Wklejam odpowiedź Raziela, MG z Wrocławia, który obczaił i skomentował nowomechaniczne ustrojstwo. Generalnie na razie nie zna samego świata, ale uwagi tak czy inaczej są cenne:
1.Atrybuty.Moim zdaniem o wiele lepiej w systemie czysto magia i miecz wprowadzić podział atrybutowy. Długo nad tym myślałem i stwierdziłem, iż atrybutów powinno być 5 w tym 2 tajne dostępne tylko GM-owi.
- Ciało(odpowiednik fizycznych cech postaci oraz odporności na ból, obrażenia. Opisuje też zmęczenie i odporność na warunki takie jak upał, chłód czy forsowny marsz. Jest to połączenie Siły i wytrzymałości)
-Koordynacja(szybkość ruchu, szybkość oka oraz zdolności uników. Postacie z dużą koordynacją przebiegną przez most za nim się owy zawali lub ominą cios trolla czy wtoczą się pod osłone gdy zarejstrują dźwięk cięciw. Połączenie zręczności i percepcji)
-Duch(Odpowiedzialność za mentalność i inteligencje. Kluczowy atrybut do czarów. Połączenie inteligencji i siły woli.)
Wyżej wymienione atrybuty to atrybuty jawne, które widnieją wpisane na karcie postaci. Każda rasa humanoidalna która ma moc ogólną (III). Musi ze średnich tych atrybutów mieć III. Człowiek ma wszystkie te atrybuty na 3. Co przedstawia jego „uniwersalność”. Rozważmy teraz jednak inną rase:
Krasnolud: Ciało 4 Koordynacja 2 Duch 3 Średnia III.
A moim zdaniem, krasnolud zrobiony jest zgodnie z stroną fabularną rasy. Czyli silny i wytrzymały, poniekąd genialny pod względem technologicznym. Ale za to jest krótkowzroczny i zbyt powolny by dać radę np. uniknąć spadająchych strzał. On po prostu przyjmie kilka na tors, po czym zasłoni się tarczą.
Jednak by dodać grze losowości dochodzą 2 dodatkowe atrybuty. Które nie są stale przypiasne do postaci. Ich wielkość ustalana jest na początku sesji lub w każdym kluczowym momencie. Rzutem k10. Atrybuty nie mogą przekroczyć ostatecznej wartości jaką jest 10, nawet z modyfikatorami.
-Szczęście(opisuje szczęście postaci. Im większa liczba mu towarzyszy tym lepiej. Atrybut może uratować od śmierci, pozwolić uniknąć bolsenych konsekwencji podjętych zbyt szybko decyzji. A nawet znacząco wpłynąć na sesje(9+))
Ten atrybut jest z domeny Aniołów. Co oznacza, iż jego wielkość oznacza tylko lepsze efekty. Nie może on negatywnie wpłynąć na gracza czy sesje. Aczkolwiek może przybrać wartości ujemne(czary, przeklęte przedmioty, ludowe wierzenia[czarny kot- sam w sobie nie działa, ale ludzie w to wierzą i sami prowokują pecha]). Jego wartość nie może być nigdy znana postaci gracza, najlepiej by nawet nie wiedział o jego istnieniu. Atrybut może stymulować potencjał ale o tym dalej.
-Potencjał(każdy gracz może być przecież wypączęty lub zmęczony. I takie rzeczy reguluje potencjał. Oczywiście do tego rzutu można stosować modifikatory podobnie jak w przypdaku Szczęścia. Niestety potencjał ma o wiele bardziej kluczową role sesji. Oczywiście zaczyna się ona od pewnego progu(8+). Jeżeli gracz osiągnie lub co gorsza przekroczy próg, zaczynają się dziać mocarne lecz niebezpieczne rzeczy. Np. Mag z potencjałem 9 rzuca swe czary niczym, jego mistrz. I sam nie potrafi nad tym zapanować.
Potencjał postaci inaczej, niż szczeście jest wartością bardzo chaotyczną. Postać otrzymała rane ? Potencjał wymaga ponownego rzutu, odzwierciedla to prosty fakt. Czy rana była ciężka czy może adrenalina wygrała z bólem i może działać(może się zdarzyć, iż nawet skuteczniej).
Potencjał może być jednak nieco zahamowany przez szczeście. Chodzi tutaj o niszczycielskie efekty oczywiście. Przykładowo postać z szczęściem 9 i potencjałem 9, miota potężnymi czarami lub zadaje śmiertelne sztychy. Ale jego zmysły nie są otumanione na tyle by zabiła niewinnego lub swego, bez własnej woli. Niestety ta zasada ma też o wiele gorszę zastosowanie gdy potencjał przekracza znacząco szczęście np. o 4-5. Wtedy postać staje się demonem, istną maszyną do zabijania. Nie kontroluje siebie, ani swej magii.
Zasady te wymagają nieco większego rozpisania, lub po prostu kreatywności MG. Moim zdaniem ożywią mocno rozgrywkę i sprawią, iż graczę nieco zaczną myśleć potem działać.
Wyjątki i zasady:- Plusy lub minusy do testów nie powinny przekroczyć liczby 3.
- Nieumarli i demony mają stałą wartość potencjału i szczęścia.
- Osoba z minusowym szczęściem ma po prostu pecha. Im większy minus tym większy pech. Max -10.
-Motywy, rasy i klasy. Ani żadne inne ukierunkowania postaci nie mają wpływu na potencjał. Jednak mogą mieć wpływ na szczeście. Oczywiście to kto, jak i dlaczego to już tylko dla MG.