Autor Wątek: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz  (Przeczytany 154 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« dnia: Sierpień 31, 2010, 10:52:33 am »
Na forum II edycji Monastyru spotkałem gościa o niku Kal_Torak; szczególnie ciekawe (z tego co można zaadoptować do SOŁPa) były dyskusje nad kwestią cennika i umiejętnościami. Jakiś czas temu przekleiłem tutaj jego rozpiskę umiejętności (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=578.msg6241#msg6241), a po fakcie przyszło mi do głowy że wypadałoby zapytać autora o zdanie. Na co Kal_Torak odpowiedział:

Cytuj
Nie mam nic przeciwko i cieszę że mój post na coś się przydał. Sam nieustanne konwertuję mechaniki i dostosowuje je do aktualnych potrzeb graczy - można powiedzieć, że grzebanie w mechanikach to dla mnie punkt nr. 2 w rpegach zaraz po mistrzowaniu ;P

W razie czego mogę trochę pomóc przy produkcji systemu autorskiego na miarę moich skromnych możliwości czasowych. Jeśli teraz opracowujecie mechanikę to chętnie bym poczytał o waszych pomysłach, które sam mógłbym wykorzystać we własnych przeróbkach oraz podzielić się własnymi pomysłami/przemyśleniami ;P.

Grzechem byłoby nie skorzystać! Na kilka rzeczy spojrzałem w nowy sposób, a Kal_Torak też coś z naszych patentów wyciągnął dla siebie. Poniżej wrzucam część naszych PeWuków; żeby nie rozdrabniać się na kolejne posty, swoje wiadomości piszę normalnie, a Kal_Torakowe w ramkach cytowania. Cytaty wewnętrzne daję kursywą.
Przeczytajcie, pokmińcie, w razie czego przekażę wasze pytania. Zwróćcie też uwagę na sposób w jaki (usiłuję) przedstawiać SOŁPową mechanikę - widać że sama forma ciągle pozostawia wiele do życzenia.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:05:28 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 31, 2010, 10:56:25 am »
System ma dwa podstawowe założenia:
1) konwencja fantasy (pojmowana jak najszerzej);
2) można grać kim się chce (nie ma żadnych limitów przy tworzeniu postaci).

Najnowszą wersję mechaniki oparłem na kilku założeniach z Amberu; mam na myśli głównie Rangi, na potrzeby SOŁPa rozbudowane z trzech do dziesięciu. Właśnie tak, (na razie) jest to mechanika bezkostkowa. Ogólnie rzecz biorąc, mechaniczny wygląd postaci to Ranga Podstawowa (od I do X) plus dowolnie komponowane zestawy Opcji (również w Randze od I do X); Opcją może być zarówno umiejętność, konkretne zaklęcie, sprzęt, cechy wynikające z pochodzenia i rasy, ale także choroby czy ułomności (i jeszcze trochę innych). Nie ma żadnych archetypów ani ról, postać jest "definiowana dynamicznie", przez to co i jak robi.
Kolejny ważny motyw polega na tym, że ta sama mechanika opisuje (ma opisywać) niemal wszystkie elementy świata - nie tylko istoty, ale również kraje, organizacje, wojska dowolnego typu, walkę bronią i słowami, konfrontacje zarówno jednostek jak i całych armii oraz sporo innych działań & zjawisk.
Innym podstawowym patentem są trzy rodzaje punktów postaci, które łączą się potężnie z realiami świata (a właściwie trzema rodzajami realiów). Mówiąc skrótowo, gdyby bitwa pod Crecy miała miejsce w SOŁPie jest wielce prawdopodobne, że Francuzi przejechaliby się po wrednych Walijczykach.

Tutaj jest link do działu w którym męczę mechanikę: http://soap.kasiotfur.com/index.php?board=21.0 Panuje tam niezły bałagan, więc się nie przeraź. Tutaj http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=192.msg5744#msg5744 znajdziesz trochę więcej na temat ogólnych założeń.


Cytuj
Rzeczywiście panuje niezły bajzel ;P

Nie mogę znaleźć podstawowych założeń systemu, np. podstawy silnika mechanicznego (w tym wypadku bezkostkowego). Znaczy "podstawowe zasady" wiele mi nie mówią ;P

Rozumiem, że w systemie z założenia ma istnieć system bezkostkowy?


Podstawy są następujące:
Ranga oznacza poziom skuteczności/ mocy dowolnego, opisanego Opcją działania. Różnice między Rangami są ostateczne, to znaczy Ranga niższa nigdy nie pokona Rangi wyższej. Przykładowo, gość z Opcją: walka wręcz na IV bez najmniejszego problemu bije na głowę przeciwnika z podobną Opcją na Randze III. Może uśmiercić go jednym ciosem.

Głównym wyjątkiem od reguły "wyższa gromi niższą" są zasady przewagi liczebnej - określona grupa istot z Opcją na niższej Randze ma skuteczność Rang wyższych. Na przykład, 15 ludzi z walką na Randze III równa się 1 osobie z Rangą IV.

Istota opisywana jest przez Rangę Podstawową która oznacza jej miejsce w hierarchii bytów, od I - błękitnego cienia, efemery którą może zabić jedna kropla deszczu, przez III (glinianego hajota, czyli "prawdziwego człowieka", dysponującego zwykłymi, ludzkimi możliwościami), VIII (tron, czyli drania zdolnego wyrywać góry z posad, istotę o mocy silnego królestwa), aż po X (primogen, absolutna granica możliwości istot, zdolność rozwijania szybkości nadświetlnych czy zrzucania planet z nieboskłonu). Z RP wynika podstawowa Witalność i Wiara (morale) istoty.

Rangę Podstawową otacza dowolna liczba Opcji o dowolnej sile i zakresie działania. Oczywiście, istnieją pewne standardy dla różnych istot (ten świat wbrew pozorom jest dość uporządkowany), ale graczy zupełnie nic tutaj nie ogranicza.

Konfrontacja polega na deklarowaniu i porównywaniu Opcji; chodzi o to żeby tak kierować sytuacją, w taki sposób manewrować okolicznościami i przebiegiem starcia żeby używać jak najkorzystniejszych Opcji i jednocześnie jak najbardziej utrudnić życie oponentowi. Jeśli któraś ze stron (rzadziej - obie) nie posiada jakiejkolwiek odpowiedniej Opcji, bierze się pod uwagę Rangę Podstawową.

Co do kostek, nie chcę się ich pozbywać. Amber jest bardzo fajny, ale erpegie bez k6 i innych k20 nie brzmi zbyt fajnie. Po prostu na razie nie wiem gdzie i w jaki sposób włączyć do systemu losowość. Tutaj piszę o tym dlaczego szczególnie mi ona nie leży http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=762.msg6259#msg6259.
Pierwotna wersja mechaniki opierała się na Wiedźminie; dziewięć tamtejszych Cech później skurczyło się nam do CUD-u (Ciało, Umysł, Dusza), ale to też nie dawało rady. Nad wyższymi poziomami zdolności ciągle wisiało widmo wiadra kostek - poszliśmy więc w gwarantowane sukcesy, a stąd był już tylko krok do systemu rangowego.
Przeglądałem mniej i bardziej uważnie pod kątem adaptacji rzeczy takie jak Klanarchia, Robotika, Wolsung, SW, Earthdawn, Monastyr, Zew, Warhammer, L5K, systemy White Wolfa: Exalted (gdzie w końcu gra się herosami) i stary Świat Mroku. Masa rozwiązań i pomysłów jest oczywiście świetna, wręcz genialna, ale w żadnym systemie nie znalazłem tego czego szukam dla siebie.
Myślę, że znasz więcej systemów (a na pewno zagłębiłeś się w więcej mechanik); możesz mi coś polecić dla poszerzenia perspektywy?


Cytuj
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź ;P

Co do rang to mam pewne pytanie - co się dzieje jak w konfrontacji rangi są równe? Być może to będzie kwestia w której mogą zaistnieć kości ;P

Co do innych mechanik poleciłbym jeszcze crystalicum (dużo ciekawych rozwiązań), gasnące słońca, cyberpunk, shadowrun...ogólnie to strasznie tego dużo ;P

Ja osobiście ze wszystkich mechanik z jakimi miałem doczynienia najlepiej sprawdzał się silnik mechaniczny oparty na 3 podstawowych założeniach:

1. Pula kości - jedna/dwie kości zbyt mocno ograniczają silnik mechaniczny, prawdopodobieństwo leży i kwiczy, zbyt duży lub zbyt mały rozrzut wyników, zbyt duża lub zbyt mała przewidywalność, zbyt mała elastatyczność

2. Stopień Trudności - punkt potrzebny aby nadać mechanice "drugi wymiar"

3. Sukcesy - punkt potrzebny aby nadać mechanice "trzeci wymiar"

Biorąc pod uwagę te czynniki najlepiej je spełniają mechaniki zastosowane w systemach świata mroku, Exaltedzie, Crystalicum, Klanarchii i innych

Oczywiście stosuję sam wyciąg podstawowy silnika mechanicznego z tych systemów.

To czemu mi się spodobał ten system to możliwość przedstawienia w jednym rzucie wszystkich czynników testu konfrontacji i nie tylko. Założenie jest takie, aby był jeden rzut prosty lub przeciwstawny, który określałby wszystkie czynniki bez potrzeby robienia kolejnych dorzutów - np. przerzuty kości, testy obrażenia, testy pancerza i wiele innych. Innymi słowy test powinien być jeden i zawierać w sobie wszystkie czynniki - taki test potrzebuje "wielowymiarowości" albo inaczej dużej elastyczności.

Przykładowo Klanarchia jako aktualnie chyba jedyny system polski z sensowną mechaniką rzeczywiście ma bardzo dobrą podstawę mechaniczną. Niestety samą mechanikę zabija ogromna pula kości jaką można uzyskać (znane wiadra kości - powyżej 20 kości spowodowane przez manewry, pentagram i inne), zmuszenie do przerzucania testu z uwagi na dziesiątki uzyskane na kości, kolejną dużą pulę kości określającą test na obrażenia, i znowu kolejna pula kości określająca pancerz itd... Z intuicyjnego, prostego i szybkiego silnika mechanicznego użytego w klanarchii robi się "moloch", który wymaga aż 4 testów lub wiader kości aby określić wynik jednej rundy konfrontacji. W przypadku tego systemu nawet zapytałem się Furiatha autora tego systemu czemu właśnie użył takiego dość ciężkiego rozwiązania ;P.

Podsumowując dobrą mechanikę uważam taką, która wszystkie czynniki zawrze w jednym podstawowym teście bez potrzeby tworzenia kolejnych dorzutów z zastosowaniem trzech podstawowych cech mechanicznych jak pula kości, sukcesy i stopień trudności aby uczynić sam test elastyczny i ciekawy dla graczy i MG.

Tak w skrócie można określić moje "preferencje mechaniczne" ;P.

Sam zaś stosuje wyciąg mechaniczny z kilkunastu wybranych mechanik. Zasadniczo każdy system i jego mechanikę traktuję jako swoisty dodatek. Zwykle nawet kiepska mechanika określonego systemu posiada przynajmniej jeden punkt, jakiś niewielki aspekt, z którego mozna skorzystać i adoptować do własnego silnika mechanicznego. Często zatem przez "elastyczność" mechaniki rozumiem jej elastyczność w modyfikacjach i prostego przekładania pomysłów z innych mechanik na wybrany silnik mechaniczny, tak aby jeszcze ciekawiej go uwypuklić.

Przykładowo sam podział umiejętności na: wrodzone, wyuczone/specjalne, zawodowe i nierozwijalne to efekt podsumowujący dział umiejętności stosowany we wszelkich systemach oraz praktyk pedagogicznych ;P
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:05:03 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:03:38 am »
Mam wrażenie, że trzy założenia o ktorych piszesz, sprawdzają się bardzo dobrze ale tylko w pewnym określonym wycinku świata. To znaczy, gramy świeżakami albo specjalistami - ale nie półbogami czy władcami królestw. Starcie jednostka vs jednostka rozwiązuje się bez problemów, ale kłopoty zaczynają się kiedy do walki stają grupy, albo całe armie (o sytuacji jednostka vs armia nawet nie wspomnę). Magia jest efektywna/ przepotężna ale zawsze zamknięta w określonych granicach. Każdy system rozciąga się jakby w którąś ze stron, tutaj można zarządzać majątkiem, tam snuć wielopoziomowe intrygi, a tam projektować własne zaklęcia - i mechanika stara się za tym nadążyć.

Tyle tylko, że jeśli jest to mechanika kostkowa, pojawia się syndrom wiaderkowy. Im większa moc, tym więcej kości (jak w Exalted). Czytałem twoją modyfikację mechaniki Klanarchii [mowa o tekście stąd: http://forum.polter.pl/mechanika-vt55514.html#p1045380, wprowadzenie automatycznych sukcesów] i myślę że jest to rzeczywiście zmiana na lepsze. Ale dalej pozostaje obciążenie w postaci modyfikatorów, które nawet jeśli nie testowane, muszą być uwzględniane, szacowane i wyliczane. Jeśli jest to system który ściśle określa granice możliwości, problem jest niewielki - ale w SOŁPie nie wyobrażam sobie czegoś podobnego. Jedna istota opiera swoją skuteczność na gigantycznej odporności własnego ciała; inna obłożyła się mnóstwem rodzajów osłon i tarcz; jeszcze inna potrafi przenosić obrażenia na otoczenie. O ile w większości systemów można sobie wykształcić rutynę rozstrzygania takich rzeczy, o tyle tutaj każda postać może działać według zupełnie różnych założeń. Dlatego szukam czegoś szybkiego, pojemnego i maksymalnie elastycznego.

Bezpośrednie przełożenie Rang na twoją "mechanikę 3D" przypominałoby właściwie Świat Mroku, z jego "atrybutem plus coś innego". Ale w WoDzie ekstremalnie drażni mnie pełna losowość; nawet z pięcioma kropami nigdy nie możesz być pewien swojego. Chociaż jesteś mistrzem świata, przez czysty pech (na kościach, nie w świecie gry!) możesz polec w starciu z kimś o 2,3 punkty słabszym. A różnice między SOŁPowymi Rangami są znacznie większe niż różnice między kropkami; z siłą fizyczną na V Randze sam jeden możesz utrzymać wrota na które z drugiej strony napiera setka zwykłych śmiertelników... Losowość na tym polu wprowadziłaby za dużo chaosu.

    Co do rang to mam pewne pytanie - co się dzieje jak w konfrontacji rangi są równe? Być może to będzie kwestia w której mogą zaistnieć kości ;P

Dokładnie tak, to jest jedno z rozwiązań które rozkminiamy.
Inny obszar na którym myślimy o losowości to tzw. Zamieć, czyli chaos jaki powstaje kiedy znacznie wyższa Ranga ściera się ze słabszą. Możesz jednym słowem przekonać do swojego zdania tysięczny tłum (Ranga VI zestawiona z III), ale płacisz za to zwiększeniem swojej "Puli Zamieci" - mechanizm odrobinę przypominający Paradoks, system obronny Statycznej Rzeczywistości z Maga. Mistrz aktywowałby kostki Zamieci żeby utrudniać/ komplikować twoje akcje. (Jak już mówiłem, "Ciemność nadchodzi" strasznie mi się spodobała!)

PS: z przykładów jakie podaję mogłoby wynikać że SOŁP to system o radosnej rozwałce - ale po prostu przykłady walki są najprostsze. "Masowa destrukcja" nie jest domyślnym tematem gry; wszystko zależy od tego jakie postacie stworzą gracze.


Cytuj
Okey, teraz rozumiem założenia mechaniczne do Twojego systemu. I oczywiście masz racje, standardowa mechanika nie pasuje.

Czytając Twojego posta i kilka tematów z forum nasunęła mi się myśl i koncepcja w jakim kierunku bym modyfikował mechanikę aby sprostała założeniom systemu i rangom.

Od razu mówię, że wszystko powstało dokładnie w chwili czytania Twojej odpowiedzi.

Podstawową mechaniczną Waszego systemu są rangi od 1 do 10, których różnice są ogromne. Kojarzy mi się to trochę z: zwierzę, człowiek, heros, półbóg, bóg itd... ;P. Gdybym chiał te różnice uwypuklić i oddać w mechanice to każdy typ istoty mierzyłbym względem owych rang. Innymi słowy wziałbym wybrany silnik mechaniczny który działa na standardowej zasadzie znanej z danego systemu - np. dajmy na stół motorykę klanarchii. Czym zatem by się to różniło? Istota o np. randze 6 czyli już poteżna wykonując test danej umiejętności np. na 7 kościach k10 uzyskiwałaby ilość sukcesów pomnożoną o wartość swojej rangi lub różnicy pomiędzy rangą postaci biorących udział w konfrontacji. Innymi słowy nasz półbóg o randze 6 uzyskując 4 sukcesy z puli 7 kości uzyskuje 24 sukcesy (4x6=24). Pozwoli to już oddać jego moc względem zwykłego człowieka. W zasadzie nawet duża grupa istot nie miałaby z nim szans. W takiej mechanice klanarchii te 24 sukcesy rozsmaorowałyby dowolną "nie boską" istotę. Jednocześnie pozwala to uniknąć wiader kości z exalteda czy świata mroku lub innych systemów. System nie zmienia się, dochodzi tylko potrzeba przemnożenia ilości suckesów przez rangę ;P. Przy zasadzie, że nie rzuca się na pancerz czy obrażenia osiągnięcie nawet 100 sukcesów nie powoduje powstania mega wiadra kości. To samo można zrobić odnosząc ten mnożnik np. do maga wstąpienie. Tam jest bardzo ciekawie przedstawiona magia. Jak mamy postać o randze 8 i rzucałaby zaklęcie z arete 6 i uzyskała 4 sukcesy efekt zaklęcia posiadałby 32 sukcesy - w magu wstąpienie osiągnięcie takiej liczby sukcesów odpowiada za niezwykle potężny efekt, który ma szanse zaistnieć tylko przy długotrwałym rytuale. Oddaje to ładnie boską moc danej istoty.

W zasadzie wystarczy określić mnożnik do rang - ten może być dowolny.

Inną wariacją tego pomysłu to zastosowanie owej rangi do częsci lub wszystkich umiejetności czy cech. Zatem nasz heros z walką wręcz na poziomie 6 ale o randze walki 5 miałby mnożnik razy 5 lub w przypadku starcia z istotą o randze 4 w walce wręcz posiadałby z róznicy mnożnik x2 (5-4=1, czyli mnożnik sukcesów wzrasta o 1). Oddaje to ogromną przewagę istoty która ma tylko jeden poziom rangi więcej, bo uzyskiwanie podwójnej liczby sukcesów w stosunku do przeciwnika który otrzymuje sukcesy 1:1 pozwala tej istocie bez problemu wygrać, nawet jeśli wcześniej miała pecha - wystarczy że będzie miała w końću przeciętny rzut aby rozłożyć przeciwnika na łopatki, przeciwnik o randze o 1 niższej ma zatem niemal zerowe szanse na wygranie (minimalne). Różnica już 2 rang to kolejne mnożniki i tu przepaść się powiększa.

Wraz z rangami mogą rosnąć punkty wytrzymałości czy stany zdrowia. Postać o randzie jednej więcej będzie miała ich już dwa razy więcej. Jednak w starciu z równą jej istotą ten mnożnik zanika i względem siebie ich stany zdrowia stoją na standardowym poziomie. Można sobie wyobrażić herosa, który jako istota znaznie potężniejsza niamal o boskiej mocy jest wstanie wytrzymać X razy więcej od istot mocą jej niedorównującej. Jednak gdy stanie w zwarciu z isttą równą jej potędze, ich poziom zdrowia się wyrównuje do podstawowego poziomu z określonej mechaniki, z jakiej się korzysta.

Bardzo się cieszę z naszej wymiany wiadomości bo sam ten pomysł wykorzystam ;P. Muszę tylko go lepiej opracować. Ostatnio prowadzę dedeka, ale oczywiście na innej mechanice. Twoja specyfika świata i owe rangi podsunęły mi pomysł na to jak odzwierciedlić potęgę demonów, półbóstw, bóstw, aniołych itd. w świecie dedeka bez potrzeby idiotycznego odwołania się do Ukrywania się na 120 ;P.

Innymi słowy skala ta sama, ale wykorzystujesz sukcesy jako katalizator ;P. Mówiąc właśnie o wielowymiaowej mechanice i elastyczności mechaniki miałem to dokładnie na myśli. Pozwoli mi to w swoim systemie wiarygodnie określać znaczną potęgę istot w światach fantasy przy zachowaniu takiej samej ilości kości w rzucie ;P.

Jeszcze raz dzięki za pomysł !!! ;P
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:31:30 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:06:59 am »
   Inną wariacją tego pomysłu to zastosowanie owej rangi do częsci lub wszystkich umiejetności czy cech. Zatem nasz heros z walką wręcz na poziomie 6 ale o randze walki 5 miałby mnożnik razy 5 lub w przypadku starcia z istotą o randze 4 w walce wręcz posiadałby z róznicy mnożnik x2 (5-4=1, czyli mnożnik sukcesów wzrasta o 1). Oddaje to ogromną przewagę istoty która ma tylko jeden poziom rangi więcej, bo uzyskiwanie podwójnej liczby sukcesów w stosunku do przeciwnika który otrzymuje sukcesy 1:1 pozwala tej istocie bez problemu wygrać, nawet jeśli wcześniej miała pecha - wystarczy że będzie miała w końću przeciętny rzut aby rozłożyć przeciwnika na łopatki, przeciwnik o randze o 1 niższej ma zatem niemal zerowe szanse na wygranie (minimalne). Różnica już 2 rang to kolejne mnożniki i tu przepaść się powiększa.

Tego zdania nie czaję, przydałby się jeden albo dwa przecinki. Chyba powinno być 6-4=2, a nie 5-4=1?


Cytuj
Jest dobrze, ale zdanie faktycznie poplątane ;P

Chodzi oto, że różnica z rangi 5 w stosunku do 4 wynosi jeden, a różnica rangi o jeden poziom to mnożnik x2. Zaś poziom 6 odnosi się do poziomu umiejętności w odniesieniu do liczby kości jakimi się rzuca - chodzi o silnik mechaniczny k10 (klanarchia, świat mroku i inne). Tym samym ranga określa wartość mnożnika sukcesów uzyskanych w teście.

Wydaje mi się, że trzeba określić dwa podstawowe kryteria:

1. Ranga jest jedna i określa "całą istotę". Np. moja postać anioła o randze 7 (np. archanioł) uwzględnia rangę dla wszystkich testów umiejętności i mocy.
2. Ranga nie określa istoty ale rangę okreslonej umiejętności. Zatem nasz heros z rangą 8 w walce wręcz jest boskim karatekom, pokonując całe setki osób naraz w walce wręcz. Jednak w strzelaniu ma rangę 1 czy też rangę na poziomie zwykłego człowieka i na tym polu może dorównac conajwyżej mistrzowi Europy w łucznictwie albo wogóle być nogą z tej dziedziny, w której byle żołnierz go prześciga.

Z tego co zauwazyłem na Waszym forum rangi miały być stosowane do każdej umiejętności i cechy z osobna. Myle się?


Paradoksalnie, oba te punkty są prawdziwe :) .

Ranga istoty, czyli Ranga Podstawowa obejmuje zestaw właściwości, cech, zdolności charakterystycznych dla danego poziomu, jest fuzją tego co opisują cechy (w naszej starej mechanice był to CUD). Na przykład, gliniany hajot (III), zwykły człowiek, dysponuje pięcioma zmysłami, potrafi biegać, skakać, mówić, koncentrować się - to wszystko wchodzi w skład III Rangi Podstawowej. Natomiast rzeczy takich jak walka bronią, pływanie, jeździectwo RP III musi się uczyć - czyli zdobyć odpowiednie Opcje (o tym niżej). Istota rzędu tronu (RP VIII) obok niezwykle wyostrzonych zmysłów potrafi też zaglądać w głąb Czasu, patrząc na starca postrzegać go takim, jakim był dekady wcześniej - ale nawet tron nie zawiera w sobie wszystkiego, ciągle jest całe mnóstwo rzeczy i zdolności które znajdują się poza nim. Wygląda to w ten sposób nawet na RP X, czyli najwyższej.

(Właśnie tutaj wchodzi twoja rozpiska umiejętności, ich podział na te wrodzone, wyuczone, itp. Będzie bazą do określenia co mieści się w obrębie istoty, a co nie).

Opcją może być dowolna rzecz jaka istnieje w świecie gry. Nie tylko umiejętności w rodzaju walki szablą, ujeżdżania ogierów czy krasomówstwa, ale też właściwości wynikające z rasy i kraju pochodzenia, talent w jakiejś dziedzinie, bogactwo i majątek, niewolnicy, żołnierze, ogólnie istoty w dowolnej ilości i dowolnego rodzaju, mechanicznie traktowane jak narzędzia albo przedmioty, podobnie jak pancerze, bronie, czy osłony magiczne. Opcją może być dom, budynek o specyficznych właściwościach; choroby i klątwy, złożone przysięgi... Wracając do umiejętności; SOŁPiak jest o tyle fajny, że nie muszę się przejmować rozróżnieniami w rodzaju walka-walka bronią drzewcową-walka halabardą. Każda z tych trzech umiejek może istnieć w świecie gry; wiadomo, że "walka" ma największy zakres i jest potężniejsza niż "halabarda" - ale gracz sam decyduje czy jego postać ma być "mistrzem wojny", czy raczej gościem który obok innych atutów walczy tylko nożem. Trochę na ten temat napisałem tutaj: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=762.msg6261#msg6261.

I trochę przykładów:

Mamy dwóch gości którzy zamierzają się ścigać. Pierwszy jest odmieńcem (RP V); bieganie ma niejako "wbudowane", nie ćwiczył go osobno. Drugi to hajot (RP III) z Opcją: bieganie na Randze V.
Generalnie, jeśli podczas konfrontacji Opcja ściera się z Rangą Podstawową i obie mają ten sam poziom - wygrywa Opcja (wyćwiczenie, technika góruje nad niewytrenowaną siłą). Ale trzeba tutaj uwzględnić coś jeszcze: dwa poziomy różnicy między Opcją a RP hajota - działa tutaj stara i dobra zasada przeciążenia, ceną za przełamanie limitów własnej istoty może być straszliwe wyczerpanie, kalectwo albo śmierć. Hajot prawdopodobnie wygra, ale zapłaci za to życiem - chyba że posiada jakieś Opcje które złagodzą/ zniwelują skutki takiego wyczynu.

Powszechnym sposobem na obejście tego ograniczenia są Opcje Podstawowe, czyli swego rodzaju amortyzatory Rangi Podstawowej. Hajot z OP: bieganie na Randze V może biegać dokładnie tak jak odmieniec - równie szybko i równie długo; obciążenie wynikające z tak wysokiego poziomu jest całkowicie absorbowane przez Opcję Podstawową.
(Oczywiście, wiadomo że przydatniejsza jest wysoka RP niż wysoka OP - ale Opcje Podstawowe nieporównanie łatwiej rozwijać).

Tutaj właśnie tkwi sedno tej mechaniki: poczucie ryzyka, zagrożenia, niepewności wynika nie ze ślepego trafu, ale z faktu że nigdy do końca nie wiesz z kim, z czym tak naprawdę masz do czynienia. Zwykły śmiertelnik, gliniany hajot (III) może mieć Opcję Podstawową na Randze VI; do tego dochodzą jeszcze specyficzne zasady związane z niektórymi Opcjami - na przykład formy agresji szczególnie skuteczne przeciw niektórym istotom. Przykładowo, stwór zwany sklaverem w starciu ze śmiertelnikiem ma Rangę V, ale w konfrontacji z Pierworodnym (inny rodzaj istoty) jego moc wzrasta do X. Co więcej, Opcje oddają również wady i wszelkie słabości - przepotężna avatara (VII) może mieć punkt na ciele a'la Fafnir albo Achilles - każdy cios w to miejsce jest traktowany jakby RP ofiary wynosiła I.
Wbrew temu co mogłoby się wydawać, mocarze wcale nie mają się za dobrze w tej mechanice.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:41:29 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:08:51 am »
Dodam jeszcze, że Rangę Podstawową można przypisać rzeczom takim jak kraje czy wojska i obudować ją dowolną ilością Opcji opisujących szybkość podróży, skuteczność biurokracji i stróżów prawa, tempo mobilizacji, efektywność określonych formacji i manewrów. Na przykład, wojsko Kraju Zmierzchów ma Opcję z której wynika że za dnia jego siła rośnie o 1 Rangę - a w nocy o tyle samo maleje (bonusy/ minusy Rang są dosyć rzadkie, potrafią mocno zaburzyć równowagę).

Nie chodzi mi o skrupulatne przełożenie całego świata na takie zasady - ale o możliwość łatwego i w miarę bezbolesnego robienia zoomu, zbliżenia dowolnego elementu na który akurat chcą oddziaływać gracze.

    Wraz z rangami mogą rosnąć punkty wytrzymałości czy stany zdrowia. Postać o randzie jednej więcej będzie miała ich już dwa razy więcej. Jednak w starciu z równą jej istotą ten mnożnik zanika i względem siebie ich stany zdrowia stoją na standardowym poziomie. Można sobie wyobrażić herosa, który jako istota znaznie potężniejsza niamal o boskiej mocy jest wstanie wytrzymać X razy więcej od istot mocą jej niedorównującej. Jednak gdy stanie w zwarciu z isttą równą jej potędze, ich poziom zdrowia się wyrównuje do podstawowego poziomu z określonej mechaniki, z jakiej się korzysta.

Dokładnie w tą stronę poszliśmy.
Luknij tutaj http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=765.msg5876#msg5876 (instrukcja obsługi) i tutaj http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=765.msg5894#msg5894. Ta tabelka daje podstawę do rozstrzygania mnóstwa konfliktów. Tak jak piszesz, jeśli odmieniec (V) uderza odmieńca, zadaje mu po prostu X obrażeń - jeśli jednak rąbie w człowieka i cios "wchodzi na czysto", można powiedzieć że zabija go sto razy X zadanych obrażeń (jeden odmieniec ma siłę stu hajotów). Jeśli półczłowiek (II) próbuje zranić hajota osłanianego przez pancerz o jakości IV Rangi, siła ciosu jest tak osłabiana że obrażenia można pominąć (półczłowiek ma się do eudajmona (IV) jak 1 do 50). Dopiero kiedy nosiciel zbroi znajdzie się w tłumie kilkudziesięciu półludzi (około 50) i ze wszystkich stron posypią się razy, można zacząć liczyć Zniszczenia. Ten sam mechanizm odnosi się do walki społecznej: przekonanie do swoich racji tłumu 1000 hajotów wymaga Opcji związanej z przemawianiem na legionie (VI), albo - współdziałania 20 istot z przemawianiem na Randze V (1 legion = 20 odmieńców = 1000 hajotów).

Właśnie dlatego (między innymi) nie jestem pewien wprowadzania kostek, a już szczególnie liczb w zasady rozstrzygania. W wersji takiej jak wyżej jako mistrza obchodzi mnie tylko czy przeciwnej siły jest dość żeby stworzyć wyższą Rangę, czy też nie. W pierwszym wypadku dopiero wtedy zaczyna się liczenie Zniszczeń, w drugim (mechanicznie) nie dzieje się właściwie nic.

W praktyce zabawa dopiero się zaczyna, bo Witalność i Wiara istot/ czegokolwiek mogą wynikać nie tylko z Rangi Podstawowej. Najprostszym przykładem jest pancerz który ma przejmować obrażenia; posiada więc własną Rangę i poziomy Witalności (oczywiście są Opcje pozwalające na przebijanie i omijanie najróżniejszych osłon). Bardziej abstrakcyjna jest np złożona przysięga. Przykładowo, mamy półczłowieka (II), bardzo słabą istotę która jest posłuszna niemal każdemu rozkazowi hajota (III) - ale przysięga jaką złożył ma Rangę VI i własne poziomy Wiary, co oznacza że nawet odmieniec (V, który świetnie manipuluje hajotem) niewiele zdziała nakłaniając istotę do jej złamania. Inny przykład to potężny materiał dowodowy, którego skuteczność i moc w dyskusji można porównać do strzału z armaty (V) - chociaż zwykły człowiek nie ma za grosz daru przekonywania, to siła owego dowodu (list, słowa świadka, przedmiot) jest tak wielka, że złamie każdego mówcę o zdolnościach niższych niż Ranga V.
Rzecz jasna wiemy że owa tabelka nie sprawdzi się w 100% sytuacji (nawet do tego nie aspirujemy). Ale docelowo ma być czymś naprawdę solidnym.

Jeśli gdzieś się zamotałem, pytaj; wiele rzeczy jest tu ciągle płynnych, a kilka motywów (głównie sprawa tempa działań) jeszcze nie udało się rozwiązać.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:10:19 am »
Cytuj
Sam to aktualnie trawię i dostosowuję do mechaniki używanej na naszych sesjach w D&D. Do tej pory ciężko było mi odzwierciedlić potęgę herosów a ludzi w światach high fantasy. Zaś system rang w zasadzie bez żadnych zmian w mechanice pięknie oddaje te różnice, w znacznie bardziej zjadliwiej formie niż skomplikowana mechanika D20 ;P. Skorzystałem nawet z niektórych z waszych nazw rang typu primogen czy eon ;P. Rangi podzieliłem na dwie części po 5 poziomów - pierwsze pięć to rangi mniejsze, zaś druga część to rangi większe zwane "boskimi" ;P. I poziom rangi mniejszej określa standardową istotę ala człowiek tworzoną na podstawowych zasadach kreacji postaci (np. proces kreacji postaci czy to w gasnących słońcach czy świecie mroku czy dowolnie innego systemu to ranga I). W obecnej chwili mam zarys całości dla rang mniejszych dostępnych dla "herosów" ;P. Na boskie przyjdzie czas, bo pewnie troszeczkę będą się różnić ;P.

Całość o tyle mi się podoba, że nie muszę jak w innych systemach przy potężniejszych postaciach wychodzić poza skalę mechaniczną cech i umiejętności - taka praktyka doprowadzała często do problemów i absurdów. Tym samym pula kości jest podobna dla każdej istoty czyli waha się od 1 do 10, zmienia się tylko jakość tej puli dzięki zastosowaniu mnożnika sukcesów po rzucie. W takim świecie mroku lub klanarchii musiałbym pewnie rzucić 50 kośćmi ;P. Tutaj wystarczy tylko 5 aby oddać średnią siłę sukcesów uzyskanych z 50 kości ;P. Muszę przyznać, że to bardzo wygodne ;P.

  Właśnie dlatego (między innymi) nie jestem pewien wprowadzania kostek, a już szczególnie liczb w zasady rozstrzygania. W wersji takiej jak wyżej jako mistrza obchodzi mnie tylko czy przeciwnej siły jest dość żeby stworzyć wyższą Rangę, czy też nie. W pierwszym wypadku dopiero wtedy zaczyna się liczenie Zniszczeń, w drugim (mechanicznie) nie dzieje się właściwie nic.

Rozumiem. Nie namawiam do wprowadzenia kostek. Sugerowałem się w przykładzie raczej tym, że pisałeś iż szukasz miejsca do wprowadzenia. Jeśli nie to można się skupić na innych dylematach.

  Jeśli półczłowiek (II) próbuje zranić hajota osłanianego przez pancerz o jakości IV Rangi, siła ciosu jest tak osłabiana że obrażenia można pominąć (półczłowiek ma się do eudajmona (IV) jak 1 do 50). Dopiero kiedy nosiciel zbroi znajdzie się w tłumie kilkudziesięciu półludzi (około 50) i ze wszystkich stron posypią się razy, można zacząć liczyć Zniszczenia. Ten sam mechanizm odnosi się do walki społecznej: przekonanie do swoich racji tłumu 1000 hajotów wymaga Opcji związanej z przemawianiem na legionie (VI), albo - współdziałania 20 istot z przemawianiem na Randze V (1 legion = 20 odmieńców = 1000 hajotów).

Jeśli chodzi o ten przykład nie widziałbym problemu oddania go pod mechanikę. W moim przypadku wystarczy określić ilu odmieńców, hajotów czy innych postaci o danej randze będą stanowiły siłę określonej rangi - co już zrobiłeś w powyższym przykładzie. Następnie poprostu korzystamy z mechaniki konfrontacji w danym systemie i traktujemy tą całą grupę tych 1000 hojotów czy 20 odmieńców jako jedna pula. Innymi słowy jeśli 20 odmienców stanowi siłę równą randze postaci gracza czyli legiona, to 20 odmieńców przedstawiałyby mechanicznie jedną pulę kości o żywotności rangi równej legiona. Innymi słowy wykonujemy standardowy test konfrontacji. Proste ;P. Bo przecież nie będziemy rzucać oddzielnie za każdego odmieńca ;P. Punkty żywotności są rozłożone na 20 odmieńców. Jeśli postać zada im jakieś obrażenia to ginie X odmieńców. Jeśli zginie ich za dużo to wtedy ich ranga spada i legion już wtedy wyżyna resztę bez żadnych rzutów. Przykładowo jest 30 odmienców przeciw 1 legionowi. Jeśli według punktów zniszczeń 30 odmieńców to żywotność równa 1,5 legiona. Jeśli postać legiona zada im obrażenia które spowodują że liczba odmieńców będzie stanowiła mniej niż 20 to legion dalej wygrywa stracie z automatu. Zadaniem zaś odmieńców jest pokonanie legiona zanim ten wyrżnie ponad 1/3 ich kolegów lub mechanicznie zada punkty zniszczeń większe niż 1/3 ich całkowitego stanu ;P.


Dzięki za wyjaśnienie, teraz rozumiem. Fajnie, że zamierzasz tego używać w praktyce; zastanawiam się tylko czy ilość mnożenia nie będzie mimo wszystko zabójcza dla tempa gry (w myśl zasady, że od graczy powinno się wymagać najwyżej dodawania i odejmowania). Jeśli chodzi o mnie, nigdy jeszcze nie prowadziłem na tak bezwstydnie bezkostkowych założeniach; muszę się przekonać jak to będzie w praniu. Niewykluczone, że bez k6 i innych k10 okaże się zbyt smutno, wtedy będę miał pod ręką twój pomysł.

Jestem ciekaw jak rozwiązujesz kwestię inicjatywy, a szczególnie tempa, szybkości działań. W systemach o dość zamkniętych możliwościach problemu raczej nie ma; podział na tury (z ewentualnym uwzględnieniem jednego/ dwóch dodatkowych ataków) sprawdza się dość dobrze. Ale co zrobić z półbogami i całym tym potężnym tałatajstwem? Tak długo, jak naparzają się istoty z tej samej ligi można to w gruncie rzeczy rozwiązywać po staremu - problem pojawia się kiedy ktoś znacznie mocniejszy mierzy się z kimś znacznie słabszym... W czasie kiedy ty wykonujesz dziesięć ruchów (dziesięć ataków), on dysponuje zaledwie jednym? Wydaje mi się że grozi to zbytnim wyeksponowaniem roli szybkości w mechanice.


Cytuj
   Dzięki za wyjaśnienie, teraz rozumiem. Fajnie, że zamierzasz tego używać w praktyce; zastanawiam się tylko czy ilość mnożenia nie będzie mimo wszystko zabójcza dla tempa gry (w myśl zasady, że od graczy powinno się wymagać najwyżej dodawania i odejmowania).
   
No bez przesady. Gracze mają chyba szkołe na poziomie podstawowym ;P. Podstawowe mnożenie jest takim samym wyzwaniem jak dodawanie czy odejmowanie ;P. W przypadku mnożnika sukcesów nawet prostrze bo stosowane na najprostrzych liczbach ;P. Mnożenie jak i dodawania nie może być zabójcze dla tempa gry. Zabójcze dla tempa gry to zawsze rzucanie kilka testów dla określenia np. jednego ataku (np. test na inicjatywe, test na atak, test na obrone, test na obrazenia, test na pancerz plus przerzuty do wszystkich wymienionych). To jest zabójcze dla tempa gry ;P. Natomiast założenie, że gracz uzyskał w danym rzucie 3 sukcesy i poznieważ ma rangę na 2 poziomie mnoży je razy dwa, czyli uzyskuje 6 sukcesów (dokonanie takiego obliczenia trwa setne sekundy i nie widać różnicy w czasie z nim lub bez niego ;P ). Tylko dla osób które nie potrafią dodawać i mnożyć na podstawowym poziomie takie obliczenia mogą spowalniac tempo gry. To jak powiedzenie, że określenie różnicy z sumy sukcesów 3 i 2 jest zabójcze dla tempa gry (3-2=1) ;P.

Jeśli chodzi o tempo gry to najważniejsze w mechanice aby test był jeden. Można w nim dodwać, mnożyć i dzielić - byle był jeden, a dodwanie czy dzielenie odbywało się na prostych i niewielkich liczbach ;P.

   Jeśli chodzi o mnie, nigdy jeszcze nie prowadziłem na tak bezwstydnie bezkostkowych założeniach; muszę się przekonać jak to będzie w praniu. Niewykluczone, że bez k6 i innych k10 okaże się zbyt smutno, wtedy będę miał pod ręką twój pomysł.

Ja muszę przyznać, że też nie prowadziłem na mechanice bezkostkowej. Prowadziłem całe lata czysto narracyjnie. Ale to nie do końca to samo.

   Jestem ciekaw jak rozwiązujesz kwestię inicjatywy, a szczególnie tempa, szybkości działań. W systemach o dość zamkniętych możliwościach problemu raczej nie ma; podział na tury (z ewentualnym uwzględnieniem jednego/ dwóch dodatkowych ataków) sprawdza się dość dobrze. Ale co zrobić z półbogami i całym tym potężnym tałatajstwem? Tak długo, jak naparzają się istoty z tej samej ligi można to w gruncie rzeczy rozwiązywać po staremu - problem pojawia się kiedy ktoś znacznie mocniejszy mierzy się z kimś znacznie słabszym... W czasie kiedy ty wykonujesz dziesięć ruchów (dziesięć ataków), on dysponuje zaledwie jednym? Wydaje mi się że grozi to zbytnim wyeksponowaniem roli szybkości w mechanice.

Do niedawna był to dla mnie problem, gdyż większość systemów karmiła mnie przeświadczeniem, że starcie musi się dzielić na tury z obroną i atakiem. Monastyr przykładowo przeszedł sam siebie, ustalając niejako walkę o inicjatywę w walce - chodzi mi o prawdziwe stracie. Inne systemy zaś dzieliły akcje na atak lub kilka ataków, obronę przeciwnika, a potem obrońca wyprowadza swoje a drugi się broni - i tak w kółko. Inicjatywa zatem była dość istotna bo określała kolejność działań a zwłaszcza pierwszeństwo ataku.
Ale na szczęście odszedłem od tego. Przeprowadzanie starć w większości mechanik oprócz zmuszania graczy do wykonywania kilku testów bardzo spowalnia tempo gry przez konstruowanie starcia opartego na ataku i obronie, wydłuża zatem walkę wielokrotnie, gdyż testy ataku są wykonywane na zmianę. Stąd przerzuciłem się na rozwiązanie w której nie ma podziału na obronę i atak. Obie strony wykonują test przeciwstawny a lepszy wynik kości określa kto wygrał starcie. W tym wypadku inicjatywa nie jest za bardzo potrzebna, chyba że do specyficznych sytuacji typu: kto pierwszy sięgnie po dźwignię czy coś w tym stylu. W takich sytuacjach zwykle jest jakaś cecha lub umiejętność która określa inicjatywę. Ta osoba która ma ją wyższą działa pierwsza - bez testu oczywiście.
Pojęcia ataków też wymazałem z mojego słownika mechanicznego ;P. Przy użyciu mechaniki wielowymiarowej jeden test oddaje dowolną liczbę ataków. Liczy się ostateczny wynik. Pulę kości może określać jedna osoba jak i 100. Wszystko zależy od proporcji i sytuacji. W przypadku wykonania kilku akcji przez jedną osobę np. postać walczy z przeciwnikiem, jednocześnie chce uratować drogiego mu towarzysza, w którego leci właśnie potężne zaklęcie i postanawia je kontrować, a dodatkowo musi uchylić się przed strzałem. Mamy trzy akcje - unik, walka i kontrmagia. I znowu postać rzuca jedną pulą lub wykonuje jedną akcję, ale sama akcja lub test jest trudniejszy np. za każdą dodatkową akcję postać traci jedną kostkę z puli czy rośnie stopień trudności - zadanie zatem jest utrudnione - rzuca jedną własną słabszą pulą a przeciwnicy korzystają z pełnej własnej mocy. Jego wynik porównuje się do wszystkich trzech działań. Wynik był np. na tyle udany, że skontrował zaklęcie, pokonał przeciwnika w walce, ale nie zdążył uniknąć pocisku.

Co do samej walki, inicjatywy i jej istoty zastosowałem pewną bazę wyjściową, którą zaprezentuję poniżej:

WALKA:

Runda walki trwa ok. 5 sekund. Zawiera cały arsenał manewrów i technik. Zazwyczaj celem jest zranienie lub zabicie przeciwnika, choć niekiedy może chodzić jedynie o demonstrację siły, zastraszanie, zmuszenie wroga do cofnięcia się w wąski korytarz itp. Po udanym teście konfrontacji zwycięzca, za zgodą narratora, może zrezygnować z zadania obrażeń na rzecz zrealizowania innego zamiaru (odrzucenia wroga, zatrzymanie ostrza mieczy przy gardle przeciwnika czy zmuszenie go do cofnięcia się w wąski korytarz itp.). Ta możliwość ma ogromne znaczenie. Bohaterowie mogą się zmierzyć z przeciwnikami odpornymi na rany fizyczne lub niezwykle odpornymi na ciosy. Zamiast zatem próbować zadawać takim istotą rany można zepchnąć je na skraj przepaści lub zmusić się do cofnięcia się w rejon przygotowanej i ukrytej pułapki.

Narrator i MG nie muszą się sztywno trzymać rund walki. Mogą również zdecydować się na "sekwencje" walki. Sekwencja to jednostka podobna do sceny i służy tylko i wyłącznie do ciekawszego przeprowadzenia starcia - połączenia mechaniki z walką opisową/czystą narracją. Dzięki temu rozwiązaniu gracz i jego przeciwnik mogą sobie pozwolić na spektakularne opisy starć. Zanim wykonają rzut gracz i narrator opisują całą scenę walki, wymiany ciosów, spektakularne efekty zaklęć, które niszczą krajobraz wokół nich, wymiany ciosów przerywane monologami lub dialogiem z przeciwnikiem, opisy przechylającej się szali zwycięstwa i porażki z jednej strony na drugą, poprzez upadki, drobne rany, odrzucania itd. Innymi słowy narrator i MG mogą popuścić wodze fantazji, i nawet w przypadku opisanych ran w danej sekwencji nie odniosą one realnych skutków fizycznych o ile test nie będzie niepomyślny dla jednej ze stron. Najlepiej w kulminacyjnej scenie walki powinno się zdecydować na test, który ostatecznie potwierdzi, która ze stron zwyciężyła lub zdobyła przewagę. O wyniku starcia narator i gracz mogą zdecydować, że jeden test decyduje o porażce lub zwycięstwie (im większa różnica tym większa porażka lub zwycięstwo) lub potraktować test jako pierwsza sekwencja starcia i kontynuować starcie dalej jako druga sekwencja. Do wyboru są trzy opcja. Pierwsza jest znacznie szybsza, a druga i trzecia promuje długie starcia z opisami.

- Konwencjonalna (podział na krótkie rundy poprzedzany bardzo krótkimi opisami)
- Sekwencja (jedna sekwencja starcia, niezwykle dramatyczna, kulminacyjny moment to rzut, który określa cały przebieg walki - jest to najbardziej dynamiczne starcie pomimo jednej sekwencji walki, która jednak trwa zwykle znacznie krócej niż starcie z podziałem na rundy)
- Scenowa (dłuższa wersja walki konwencjonalnej ale składającą się nie z rund ale sekwencji, przydatna forma starcia dla gracza i narratora z dużymi pokładami pomysłowości i inwencji opisowej - ten rodzaj starcia najlepiej spisuje się w przypadku starcia z kulminacyjnym przeciwnikiem całej kampanii)

Od kiedy zaprezentowałem ten styl rozwiązania starć siłowych, znacznie wzrosła dynamiczność walki. Jeśli np. mamy gracza który jest wielbicielem "anime" chciałby aby walka wyglądała jak w naruto czy dragonballu to jak znalazł. Każdy ma coś dla siebie. Osoba, która raczej woli stosować ubogi opis konwencjonalny "to ja go tnę" może z powodzeniem go stosować, chociaż kolega obok będzie się bawił w wersję serialową walki ;P. Mechanikę staram się stosować taką, która pozwala prowadzić tego typu starcia. Tutaj nie ma miejsca na sztywny podział inicjatywy.

Przykładowo ostatnio jeden z graczy na sesji starł się z magiem ognia, sam będąc magiem piasku. Zanim w ogóle wykonaliśmy rzut epickość starcia niemal nas przerosła. W kulminacyjnym momencie został wykonany rzut i gracz niestety przegrał w iście spektakularnym stylu ;P. Oczywiście na coś takiego można sobie pozwolić jeśli nie ma podziału na inicjatywę, reakcje, kolejność działań, kilkusekundowe rundy, określoną liczbę ataków z podziałem na obronę i atak, z testami na obrażenia i pancerz włącznie. Niestety większość systemów sugeruje właśnie coś takiego ;P.

Zaś sam test nie trzeba wykonywać na końcu, można wykonać w połowie opisu starcia, jak i na jego początku - wtedy najlepiej aby gracz mógł zobaczyć wynik dopiero przy finale ;P
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:20:27 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:21:41 am »
  Pojęcia ataków też wymazałem z mojego słownika mechanicznego ;P. Przy użyciu mechaniki wielowymiarowej jeden test oddaje dowolną liczbę ataków. Liczy się ostateczny wynik. Pulę kości może określać jedna osoba jak i 100. Wszystko zalezy od proporcji i sytuacji. W przypadku wykonania kilku akcji przez jedną osobę np. postać walczy z przeciwnikiem, jednocześnie chce uratować drogiego mu towarzysza, w którego leci właśnie potężne zaklęcie i postanawia je kontrować, a dodatkowo musi uchylić się przed strzałem. Mamy trzy akcje - unik, walka i kontmagia. I znowu postać rzuca jedną pulą lub wykonuje jedną akcję, ale sama akcja lub test jest trudniejszy np. za każdą dodatkową akcję postać traci jedną kostkę z puli czy rośnie stopień trudności - zadanie zatem jest utrudnione - rzuca jedną własną słabszą pulą a przeciwnicy korzystają z pełnej własnej mocy. Jego wynik porównuje się do wszystkich trzech działań. Wynik był np. na tyle udany, że skontrował zaklęcie, pokonał przeciwnika w walce, ale nie zdążył uniknąć pocisku.

Rozwiązanie genialne! W sumie też poszedłem w stronę rozstrzygania całego starcia jednym/ dwoma testami, ale nigdy nie udało mi się spojrzeć na to z takiej perspektywy. Pomysł z redukowaniem puli proporcjonalnie do "rozproszenia" akcji jest po prostu piękny. Gracz z pulą kostek w łapie wyraźnie widzi jak rosną/ maleją jego szanse na powodzenie - a jednocześnie dzięki mnożnikowi z Rangi jedną kostką może przerzucać trzy, cztery albo i więcej kości przeciwnika (wszystko zależy od regulacji). Chyba przekonałeś mnie do swojego sposobu testowania, zaleta jest przepotężna! Jakich kości w takim razie używasz (i dlaczego to są k10)?
(Bardzo ważnym patentem w SOŁPie jest kwestia czujności, wiedzy o otoczeniu i zagrożeniach, zdolność błyskawicznej reakcji - jak w mandze, gdzie pozornie rozluźniony bohatera paruje/ kontruje totalnie niespodziewany (dla otoczenia) atak. Plus, pierwszeństwo często rozstrzyga o zwycięstwie. To wszystko można oddać na zasadzie "puli czujności", czyli części kostek które odkładasz na bok, a które pozwalają reagować błyskawicznie. Jeśli przeciwnik atakuje z zaskoczenia i wynik z puli czujności przewyższa jego skuteczność - załatwiasz go w mistrzowskim stylu - jeśli jest mocniejszy, zawsze amortyzujesz część ataku. Dzięki temu można logicznie uzasadnić dlaczego bywa że znacznie silniejsi przeciwnicy nie rozprawiają się błyskawicznie ze słaboszczakami! Większość potencjału angażują do ochrony przed nieznanym).

Byłem kiedyś świadkiem sesji Exalted prowadzonej przez bardzo dobrego mistrza, z opisami na najwyższym poziomie. Walka narracyjnie była ideałem, ale mechanicznie wyglądała strasznie. Test za testem, masa kości, po prostu zgroza. Trwało to ze trzy godziny, z czego podczas ostatniej było już właściwie wiadomo że gracze zwyciężyli. Ale i tak trzeba to było przetestować. Od tego czasu stałem się kultystą gwarantowanych sukcesów...

Bardzo mi się podoba twoje rozwiązywanie walki. Zamiast modyfikatorów od zbroi i piasku pod stopami, nacisk na potencjał starcia i ilość możliwości. Też stosowałem zasadę braku zgody na zadanie obrażeń, ale jakoś nie pomyślałem że można to rozciągnąć na rzeczy w rodzaju "przestawiania przeciwnika". Co do momentu testowania, zawsze zakładałem że najpierw leci mechanika a później odpowiadający opis. Ale jeśli mistrz i gracze nie dają się porwać entuzjazmowi, test pod koniec sekwencji to rzeczywiście ciekawy zabieg. Zresztą, przecież narracja mistrza i deklaracje gracza mogą być subiektywne, to znaczy oddawać percepcję postaci a nie stan faktyczny - dopiero kiedy emocje opadną okazuje się że "rozłupane drzewo" było spróchniałym pniakiem, a z muru wcale nie posypały się "głazy" tylko trochę kamiennych odprysków. Plus można wprowadzać do woli dragonbollowy motyw bohatera który otrzymuje całą serię ciosów, po czym ociera krew z ust i okazuje się że właściwie nic mu się nie stało.


Cytuj
Cieszę się, że mogłem pomóc ;P.

   jakich kości w takim razie używasz (i dlaczego to są k10)?

W tej chwili to rzeczywiście kości k10. Wybrałem je bo mają optymalną wartość "ścianek". K6 czy k4 posiada za mało możliwości. K20 to już za duży rozrzut wyników. W zasadzie najlepszym wyborem to k12. Jednak tutaj akurat pojawiła się bariera dostępności. Ze wszystkich kości k6 i k10 są najbardziej dostępne i każdy je ma. Jeśli używa się puli kości w testach to dostępność i wygoda ma istotne znaczenie ;P. Stąd zostały k10. Ale w zasadzie w każdym momencie mógłbym wybrać dowolną kość zastępującą k10. Jeśli wartość uzyskania sukcesów jest stała jak np. w nowym wodzie 8 lub w klanarchii 6 to użycie k6, k8, k12 czy k20 nie miałaby znaczenia. Wychodziłoby na to samo, co najwyżej zmieniłaby się egzotyczność puli ;P. Inaczej sprawa wygląda jeśli wartość uzyskania sukcesu jest zmienna. Np. w crystalicum wartość uzyskania sukcesu zależy od wartości cechy. Innymi słowy jak postać ma zręczności na poziomie 4 (skala od 2 do 8) i posiada umiejętność uniki na poziomie 5, to rzuca pulą kości 5k10 z czego wartość sukcesu to liczby 1,2,3 i 4 a powyżej brak sukcesu. W zależności od umiejętności stosuje się poziom wybranej cechy. Zaś w starym wodzie, MG sam określa poziom trudności w zależności czy uznaje test na prosty (4-5), standardowy (6) czy trudny (7-8). Osobiście najbardziej przypadł mi do gustu rozwiązanie z crystalicum i klanarchii. Schemat crystalicum był testowany już wcześniej na przykładzie całych kampanii. Teraz testujemy schemat stały na przykładzie klanarchii czyli sukces na kości to stała 50% (czyli 6).

  (Bardzo ważnym patentem w SOŁPie jest kwestia czujności, wiedzy o otoczeniu i zagrożeniach, zdolność błyskawicznej reakcji - jak w mandze, gdzie pozornie rozluźniony bohatera paruje/ kontruje totalnie niespodziewany (dla otoczenia) atak. Plus, pierwszeństwo często rozstrzyga o zwycięstwie. To wszystko można oddać na zasadzie "puli czujności", czyli części kostek które odkładasz na bok, a które pozwalają reagować błyskawicznie. Jeśli przeciwnik atakuje z zaskoczenia i wynik z puli czujności przewyższa jego skuteczność - załatwiasz go w mistrzowskim stylu - jeśli jest mocniejszy, zawsze amortyzujesz część ataku. Dzięki temu można logicznie uzasadnić dlaczego bywa że znacznie silniejsi przeciwnicy nie rozprawiają się błyskawicznie ze słaboszczakami! Większość potencjału angażują do ochrony przed nieznanym).

Tą sprawę rozwiązałem nieco prościej. Jeśli przeciwnik chce zaatakować z zaskoczenia to stosuje standardowy test umiejętności typu: ukrywanie/skradanie się/sztuki przetrwania przeciw umiejętności opartej na percepcji czyli spostrzegawczości/czujności/zmysłom/nasłuchiwaniu w zależności jak u kogo się ta umiejętność nazywa ;P. Haczyk zaś leży w uzyskanym wyniku. Jeśli nasz "łowca" w teście skradania/zasadzki wygrał test i uzyskał X sukcesów z różnicy to sukcesy te wykorzystuje jako dodatkowe kości w teście bezpośredniej konfrontacji i działa jako pierwszy. Oddaje to przewagę ataku z zaskoczenia. Jeśli jednak przegrał test to niedoszła ofiara może wykorzystać swoje sukcesy aby samemu zrobić zasadzkę, albo przygotować się na atak i dodać sobie owe kości do własnego testu (nasz łowca moze się tego zupełnie nie spodziewać) i tym samym załatwić delikwenta w "mistrzowskim stylu".

Aby unikać testów czujności w przypadku ataku na grupę osób biorę pod uwagę postać o najwyższej czujności z grupy. Sama zaś grupa może go wspomóc chociażby na zasadzie popleczników z klanarchii (ciekawa koncepcja mechaniczna tego systemu) albo uznać grupę istot o czujności o rangę wyższą z naszych poprzednich przykładów (w zależności od rodzaju istot).

  Byłem kiedyś świadkiem sesji Exalted prowadzonej przez bardzo dobrego mistrza, z opisami na najwyższym poziomie. Walka narracyjnie była ideałem, ale mechanicznie wyglądała strasznie. Test za testem, masa kości, po prostu zgroza. Trwało to ze trzy godziny, z czego podczas ostatniej było już właściwie wiadomo że gracze zwyciężyli. Ale i tak trzeba to było przetestować. Od tego czasu stałem się kultystą gwarantowanych sukcesów...

Niestety Exalted chociaż ma odpowiadający mi silnik mechaniczny, to generuje wiadra kości i zmusza do powtarzania testów. Znam dokładnie te uczucie. Dlatego tak bardzo kładę nacisk na to, aby oprócz testu prostego lub przeciwstawnego nie było innych. Niestety zdecydowana większość systemów ciągle powiela ten podstawowy błąd mechaniczny.

  Bardzo mi się podoba twoje rozwiązywanie walki. Zamiast modyfikatorów od zbroi i piasku pod stopami, nacisk na potencjał starcia i ilość możliwości. Też stosowałem zasadę braku zgody na zadanie obrażeń, ale jakoś nie pomyślałem że można to rozciągnąć na rzeczy w rodzaju "przestawiania przeciwnika".

Do tego doszedłem poprzez takie ciekawe przykłady jak np. punkty przewagi w monastyrze. Samo stracie było koszmarnie trudne i zagmatwane. Z całej mechaniki najciekawiej przedstawiały się punkty przewagi, które jednak zostały trochę "olane". Zaś w Wodzie, Exaltedzie czy innych tego typu systemów opierających się na sukcesach z puli autorzy oprócz przekładu ich na obrażenia itp. sprawy zaniechali wykorzystania elastyczności takiego silnika mechanicznego. W zasadzie nie trzeba nawet tworzyć list manewrów i biegłości (chociaż można). Wystarczy podejście, że odpowiednia liczba przebić/sukcesów w teście pozwala zamiast zadania obrażeń wykonać takie akcje jak: rozbrojenie, ośmieszenie (odbicie broni przeciwnika tak aby ten sam rozwalił sobie własną bronią twarz - to akurat przykład z książek o wiedźminie), zmusił przeciwnika do podejścia na niekorzystny teren, wycofanie się z walki i ucieczka, przewrócenie i tak można wymieniać bez końca. Dlatego wcześniej tyle wcześniej wspominałem o elastyczności mechaniki - innymi słowy mechanika w prostym teście powinna oddawać wszelkie działania jakie sobie wymyśli gracz. To trochę jak z magią z maga wstąpienie - na podstawie prostego rzutu można uzyskać dowolną akcję jaką wymyśli gracz bez potrzeby robienia od razu oddzielnego rozdziału mechaniki pod konkretną sytuację.

Jednym z innych mechanicznych wykorzystań sukcesów z testów to np. stwierdzenie, że nie zadajesz obrażeń przeciwnikowi, a uzyskane sukcesy przerzucasz jako dodatkowe bonusy lub kości i wykorzystując je w drugiej sekwencji starcia. Przykładowo oddaje to szermierza, który postanawia wykorzystać spokojną taktykę obronną, gromadząc coraz to więcej sukcesów i w pewnym momencie zdobywając przewagę poprzez np. odsłonięcie się przeciwnika wyprucia zgromadzonych sukcesów w któreś z sekwencji konfrontacji załatwiając przeciwnika w pięknym stylu. W zasadzie na wykorzystanie tych sukcesów jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. A wszystko zawarte w jednym lub dwóch testach przeciwstawnych.

  Co do momentu testowania, zawsze zakładałem że najpierw leci mechanika a później odpowiadający opis. Ale jeśli mistrz i gracze nie dają się porwać entuzjazmowi, test pod koniec sekwencji to rzeczywiście ciekawy zabieg. Zresztą, przecież narracja mistrza i deklaracje gracza mogą być subiektywne, to znaczy oddawać percepcję postaci a nie stan faktyczny - dopiero kiedy emocje opadną okazuje się że "rozłupane drzewo" było spróchniałym pniakiem, a z muru wcale nie posypały się "głazy" tylko trochę kamiennych odprysków. Plus można wprowadzać do woli dragonbollowy motyw bohatera który otrzymuje całą serię ciosów, po czym ociera krew z ust i okazuje się że właściwie nic mu się nie stało.

Moment rzutu i opis konfrontacji stosuje względem upodobań i preferencji gracza. Ba! Zdarzały się sytuacje, w których jednemu graczowi prowadziłem wszystko narracyjnie/bezkostkowo bo tak lubił a kostek nie, a reszta rzucała bo lubiła sobie poturlać ;P.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2010, 11:27:00 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 31, 2010, 11:27:47 am »
Uff. To (na razie) wszystko.

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 01, 2010, 12:47:26 am »
Ja jak zwykle mało odkrywczo i lakonicznie, ale czytam! :P

Bardzo fajna rozkimina.

Cytuj
Jeśli chodzi o tempo gry to najważniejsze w mechanice aby test był jeden. Można w nim dodwać, mnożyć i dzielić - byle był jeden, a dodwanie czy dzielenie odbywało się na prostych i niewielkich liczbach ;P.

Dobre spostrzeżenie, bo apropos spowalniania akcji, co jest z założenia głównym powodem zmniejszania ilości działań, kości. Tak naprawdę, jeśli to obliczenie ma być PRZED działaniem, to może chwilkę dłużej trwać niż takie, które w trakcie działania miałoby być wykonane (zakłócenie ekscytacji :P ).


Cytuj
Moment rzutu i opis konfrontacji stosuje względem upodobań i preferencji gracza. Ba! Zdarzały się sytuacje, w których jednemu graczowi prowadziłem wszystko narracyjnie/bezkostkowo bo tak lubił a kostek nie, a reszta rzucała bo lubiła sobie poturlać ;P.

Ciekawa koncepcja, choć wtedy zawsze ktoś się może pokrzywdzony czuć. Choć i tak wydaje mi się, że na przykład trochę inaczej prowadzisz akcje Lorrora, a inaczej Bambosza.


Ach, i jeszcze jedno. Pisałeś gdzieś, że Odmieniec ma siłę stu hajotów... ale to tak zawsze? Czy istota z rangą Odmieńca, to znaczy, że ma wszystkie cechy razy 100 ???? Nie może być mega mózgiem, który nie ma "siły" stu ludzi? A jeśli by jej nie miał, to czy hajot by mógł go zranić na tej płaszczyźnie?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 01, 2010, 12:55:54 am wysłana przez kasiotfur »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 01, 2010, 08:45:00 am »
Cytuj
Ja jak zwykle mało odkrywczo i lakonicznie, ale czytam! Język
Spoko wodza, żadne z nas nie jest jakimś mózgiem mechanicznym, można więc mieć tylko nadzieję że jeśli będziemy drążyć różne przykłady i podejścia to wreszcie wypracujemy coś, co nas zadowoli!

Cytuj
Ach, i jeszcze jedno. Pisałeś gdzieś, że Odmieniec ma siłę stu hajotów... ale to tak zawsze? Czy istota z rangą Odmieńca, to znaczy, że ma wszystkie cechy razy 100 Co?? Nie może być mega mózgiem, który nie ma "siły" stu ludzi? A jeśli by jej nie miał, to czy hajot by mógł go zranić na tej płaszczyźnie?
Ranga Podstawowa: odmieniec jest (między innymi) sumą trzech cech, trzech jedności, ze starej mechaniki. Czyli gość z RP odmieniec ma nie tylko siłę fizyczną, ale również zdolność kojarzenia/ łączenia faktów sto razy większą niż hajot.

Co oczywiście nie oznacza, że jedyny sposób żeby osiągnąć geniusz, to podnosić Rangę Podstawową.

Bez problemu można być hajotem albo półczłowiekiem (albo nawet cieniem) który posiada Opcję: intelekt na dowolnej Randze, choćby V. Czyli, hajot (RP III) z "intelektem" na V będzie wytrzymały, silny, odważny jak przeciętny człowiek - ale na płaszczyźnie intelektu właśnie jego skuteczność będzie miała V Rangę. Ten system ma na celu ułatwić tworzenie postaci: zamiast odwoływać się do list umiejętności, kombinować co pod co podchodzi, mówisz: chcę grać człowiekiem, który jest niewiarygodnie opanowany plus jego lewa ręka jest niesamowicie wytrzymała i silna (patent jak z Hellboya). Czyli, postać jest hajotem z dwoma Opcjami: "zimna krew" i "ręka demona", których poziomy po rozmowie z graczem wyceniam na Rangę (przykładowo) VII.

Ten system ma tą przewagę nad starym, że nie trzeba się martwić o to czy coś jest walorem/ umiejętnością/ inną pierdołą - ani jak to testować. Dowolna właściwość dotycząca dowolnej rzeczy w grze jest po prostu Opcją; jedyne co wymaga ustalenia to odpowiedź na pytanie z jakim rodzajem Punktów Postaci jest związana. "Zimna krew" może wynikać z Esencji (silna wola), Zasad (szlachecka flegma) albo Marzeń (jesteś opanowany, bo wiesz że zawsze istnieje gorsza alternatywa); "ręka demona" to (przykładowo) twór magii żywiołów albo dar Demona (Esencja), rzecz którą odziedziczyłeś po ojcu (Zasady), coś co przyszło z Błękitu (czyli nikt nie wie CO to jest: Marzenia). I wszystko to działa w ramach jednego systemu.

Są jeszcze inne możliwości - trudno mi powiedzieć jak wiele, bo ciągle jestem na etapie ogarniania tej kuwety. Ale na pewno można do Rangi Podstawowej dodawać Opcje które... osłabiają istotę. Najprostsze przykłady to Opcje chorób, klątw, nieuleczalnych ran, naturalnych słabych punktów. W ten sposób odmieniec, albo jakakolwiek inna istota o wysokiej Randze (nawet primogen) może mieć pole, punkt w którym jest słaby jak zwykły człowiek - czy nawet cień. Jesteś na przykład legionem (VI) przeklętym przez Noc w taki sposób że od zachodu do wschodu Słońca twoja RP spada do IV. Inny przykład to wrażliwość na jakiś rodzaj pokarmu; na przykład na avatarze (VII) ciąży tabu, zakaz spożywania ludzkiego mięsa - jeśli to zrobi, jego Ranga spada (czasowo) na poziom III. Albo (już zwyczajniej), choroba na którą cierpisz atakuje zmysły - we wszystkich sytuacjach związanych z postrzeganiem odejmujesz 2 Rangi.
Wady tego rodzaju dotyczą mnóstwa istot; poznając i wykorzystując je słaboszczak może pokonać wroga tysiąc razy silniejszego.

Mechaniczny opis postaci to będzie Ranga Podstawowa "otoczona" Opcjami o najróżniejszym zakresie i mocy, w naturalny sposób "zagęszczającymi się" wokół dziedzin w których postać się specjalizuje. Docelowo będą istnieć całe listy Opcji wszelkiego rodzaju w których będzie można przebierać i wybierać - Opcje dla dowódców statków, podróżników, władców, kucharzy, katów, Mocarzy, intrygantów, istot należących do takiej a nie innej rasy, pochodzących z określonego kraju; jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia!
(Na wszelki wypadek, dodam jeszcze że... znaczna część tej roboty została już odwalona. Popatrz na wątki o magiach, o krajach, Jasnomagii - wszędzie tam aż roi się od Opcji które trzeba tylko ująć w mechanikę i pełniej opisać. Przykładowo, takie Prawo Zdrowia http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=10.msg3955#msg3955 to Opcja-przedmiot oparty na Zasadach).
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 01, 2010, 11:29:31 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Nowa Mechanika: rozmowa z człowiekiem-z-zewnątrz
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 01, 2010, 07:08:27 pm »
Świetna sprawa-super że na mechanikę spojrzał ktoś z zewnątrz. I bardzo cenna uwaga - na podstawie tego co jest na forum osobie niezaznajomionej z sytemem trudno jeszcze uzyskać pełny obraz rang (ciekawe, bo wydawało mi się że już są opisane dosyć przejrzyście). Patent z mnożnikami ma naprawdę duży potencjał, poza kilkoma problemami.Ale na dobry początek ktoś (hmm, padło na ciebie Bakka;) musi jeszcze raz, wołami, wyjasnić mi jedną kwestię: czy Opcje będą określane rangą i poziomem (czyli tymi utrapionymi plusami?) czy tylko rangą? brak plusów spłaszczy tą mechanikę jak kartkę papieru - przykład: Odmieniec (V) używa trucicielstwa (też na V) na tanelfie (IV) z rodu Skorpiona (odporność na trucizny VII). Mnożymy: Odmieniec uzyskuje  25 s., tanelf 28. Trucizna zawodzi. To wydaje się mieć nawet jakiś sesns, z tym tylko małym mykiem że pula sukcesów tworzy naglemost pomiędzy rangami któy jest spokojnie przekraczalny dla słabych istot (Wiara i Witalność były też na początku takimi mostami ale teraz są przypisane do rang). Nawet z niskiej rangi można łatwo dosięgnąć wysoko-rangowca. Hajot (III) z przemawianiem na (IV) chce przekonać Odmieńca (V) żeby dokonał dla niego kradzieży. Teoretycznie z niższej rangi i bez silnej opcji, równej albo przewyższającej rangę Odmieńca, nic się tu nie da zrobić. Dla ułatwienia matematyki Odmieniec wystawia jakąś opcję (np. trzeźwa ocena sytuacji (V)). Hajot uzyskuje 12 sukcesów, Odmieniec 25. Ale jeżeli zamiast jednego hajota przekonywać będzie trzech? Nawet jeśli suksecy nie będą się dokładnie sumować, to tak czy inaczej hajot/y nie ponoszą druzgocącej porażki - 12 sukcesów to już coś, w jakimś, choćby małym, stopniu udaje się dosięgnąć Odmieńca. Można tu popracować nad mnożnikiem (tak jak sugerowałeś, Bakka,np. ranga*10)+ranga opcji? Według tego wzoru w powyższym przykładzie tanelf mimo wszystko nie zdzierży trucizny, a hajot tak czy inaczej nie przekona Odmieńca. pod warunkiem że sukcesy się nie kumulują. No i znowu plusy - można przecież podnosić skuteczność swoich opcji. Co jeśli truciciel (V) ma umiejętność warzenia trucizn (V)+4, a tanelf (IV) świadomie popracował trochę nad swoją odpornością (VII)+2?
Można założyć że konfrontacja sprowadza się do porówania wyniku Ranga*10 + Ranga Opcji *poziom) - Odmieniec 70, tanelf 54, ale to w sumie bełkot, i coraz bardziej zaczyna przypominać wzory Razeforda (nie mylić z Ruthefordem;)
Z kolei gdyby w obliczaniu sukcesów wziąść pod uwagę liczbowe różnice między rangami (eudajmon to 10 hajotów, itd) można przyjąc że tak własnie mnoży się rangę żeby uzyskać sukcesy. Ale liczby jakie wchodzą w grę staja kołkiem w gardle. Np, bazowa ilość sukcesów truciciela to 500 (V*100)*poziom trucicielstwa?:/

Z drugiej strony byłoby świetnie gdybyśmy mogli dzieliś pulę kości na poszczególne akcje. Pomysł jest bombowy, ale sukcesy musiałyby iść wtedy w setki. A poza tym: o ile akcje np tronu-istoty w walce wręcz mozna jeszcze rozdzielić w miarę wygodnie pomiędzy dostępne sukcesy, o tyle już monumentalną akcję tronu-państwa już nieszczególnie...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!