Autor Wątek: Z dziejów Alkemii - "Kolorowa Ciecz"  (Przeczytany 160 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Z dziejów Alkemii - "Kolorowa Ciecz"
« dnia: Listopad 19, 2008, 11:36:10 am »
   Substancja znana już przed I.E. w wielu odmianach, lokalizowana pod powierzchnią prawdziwej ziemi, w tzn żyłach energetycznych, ze względu na skażanie disopsem była unikana i uznawana za pewien rodzaj klątwy, w pewnych rejonach jest tak do dziś. Wraz z rewolucją alchemii podjęto badania, krasnoludzkim inżynierom udało się odnaleźć kilka nieskażonych żył energetycznych. Były to niskogarowe żyły żółto-zielonej cieczy - zawierały zanieczyszczony Żółty pierwiastek alkemii o niskiej mocy (M1). Wynalezienie sposobu na masową destylację żółci z zanieczyszczonego źródła zajęło kolejne pięćdziesiąt lat.
   Badaniami zainteresowało się Hal'rua - rozpoczynając własne prace nad skażonymi żyłami, posiadającymi znacznie wyższe parametry mocy. Ilość środków i intelektu skierowanego w tę dziedzinę była porażająca. Cel był jasny - zdobyć technologię na długo przed mieszkańcami Armet Thangor i zmonopolizować rynek. Badania ciągnęły się przez półtora stulecia, pożerając olbrzymie ilości funduszy, kolejno odkrywano różne rodzaje żył energetycznych, klasyfikowano stopnie skażenia, ilość mocy, gęstość (ilość gar w jednym litrze), pochodzenie zanieczyszczeń, etc. Powstały pierwsze maszyny do oddzielania disopsu od kolorowej cieczy, były jednak nieekonomiczne, ilość energii potrzebnej do oddzielenia i transportu skażenia przewyższała zysk z całej operacji. Niemniej jednak powstało kilka teorii pochodzenia. Wynaleziono także podręczne urządzenia pomiarowe, oraz metody poszukiwania żył.
   W 148 roku od rozpoczęcia badań w Hal'rua, na ziemie Detmarchi przybywają przedstawiciele krasnoludzkich Alkantorów (kantory alkemii) wykupują kilka znacznych połaci zim, po czym wracają do swych siedzib.
   W 151 roku (o.r.b.w.H.), znana krasnoludzka organizacja "Bezbarwny Alkantor" wypuszcza na rynek zatrważające ilości polichromów o mocy 1-2 w śmiesznie niskiej cenie. W pół roku później tanieje także cena błękitu i czerwieni o M3-4. Wszystkie manufaktury wytwarzające alkemiczne dobra z tego zakresu zaczynają być nierentowne. Był to wielki cios w gospodarkę wielu krajów zachodu, określony mianem Wielkiego Alkryzysu. Krasnoludy stały się ofiarą własnego sukcesu, wiele królestw nałożyło embargo na ich towary, a przynajmniej groziło ich nałożeniem. Po dwóch latach zamieszania zostaje wymuszona podwyżka cen, w zamian za nią Bezbarwny Alkantor dostaje kilka przywilejów w różnych królestwach.
W tym samym czasie w Hal'rua powstają pierwsze przypuszczenia co do pochodzenia krasnoludzkich polichromów.
   Gerden z Armon, Arkanon, wysuwa śmiałą teorię iż Herdainowie są wstanie oczyszczać skażenie za pomocą swych maszyn skupiających disops. Wynikać miało to z wzmożonych transportów z Ziemi-po-Wodzie w ostatnich latach. Wskazywała na to także sama geneza Bezbarwnego Alkantora, organizacji założonej przez Krasnoludy Tronowe i do dziś doń należącej.
   Teoria ta jak najbardziej pokrywa się z rzeczywistością. Herdainskie maszyny są w stanie pozyskać ze skażonych żył Pierwotną Energię, oczyszczając nawet wysokogarowe ciecze i uzdatniając je do przeróbki. Problem pojawia się dopiero podczas destylacji poszczególnych stopni Mocy. Wysokogarowa żyła może posiadać kilka stężeń Mocy, np o stopniu 2, 3 i 4. Kolejnym wyzwaniem jest oczyszczenie jej oraz oddzielenie różnych barw, np czerwonej od niebieskiej (granatowa ciecz). Wreszcie pozostaje tylko składowanie i transport.

Alkantor - dobrze strzeżone placówki rozsypane po całym zachodzie, zajmują się skupem i sprzedażą proszków alkemicznych. Organizują także wyprawy po rzadkie składniki o wysokiej Mocy. Zajmują się również skupem nieobrobionych składników, oraz przerabianiem ich na proszki alkemiczne.

Bezbarwny Alkantor - najbardziej znany i wpływowy z wszystkich, należący do Krasnoludów Tronowych, tak nazwa pochodzi od bezbarwnego koloru alkemi - najbardziej szlachetnego z wszystkich.

Ciecz wysokogarowa - ciecz o dużej mocy (np. 55% M3, 40% M4, 5% M5), nazwa nie dotyczy zawartości gar w cieczy,
Ciecz niskogarowa - ciecz o niskiej mocy, najczęściej 1
Ciecz gęsta - duża ilość gar
Ciecz rzadka - mała ilość gar
Ciecz granatowa - duża zawartość błękitu (80%) z dodatkiem czerwieni (20%)
Ciecz szkarłatna - czerwień (90%) błękit (10%)
Ciecz 'ungar' - żółć (80%) błękit (20%)
Ciecz brunatna - czerwień (33%), błękit (33%), żółć (33%)
Ciecz srebrzysta - ciecz szlachetna, czerwień (30%), błękit (30%), żółć (30%), monohromy (10%)
Ciecz lazurowa - ciecz szlachetna, błękit (80%), biel (15%), żółć (5%)
Ciecz skażona - emituje niewielkie ilości silnie skupionego disopsu
Ciecz zanieczyszczona - wymaga dodatkowej destylacji, polichromy (i monohromy) połączyły się w związki alkemiczne i trzeba je rozszczepić,
Shaar - ciecz występująca na ziemiach Avadoru, śladowo na Martwym Bezkresie, znaczne ilości w okolicach Degar Endar, widziano ją także w Nalabergi i kilku innych nieprzyjemnych miejscach. Jest disopotwórcza, ale przede wszystkim wytwarza silne fale psipochodne, wprowadzające w stan depresji i/lub obłędu. W legendach umocnienia twierdz Ver'karskich posiadają fosy wypełnione shaar (czysta fikcja literacka). Pozyskiwana w ryzykownych eskapadach, jest silną trucizną oddziaływającą na umysł, a także swoje otoczenie. Legalna jedynie w Hal'rua, ziemiach Ver'kar, Ossentharze oraz Maddox (nie wiem dlaczego akurat tam, tak dla odmiany ha!), oczywiście przechowywana w odpowiednich pojemnikach nie przepuszczających fali psi. Skład: szarość (90-95%), czerń (0-5%), żółć (5%),
Ambra - występuje na rdzennych ziemiach szegeńskich. Nad każdą żyłą ambry wzniesiono świątynię, które z kolei dały początek najwspanialszym szegeńskim miastom. Jej działanie nie jest udokumentowane, choć Szegeni twierdzą iż gwarantuje ona im spokój i właściwe miejsce w istnieniu. Wg jednej z licznych teorii, sprowadza ona urodzaj i spokój na pobliskie ziemie.
Ciecze wtórne - stworzone w sposób sztuczny, są one głównie wytwarzane przez krasnoludy, choć śladowe ilość można pozyskać także w Hal'rua. Te pierwsze mają zastosowanie w wszelkiego rodzaju maszynerii, drugie natomiast są komponentami do konkretnych rytuałów.

Występowanie - największe ilości żył energetycznych znaleźć można w: Detmarchi, Awadorze oraz przeróżnych dziwacznych miejscach jak np: rowy znajdujące się na martwym (np rów ciszy), okolice Gladmy, kilka wulkanów w Vałuu szegeńskich, Sharholp -> jak o tym myślę może znajdować się tutaj cała masa żył Shaar, nawet nazwa pasuje, może ta ziemia właśnie dlatego tak się nazywa? a także głęboko pod ziemią (bardzo głęboko).
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2009, 07:43:46 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Z dziejów Alkemii - Napędy
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 19, 2008, 11:41:17 am »
Tradycje Herdainskie:
Czysta czerwień, błękit, to najbardziej popularne ciecze wtórne wytwarzane przez krasnoludy, napędzają one różnego rodzaju maszynerię, zarówno na ziemi prawdziwej jak w innym.
W innym Czysty Błękit napędza min. Kubikony. Jest on przetwarzany w energię kinetyczną przez tzw. Kule Zderzeń. Są to półprzezroczyste kule o średnicy około pół metra, wewnątrz znajduje się przestrzeń która wypełniana błękitna ciecz (czyste źródło energii magicznej). W tym miejscu znajdują się także pomniejsze kule, które zderzają się by wytworzyć energię, ze względu na ich ilość Kule Zderzeń dzieli się na Dualne (dwie), Kwartalne (cztery...), etc. Maksymalnie od 16 kul (w Kubikonach rangi Krążownika).
Na ziemi prawdziwej wykorzystuje się Czystą Czerwień, (kolory nie są dobierane przypadkowo). Napędza ona tzw "żywe maszyny" "ożywioną maszynerię". Ale o nich innym razem.

Tradycje Imperium Erdańskiego
Czerwoną Cieczą napędza się elitarne zbroje Erdańskie, sama technologia nie jest tak doskonała jak krasnoludzka, nie można mówić tu o "Czystej Cieczy". Poza oczywistymi ograniczeniami ma to także zalety: zbroje mogą być napędzane nawet lekko odmiennymi rodzajami cieczy, np. Cieczą Szkarłatną.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"