Autor Wątek: Miasta Obrzeża  (Przeczytany 271 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Miasta Obrzeża
« dnia: Sierpień 15, 2009, 07:56:19 pm »
Sodoma i Gomora, Krima i Skrima, Jerycho, Paranoja, Zamarkanda, Katorga, Desperacja, Kocyt, Katedra, Niniwa,
Galernia, Grud (miasto założone przez rudów)

Idea jest taka, żeby samo brzmienie tych nazw wzbudzało skojarzenia z plugastwem, złem czy brudem. W powszechnym mniemaniu to bardzo nieprzyjemne miejsca położone na Obrzeżu, czyli w pasie ziem otaczających Avador "właściwy" - gigantyczne pobojowisko z którego wyraja się Pomiot i skąd przychodzą Bestie.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 29, 2012, 10:18:15 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 21, 2009, 06:29:11 pm »
Niniwa! Koniecznie!
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=221.msg4032#msg4032

Jelkoteit -wojownicy na straży Niniwy; sama idea armii złożonej z dzieci nie jest obca ludom 'Vadoru, przeciwnie, uważa się że dzieci są obdarzone szczególnym szczęściem, mają przed sobą wiele Czasu i magiczną zdolność zapominania o najgorszych okropieństwach, potrafią żyć bez wyrzutów sumienia i rozterek. Tak więc wojsko Niniwy nie dlatego jest przedziwne, że składa się z dzieciaków, lecz dlatego że walczy... śmiechem. Skąd podjęto tą dziką tradycję trudno powiedzieć; jelkoteit są uzbrojeni w karyzmy mosiężne, wielokrotnie skręcone trąby, których ustniki przechodzą w rodzaj pół-hełmu zasłaniającego część twarzy, agoide (agodiony), 'proce' do chwytania śmiechu z karyzm i miotania nim w przeciwnika oraz jorodie, pojedyncze 'rękawice' z metalu o mosiężnym połysku, z kciukiem i jedną kieszenią na pozostałe palce, długą na ponad stopę, ostro zakończoną (wygląda to jak długi, szeroki pazur), które służą do chwytania śmiechu w dłoń i 'wyostrzania' go przed zabójczym, precyzyjnym rzutem. Jednak nawet bez tych dziwacznych sprzętów jelkoteit są groźni, armia milczących, bosych dzieci odzianych w łachmany, która jest w stanie w ułamku chwil złączyć głosy w diabolicznym chichocie, tak morderczym że powala od razu najsłabszych, a silnych wpędza w obłęd. Otacza ich aura zabobonego strachu i mistycyzmu - ponoć nie potrafią w ogóle mówić, gdyż w dziwnych rytuałach poświęcają po kolei wszystkie posiadane słowa, w zamian za nowe nuty śmiechu...
cdn
« Ostatnia zmiana: Luty 01, 2010, 11:54:13 pm wysłana przez bambosh »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 02, 2010, 03:21:17 pm »
KREATORZY AVADORSCY - przedziwny cech, który wbrew prawom logiki rozwinął się w jednym z najniebezpieczniejszych regionów Turblanda; na tej niegościnnej, niszczycielskiej ziemi żadna istota nie jest pewna dnia ani godziny, wielotysięczne miasta potrafią opustoszeć w jedną noc, ba, same budynki, ulice, świątynie, warowne mury znikają sprzed twarzy słońca! A jednak wciąż żyją tu ludzie i dla nich pracują kreatorzy. Potrafią w przeciągu tygodni - lub nawet dni, jak wieść niesie - postawić miasto. Naturalnie, nie robią tego sami: potrzeba rąk do pracy, prostych narzędzi, żywności dla robotników, ochrony, przynajmniej prowizorycznej, do czasu wzniesienia fortyfikacji. Tym jednak kreatorzy się nie zajmują - środki muszą zgromadzić mieszkańcy przyszłego miasta, oni są po to by kierować pracą i użyczać w budowie swoich niezwykłych sztuk.

Pierwsza to utamu, poznanie ziemi: kreator wybiera położenie przyszłego miasta, i używa wszystkich elementów naturalnego ukształtowania terenu, aby to położenie było optymalne. Użyte może być wszystko: od górskiego stoku, pagórkowatej równiny, koryta rzeki, po dziwaczne formacje skalne, podziemne jaskinie, pojedyncze głazy. Kreatorzy nie zajmują się roślinnością, nie obchodzą ich lasy i drewno jako materiał - jest według nich zbyt nietrwałe.
Druga to heimo, sztuka liczb: kreator dokonuje obliczeń by ustalić wielkość i dokładny przebieg granic miasta. Każdy kreator podróżuje ze swoim warsztatem, zazwyczaj w wielkim wozie, bardziej budzie na kółkach, kolorowej, zapchanej sprzętem, opatrzonej symbolami które mało kto zdolny jest odczytać 1). Te sprzęty to pseudo-astrolabia, dziwaczne poziomowce, niby-liczydła, tablice rachunkowe, kwadranty i noniusze, rylce i pergaminy, nie mówiąc już o monstrualnych goglach czy rękawicach ochronnych ze skór egzotycznych zwierząt - te przydają się już przy budowie. Numerologiczny osprzęt wspomaga umysł w kreatora w dokonywaniu obliczeń, ale podstawą heimo nie jest teknologia, lecz mistyczna rozmowa z duszą i ziemią, wsparta siłą ludzkiego umysłu (podobno).
Następna zwie się galagad kreślenie linii: kreator dokonuje obliczeń i za pomocą swoich narzędzi kreśli na ziemi plan miasta;

cdn


1) Na Zachodzie powiedziałbyś - szarlatan albo pośledni alkemik, który trudni się obwoźnym handlem. W 'Vadorze jest inaczej - kreatorzy mogą zawsze liczyć na strawę i dach nad głową, nawet w najciemniejsze noce - ludzie dobrze wiedzą że tylko oni mogą im pomóc jeśli złe rozbije ich życie w gruzy.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 03, 2010, 07:45:18 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 03, 2010, 12:22:57 pm »
Przyjacielu!
Sprzymierzeńcy przynieśli mi dzisiaj grobowe wieści – czyżbyś naprawdę, zaślepiony tym niedorzecznym uczuciem dla tyreiny Sodomy Desperacji podjął się misji która – wiem to – przekracza twoje siły?! Dziesięć lat spędziłeś na służbie tej niegodziwej dziewczyny – niech bogowie przeklną jej wiecznie młodą twarz! - i wciąż trwasz w swoim obłędzie... wiedz zatem, że tym razem posuwasz się za daleko. Nie tylko twoje życie leży tu na szali. Chcesz iść do Domu Bestii, szaleńcze? Idź, ale zanim wyruszysz, spal za sobą Sodomę, Gomorę i wszystkie miasta obrzeża, bo to co obudzisz u celu swojej drogi będzie końcem nas wszystkich, także twej ukochanej pani. Chciałbym wierzyć, jak wielu, że to siedlisko zagłady jest tylko najbardziej ponurą legendą 'Vadoru, chciałbym wzruszyć ramionami i powiedzieć 'niczego nie znajdziesz, może prócz własnej zguby'... ale, na własne nieszczęście, wiem że Dom istnieje naprawdę. Opowiedziałem ci kiedyś, wiele słońc temu, o pewnym nieszczęśniku, którego spotkałem na pustkowiach u Wrót Hamartii - o człowieku, którego Bestialski Los zaprowadził pod same odrzwia Domu, a potem przywrócił do krain zamieszkałych przez ludzi, odmawiając mu choćby łaski śmierci. Podjąłem się go uleczyć – lub znaleźć dla niego azyl, w którym dokona swoich dni... a gdy już wywalczyłem dla niego schronienie nadeszła zemsta Avadoru. Czy pamiętasz ten straszliwy rok? Mam przywołać jeszcze raz imiona poległych?
Opowiedziałem ci tą historię – nieroztropnie! głupio! - i dlatego wiem dokąd teraz zmierzasz. Spróbujesz wydobyć tego człowieka z Niniwy i zabrać go w swoją drogę. Już samo to jest niedorzecznością – stracisz życie przemierzając Winnice Tysiąca! Nie opowiedziałem ci nigdy o mojej drodze do Niniwy, z tym chorym człowiekiem na plecach. Pielgrzymi rozkładają obozowiska na granicy Winnic, lecz nie ujrzysz stąd miasta, w nocy na horyzoncie nie płoną żadne ognie, poza dzikimi światłami w gąszczu winorośli. Czekają na łaskawych jelkoteit, którzy jako jedyni pewnie przemierzają to winną knieję. Ale ja byłem arogancki, Czas deptał mi po piętach i nie chciałem czekać – schwytałem jedno z tych dzieci, wcisnąłem knebel w chichoczącą gębę i pognałem przed sobą. Cóż to był za mały potwór, to stworzenie -  siła rosłego człowieka w tak małym ciele, a dzikość Pomiotu... ale zmusiłem go do posłuchu i wszedłem za nim w gąszcz. Tam rozciąga się inny, dziwny świat. Możesz wędrować jak we śnie, aż do upadku słońca i nie znajdziesz drogi – jakby horyzont rozciągał się w nieskończoność. Ale nikt nie dociera tak daleko, bo są jeszcze winorośle, ciężkie, wonne, odurzające winne grona, zieleń spleciona w niepokorną knieję której nie ima się ogień i żelazo. Ziemia płynie tu winnymi potokami, a zapach i pragnienie odbierają rozum. Dotknij tylko winogron, skosztuj wina – i to będzie twój koniec. Palące soki tych roślin przegryzają ciało i ziemię... Winnice to szklana tafla, pod którą zionie pustka! Droga do Niniwy to wędrówka nad przepaścią, w której, wczepione w krzaczaste korzenie winorośli, kłębią się czarnoczerwone, ślepe stworzenia. Skąd wyrastają grona, z jakiej głębokiej ziemi ciągną soki, skąd pochodzą owe bestie – nie wiem tego. Ale bez jelkoteit nie przejdziesz przez winnice, a oni potrzebują swojego śmiechu aby odszukać ścieżkę. Karmią się owym palącym winem, który zamienia ich ciała w puste muszle i dzięki temu nie rodzi się w nich ów przeklęty chichot, który wysyłają przed sobą jak czujnego zwiadowcę, który prowadzi ich bezpiecznie do bram Niniwy. Lżejsi niż delikatna koncha, mogą przebiegać kruche ścieżki winnic które dla ciebie będą zagładą. Przyjacielu, nigdy nie dotarłem do Niniwy! Ów dziki jelkoteit, mój przewodnik, rozpadł się – powiadam ci, rozpadł się na kawałki jak puste naczynie! - nim dotarliśmy do miasta. Zapewne bez winnego trunku te małe potwory opadają ze swoich nadludzkich sił... a bez niego nie mogłem znaleźć drogi. Tu nie możesz błądzić i zdać się na ślepy traf, jeden niebaczny krok może być ostatnim. Dlatego długo, długo trwaliśmy w tym ciemnym gąszczu – ja i mój chory towarzysz. Potem jelkoteit zabrali tego człowieka, a mnie pozostawili w tym winnym, cichym piekle, na niwecz... ale z tego czasu wiele nie pamiętam, bo poddałem się pragnieniu i skosztowałem wina – do dzisiaj leczę po nim rany.
 
Przyjacielu... Rycerzu! Ten list dotrze do ciebie zanim przekroczysz Upadek, wrota przeklętego vadorskiego pustkowia. Błagam cię – wysłuchaj, zrozum, porzuć swój zamiar. Ale jeżeli błagania zawiodą – ostrzegam! Zrobię wszystko żeby cię zatrzymać. Będę czekał na jedynej drodze do Niniwy. Przejdziesz po mnie, albo nie przejdziesz nigdy.

K.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 30, 2012, 12:07:59 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 05, 2010, 01:44:10 pm »
Świetne Biszbosz! Kto to napisał? Jak brzmi imię Rycerza?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #5 dnia: Marzec 16, 2011, 01:45:52 pm »
Zmieniłem Hamatrii na Hamartii - jak w skenicznym obrazie świata.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Miasta Obrzeża
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 29, 2012, 10:45:49 pm »
Dwanaście miast Obrzeża, w kolejności:

Katedra - starożytna, zrujnowana stolica Jadeitowego Imperium, które toczyło i przegrało kiedyś wojnę z Przymierzem Pierworodnych. Katedra ciągle przyciąga pielgrzymów ze wszystkich stron świata, ale na stałe żyje tutaj nie więcej niż tysiąc mieszkańców.

Krima i Skrima - dwa wielkie miasta leżące nad brzegami martwej rzeki, połączone dwoma potężnymi mostami (dawniej było ich więcej). Krima i Skrima od tysięcy lat stanowią azyl wszelkich zbrodniarzy i łamaczy jasnomagii, przestępców którzy nazywają się "nędznikami". Każda ulica i każdy plac mają tam swojego władcę, ale nawet najsilniejsi z nich nie mają dość mocy żeby sięgnąć po tytuł Tyrana.

Katorga - obok Paranoi najsilniejsze z Miast Obrzeża, jak żadne inne na Kontynencie oparte na katorżniczej pracy niewolników - wokół Katorgi znajdują się nieprzebrane złoża metali szlachetnych, a nawet mithrilu. Według legend są to ciała pięćdziesięciu Smoków które poległy tutaj podczas Bitwy Kresu Mocy. Tyrani Katorgi toczą częste wojny z mieszkańcami Krimy i Skrimy oraz wybierają władców Jerycha.

Jerycho -

Sodoma i Gomora - jest to właściwie jedna kwitnąca i przebogata metropolia, ale jej rozmiary sprawiły że podzielono ją na dwa miasta. Powiada się, że wyuzdanie i zepsucie mieszkańców Sodomy i Gomory ściągnęło na nich Gniew Bogów, którzy zniszczyli ich deszczem siarki i ognia. Wcześniej pozwolili jednak uciec jedynemu sprawiedliwemu człowiekowi i jego rodzinie - pod warunkiem, że uciekając nie odwrócą się za siebie. Ale żona tego człowieka zlekceważyła ostrzeżenie i za karę została zamieniona w słup soli. Wtedy jej rozwścieczony mąż wyrzekł się Bogów i wezwał na pomoc Bestię zwaną Śpiewającym Kozłem która podniosła miasta z gruzów i nasyciła zniszczoną ziemię Avadoru życiem.
Jedynym prawem w Sodomie i Gomorze jest zakaz zabijania, każdy inny występek jest traktowany jako wyraz cnoty, lenistwo i pogoń za przyjemnościami to sposób na życie. Im większy upadek człowieka, tym większym błogosławienstwem Bestii się cieszy. Jej pałac znajduje się na granicy obu miast, a rzeczy do których w nim dochodzi przerażają nawet mieszkańców Sodomy i Gomory - tutaj Bestia płodzi z kobietami i mężczyznami swój pomiot, który w tej chorej jasnomagii normalnie żyje pomiędzy ludźmi.

Zamarkanda - wspaniałe miasto zbudowane z kamienia, złota i żywego, rosnącego szmaragdu. Przepływa przez nie szeroko rozlana rzeka o wodach barwy zieleni, zwana Zapomnieniem której nurty przedzielone są dziesiątkami wysp i wysepek. Już samo oddychanie powietrzem Zamarkandy osłabia pamięć, a łyk wody z Zapomnienia ją zabija. Mieszkańcy Zamarkandy żyją w wieżach, wysoko nad oparami unoszącymi się znad rzeki, rządzeni przez wyjątkowo okrutnych Tyranów.
(nieciekawe)

Paranoja - olbrzymie i potężne miasto, kilkaset lat temu stanowiło stolicę Królestwa rządzonego przez dynastię Kirzenidów, w których żyłach płynęła krew samego Słońca. Z tamtych czasów przetrwał tylko wspaniały pałac królów i niezwykłe błogosławieństwo Słońca - noce są tutaj krótsze niż w reszcie Miast Obrzeża, a ziemia i ludzie mają w sobie więcej życia. Mimo tego, że nie ma już Kirzenidów, Paranoję ciągle uważa się za najbardziej jasnomagiczne i najbezpieczniejsze miasto regionu.
Paranoja jest rządzona przez cechy żebraków oraz Tyranów zmieniających się jak w kalejdoskopie (możliwe, że stąd bierze się dobra reputacja miasta - kandydaci na Tyranów, zajęci wzajemnym wyżynaniem, nie mają czasu "wziąść się" za mieszkańców Paranoi). W latach 1021 - 1024 miastem rządziła Gotia Żelazna Ręka, ale w 1025 roku Paranoia miała już nowego Tyrana, Erdameleha zwanego Nagim Królem. Tymczasem zaczyna się rok 1027 i po Obrzeżu rozchodzi się wieść, że Kirzenidzi zamierzają odzyskać dawną domenę a prowadzenie wojny powierzyli legendarnemu zdobywcy Niniwy, Rodianowi, który podobno ma w swojej drużynie człowieka z Ceseranu! (tak jest, Gracza)

Desperacja - rozległe, ale w znacznej mierze opuszczone miasto, dom ludzi którzy stracili, przegrali w życiu wszystko i przybyli do Desperacji w poszukiwaniu... nadziei. Tyrani i Tyreiny Desperacji są uważani za najbardziej bezwzględnych na całym Obrzeżu, rządzą nie w oparciu o przemoc, ale słabości i ostatnie okruchy nadziei swoich poddanych.

Klęska - dawno temu Klęska nosiła inne imię, imię człowieka który zamierzał ożywić całe Obrzeże, a być może nawet cofnąć Dewastację w sercu całej krainy. Według legendy był to Demonolog o niezmierzonej mocy, jedyny który poznał sekret wzywania na prawdziwą ziemię Demonów Bazaltu. Do walki z nim ściągnęli chyba wszyscy Biali Demonolodzy, Zabójcy i setki tysięcy żołnierzy Legionu. Mocarz został ostatecznie pokonany; jego cytadela, przejęta przez zwycięzców, stała się główną siedzibą Białych Demonologów, a roztrzaskana, bazaltowa forma Demona rozlała się szeroko w czarne morze.
(Jakaś ta legenda za bardzo dedekowa, a za mało sołpowa, ale na razie nie mam lepszego pomysłu. W każdym razie podoba mi się wizja wielkiej biało-szarej cytadeli i miasta na czarnym jeziorze, połączonych z brzegami kreską dwóch mostów. No i nazwa fajna)

Niniwa - mityczne miasto położone za Winnicami Tysiąca, strzeżone przez jelkoteit, armię dzieci-potworów. Legenda która dotarła niemal wszędzie, mówi że Niniwa to miasto wolne od wszelkiego zła.
(Trza to rozbudować, ale na razie nie wiem jak)

Za Niniwą znajdują się Wrota Hamartii, zwane też po prostu Upadkiem i biała linia, granica między człowiekiem a bestią, koniec Jasnomagii.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 10, 2013, 12:13:57 am wysłana przez Bollomaster »