowadzające w stan depresji i/lub obłędu. W legendach umocnienia twierdz Ver'karskich posiadają fosy wypełnione shaar (czysta fikcja literacka). Pozyskiwana w ryzykownych eskapadach, jest silną trucizną oddziaływającą na umysł, a także swoje otoczenie. Legalna jedynie w Hal'rua, ziemiach Ver'kar, Ossentharze oraz Maddox (nie wiem dlaczego akurat tam, tak dla odmiany ha!), oczywiście przechowywana w odpowiednich pojemnikach nie przepuszczających fali psi. Skład: szarość (90-95%), czerń (0-5%), żółć (5%),
Ambra - występuje na rdzennych ziemiach szegeńskich. Nad każdą żyłą ambry wzniesiono świątynię, które z kolei dały początek najwspanialszym szegeńskim miastom. Jej działanie nie jest udokumentowane, choć Szegeni twierdzą iż gwarantuje ona im spokój i właściwe miejsce w istnieniu. Wg jednej z licznych teorii, sprowadza ona urodzaj i spokój na pobliskie ziemie.
Ciecze wtórne - stworzone w sposób sztuczny, są one głównie wytwarzane przez krasnoludy, choć śladowe ilość można pozyskać także w Hal'rua. Te pierwsze mają zastosowanie w wszelkiego rodzaju maszynerii, drugie natomiast są komponentami do konkretnych rytuałów.
Występowanie - największe ilości żył energetycznych znaleźć można w: Detmarchi, Awadorze oraz przeróżnych dziwacznych miejscach jak np: rowy znajdujące się na martwym (np rów ciszy), okolice Gladmy, kilka wulkanów w Vałuu szegeńskich, Sharholp -> jak o tym myślę może znajdować się tutaj cała masa żył Shaar, nawet nazwa pasuje, może ta ziemia właśnie dlatego tak się nazywa? a także głęboko pod ziemią (bardzo głęboko).