System ma dwa podstawowe założenia:
1) konwencja fantasy (pojmowana jak najszerzej);
2) można grać kim się chce (nie ma żadnych limitów przy tworzeniu postaci).
Najnowszą wersję mechaniki oparłem na kilku założeniach z Amberu; mam na myśli głównie Rangi, na potrzeby SOŁPa rozbudowane z trzech do dziesięciu. Właśnie tak, (na razie) jest to mechanika bezkostkowa. Ogólnie rzecz biorąc, mechaniczny wygląd postaci to Ranga Podstawowa (od I do X) plus dowolnie komponowane zestawy Opcji (również w Randze od I do X); Opcją może być zarówno umiejętność, konkretne zaklęcie, sprzęt, cechy wynikające z pochodzenia i rasy, ale także choroby czy ułomności (i jeszcze trochę innych). Nie ma żadnych archetypów ani ról, postać jest "definiowana dynamicznie", przez to co i jak robi.
Kolejny ważny motyw polega na tym, że ta sama mechanika opisuje (ma opisywać) niemal wszystkie elementy świata - nie tylko istoty, ale również kraje, organizacje, wojska dowolnego typu, walkę bronią i słowami, konfrontacje zarówno jednostek jak i całych armii oraz sporo innych działań & zjawisk.
Innym podstawowym patentem są trzy rodzaje punktów postaci, które łączą się potężnie z realiami świata (a właściwie trzema rodzajami realiów). Mówiąc skrótowo, gdyby bitwa pod Crecy miała miejsce w SOŁPie jest wielce prawdopodobne, że Francuzi przejechaliby się po wrednych Walijczykach.
Tutaj jest link do działu w którym męczę mechanikę:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?board=21.0 Panuje tam niezły bałagan, więc się nie przeraź. Tutaj
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=192.msg5744#msg5744 znajdziesz trochę więcej na temat ogólnych założeń.
Rzeczywiście panuje niezły bajzel ;P
Nie mogę znaleźć podstawowych założeń systemu, np. podstawy silnika mechanicznego (w tym wypadku bezkostkowego). Znaczy "podstawowe zasady" wiele mi nie mówią ;P
Rozumiem, że w systemie z założenia ma istnieć system bezkostkowy?
Podstawy są następujące:
Ranga oznacza poziom skuteczności/ mocy dowolnego, opisanego Opcją działania. Różnice między Rangami są ostateczne, to znaczy Ranga niższa nigdy nie pokona Rangi wyższej. Przykładowo, gość z Opcją: walka wręcz na IV bez najmniejszego problemu bije na głowę przeciwnika z podobną Opcją na Randze III. Może uśmiercić go jednym ciosem.
Głównym wyjątkiem od reguły "wyższa gromi niższą" są zasady przewagi liczebnej - określona grupa istot z Opcją na niższej Randze ma skuteczność Rang wyższych. Na przykład, 15 ludzi z walką na Randze III równa się 1 osobie z Rangą IV.
Istota opisywana jest przez Rangę Podstawową która oznacza jej miejsce w hierarchii bytów, od I - błękitnego cienia, efemery którą może zabić jedna kropla deszczu, przez III (glinianego hajota, czyli "prawdziwego człowieka", dysponującego zwykłymi, ludzkimi możliwościami), VIII (tron, czyli drania zdolnego wyrywać góry z posad, istotę o mocy silnego królestwa), aż po X (primogen, absolutna granica możliwości istot, zdolność rozwijania szybkości nadświetlnych czy zrzucania planet z nieboskłonu). Z RP wynika podstawowa Witalność i Wiara (morale) istoty.
Rangę Podstawową otacza dowolna liczba Opcji o dowolnej sile i zakresie działania. Oczywiście, istnieją pewne standardy dla różnych istot (ten świat wbrew pozorom jest dość uporządkowany), ale graczy zupełnie nic tutaj nie ogranicza.
Konfrontacja polega na deklarowaniu i porównywaniu Opcji; chodzi o to żeby tak kierować sytuacją, w taki sposób manewrować okolicznościami i przebiegiem starcia żeby używać jak najkorzystniejszych Opcji i jednocześnie jak najbardziej utrudnić życie oponentowi. Jeśli któraś ze stron (rzadziej - obie) nie posiada jakiejkolwiek odpowiedniej Opcji, bierze się pod uwagę Rangę Podstawową.
Co do kostek, nie chcę się ich pozbywać. Amber jest bardzo fajny, ale erpegie bez k6 i innych k20 nie brzmi zbyt fajnie. Po prostu na razie nie wiem gdzie i w jaki sposób włączyć do systemu losowość. Tutaj piszę o tym dlaczego szczególnie mi ona nie leży
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=762.msg6259#msg6259.
Pierwotna wersja mechaniki opierała się na Wiedźminie; dziewięć tamtejszych Cech później skurczyło się nam do CUD-u (Ciało, Umysł, Dusza), ale to też nie dawało rady. Nad wyższymi poziomami zdolności ciągle wisiało widmo wiadra kostek - poszliśmy więc w gwarantowane sukcesy, a stąd był już tylko krok do systemu rangowego.
Przeglądałem mniej i bardziej uważnie pod kątem adaptacji rzeczy takie jak Klanarchia, Robotika, Wolsung, SW, Earthdawn, Monastyr, Zew, Warhammer, L5K, systemy White Wolfa: Exalted (gdzie w końcu gra się herosami) i stary Świat Mroku. Masa rozwiązań i pomysłów jest oczywiście świetna, wręcz genialna, ale w żadnym systemie nie znalazłem tego czego szukam dla siebie.
Myślę, że znasz więcej systemów (a na pewno zagłębiłeś się w więcej mechanik); możesz mi coś polecić dla poszerzenia perspektywy?
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź ;P
Co do rang to mam pewne pytanie - co się dzieje jak w konfrontacji rangi są równe? Być może to będzie kwestia w której mogą zaistnieć kości ;P
Co do innych mechanik poleciłbym jeszcze crystalicum (dużo ciekawych rozwiązań), gasnące słońca, cyberpunk, shadowrun...ogólnie to strasznie tego dużo ;P
Ja osobiście ze wszystkich mechanik z jakimi miałem doczynienia najlepiej sprawdzał się silnik mechaniczny oparty na 3 podstawowych założeniach:
1. Pula kości - jedna/dwie kości zbyt mocno ograniczają silnik mechaniczny, prawdopodobieństwo leży i kwiczy, zbyt duży lub zbyt mały rozrzut wyników, zbyt duża lub zbyt mała przewidywalność, zbyt mała elastatyczność
2. Stopień Trudności - punkt potrzebny aby nadać mechanice "drugi wymiar"
3. Sukcesy - punkt potrzebny aby nadać mechanice "trzeci wymiar"
Biorąc pod uwagę te czynniki najlepiej je spełniają mechaniki zastosowane w systemach świata mroku, Exaltedzie, Crystalicum, Klanarchii i innych
Oczywiście stosuję sam wyciąg podstawowy silnika mechanicznego z tych systemów.
To czemu mi się spodobał ten system to możliwość przedstawienia w jednym rzucie wszystkich czynników testu konfrontacji i nie tylko. Założenie jest takie, aby był jeden rzut prosty lub przeciwstawny, który określałby wszystkie czynniki bez potrzeby robienia kolejnych dorzutów - np. przerzuty kości, testy obrażenia, testy pancerza i wiele innych. Innymi słowy test powinien być jeden i zawierać w sobie wszystkie czynniki - taki test potrzebuje "wielowymiarowości" albo inaczej dużej elastyczności.
Przykładowo Klanarchia jako aktualnie chyba jedyny system polski z sensowną mechaniką rzeczywiście ma bardzo dobrą podstawę mechaniczną. Niestety samą mechanikę zabija ogromna pula kości jaką można uzyskać (znane wiadra kości - powyżej 20 kości spowodowane przez manewry, pentagram i inne), zmuszenie do przerzucania testu z uwagi na dziesiątki uzyskane na kości, kolejną dużą pulę kości określającą test na obrażenia, i znowu kolejna pula kości określająca pancerz itd... Z intuicyjnego, prostego i szybkiego silnika mechanicznego użytego w klanarchii robi się "moloch", który wymaga aż 4 testów lub wiader kości aby określić wynik jednej rundy konfrontacji. W przypadku tego systemu nawet zapytałem się Furiatha autora tego systemu czemu właśnie użył takiego dość ciężkiego rozwiązania ;P.
Podsumowując dobrą mechanikę uważam taką, która wszystkie czynniki zawrze w jednym podstawowym teście bez potrzeby tworzenia kolejnych dorzutów z zastosowaniem trzech podstawowych cech mechanicznych jak pula kości, sukcesy i stopień trudności aby uczynić sam test elastyczny i ciekawy dla graczy i MG.
Tak w skrócie można określić moje "preferencje mechaniczne" ;P.
Sam zaś stosuje wyciąg mechaniczny z kilkunastu wybranych mechanik. Zasadniczo każdy system i jego mechanikę traktuję jako swoisty dodatek. Zwykle nawet kiepska mechanika określonego systemu posiada przynajmniej jeden punkt, jakiś niewielki aspekt, z którego mozna skorzystać i adoptować do własnego silnika mechanicznego. Często zatem przez "elastyczność" mechaniki rozumiem jej elastyczność w modyfikacjach i prostego przekładania pomysłów z innych mechanik na wybrany silnik mechaniczny, tak aby jeszcze ciekawiej go uwypuklić.
Przykładowo sam podział umiejętności na: wrodzone, wyuczone/specjalne, zawodowe i nierozwijalne to efekt podsumowujący dział umiejętności stosowany we wszelkich systemach oraz praktyk pedagogicznych ;P