Uwaga na początkowy koniec: najpierw się rozpisałem, a potem zrozumiałem istotę twojego pytania. W pierwszym poście przedstawiam koncepcję według której Opóźnienie jest jednym z parametrów Opcji; poniżej jest to po prostu jej Szybkość (minusowa albo dodatnia). Chyba właśnie ten drugi wariant będzie lepszy.
Szybkość wynika albo z Rangi Podstawowej, albo z Rangi konkretnej, używanej Opcji. Czyli, jeśli założymy, że Ranga IV ma przypisaną Szybkość 8, to istota z RP IV będzie dysponowała Szybkością 8 w większości swoich akcji. Jeśli RP hajot (III) ma umiejętność walka bronią na IV, to znaczy że Szybkość 8 ma tylko w takiej walce - w innych przypadkach jego Szybkość jest niższa, wynika z RP.
W szybkim starciu, kiedy obie strony po prostu porównują Rangi swoich umiejętności, czy wręcz same Rangi Podstawowe kwestię Opóźnienia można pominąć. Przykładowo istota z Szybkością 8 zada dwa razy więcej ciosów niż ta z Szybkością 4; mechanicznie rzeczywiście wygląda to jak wymiana uderzeń między dwoma ćwokami. Chodzi więc o to żeby skroić do tego odpowiednią narrację, to że ktoś jest wolniejszy nie oznacza że stoi i przyjmuje ciosy; może unikać, kontrować, blokować - i to właśnie robi, tyle że nieskutecznie. Przeciwnik jest po prostu za szybki, żadna obrona nic nie daje.
Zabawa zaczyna się, kiedy do gry wchodzą Opcje konkretnych manewrów, na przykład wolniejsze ataki które zadają większe Zniszczenia, ataki łamiące Wiarę, ataki redukujące Szybkość, odbierające inicjatywę, kombosy. Tak jak w twoim przykładzie, jedną z Opcji "pięściarstwa" może być "lawina ciosów". Użycie tego ataku każdorazowo kosztuje (dajmy na to) 1 PE, ale myślę że ma on nie tyle niskie Opóźnienie, co prostu zwiększa Szybkość za cenę Zniszczeń. Czyli:
lawina ciosów: Szybkość+3, Zniszczenia-3, aktywacja 1PE
Z drugiej strony mamy "młot kowalski", do którego rzeczywiście pasuje parametr Opóźnienia (które jest de facto zmniejszeniem Szybkości);
młot: Opóźnienie+4, Zniszczenia+3, aktywacja 2PE
A więc:
Roczak (+lawina)
Szybkość: 8 (+3)
Zniszczenia: 4 (-3)
Kaczor (+młot)
Szybkość: 6 (-4)
Zniszczenia: 4 (+3)
Żeby było jaśniej, dodam że statystyki obu bohaterów wynikają z wartości ich Opcji pięściarstwa (dla Roczaka: Sz8, Zn4, dla Kaczora Sz6, Zn4); nie są one w żaden sposób modyfikowane przez Rangę Podstawową (co powinno uprościć zasady). Obaj mają RP III i Rangę Opcji III; ich skuteczność jest zbliżona. W najszybszym trybie rozstrzygania zwycięstwo będzie należeć do osoby z wyższym bonusem (w tym wypadku będzie to Roczak), ale kiedy przychodzi do porównywania Opcji, bonus schodzi na dalszy plan.
Rozstrzygamy rzucone Opcje: Roczak atakuje z Szybkością 11, każdy cios zadaje 1 Zniszczeń; Kaczor ma Szybkość 2, jego cios zada 7 Zniszczeń. Sytuacja może się rozwinąć różnie, na początek załóżmy że każdy zostaje przy swoim wyborze. Roczak jest 5.5 raza Szybszy, co zaokrąglamy w górę żeby nie kłopotać się ułamkami. Oznacza to że zanim Kaczor przejdzie do akcji, Roczak walnie go 6x za każdym razem za 1 Zniszczenie (w sumie 6). Po szóstym palnięciu przychodzi kolej na Kaczora, który wbija Roczaka w grunt rąbnięciem za 7 Zniszczeń. W gruncie rzeczy obaj wyszli na to samo. Narracyjnie wygląda to tak że Roczak początkowo zasypał wroga gradem uderzeń, ale po chwili za bardzo się odsłonił i zaliczył strzała. Wbrew pozorom, nie jest to opis bardzo odbiegający od mechaniki: przecież Roczak widział że wróg nie atakuje, ledwo się broni i coś na pewno szykuje. Mimo to, nie zmienił taktyki, walił dalej i w ten sposób zapędził się za daleko.
To tylko jedna z możliwości. Kaczor może być przecież osłabiony, albo po prostu nie chce przyjmować kolejny rąbnięć. Niestety stracił inicjatywę, a żeby ją odzyskać musi rzucić Opcję o Szybkości większej (być może, także równej - to już pokażą testy) od Szybkości Opcji przeciwnika. Czyli: Roczak zadaje pierwszy cios, Kaczor traci 1 Witalności i ma szansę skontrować jeśli posiada Opcję szybszą niż 11 (12 albo więcej). Taki mechanizm obrazuje trudność odzyskiwania inicjatywy. Jeśli taką Opcją nie dysponuje, musi dotrzymać do swojej chwili, przeczekać ataki Roczaka. Tyle tylko, że Roczak też myśli (powinien myśleć). Inicjatywa jest po jego stronie, zamiast wykonywać kolejny atak może rzucić zupełnie nową Opcję, na przykład kombosa - i jeśli Roczak nie ma niczego szybszego ciągle będzie musiał czekać (!) Jak taki kombos może wyglądać? Przykładowo Opcja taka:
"kumulacja impetu": jeśli inicjatywa należała do ciebie przez trzy ostatnie tury, dostajesz +10 Szybkości w następnej turze. Koszt: 3PE
Masakra! Roczak napieprza przez trzy tury, Kaczor przeczekuje bo nie wymyślił niczego lepszego. Czwarta tura: Roczak rzuca "kumulację", zadaje 1 Zniszczenie. Załóżmy że Kaczor twardo stoi przy swoim, ciągle zbiera siły na swojego młota; fatalny błąd! Kolejna tura w której Roczak drastycznie przyspiesza - albo zada więcej uderzeń, albo zaszaleje jeszcze bardziej, zagrywając na przykład jakąś Opcję z większym Opóźnieniem, ale też z dużymi Zniszczeniami. Normalnie, straciłby na jej użycie niemal tyle tur co Kaczor, teraz dzięki kombosowi zagrywa ją błyskawicznie.
Podkreślam, że niemal cała ta rozkmina wynika z treści pierwszego posta! To nie są żadne czary ani jakaś hermetyczna wiedza!
Oczywiście, to wszystko potrzebuje wypróbowania; trzeba zbalansować liczby, uściślić zasady i wyciągnąć ich esencję. Generalnie cel jest taki żeby walka na poważnie wymagała pewnej inwencji i mądrego dysponowania PP (Punktami Postaci). Zauważyliście? Większość Opcji-manewrów, takich jak lawina czy młot, albo Opcji-kombosów - jak kumulacja - wymaga poświęcenia pewnej liczby Punktów: Esencji, Zasad, Marzeń. To są tak zwane Opcje aktywowane, jeśli nie masz Punktów nie użyjesz ich - co jest mechanicznym odwzorowaniem idei "lepszej lub gorszej formy". Siłę do zwyciężania gromadzi się na długo przed walką. Dodatkowo, wiele Opcji może powodować Zniszczenia u istoty która ich używa. Spojrzyjcie na Zniszczenia szerzej: to nie tylko klimatycznie "pękające ścięgna i krwawiący odbyt", ale też wyczerpanie, ból, czy zjawiska takie jak disops. Przykładowo, lawina ma tą wadę że powoduje 1 poziom Wyczerpania, a kumulacja aż 3 (wymyślam na bieżąco). Coś za coś, myślę że korzystając z dobrego układu Opcji hajot będzie mógł wyprzedzić nawet odmieńca - ale ceną będą właśnie Zniszczenia, na przykład trwałe poziomy Wyczerpania.
Kiedy o tym MYŚLĘ (nie wiem jak będzie w praktyce), mam wrażenie że ta mechanika stwarza nieograniczone pole manewru. Przykładowo, istoty z niską Szybkością mogą oprzeć się właśnie na tym aspekcie - użyć swej powolności jako najskuteczniejszej broni. Załóżmy że Kaczor tylko udaje, że chce zaatakować, w rzeczywistości przyjmuje kolejne ciosy celowo. Po pierwsze, zagrał Opcję "siła z ran", która sprawia że im mocniej obrywa, tym potężniej oddaje. Jednym słowem Roczak kręci właśnie bat na własną skórę. Kwestię straconej inicjatywy sprytny Kaczor rozwiązał poddając się Dziczowemu rytowi; pewna wiedźma sprawiła, że kiedy Witalność Kaczora spadnie do 5 poziomów, na jedną turę jego Szybkość wzrasta o 25. Kaczor pozwala się więc młócić, wie że nie wyprzedzi szybszego przeciwnika wyzyskuje wobec tego sytuację do maksimum. Poważnie już ranny zrywa się nagle ze straszliwą prędkością i uderza morderczo w zaskoczonego wroga. Widzicie to? Scena jak z komiksów o Slainie! Wielki wojownik przyjmuje kolejne ciosy, ciało spływa krwią, widzowie stawiają już na nim krzyżyk - kiedy nagle jego twarz zmienia się w maskę szaleństwa, mięśnie wzbierają, a zaciśnięte do krwi pięści wbijają się we wroga, gruchocząc kości i rozpruwając flaki!
Trochę tutaj popłynąłem; rzecz w tym że tutaj każdy element jest ciągle elastyczny i Nowa Mechanika jako całość powinna właśnie taka pozostać. Na przykład, podstawowa zasada jest taka że na początku starcia każda strona wystawia po jednej Opcji. Ale może ktoś potrafi oszukiwać? Rzuca jedną rzecz, a w rzeczywistości szykuje coś zupełnie innego? To można rozwiązać choćby tak że wystawiasz kilka Opcji, pokazujesz je przeciwnikowi - w rzeczywistości używasz tylko jednej, ale to on musi się domyślić której. Może być taka sztuka działania która pozwala wystawiać ich jednocześnie kilkanaście - nawet jeśli są słabe, mogą sprawić że wróg sam się wycofa, przerażony tą postawą z której możesz wyprowadzić każdy atak! Albo zdolność zaglądania w cudze karty (Opcje), czy wręcz - zmuszanie do zagrania pewnych rzeczy, postąpienia w pewien sposób. Tak jak w sztukach walki, kiedy to ty kierujesz przeciwnikiem, ustawiasz go tam gdzie możesz go pokonać. Może to wyglądać w ten sposób, że po zagraniu określonych Opcji i uzyskaniu określonych efektów podajesz wrogowi z własnej ręki Opcję którą ten musi teraz zagrać - na przykład "fatalne położenie: skuteczność twojej obrony zmniejsza się na jedną turę o minus jedną Rangę" (gruby przykład) albo "jeśli w następnej turze otrzymasz choć jedno Zniszczenie, dostajesz dodatkowe +25". To już jest niemal kolejna sytuacja: grupa słabszych istot walczy z kimś silniejszym, wspierając się wzajemnie, osłaniając i pomagając pokonują go mimo miażdżącej różnicy Rang.
Mogą być Opcje aktywujące się warunkowo (tak jak w przykładzie z Roczakiem); innym rodzajem takiej Opcji jest... pancerz, który chroni pod warunkiem że wróg w niego walnie. A więc: są też Opcje pozwalające przebijać zbroje albo je ignorować - albo Opcje pozwalające składać jeden atak z kilku różnych (kombosy do kwadratu). Niektórzy mogą mieć Opcje które pozwalają się jedynie bardzo skutecznie bronić, albo takie które "implantują" na wrogu pewne efekty. Na przykład: "Zaklęcie bojowe: czar Gatadii. Każda broń która zada ci w jednej turze co najmniej 5 Zniszczeń, otrzymuje 20 Zniszczeń". Mamy więc gościa którego taktyka polega na przyjęciu kilku ciosów które nadwyrężą broń przeciwnika i który poza tym ogranicza się do obrony - pomyślcie jak będzie wyglądać reszta jego drużyny. Motyw wyspecjalizowanych jednostek, które współpracując ze sobą potrafią osiągać niewiarygodne rzeczy - rozdzielone są niemal bezradne. Od razu widać, że frontalny atak na jakąkolwiek drużynę jest poronionym pomysłem; ich trzeba podzielić, poróżnić, wykończyć pojedynczo. Inne spostrzeżenie: jeśli bronią istoty są jej dłonie, Zaklęcie Gatadii zada tym dłoniom 20 Zniszczeń.
Kończę, bo mogę tak jeszcze długo. Teraz trzeba się skupić na skonsolidowaniu tego wszystkiego.
Aha, ktoś może być porażony taką ilością możliwości. Jak to, jestem takim świetnym wojownikiem, a tutaj taki bezmiar wszystkiego, mimo najlepszych Opcji ciągle nie ogarniam tej kuwety i ciągle mogę dostać w czerep od kogoś słabszego. Odpowiem że:
-tak to właśnie w SOŁPie wygląda. Możesz być debeściakiem, ale to nie znaczy że zawsze postawisz na swoim. Ta zasada ma sens dlatego, że jest stosowana w obie strony (dotyczy też silniejszych wrogów graczy). Może być tak, że ktoś z zemsty poświęci kawał życia na wypracowanie zestawu Opcji stworzonych tylko po to żeby kogoś zabić. Czytaliście "Cadillaca Dolana" Kinga? To nie musi oznaczać hartowania się i ćwiczenia walki mieczem - to może oznaczać WSZYSTKO;
-w ten sposób docieramy do klasycznej strategii strony, która się broni. Uczysz się możliwości wroga na bieżąco; nie potrafisz przewidzieć mnóstwa faktów jakie są z nim związane, ale jeśli zostawisz sobie odpowiednie pole manewru, zabezpieczysz się, zadbasz o rezerwy (Punkty) na pewno nie wygra z łatwością. Jeśli spotkałeś się z wrogiem który z łatwością kontruje wszystkie twoje akcje wycofaj się, nabierz dystansu i rozpoznaj sytuację. A jeśli musisz wygrać: ruszaj na przód i przejdź po jego trupie. Generalnie chodzi o to żeby wiedzieć co się chce osiągnąć. Na przykład "nie uratuję wszystkich, ale on i ona nie mogą zginąć", "bez względu na nic, nikt nie może zginąć" - takie proste założenia bardzo ułatwiają sprawę. Każda istota przegra jeśli będzie się ciągle wahać i zastanawiać, albo chwytać więcej niż może utrzymać;
-no i zawsze możesz grać Smokiem Ostatecznym, albo mieć zdolności na tym poziomie. Wtedy jedyne czego musisz się obawiać to Gigam!