Autor Wątek: Karta Postaci: RASSA. Nad Ver'kar i Herdainami prace po północy!  (Przeczytany 340 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ver'kar (pierworodni Eonów Potęgi)
  Pragnienie mocy, mocy niewyobrażalnej, towarzyszy każdemu Ver'kar od momentu poczęcia po kres istnienia.
  Za ich budulec posłużyły destruktywne pragnienia i lęki, czyniąc ich równie pięknymi i fascynującymi co przerażającymi i okrutnymi. Ich natura jest silnie zdyscyplinowana, chłodna, odarta z powszechnych kanonów moralności, hołduje dumie, historii, wykalkulowaniu i specyficznemu rodzajowi lojalności.
  Z rozmaitych zdolności jakie otrzymała i zdobyła omawiana rasa na przód wysuwają się te związane z Czernią, siłą alkemi, która umożliwia im przekraczanie granic możliwości - przerażająco skuteczną realizację największego z pragnień. Na uwagę zasługuje również ich błękitny dar - kontrola materii błękitu, podróże i tworzenie snów. Równie ważnymi zdolnościami są moce pra-psioniczne - grunt na którym wyrasta legendarne opanowanie i samokontrola omawianej rasy.
  Klątwa jaką na nich rzucono została dobrze poznana i opisana. W pewnym wieku, możliwym do określenia, rozpoczyna się degradacja ciała i umysłu, rozpad na poziomie alkemicznym. Kładzie to kres istnieniu większości jednostek, jedynie nieliczni opierają się temu potwornemu zjawisku, nigdy nie odnoszą jednak pełnego zwycięstwa, widmo Klątwy towarzyszy im nieustannie, czekając na najmniejsza chwilę osłabienia by uderzyć. Degradacja nigdy nie jest procesem natychmiastowym, następuje powoli. W tradycji przyjęto przekazywanie Czerni (mocy, najsilniejszego z pragnień i marzeń) wybranej przez odchodzącego jednostce - jedyna myśl jaką mogą się cieszyć ofiary Synów.
  Władają obszernymi pustkowiami, wypaczoną pozostałością Perłowego Oceanu zwaną obecnie "Ziemią-po-wodzie" (we wspólnym Martwym Bezkresem). Szereg wojen, sojuszy i fortyfikacji stworzył z tej przeklętej krainy niezdobytą twierdzę, jedyną bezpieczną przystań rasy szarganej wojną z Klątwą i Bogami. Prowadzeni przez mistyczne istoty pochodzące z czasów równie odległych co stworzenie samej rasy, kierują się ku wyswobodzeniu spod jarzma Woli Sidardu. Wspomagająca ten cel propaganda kształtuje wielu z nich na nieugiętych, oddanych sprawie wojowników. Jako nieliczni nie złamali się po upadku Legendy, tocząc otwartą Wojnę z Synami po dziś dzień i uznając tylko dwie możliwości - zwycięstwo lub unicestwienie.
  Dzielą się na cztery rody w których podziale można dopatrzeć się symboliki i abstrakcyjnej logiki ich Twórców: Bodlar (nieogarnięta zakazana wiedza), Rann (zbrodnia doskonała, niewidzialna ręka), Kre'magna (niepowstrzymana brutalna siła) oraz Agaro (mnogość i dzikość roju). Każdy z rodów posiada własną specyficzną strukturę, stanowi także oddzielny organ wspólnoty. Sojusz Ver'kar zasłynął niejednokrotnie ze swej niepodzielności; zagrażając jednemu z członów, zawsze należy się spodziewać reakcji całości.
  Uprawiając na strachu i bólu Czerń której zawdzięczają swe moce, obrócili przeciwko sobie większość śmiertelniczych jasnomagii, walcząc z Panteonem wplątali się w wojnę z większością Herezji, będąc jedynymi oficjalnymi sojusznikami koszmarnej Plagi Ungmaru dorównują jej w sianiu zła, strachu i cierpienia. Będąc od zawsze najbliższymi synonimami tych słów doczekali się drugiej nazwy - Horrory. Sprzymierzeni głównie z pozostałymi Pierworodnymi oraz istotami i siłami czerpiącymi korzyści z ich działalności. Nadal posiadają znaczne wpływy wśród elit jasnomagii, sięgając najodleglejszych krain Kontynentu i horyzontów Błękitu.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 12:44:24 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 03, 2009, 02:43:16 am »
W porównaniu z tymi tutaj Tanelfowie czy Ver'kar to szmateks, ciekawe jak dobrze uda mi się opisać taki poziom abstrakcji.

Herdainowie (pierworodni Eonów Prawa)
  Trwają w uporze i determinacji, niezmienni i twardzi niczym Gwiazdy.
  Wygląd Herdainów jest ściśle związany z ich naturą, odbija się ona zarówno w strzelistych, barczystych, pełnych siły i wigoru sylwetkach mężczyzn jak i głosie, rysach twarzy, oczach a nawet sposobie poruszania się kobiet.
  Niemożliwy do złamania upór, nadludzka determinacja i oddanie sprawie, cierpliwość, gotowość do poświęcenia dla idei, dla tworzenia, dla poznawania. Wszystkie te przymioty tworzą z 'synów Gwiazd' doskonałych twórców, ich esencja oraz zadziwiająca ścieżka oświecenia zwana Garandą doprowadziła do powstania dzieł zdumiewających nawet ich samych. Zapał jaki płonie w ich sercach sięga daleko poza to co tworzą, kierując uwagę na Istnienie, jego kruchość i niestabilność. Wiele dzieł i ekspedycji herdaińskich ma na celu odbudowanie oraz zabezpieczanie Istnienia, zarówno przed nim samym jak i Pustką. Umiłowanie trwania i niezmienności pchnęło ich także ku destrukcji, ale tylko pozornie. Nie wytaczają swych dział i śmiercionośnych broni z nienawiścią czy żądzą niszczenia - uczuciami tak dobrze znanymi innym rasom. Jeśli niszczą, robią to czując chęć dalszego trwania, toczone bitwy wyglądają jakby były swego rodzaju 'lekcjami' czy może 'ostrzeżeniem' przed zagładą.
  Synowie Sidardu rzucili na nich aż trzy Klątwy. Dwie pierwsze zostały zneutralizowane. Trzecia uderzyła w sedno ich istnienia. Upór przerodził się w obłęd i zaślepienie. Jeśli kiedyś toczyli wojnę, toczą ją przez wieczność - nawet gdy po wrogu nie został nawet proch. Hołdują dawno zetlałym traktatom, zaznaczają na swoich mapach miasta, które od tysięcy lat są pustkowiami. Ich wola wzrosła jeszcze bardziej; zahartowali się, stwardnieli - i będą twardnieć dopóki nie staną się krusi jak najdelikatniejszy filigran. A wtedy rozsypią się pod ciężarem własnych istot.
  Obecnie władają niewielkimi połaciami ziemi w Istnieniu i Innym, za centrum służy im niezdobyta Kryształowa Twierdza, zlokalizowania na Ziemiach-po-Wodzie, wewnątrz ziem Ver'karskich. Zamieć nie była dla nich łaskawa. Na początku Pierwszej Ery, osłabieni po udziale w Dâr Hezellon zostali zaatakowani przez odrodzone Ver'kar. Powody wojny są niejasne, często przypisuje się jej zjawisko Błędu Zamieciowego. W gigamicznych bitwach Herdainowie odnoszą wiele zwycięstw, jednakże nie wygrywają wojny, zostają zdruzgotani. Ich upór i determinacja pozwala im przetrwać w ostatnich miejscach oporu aż do końca Wojen-o-Ocalenie mającego miejsce po połowie milenium. Następnie rozpoczynają się czasy odbudowy, których pełen sukces przekreśla Trzecia Klątwa.
  Wpływy Herdainów mogą wydawać się nikłe, jednakże Czas zna je dobrze. Ich dzieła, kultura i osiągnięcia trwale odcisnęły sie na istnieniu i będą trwać w nim wiecznie. Krasnoludy CDN...

Omg, nie to nie jest dobre, czegoś tu brakuje, może czegoś jasnomagicznego? Pewne fragmenty koniecznie muszę skrócić by uzyskać kompresję podobną do lorrorskiej. Pokminie nad tym gdy się wyśpię...
-kallada
-więcej o grywalnych aspektach tej rasy
-wywalić długi kwiecisty bełkot o tym samym

O jezusicku muszę chyba to od nowa napisać by było trochę bardziej zrozumiałe (nie mogę wydostać się z ramy utworzonej formy podczas redagowania, stąd parę fragmentów przepiszę):



« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2009, 09:06:31 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 03, 2009, 08:01:24 am »
Świetnie Pineczko! Przy Ver'kar nie wspomniałeś o ich Klątwie, a u Herdainów trochę za dużo miejsca poświeciłeś na historię + twoje własne zastrzeżenia. Poza tym - git!
Zrobiłem kilka drobnych modyfikacji (głównie podmiana słów żeby uniknąć powtórzeń);
Kawałek o rodach jest dobry, ale wzmianka o mentalności Twórców jest niezrozumiała (nawet dla mnie). Jeśli nie masz tu jakiejś jasnej koncepcji proponuję wyciąć to odniesienie i przyjąć to za regułę przy innych rasach pierworodnych (może za wyjątkiem Herdainów, którzy z Gwiazdami są blisko związani).
Bardzo fajny kawałek o tym jak Herdainowie podchodzą do swoich wojen!
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2009, 08:29:00 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #3 dnia: Maj 03, 2009, 08:37:26 am »
Aha, jeszcze coś takiego; niezłym probierzem mentalności rasy jest jej stosunek do swoich "sław". Byłby to krótki akapit, ostatni akapit u każdej rasy. Dla Ver'kar np.
"O najpotężniejszych Ver'kar poza ich imionami - Archeron, Tezu'na'gar, Gokhraxyt - nie wiadomo praktycznie nic. Przedwieczni, oddaleni od reszty rasy, otoczyli się mgłą nieprzeniknionej tajemnicy. Wiedza to siła, to przewaga - której żadna istota nad nimi nie zdobędzie."

(Tak na marginesie, znamienny jest brak Bodlar. Te dziki są tak dzikie że nawet w takich wyliczeniach się ich nie wspomina!)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 03, 2009, 04:44:15 pm »
Bardzo ładne zmiany, choć nie wiem czy wspominać o Imperium Erdańskim. Z jednej strony ten tekst precyzyjny nie jest i nie będzie, ale starałem się opisać Ver'kar trochę tak jakby pisali sami o sobie, a nie wydaje mi się by wspominali cokolwiek o Imperium. Jeśli miałbym pisać o ich wrogach wspominałbym raczej o broniach boskich, czy Klątwie, gdyby traktowali Erdańczyków aż tak poważnie to musiałbym wymyślić znacznie więcej wojen etc. Horrory czują się całkiem bezpiecznie na ziemi-po-wodzie.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 03, 2009, 05:36:44 pm »
Jes, master. Wykasuj po prostu.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 03, 2009, 09:07:29 pm »
Herdainowie (pierworodni Eonów Prawa)
  Trwają w uporze i determinacji, niezmienni i twardzi niczym Gwiazdy.
  Wygląd Herdainów jest ściśle związany z ich naturą, odbija się ona zarówno w strzelistych, barczystych, pełnych siły i wigoru sylwetkach mężczyzn jak i głosie, rysach twarzy, oczach a nawet sposobie poruszania się kobiet.
  Słowa takie jak stałość, upór, determinacja, zapał, nabierają nowego znaczenia gdy opisuje się tę rasę. Stają się pełniejsze, silniejsze, twardsze. Jeśli Herdain obierze sobie jakiś cel będzie do niego dążył wytrwale, z pełnym poświęceniem i rozszalałym zapałem - a celem najbliższym ich sercu jest jest tworzenie, umacnianie, trwanie. Tak powstały największe dzieła rasy, przedmioty, miasta, twierdze, magie, bronie. Ukochanie tworzenia i trwania wpłynęło na nich w jeszcze jeden unikalny sposób. Nigdy nie wytaczają swych śmiercionośnych magii z gniewem i żądzą niszczenia, uczuciami tak dobrze znanymi pozostałym rasom, robią to z mieszaniną spokoju i determinacji - płynących z chęci trwania. 
  Synowie Sidardu rzucili na nich aż trzy Klątwy. Dwie pierwsze zostały zneutralizowane. Trzecia uderzyła w sedno ich natury. Po osiągnięciu określonego wieku ich ciała i umysły twardnieją. Przestają dostrzegać zmiany w otaczającym świecie. Stają się nieadekwatni, jak gdyby ślepi, a każda przyjęta zmiana tworzy w nich pęknięcia - kolejne, zabójcze w końcu rany. Klątwa ma jeszcze jedno oblicze, liczebność Herdainów została ograniczona gwieździstą liczbą, 117 tysięcy istnień - każdy ponad limit rozpada się zaraz po narodzinach.
  Ich Błękitny dar jest jednym z najbardziej wysublimowanych. Polega na podziale istoty na dwie, jedną w czerwieni i drugą w Błękicie. Żyjąc nawet przez millenia, bliźniacze części nigdy nie przebywają w tym samym miejscu, mimo to posiadają spójną samoświadomość, działają jak zespół realizując podobne plany, uzupełniając się. Ci, którzy walczyli z Herdainami mawiają że aby ich unicestwić, należy zabić obie istoty jednocześnie.
  Cywilizacja Herdainów została zdruzgotana ponad sześć tysięcy lat temu. Osłabieni po Dâr Hezellon, zostali zaatakowani i zdziesiątkowani w niezrozumiałej wojnie z Ver'kar. Następnie uderzyła w nich Trzecia Klątwa, skutecznie hamując możliwości odbudowy. Obecnie ciężko znaleźć ich na Kontynencie. Wielu przepowiada im rychły upadek; zdaje się jednak, że trwać będą wiecznie, w swych siedzibach, przedmiotach, spuściźnie swej kultury która spłynęła na Krasnoludy i wiele innych istot.
   Herdainowie nie posiadają władcy czy organów politycznych. Każdy z nich może przemawiać w imieniu całej rasy. Obecnie ich główna siedziba znajduje się na Gladmie, w niezdobytej twierdzy wykonanej z najtwardszego materiału w Istnieniu - Kryształu Dziesięciokrotnego.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2009, 12:23:43 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 03, 2009, 09:21:47 pm »
Cytuj
Stałość, upór, determinacja, zapał, nabierają nowego, pełniejszego znaczenia gdy
Na początku dałbym "Słowa takie jak..."; to by się lepiej zgrywało z treścią drugiego zdania.

Cytuj
Jeśli Herdain obierze sobie jakiś cel będzie do niego dążył wytrwale, z pełnym poświęceniem i rozszalałym zapałem; a najbliższym ich sercu celem jest tworzenie, umacnianie, trwanie.
Ja bym przerobił drugą część tego zdania tak: "- a celem najbliższym ich sercu jest..."

Stary opis Klątwy bardziej mi się podobał. Odniesienia do ślepoty albo pęknięć mogą być źle zrozumiane. Ale bardzo ważny jhest dodatek o ilości narodzin.

I do tego zrobiłem kilka drobnych zmian (wielkie litery itp). Jak dla mnie gitara!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 03, 2009, 09:25:56 pm »
Aha i zmieniłem dekady na millenia. W końcu żyją długo, a nigdy się nie spotykają!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 03, 2009, 09:29:07 pm »
uh, już zmieniam, chwila właśnie lorrory przerabiam, tak Twój opis klątwy był lepszy ale mało bezpośredni, nie potrafiłem wpasować sie w tekst więc go zmieniłem :P

nie, nie teraz jak na to patrze to lepiej rozumiem co chciałem oddać, dałem informacje o tym że klątwa się zaczyna dopiero od pewnego wieku (to wazne), ogranicza ilość narodzin oraz rani gdy Herdain zaczyna pojmować zmiany. Nie mam weny by to bardziej kwieciście opisać T-T
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2009, 09:33:08 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 03, 2009, 09:38:39 pm »
To są ostatnie zmiany:

Cytuj
  Z rozmaitych zdolności jakie otrzymała i zdobyła omawiana rasa na przód wysuwają się te związane z Czernią, siłą alkemi, która umożliwia im przekraczanie granic możliwości - przerażająco skuteczną realizację największego z pragnień. Na uwagę zasługuje również ich błękitny dar - kontrola materii błękitu, podróże i tworzenie snów. Równie ważnymi zdolnościami są moce pra-psioniczne - grunt na którym wyrasta legendarne opanowanie i samokontrola omawianej rasy.
  Klątwa jaką na nich rzucono została dobrze poznana i opisana. W pewnym wieku, możliwym do określenia, rozpoczyna się degradacja ciała i umysłu, rozpad na poziomie alkemicznym. Kładzie to kres istnieniu większości jednostek, jedynie nieliczni opierają się temu potwornemu zjawisku, nigdy nie odnoszą jednak pełnego zjawiska, widmo klątwy towarzyszy im nieustannie, czekając na najmniejsza chwilę osłabienia by uderzyć. Degradacje nigdy nie jest procesem natychmiastowym, następuje powoli. W tradycji przyjęto przekazywanie Czerni (mocy, najsilniejszego z pragnień i marzeń) wybranej przez odchodzącego jednostce - jedyna myśl jaką mogą się cieszyć ofiary Sidardu.

Czy komisja uznaje teksty za skończone? :P ;D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 03, 2009, 09:40:07 pm »
Cytuj
Stają się nieadekwatni, częściowo ślepi, a każda przyjęta zmiana tworzy w nich pęknięcia
To może tak: "...jak gdyby ślepi, a każda przyjęta zmiana tworzy w nich pęknięcia - kolejne, zabójcze w końcu rany."

Co to jest gwieździsta liczba? Jeśli chodzi o to że w każdym pokoleniu może być ich nie więcej niż 77, wrzuć to po przecinku i będzie OK.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 03, 2009, 09:43:52 pm »
Ver'kar - GOTOWE!!!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 03, 2009, 09:45:19 pm »
Wydaje mi się że ta liczba była podzielna przez siedem i określała maksymalną ilość herdainów w istnieniu.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Karta Postaci: RASSA
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 03, 2009, 09:49:20 pm »
No ale musi być określona. Inaczej co by ich powstrzymywało przed przyrostem 77777777777777777777777?