PRO- i EPILOGI:
I: (prolog) Od najdawniejszych, osnutych oparami Czasu początków, historia Detmarchii to pasmo bestialskich wojen i okrutnych cierpień. Właśnie tam w Pierwszej Erze znajdowały się katownie Kerneolów – ich męczarnie trwały stuleciami, nieprzerwanie, podtrzymywane wolą zemsty Egzula, Stalowego Anioła, aż do chwili jego upadku. Wtedy przodkowie Detmarchijczyków zniszczyli te straszliwe miejsca, a cały kraj zaznał ukojenia kiedy ucichł krzyk udręczonych Aniołów. Ale nie minął nawet wiek, a Detmarchię objęły pola bitewne Liberacji. Spadające niebo, pękająca ziemia, góry ścierane na proch, rzeki wrzącej krwi – śmiertelnicy tylko cudem przetrwali wojny Potęg. Jeszcze nie doszli do siebie, jeszcze nie odbudowali sił, a bitwa Władcy Ognia z Cesarzem Tanelfów ponownie przemieniła ich kraj w ruinę; Legendarne zmagania Pierworodnych z Klątwą zostawiły na Detmarchii kolejne blizny. Kataklizmy wywołane Bitwą-o-Potęgę zniweczyły wysiłek stuleci; trwająca tysiąc lat Wojna z Władcami Smoków wyniszczyła Detmarchijczyków niemal do szczętu. Początek Drugiej Ery zdawał się zapowiadać lepsze czasy; Detmarchia nigdy wcześniej czy później nie zaznała dwustu lat nieprzerwanego pokoju. A potem... Druga Wojna Bolesna, Biały Obłęd, szaleństwo Szronu, furia Amarantu, Wojna Żywych z Martwymi, Wojna Tysiąca Młotów, czas Tronu i inwazji z południa, Detmarchia wciągnięta w irgańskie wojny domowe, zaczynają się rajdy kartaldorskich piratów, Wojna Płonącego Nieba, krwawe Wojny Podziału i Wojna Czterech Piorunów – to tylko największe z konfliktów; do końca Drugiej Ery było ich tyle, że w końcu zrezygnowano z ich spisywania, żadna historia tamtych Czasów nie wymienia wszystkich.
Wojny w Trzeciej Erze różnią się od minionych mniejszą skalą zniszczenia – śmiertelnicy nie odczuwają już tak wyraźnie ciężaru starożytnych Mocy – ale pod pewnym względem są od nich znacznie okropniejsze. Wcześniej Detmarchijczycy byli bezradni, wydani na pastwę zamieci, nic nie mogli poradzić na swój podły los, ale – ciemiężeni przez pięć tysięcy lat – nigdy tak naprawdę nie nauczyli się żyć w pokoju. Napotykając opór bez zastanowienia chwytają za broń, rozlewają krew, giną z furią przeklinając wroga; siła, spryt, wpływy, bogactwo – to dla nich najwyższe cnoty. Wojna Ferstailir z Gor i rzeź na Drodze Ech, wojny Urn Hezony... Pajęcza Zaraza – powrót najdawniejszych czasów, Detmarchia ponownie wydana na niełaskę bezlitosnych sił. I znowu, Hargon Diabeł podejmuje „dzieło” Urn Hezony; rządzący zza jego pleców Tai z Ro-Gamblai, jego okrucieństwa. Aż wreszcie: nieszczęsne odrodzenie Zimnej Armii – ta nowa wojna ogarnęła cały kraj, dotknęła każdego, bestialstwo jakie rozpętała – Derst, Miasto Trupów – nigdy nie zostanie zapomniane; nawet jeśli ludzie spalą kiedyś księgi, wyrzekną się przeszłości – będą pamiętać. Przypomni im ich własna ziemia, przesiąknięta krwią, zatruta śmiercią, nie przyjmująca już umarłych.
W 986 roku, po ucieczce Taja, obaleniu Diabła, rozbiciu Zimnej Armii – pojawił się cień nadziei. Zebrani na wielkim zjeździe w Akion najznaczniejsi władcy Detmarchii zgodzili się na przyjęcie Sług Życia, Suraim Zallaina, Zakonu Dobrej Bogini. Dla Suraim Zallaina najświętszą wartość stanowi życie; komturowie Zakonu podjęli się stworzyć podwaliny pokoju bez uciekania się do mordu i rzezi. W Akion otrzymali prawo ferowania i wykonywania wyroków oraz szerokie nadania w całej Detmarchii; tysiące mnichów i rycerzy ruszyło do działania. O sukcesach nie przesądza jedynie surowość kar, ale również bezlitosna skuteczność ich egzekwowania. Dlatego, nawet najgorsi zbrodniarze musieli (i muszą) się ukorzyć: za zamach na Sługę Życia, za przynależność do Zimnej Armii, za morderstwo – jest tylko jedna, nieunikniona kara: zesłanie na Martwy Bezkres.
II: (prolog) Od niepamiętnych czasów kraje Detmarchii wirują w cieniu potężnych gór północy – Norgramu i niewzruszonego Królestwa które się pod nimi kryje – Els Nirgrim. Tamtejsi krasnoludowie, dardowie, mogliby rozciągnąć swój ład na narody powierzchni, tak samo jak zrobili to w Ossentharze – nawet gdyby oznaczało to podbój. Nie jest to jednak zgodne z ich naturą i planami, a niewielu dardów wie nawet z kim sąsiaduje ich Królestwo. Z drugiej strony, większość detmarchijskich krajów dobrowolnie porzuciłaby kruchą niezawisłość w zamian za gwarancję żelaznych granic i bezpieczeństwo. Może upór ludzi niewiele znaczy w porównaniu z esencją krasnoludów, ale spadające krople naruszą w końcu nawet skałę. Ostatecznie wypracowano rytuał zawierania sojuszu – dardowie dali Detmarchii taką możliwość, ale umieścili ją na krawędzi Błękitu. Na południu, w ruinach Wysokiego Lodu, starej stolicy Lorvaudii, mieszka wysłannik Króla Els Nirgrim: poseł siły chcącej przymierza musi odebrać od niego zarzewie pewnego rodzaju ognia i dowieść je nietknięte do określonej bramy Królestwa – nie opuszczając prawdziwej ziemi.
W tym chaotycznym, pełnym intryg kraju, takie zadanie jest niemal niewykonalne – od razu pojawiają się dziesiątki powodów dla których trzeba mu przeszkodzić. Bez przesady można powiedzieć, że wrogiem takiego posła staje się cała Detmarchia. Przemarsze armii i gwałtowne, kilkudniowe wojny; pojedyncze istoty przekradające się sekretnymi, przez dekady budowanymi ścieżkami; szaleńcze rajdy niezliczonych drużyn, przeprawy przez Podziemie i miasta-w-chmurach... Na setki chyba prób, tylko dwie skończyły się sukcesem; tylko dwaj posłowie i dwa kraje wygrały dzień.
O tym wszystkim musi wiedzieć i myśleć ten samotny rycerz – przytroczona do siodła kołysze się lampa ze świętym ogniem – rycerz, już zmęczony; rany zalewa pot, zbroja uwiera – brak snu mami oczy; tak zmęczony, a jeszcze tyle drogi przed nim – głowa płonie pod hełmem, bezwładny ciężar broni – jest już taki zmęczony. Przed nim, niedaleko – jeszcze kilkaset stąpnięć jego konia – czekają na niego. Jest ich trzydziestu sześciu, może więcej – może mniej, i nie mają zamiaru przestrzegać żadnych zasad kiedy – już za chwilę – rozpocznie się walka.
III: (prolog) Są na świecie miejsca odcięte, sekretne. Nie mam na myśli szczytu Salamandry i góry Kaz, ani świętych dolin w Wierchach Losu, ani nawet Katedry – nie chcę mówić o rękodziełach Bogów, ale o tym, co stworzyli, zbudowali mieszkańcy prawdziwego świata. Tahe, więzienna wyspa Halrua na Morzu Szmaragdowym; pałac Księżniczki Zielonej Fali – Irunarion w Zjednoczonym Cesarstwie; grobowiec Króla „ośmiu stron świata” w Uzbad-dum; Krzyż Meneltiku na zachodniej granicy Maddox... Noszące najróżniejsze kształty w tysiącach domysłów, niedostępne, ale ściągające marzenia jak ogień ćmy – kwestia Czasu i esencji zanim niektóre z nich przejdą z błękitu w czerwień, urzeczywistnią się. Są jednak miejsca prawdziwie odizolowane, całkowicie bezpieczne – i jednocześnie całkowicie nieznane. Żadnych legend, pogłosek, widoków, obrazów czy wizji – szary człowiek może przyjąć fakt ich istnienia tylko na wiarę; cień cienia, ulotna hipoteza, nie ma czego się uchwycić.
Oto takie miejsce; tarasy i wieże z promieni słonecznych; ich ostrość łagodzi blask księżycowy. Gdzieś daleko, daleko w dole: ziemie Zachodu. Kobieta stoi na ślepym moście, wszędzie wokół pustka przestworzy, mówi do niewyraźnej twarzy formowanej co chwila na nowo ciemnymi prądami powietrza. „Panie, stało się tak, jak pragnąłeś...” na moment milknie. W strachu i niepewności ciągnie; „...ale o dwa dni za późno. Nie dwudziestego ósmego, ale trzydziestego...” Więcej nie ma do powiedzenia nic; teraz czeka w napięciu na nieprzewidywalną decyzję. Podjęła ryzyko, walczyła – a to już prawie koniec: absolutne zwycięstwo albo absolutna porażka będzie jej udziałem.
IV: (prolog) Kilka oderwanych obrazów:
Młody chłopak, siedzi przed ogniskiem, noc; ostrożnie rozwija jakiś pakunek i z nabożeństwem przygląda się szczątkom dwóch mieczy. Spogląda przed siebie – wie, że tam czekają góry – i podnosi wzrok wyżej, na gwiazdy – osoba do której biegną jego myśli nie widziała ich już od dawna.
Zabił kolejnego człowieka, ale jego krew nie przywróciła mu życia; próbował się zabić, ale to nic nie dało. Istota, która przywróciła go światu znikła, jednak nadzieja na jej odnalezienie pozostała. Wprowadzi ją wtedy na tą straszną księżycową ścieżkę między życiem a śmiercią, na tą przeklętą ścieżkę na którą go zesłała.
Odnalazła ślad bardzo szybko – siła nowych zmysłów ciągle ją zadziwia – miejsce gdzie wyrzuciło go morze. Był na skraju śmierci i wtedy stało się coś niepokojącego; jakaś siła nad nim zwyciężyła... Potem ktoś wziął go pod opiekę; stara kobieta, tak stara, że wolała od niej królika. Później w głąb lasów, świeżym tropem – nagle się urywa. Coś staje na przeszkodzie; niewidoczna, ciężka wola... Ale ona się nie podda, odnajdzie to, czego szuka...
Przeczuwała, że stało się coś złego, jeszcze zanim pojawiła się ta kobieta. Jej niewiarygodne słowa zmieniły wrażenie w pewność; było też w niej coś budzącego zaufanie. Mówiła, że opiekowała się nim jakiś czas temu, a później widziała jak go schwytano. Po tej rozmowie nie traci więcej czasu, choć umiera z przerażenia i bezradności, szykuje dzieci do drogi, do ucieczki w jedyne bezpieczne miejsce.
Dążenia tych wszystkich istot zostaną niedługo przerwane, na ich losach zaciskają się już niewidoczna jeszcze palce Suraim Zallaina...
V: (prolog) Drapieżnicy. Uczeni twierdzą, że istoty składają z ciała i umysłu – połączonych przez duszę. Jeśli jednak nas wszystkich tworzy to samo, jak wytłumaczyć podział na drapieżników i ofiary? Jaka cecha leży u jego źródeł? Drapieżnicy polujący na ciało – nienasyceni Książęta Krwi z Ro Gamblai; tacy, co polują na umysł – inercjałowie porażający bezwładem myśli wolę swych ofiar; oraz ci, którzy polują na dusze – szlahcice z na wpół zapomnianej Stygii. Jest jednak jeszcze jeden rodzaj drapieżników.
Na pustyni pyłu, pod bezsłonecznym niebem cztery postacie – tylko na pozór umarłe – śpią głęboko, kaszląc co pewien czas; szum wiatru zagłusza ich charkotliwe oddechy. Straszliwie wychudzeni; skołtunione włosy, okryci łachmanami – ale jedynie na pierwszy rzut oka nic ich nie różni. Pierwszy ma dół twarzy owinięty zetlałą chustą, spod szmat prześwituje blacha zbroi; jedno oko-nie-oko otwarte, jednolicie białe, wbite w przestrzeń, z kącika wolno płyną czarne łzy. Postać drugiego skrywa obszerna szata, kaptur na głowie, widać twarz napiętą nawet teraz, w śnie; zapadnięte oczodoły, nastroszone pyłem broda i wąsy – raczej stalowa szczecina – skrywają pobliźnione policzki. Trzeci leży skulony, z jego wyniszczonej postaci nawet teraz emanuje spokój; w zakurzonej, dzikiej czuprynie nikt nie dopatrzyłby się nawet wspomnienia dawnej, starannej fryzury. Czwarta jest kobieta – jej ciało w dziwaczny sposób jeszcze bardziej kruche od reszty – to brak ręki. Szerokie, spękane usta otwierają się jak rana w pobrużdżonej oparzeliną twarzy.
Nad nimi czworo drapieżników, czekających – polują na ciało, umysł i duszę, całą istotę. Czują; ich ofiary, choć zupełnie teraz bezradne, są w jakiś sposób niepełne – będą więc czekać, czekać na początek łowów, ich koniec...
VI: Wojna, wieczna wojna, ciągła wojna. Nie wie już ilu zostało za nim, nie myśli ilu jest przed nim; nie nuży go brak snu, zmęczenie nie ma wpływu na skuteczność działania. Nie pamięta swojego imienia, granicy swoich możliwości, ani tego, że jest rycerzem. Jest tylko cel który zostanie osiągnięty, nic nie zdoła go zatrzymać. Zatrzymuje się. Widzi te same osoby, które powierzyły mu misję – stoją teraz przed nim. Zdziwienie. Moment później koń pod nim umiera; ziemia leci mu na spotkanie, ale zanim jej dotyka, całe jego ciało jakby eksploduje, tarci nad nim władzę. Zdrada?! Nie czuje bólu, ostatnie spojrzenie pada na latarnię. Ognia – nie - ma.
Przyglądają się mu krótką chwilę. Ciekawe czy zdążył poczuć rozpacz... a może nawet bezradny gniew? Raczej niewiele więcej; istnieje przecież jakaś granica tego wszystkiego, a on ją właśnie przekroczył. Oni jednak zaszli jeszcze dalej i bynajmniej nie zamierzają się zatrzymywać. Ruszają prosto, w dalszą drogę.
VII: Nieważne, kim byli jego przodkowie, kim byli jego krewni, w jakiej krainie przyszedł na świat, nieważne czy jako dziecko żył w dostatkach, czy przymierał głodem. Nieważne jak wyglądał; te wszystkie sprawy są nieistotne. Pojawił się w Maddox na początku Trzeciej Ery; wróg, który niewolił ten kraj przez cztery stulecia został właśnie pokonany, wyparty przez najwspanialszego ze wszystkich bohaterów. Linia wojny przesunęła się poza granice „odrodzonego” królestwa – ale jego mieszkańcy ciągle ginęli; umierało ich więcej niż podczas niedawnych zmagań. Głód, zarazy, spustoszenia, grabieże, upodlenie, bestialstwo – sprawiły, że życie straciło jakąkolwiek wartość. Na pogorzelisku, ruinie – nie fundamentach – Maddox tylko naga siła i brak litości mogły dać przetrwanie. Nigdy tak nie nazwana, ta nowa wojna zaczęła przybierać na sile, grożąc zniweczeniem wszelkich nadziei. I wtedy pojawił się on. Człowiek o nieludzkiej charyzmie, ogarnięty wewnętrznym ogniem swego fanatyzmu, z niewzruszoną wiarą w słuszność swej idei. Niewiele czasu minęło, a przemierzał kraj otoczony chmarą najgorszych wyrzutków, szaleńców, największych nędzarzy; wszędzie, gdzie się pojawił pęczniały tłumy, żadne jego słowo nie upadało na ziemię, życie każdego, kto go słyszał zaczynało się zmieniać; ci którzy z nim rozmawiali stawali się gorliwymi wyznawcami jego prawdy. Gdyby chciał mógłby zdobyć, otrzymać jeszcze większą władzę, żyć bez trosk w szczęściu i bogactwie – niekoniecznie w zniszczonym Maddox. Dla niego jednak wszystko – prócz jednego - było pyłem. Jego imię jest nieznane. Jego nauka głosiła, że życie jest najwyższą wartością. Jego jedynym dzieckiem jest Zakon Suraim Zallaina.
VIII: -
IX: (prolog) Ten bezimienny człowiek... Sposób w jaki przyczynił się do założenia jednego z najpotężniejszych cechów Turblanda pozostaje właściwie tajemnicą. Co sprawiło, że zaczęły się mnożyć nadania ziemskie, posypało się złoto, pojawili się odpowiedni ludzie, powstała wydajna i skuteczna organizacja? Kto sprzągł to wszystko z kultem Suere, prowadził dysputy z jej kapłanami, negocjował i ustalał warunki, dyscyplinę nowego zakonu z Hierarchami już istniejących? I skąd wziął się ten rozpęd, szybkość z jaką Słudzy rozprzestrzenili się na tak wiele krain Turblanda? Każdy odpowie, że za tym wszystkim stał ten jeden fanatyk, jego straszna charyzma – ale prawda jest trochę inna. U prapoczątków Zakonu leżą dwie rozmowy, dwie rozmowy które „bezimienny” odbył z pewną elfką – o której wiadomo jeszcze mniej niż o nim. Pierwsza rozmowa miała miejsce w początkach jego działalności i jej oferta została z pogardą odrzucona. Minęło jednak trochę czasu... Ognie wojny zostały uśmierzone, opanowano anarchię, przywrócono względną jasnomagię. Maddox rzeczywiście zaczęło się odradzać, wręcz rozkwitać pod egidą swojego herosa, wielokrotnego zbawcy,`Dindigula.
Liczba zwolenników „bezimiennego” stopniowo maleje; ludzie potrafią już znaleźć inne, wygodniejsze sprawy na których mogą się oprzeć. W nowym, bezpiecznym świecie jego żelazne poglądy są zbyt ostre, godzą w odwieczne zwyczaje. Umocniona władza bierze w opiekę swoich obywateli, tak że przeważająca większość na polu tego fanatyka nie ma już o co walczyć – jej byt jest zapewniony. Dawne wartości wróciły na swoje trony. I oto ten człowiek stał się niepotrzebny i – bezsilny. Tym razem to on zainicjował spotkanie; zgodził się na oba warunki jakie postawiła elfka. W zamian za wsparcie swej słabnącej idei, krzewienie i forsowanie jej w skali Kontynentu - zgodził się aby karą dla tych, co niosą śmierć żywym było wygnanie, bez możliwości odpokutowania win, do piekła bez powrotu – do Degar Endar, Złych Ziem na Martwym Bezkresie. Drugi warunek stanowiła...
X: (prolog) historia Ra'id'a Muta'al'a (> Materiały...).
XI: (prolog) dłuuuuugie przypomnienie wszystkiego. (epilog)
XII: -
Teraz jestem delikatnie mówiąc zakłopotany, bo mam dziurę między tym co jest w punkcie XI, a początkiem Dziennika Alexa
Sesje u Kachy w kanciapie chyba można potraktować jako jedną długą sesję (Nr XII), wrzucę tu jeszcze update Kaczora wysłany po "Biwaku" i poprawie plan sesji, do tego dojdzie jeszcze poprawiony Dziennik Alexa