Autor Wątek: Monsilion - w opracowaniu  (Przeczytany 254 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Monsilion - w opracowaniu
« dnia: Grudzień 24, 2008, 01:43:33 pm »

Jeśli nie macie zamiaru rozkminiać tego miasta, Miasta Demonaylów, możecie sobie odpuścić poniższy txt. Na razie to stara, niektualna wersja z której trzeba wycisnąc co się da i dorzucić masę nowego...


Historia: W 2367 roku Drugiej Ery nad ujście Marny przywędrowała grupa dziesięciu magów, uciekających z Kaladamaru, Miasta Srebrnych Drzew, będącego stolicą Elfiej Republiki Fandoren. Kraj ten rozciągał się wówczas od granicy Zielonego Szlaku (obecnie: Gnijąca Dolina), wzdłuż granicy Avadoru, a z drugiej strony Interioru, obejmując całą Wyżynę Zachodnio – Ankarińską oraz ziemie obecnego Tatharanu i pozostawał w ścisłym sojuszu z Cesarstwem Wschodzącego Słońca Domu Madaedaxionu. W tych czasach Fandoren, pod rządami Wielkiej Królwej Malweny Vernehaell, osiągnął szczyt swej potęgi, kontrolując ponad połowę handlu na Morzu Wewnętrznym, zaczął ingerować w sprawy zamorskich krajów. Miedzy innymi, w ścisłym porozumieniu z Cesarstwem rozpoczęto program planowej zagłady demonologów, którzy po ostatnich wojnach Płonącego Morza (2031) i Czarnego Słońca (2263) zajmowali jedynie przyczółki w Ziemi Światła, na skraju Wesheimu. Powołano radę dziesięciu mistrzów magii, od imienia jej przywódcy zwaną Srebrną Dłonią Avanarkasha, która zajęła się rozpracowywaniem zabezpieczeń wokół siedzib wrogów, usuwaniem szpiegów oraz wykradaniem sekretów ostatniego trzymającego się jeszcze na pozycjach Bractwa Demonologicznego – Ordo Luminus. Siedzibą stowarzyszenia stała się Cytadela Vardaine, w mieście Harweyr. Dla dodatkowej ochrony przeniesiono tam większą część elitarnego oddziału Mithrillowych Rycerzy, pod dowództwem championa Fandoren, Kyalaigha. Każdy z mistrzów miał swojego ucznia; powierzono im misje gromadzenia ksiąg demonologicznych, poznawania rytuałów, imion demonów, itp. Kilka lat potem, gdy bractwo zdążyło już okrzepnąć i się wzmocnić, Aymer, najpotężniejszy ze wszystkich uczniów odprawił rytuał przyzwania Oxa – demona IV poziomu światła, chcąc uzyskać od niego dokładne informacje na temat udziału demonów Światła w spodziewanym kontrataku demonologów. Aymer kierował się swoimi ambicjami, uważał że jest gotów wejść do kręgu mistrzów; jego pomysł był rzeczywiście słuszny, wszyscy sądzili, że podział z czasów Wojen Żywiołów ciągle się utrzymuje i że do walki wystąpią co najwyżej połączone siły demonów Ognia i Mroku. Lecz przez otwarty Portal nie przeszedł Ox. Wtedy Aymer stracił wzrok; jego oczy zostały całkowicie spalone. Moc która przeszła na drugą stronę wrót wezwała wszystkich dziesięciu mistrzów na miejsce rytuału. Uratowali oni Aymera i z wielkim trudem zapobiegli wybuchowi przeciążonego układu, zamykając go. W niecałą godzinę po tym wydarzeniu Avanarkash powiedział królowej, że: „przez chwilę patrzyliśmy przez okno, wyznaczone liniami centagramu, prosto w twarz Prawdziwego Światła”. Prawdziwym Światłem nazywano wówczas drugiego w hierarchii demona XVIII poziomu Światła. Aymer tymczasem powoli przychodził do zdrowia, a gdy odzyskał siły, poznano, że choć stracił wzrok jego moc niepomiernie wzrosła, do tego stopnia, że część bractwa chciała go włączyć na miejsce najsłabszego maga, jednak sprawa została ucięta przez Avanarkasha. Tymczasem Aymer nie dzielił się z nikim swoimi domysłami, z wolna popadając w osamotnienie. Wtedy odezwała się jego nowa Moc, pochodząca z niewyczerpanego Źródła Światła – w zamian za pomoc w czasie kontrataku demonów obiecano mu olbrzymią potęgę, alternatywą było całkowite unicestwienie. Pomimo swego odrzucenia Aymer nie zdradził swych towarzyszy, całą siłą swej woli odrzucając ofertę. Nie został zniszczony – kiedy gotował się na śmierć poczuł jak mająca go rozsadzić energia nagle słabnie, ogarnęła go wielka ulga. W następnej chwili jego umysł został zaatakowany i momentalnie przejęty. Tej samej nocy istota kierująca Aymerem złożyła te same propozycje innym uczniom – żaden się nie zawahał przyjmując je – wszyscy mieli dosyć braku możliwości awansu obowiązku całkowitego posłuszeństwa wobec mistrzów. Cała dziesiątka w jednej chwili przełamała glify strażnicze, po czym rozpoczęła rytuały przyzwania. W tej chwili zniewolony umysł Aymera zdołał na krótką chwilę odzyskać kontrolę nad ciałem – przesłał ostrzeżenie do Srebrnej Ręki i Mithriillowych Rycerzy. Minutę później rozpoczął się atak demonów Ognia i Mroku na Cytadelę, rozpoczynający Wojnę Fali Światła. Walka trwała niecałe pół godziny – w jej najgorętszym, krytycznym momencie obrońców zaatakowały od tyłu demony światła przyzwane przez uczniów. Nikt nie ocalał – zginęli mistrzowie Srebrnej Ręki oraz Kyalaig razem z całym swym oddziałem. Wszystko w promieniu kilkunastu kilometrów zostało doszczętnie zrównane z ziemią, z wielotysięcznego miasta nikt nie przeżył. Cała dziesiątka byłych uczniów z Aymerem na czele uciekła przed zemstą obu imperiów na północ. Początkowo zamierzano przekroczyć Gaelgaver (obecnie Erednan), ale gdy stało się jasne, że Fala Światła była tylko wstępem do zmasowanego ataku innych, dotychczas czyhających w ukryciu wrogów, zaniechano tego planu. W taki sposób w delcie Marny znalazło się dziesięciu pierwszych demonologów. Uciekinierzy z południa nie mogąc przekroczyć gór opanowanych przez krasnoludy zakładali obozowiska u ich podnóża i szybko stawali się poddanymi Władców (jak nazwali się dawni uczniowie). Demonologom w Ziemi Światła przypadł do gustu pomysł posiadania stałej bazy lądowej toteż udzielili swoim konfratrom pomocy w czasie trzech najazdów krasnoludzkich (2368, 2369, 2371), mających na celu usunięcie nowej siły na południu. Pomimo znacznych nakładów krasnoludom nie udało się odnieść praktycznie żadnych korzyści, tym bardziej, że na północy, początkowo oddzielone od właściwej części kraju, podnosiło głowę Lenno Guldina. Tymczasem do miasta Monsilithion („Miejsce Srebrnej Rzeki”) ściągało coraz więcej ludzi – chociaż zdawano sobie sprawę, że jest ono rządzone przez demonologów rzadko komu działa się tu krzywda – Mistrzowie rozumieli, na tyranii nie oprą się ich dalekosiężne plany. Miasto wspaniale się rozwijało, powstała Cytadela Dziesięciu, zbudowano pierwszy krąg murów, a po przechwyceniu pięciu elfich galeonów z Tatharanu i zmuszeniu załogi do posłuszeństwa zaczęło rozwijać się szkutnictwo, mające w przyszłości dać Mousillion jedną z najpotężniejszych flot Interioru. Wielkim problemem stał się brak jakiejkolwiek stałej siły wojskowej – dotychczas polegano na przyzwanych demonach, których pomoc była niepewna i pochłaniała wielkie ilości dóbr i istnień – co doprowadziło nawet do dwutygodniowej okupacji krasnoludzkiej w 2369; był to pierwszy i ostatni przypadek zdobycia tego miasta. Z tych powodów, po zawarciu pokoju z krasnoludami, z trudem, po długich pertraktacjach ściągnięto pięciu krasnoludzkich kowali. Pracowali oni z początku leniwie, produkując słabą jakościowo broń, ale gdy otrzymali „kupione” od demonów magiczne młoty i doskonały surowiec, rzemieślnicy nie mogli się oprzeć i zaczęli pracować dając z siebie wszystko. Niedługo potem ściągnęły do miasta inne krasnoludy, zainteresowane losem swych braci – i już zostały. Bormac Elfobójca musiał nawet wydać specjalny dekret każący południowych emigrantów dziesięcioletnimi ciężkimi robotami. Tymczasem równolegle z produkcją broni przebiegała rekrutacja; z wiadomych względów najwyżej cenione były elfy i krasnoludy, a te rasy było najtrudniej. Jednak los sprzyjał Władcom miasta – w 2400 rozpoczęła się Wielka Wędrówka orczych plemion na południe. Znęcone wieściami o postępującym upadku cesarstwa kolejne armie szły na wschód, w stronę Lenna Guldina, zadając jego wojskom kolejne klęski. Jednak główne uderzenie poszło w stronę najbogatszych ziem, przez Gaelgaver. Wrota Turan przekroczyły niezliczone hordy, których krasnoludy nawet nie próbowały powstrzymać. Północne stepy Turanu i wyżyny Hyrkanii zostały doszczętnie złupione, a pomimo apeli Farahela twierdze stojące na szlaku przemarszu orków zostały po prostu opuszczone, żadna pomoc z północy nie nadeszła dla śmiertelnie zagrożonego Cesarstwa. Nieprzeliczone oddziały omijając skraj Avadoru wtargnęły w granice Cesarstwa i obległy Calathauron (2459) – najdalej wysuniętą na północ, otoczoną dziesięcioma pasami murów, fortecę. Po pięciu dniach nieustannego szturmu, gdy w rękach garstki obrońców pozostał ostatni mur na horyzoncie pojawiły się sztandary Północnej Armii Madaedaxionu dowodzonej przez samego cesarza Farahela. Mimo, iż doradcy radzili mu aby zaczekał na południowe wojska, wycofujące się spod granicy Radżanatu Vendhyii i Xapuru, zignorował ich; obawiał się, że jeśli twierdza uważana za najmocniejszą na świecie padnie całe państwo pogrąży się w chaosie, a nim orkowie zostaną rozgromieni spustoszą wielkie połacie kraju. 8 stycznia II Armia Cesarstwa natarła na wrogie wojska. Przez dwa dni, w całkowitym otoczeniu, po ciałach swych towarzyszy i nieprzyjaciół oddziały będące chlubą całego narodu przebijały się w stronę Calathauronu, Trzeciego dnia ich marsz został zatrzymany. Czwartego dnia rankiem, pod szańcem usypanym z orczych trupów zginął Farahel zabity przez Ugloka, który odciął mu głowę. W południe tego samego dnia do samobójczej szarży poszły wszystkie chorągwie Jeźdźców Burzy. Wieczorem z 54 tysięcznego wojska nie została ani jedna żywa dusza. Przewaga liczebna orków, nawet przy braku jakiegokolwiek dowódcy okazała się być zbyt miażdżąca. Po zdobyciu Calathauronu władcą klanów obwołał się Uglok. Zaczęły się jedne z najmroczniejszych lat w dziejach Madaedaxionu. W Monsilithion korzyści z Czarnego Potopu wyciągnięto bardzo szybko – pierwszą z nich było przyjęcie na służbę znacznego oddziału orków, bezskutecznie oblegających Turbessel – niewielki zamek należący do Celvorna Serceaha, rycerza z Cesarstwa. Po wprowadzeniu niezbędnej dyscypliny najemnicy zostali wysłani na południe, na Pola Vecreru, gdzie zdążyło się już osiedlić wielu uciekinierów, głównie elfów przemieszanych z ludźmi i niziołkami. W niedługim czasie ziemie te zostały zmuszone uznać zwierzchność Mistrzów; o ile życie w mieście było umiarkowanie bezpieczne to na Prowincji (jak do dziś zwie się w Mousillion te tereny) nie można było być pewnym dnia i godziny, porywano ludzi na ofiary, zdzierano z nich zbójeckie trybuty. Najbardziej gnębione były okolice jeziora Verdon, do dziś wyludnione. Z tego też powodu całe rodziny przenosiły się do miasta. Niezbędnym wymogiem dla utrzymania rosnącej populacji stało się zwiększenie produkcji żywności. Rozpoczęto prace nad magiczną kontrolą klimatu nad całą doliną Marny, pracom tym przewodził Szósty Mistrz Światła – Calendil. Jednocześnie wysłano ekspedycję na wschód, w stronę Hyrkanii i Turanu, gdzie na spustoszone tereny z wolna powracali mieszkańcy. Niejaką przeszkodą okazało się istnienie Turbessetlu, trzymanego przez Celvorna – jego nagłe ataki napsuły sporo krwi orczym dowódcom. Mimo tych niedogodności wyprawa powiodła się znakomicie; w 2421 oddziały zwiększone liczebnie o nowych rekrutów powróciły wiodąc ze sobą ponad 800 jeńców. Monsilithion rozkwitło, chociaż w ogarniętym wojną świecie nie istniało coś takiego jak handel miasto szybko się bogaciło, surowce z kilku przejętych w drodze pokojowych układów łańcuchów Gaelgaveru i kopalń w Górach Smoczych oraz rozwój rybołówstwa i rolnictwa sprawiły, że miasto stało się praktycznie samowystarczalne. W 2479 powstało Collegium Demonicae, w następnych latach dodawano kolejne wydziały – magii elementalnej, nekromancji, itp. Wyszkoleni w nim magowie byli zobowiązani do całkowitego posłuszeństwa Mistrzom, wysyłano ich we wszystkie strony Estheimu w celu odbudowy zniszczonych wojną arkanum; było to jedno z najlepszych posunięć politycznych miasta, które niepomiernie zaprocentowało w przyszłości. Na razie jednak arkanoni nie mieli dużych możliwości działania – w 2500 było jasne, że Cesarstwo nie zdoła już dłużej utrzymać swej niezawisłości. Na północy rozpadło się Lenno Guldina. Jego syn Azoun I zebrał resztki wojsk oraz ludności i wycofał się w 2491 na zachód, do Locmaru, zwanego także Cormyrem, stanowiącego część Lenna – ten prastary kraj już w 1800 roku utracił niepodległość, którą przywrócił mu w pełni dopiero Azoun I – jego matką była Favrell, w prostej linii pochodząca od Yvvein, córki ostatniej pary królewskiej, Auzoanna XXX i Leirael II. Tymczasem drugi syn Guldina, Guldin Młodszy nie wyrzekł się wschodniej części Lenna; razem z trzydziestoma innymi straceńcami prowadził na swych dawnych ziemiach wojnę podjazdową. Południowa część Cesarstwa po dwudziestoletniej okupacji orków była totalnie zniszczona, dwie kolejne armie poniosły krwawe klęski. Nullabor, północna granica Starego Kraju, po raz pierwszy od ponad 1500 lat została oblężona (2503). Fandoren straciło w tym czasie wielką część swej floty przyczyną było nagłe pojawienie się krakenów. Na razie jednak granice lądowe były bezpieczne, nieliczne oddziały orków były natychmiast znoszone. Nie wpuszczono natomiast na obszar królestwa uciekinierów z Madaedaxionu – ludzie nigdy tego nie zapomnieli elfom. W sto lat później Fandoren zostało zredukowane do pasa nadmorskich twierdz, które pozbawione zaopatrzenia padały jedna po drugiej. Chwała Fandoren – jej flota została doszczętnie zniszczona w czterech (pięciu) wielkich bitwach morskich (2558 – 2563): przez Nordmanów którzy przez około 500 lat dzierżyli władzę w północnych rejonach Interioru (następnie ich wpływy przejęły kraje położone jeszcze dalej na północ, np.: władcy Andradów i Cirdoru znad Carahel). W 2604 upadła najwarowniejsza twierdza całego Madaedaxionu, położona w sercu gór Armed Magnor, opasana 21 murami, Enngonia. Potomkowie dynastii Wschodzącego Słońca zbiegli na wschód. Zaczynała się blisko 432 letnia niewola kraju, którego nazwa w tym czasie uległa skróceniu do Maddox. Hyrkania i Turan podźwignęły się tymczasem z popiołów, ale szybko popadły w zależność od Mahardżnatu Vendhyii. Krasnoludy w Gaelgaver ponownie odzyskały swą mocarstwową pozycję, w 2594 założona Lorturg Mavr Kadur – największe na świecie kopalnie mithrillu. Za linią gór znajdował się Cormyr, który cudem zdołał zachować niezawisłość oraz ciągłość linii dynastycznej. Na wschodzie graniczył z państewkami orków, naciskanymi z dalekiego wschodu przez plemiona ludzi (byli to uciekinierzy z Dalekich Ziem – jednego z kontynentów). Na północy do ofensywy przechodzili Hyperborejczycu, Vanirowie i Asowie. W 2609 potomek Guldina, Guldin VI na czele pięciuset ludzi zdobył i spalił Yrhsberg – największe miasto orków. Na północy Monsilithion nie traciło czasu. Kiedy około 2550 roku wyszło z ukrycia okazało się, że jest to najludniejsze miasto po tej stronie Interioru. Z całego kontynentu zaczęli się zjeżdżać

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Monsilion - w opracowaniu
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 24, 2008, 01:43:48 pm »
Opis miasta: Moussilion jest położone w delcie rzeki Marny, dzieli się na trzy główne dzielnice; Mousllion Górne (La Ville Superieure), Mousillion Dolne (La Ville Inferieure) i Ziemię Z Morza (La Terre De La Mer). Całe miasto jest otoczone szeroką na 150, a głęboką na 45 metrów fosą, której brzegi zbudowane są z utwardzonych i scalonych magią głazów, o przeciętnej wysokości 5 metrów. Fosa wychodzi z Marny (która przecina miasto mniej więcej w połowie) i otaczając miasto gigantycznym półkolem wpada do Interioru. Znajdują się na niej trzy mosty; pierwszy z nich, wychodzący w stronę Vekrir zaczyna się od wielkiego barbakanu o czterech 50 metrowych wieżach i grubej na metr żelaznej bramie; całość nazywa się Czarną Basztą (La Tour Noire). Most zwie się Drogą Skazańców (La Voie Des Condamers). Dwie inne drogi do miasta prowadzą przez Twierdzę Strażnika i Twierdzę Światła. Twierdza Strażnika jest wielkim zamkiem, otoczonym własną, 20 metrowej szerokości fosą (jest to po prostu sztuczna wyspa). Do środka wiodą trzy mosty zwodzone z czarnego dębu. Całość budowli ma wygląd jakby półksiężyca, wyciągającego ramiona w stronę miasta –

Festival: Co roku w Moussoleum odbywa się tzw. Festiwal. Jest to wielka uroczystość, a raczej ich szereg, odbywająca się równolegle ze Zbrojeniami w każdej z domen – dla uczczenia rosnącej z roku na rok mocy demonów zorganizowano właśnie Festiwal. Trwa cztery pełne dni – od północy dnia pierwszego do północy ostatniego na olbrzymiej arenie o średnicy pięciu kilometrów walczy ze sobą przy użyciu wszelkich rodzajów broni białej, palnej, magii i modlitw kilkanaście tysięcy stworzeń. Widownia może pomieścić około pół miliona widzów i oprócz miejsc dla zwykłej publiki zawiera kilkanaście lóż przeznaczonych dla najznamienitszych gości: mistrzów z poprzedniego roku, władców miasta, ważnych przybyszów z zagranicy, itp. Plan rozrywek jest następujący:
1 Dzień: 12.00 – uroczyste rozpoczęcie Festiwalu (choć widzowie zaczynają już zajmować miejsca o 4... rano) przez maga Herolda. Następnie rozlega się łomot setek gongów i bębnów, a na arenę zaczynają wchodzić wszyscy którzy chcą wziąć udział w rozgrywkach; teoretycznie każdy kto zapłacił za wstęp do Moussoleum może wziąć w nich udział (mimo to zawodnicy nie są anonimowi – każdy został przecież zaprotokołowany przy wjeździe do miasta, przy czym najsłynniejsi są wymieniani z imienia). Regulamin: obowiązuje absolutny zakaz zabijania demonów. W walce można użyć dosłownie wszystkiego co znajduje się wewnątrz sfery o promieniu 5 km, której środkiem jest środek areny. Każde użycie pomocy z zewnątrz jest równe dyskwalifikacji. W zawodach może wziąć udział każdy kto znajduje się w Moussoleum; po prostu w wyznaczonym czasie (około godziny 1) należy zejść na arenę. Od tego momentu  rozpoczyna się trwająca mniej więcej trzy godziny walka na śmierć i życie – wszyscy którzy ją przetrwają przechodzą do kolejnego etapu i dopiero teraz zostają spisani.
 
LOKACJE

Memorium (Dom Pamięci) Zielonych Wież: został założony w 2563 przez Borthila.

Memorium Słońca Walczącego O Zachodzie
Założyciel: Jooz, demon VII poziomu Światła, który dowodził Błękitnym Korpusem w czasie Fali Światła; to on zabił Ostatniego Wodza w 2690, co rozbiło partyzantkę na terenie byłego Cesarstwa. Jooza można nazwać wielbicielem Średniego Cesarstwa; fascynują go szczególnie militaria. Wygląda to na jeszcze jeden ze słynnych paradoksów Światła: chociaż osobiście przyczynił się do upadku tego kraju uważa, że był on najwspanialszym ze wszystkich jakie kiedykolwiek istniały. Jego odpowiedzią na pytanie jak to możliwe jest zdziwione spojrzenie, tak jakby odpowiedź była oczywista. Nigdy jednak nie udzielił na nie zrozumiałej odpowiedzi. 
Wygląd: memorium zostało wybudowane według stylu kelebardyjskiego, właściwego dla fortyfikacji późnego Średniego Cesarstwa. Właściciel zadbał, aby znalazło się ono na wzniesieniu, tak, że jest widoczne z daleka. Z pagórka, porośniętego bujną, soczyście zieloną trawą wystrzeliwują w niebo wysmukłe mury z białego kamienia, poprzecinanego srebrnymi żyłkami (jest to nithond ze Skoggstropu, ceniony dla swej wytrzymałości i walorów estetycznych). Stoją one na planie pięcioboku o ścianach równej długości 48 metrów i mają wysokość 25 metrów. Brama jest zwrócona na wschód i składa się z potężnych dębowych wrót, okutych żelazem, z wygrawerowanymi srebrem symbolami Średniego Cesarstwa: Gryfem wspiętym na tylne nogach i Potrójną Koroną Cesarzy. Wrota otwierają się i zamykają bardzo cicho, za nimi znajdują się jeszcze dwie kraty z jasnej, polerowanej stali. Nad bramą wznosi się potężna baszta, zwieńczona dwoma wieżyczkami (48 metrów). Podobne, ale bardziej masywne i niższe wieże znajdują się w kątach twierdzy (32 metry). Od zewnętrznej strony, co dwanaście metrów mury są dodatkowo wsparte 20 metrowymi przyporami zwężającymi się ku górze, potęgującymi wrażenie smukłości. Dachy są okrągłe i spiczaste, pokryte niebieskim gontem. Na ich szczytach znajdują się drzewce z długimi srebrno - błękitnymi proporcami, powiewającymi zawsze na wschodnim wietrze (taki jak wiał na polach pod Calathauron). Mury i wierze posiadają wysokie i daleko wysunięte parapety, blanki są zagłębione po środku i również bardzo wysokie. Dziedziniec jest mniejszy niż to się wydaje z zewnątrz: po dwóch stronach znajdują się zabudowania: kuźnia, stajnia, sypialnie, składy. Budynki są dwupiętrowe (5 metrów), również z nithondu. Dachy mają 2 metry wysokości. W tym miejscu stoją zębate mury o wysokości 1.5 metra, za nimi znajduje się dość szeroki chodnik, z którego wchodzi się na pierwszą kondygnację schodów, a z niej na drugą, aby wreszcie dotrzeć na szczyt murów. STUDNIA. Na wprost bramy, po przeciwnej stronie dziedzińca zaczynają się wysokie na 6 metrów, a szerokie na 1.5 metra schody, prowadzące do zdobionych srebrem, czarnych dwuskrzydłowych drzwi. Przez nie wchodzi się do głównej wieży, wysokiej na 57 metrów. Ma plan kwadratu o jednym okrągłym boku. Jej szczyt nie jest zadaszony; w dwóch rogach stoją dwie 4 metrowe wieżyczki. Wieża ma XXX kondygnacji: pierwsza ma wysokość.

SANKTUARIUM SPĘTANEGO
Lokalizacja: Nadmorski Kwartał, wejście znajduje się w jednym z opuszczonych magazynów.
Założyciel:
Opis: Wielkie, dwuskrzydłowe wrota prowadzące do magazynu są prawie zawsze uchylone, w każdym razie nigdy nie zaryglowane. Za nimi ciągnie się wielka hala, której koniec ginie w mroku do sanktuarium prowadzą wąskie schody o wysokich stopniach; wchodzi się na nie przez jeden z wielu bocznych korytarzy odchodzących od głównej sali. Nie ma żadnych zabezpieczeń, teoretycznie każdy może się na nie dostać. Korytarz
NPC:

Laszyaluelli (Miejsce Światło-Łapiących Pajęczyn) vangelis 3
Ta dzielnica jest całkowicie odgrodzona murami od reszty Miasta. Można się do niej dostać tylko przez Wrota Pragnienia, a wyjść tylko przez Bramę Brudu. Przedstawiciele wszystkich ras za wyjątkiem Ailaya mogą wędrować się jedynie wyznaczonym szlakiem wiodącym wzdłuż murów; po prawej stronie znajduje się okryty iluzją mur, po lewej rozciągają się posiadłości Ailaya. Na początku widać tylko niesamowitą, oślepiającą biel. Z czasem jednak wzrok przyzwyczaja się; pojawiają się cienkie linie tworzące w przestrzeni zawiłe wzory; w pewnym momencie uświadamiasz sobie że to one są źródłem owej jasności; nagle czujesz jak dziwna siła napiera na twoje oczy. Niespodziewanie wrażenie znika a blask, który cię otaczał... ciemnieje. Spostrzegasz wtedy, że linie są w rzeczywistości krawędziami budynków

Niebo nad miastem

Ery

Wytwórnia świec

Ogród 10 władców prawdziwy władca...
1. Aśudra „ma uszy na stopach” II E Vendhya
2. Szimrael (Pan Przestworzy) „wie że życie może być karą” ? ?
3. Azoun IV „nie łamie przysiąg” II E Tradyr
4. Rainahar „nie ratuje się ucieczką” I E starożytne Juhtun
5. Aquilonia „chce rozumieć” I E Aquilonia
6. ? „jest wiecznie nienasycony” ? ?
7. Kiarth Birken „nie umiera” II E Cesarstwo Wschodzącego Słońca Domu Madaedaxionu
8. Taladia „nie traci nadziei” II E Fandorenn
9. Odo Kudduk „lubi dobrze zjeść” II E jakiś kraj niziołków
10. Narfea – Salamandra „cechą prawdziwego władcy jest duma” ? cały świat

Drzwi do Lasu Ostrej Trawy: dla prawie każdych drzwi w XXX Dzielnicy Monsilion istnieje 2% szansy na to że staną się w chwili otwarcia drzwiami do Lasu. Jest to rodzaj pułapki jaką zastawił Przypadek; jeśli ktoś wejdzie trafia prosto na niego – nic prostszego niż w tej chwili pomóc przybyszowi a następnie przejąć jego ciało. Drzwi zostały sporządzone przez krasnoludzkiego maga, który w ten sposób wykupił swoją żonę. Przypadek ukrył je gdzieś w XXX Dzielnicy, tak długo jak istnieją tak długo działają.

Fontanna Nirnanol: pięć koncentrycznie umieszczonych okręgów, jeden na drugim. Z najwyższego wyrasta rzeźba przedstawiająca Smoka Szczęścia; jego ciało wijąc się wznosi się ku górze, z otwartych ust (to słowo nasuwa się samo; paszcza, a tym bardziej pysk nawet nie przychodzą na myśl) spływają strugi wody. Dookoła stoją niewysokie, stare domki; dachówki są nadkruszone i matowo ciemnoczerwone. Plac brukowany, spomiędzy kamieni wyrasta trawa. Miejsce przesiąknięte jest mieszaniną smutku, spokoju i rezygnacji. Wg opowieści jeśli wsłuchać się w szmer wody można usłyszeć śpiew Smoka Szczęścia, a po opuszczeniu tego miejsca odwiedzającego zdają się opuszczać wszystkie troski i zmartwienia. Inna legenda mówi, że jest rzeźba jest prawdziwym Smokiem zamienionym w kamień przez jakiegoś Demona lub Boga.

Cisowa baszta: stara, sypiąca się, wysoka na kilka pięter, bez okien. Drzwi są zawsze otwarte, wykute ze sczerniałego żelaza (?). W środku jedynie kręte schody, jest ciemno, ale widać stopnie i ściany – jak w nocy gdy świecą gwiazdy. Wilgotno i jednocześnie bardzo ciepło. Po dość długim wchodzeniu dociera się do okrągłego pomieszczenia z jednym oknem ukazującym zazwyczaj skłębione morze. Okno zaczyna się od podłogi i jest półkoliste, trochę wyższe niż człowiek, wlewa się przez nie szaro-błękitne światło. Sufit ginie w mroku. Niedaleko od krawędzi stoi trójnóg na którym znajduje się podłużna tuba z jakiegoś granatowego metalu. Gdy ktoś wejdzie wzdłuż krawędzi otworu pojawiają się białe trójkąciki nieodparcie przypominające kły;
Co chce ujrzeć
to ukażem;
Lecz czy zechce
oddać nam?
Luneta jest Potworem, być może będącym potomkiem Cisa; w zamian za oko patrzącego Potwór pokazuje to czego on sobie życzy; dosłownie, bo patrzącemu ukazuje się jego wyobrażenie (mythala) tego co chce zobaczyć. Trzeba dużej mocy żeby zmusić Potwora do rzetelnej roboty. Czasami otwiera oczy które pożarł; pojawiają się na podłodze, ścianach...

Kuźnia Ognia: produkcja ognia jego różnych odmian. Obok: sklep

Miejsce Delgima: rodzaj świątyni krasnoludzkiej poświęconej 29 Bogom którzy zbudowali niebo; krąg z 30 filarami na obwodzie; na 29 symbole krasnoludzkich plemion, 30 jest pęknięty: symbol Wyrwy-w-Niebie

Dom Ożywiacza Martwych Kamieni

Arena Skrzydlatych: Słynny posąg rodzeństwa znajduje się w Mousillion, i stanowi bramę do Areny Skrzydlatych, na której odbywają się wyścigi i zawody wszystkich stworzeń używanych do przemieszczania się. Ramiona łuku bramy tworzą dwa gigantyczne posągi; oba wyglądają jak stojące dęba konie, których kłęby, przednie nogi i głowy poliformują się w ciało człowieka. Mistrzostwo rzeźbiarza – legenda głosi, że samego Gianmarika, Maga Kamienia – sprawia, że nie wyglądają jak centaury, lecz jak konie przez które widz może dojrzeć ich upersonifikowaną naturę. Quan jest wyrzeźbiony z ciemnych szlachetnych kamieni, koń ma maść ciemnobrązową, człowiek również ciemną, jakby spaloną słońcem skórę i płowe włosy, jest masywny, ciężki i muskularny. Sazina to koń biały, wyrzeźbiony z najjaśniejszego kamienia i kryształu, smukły i lekki, kobieta ma białą skórę, płonące oczy i długie, splątane włosy. Obie istoty wspinają się na tylnych nogach, ich ręce są splecione w nieustającej walce.

Rwący Dom, siedziba Verganomu: Verganom „Zapomnienie”; organizacja która ukrywa różne istoty sprawiając, że reszta świata o nich zapomina – używa się do tego Chronologii; ubocznym skutkiem może być znaczne nieraz postarzenie. Za swoje usługi nie pobierają zwyczajnych opłat, nie udzielają ich też byle komu. Powszechnie sądzi się, że biorą zapłatę w złocie – w rzeczywistości klienci płacą im swoimi umiejętnościami; naprawdę Verganom jest jedną z najpotężniejszych organizacji – po prostu posiada różne filie, z kilkoma gildiami zabójców na czele. Na zewnątrz Verganom jest niewielką, elitarną gildią bez większego znaczenia – na utrzymaniu takiej reputacji członkom V. oczywiście bardzo zależy i mają środki żeby ją utrzymać. Cała ta sieć organizacji nie ma wspólnej nazwy dzięki czemu jest strasznie trudna do rozpracowania; jej głową jest archont V. – on i tylko on posiada pełnię wiedzy o całym układzie i najwyższą władzę. V. zapewnia niemal całkowite bezpieczeństwo – warunkiem jest jednak zerwanie ze wszystkim co wcześniej klienta dotyczyło – do tego stopnia, że jeśli jest sławny teraz musi żyć na odludziu, albo tam gdzie jego sława nie dotarła. Najdroższa usługa V. to całkowite wymazanie pamięci o danej osobie u wszystkich Istot (nawet u Bogów) a także u samego klienta – dokonuje tego zawsze archont V. przy pomocy legendarnego miecza: Łamacza Łańcuchów. Na ogół V. nie wzbudza żadnych gorących emocji, choć wiadomo, że korzystają z niego najwięksi zbrodniarze (po standardowej usłudze po kliencie zostaje tylko jego imię). Tylko czasem pragnienie zemsty/ ciekawość/ interesy służb wywiadowczych jakiegoś kraju skłaniają do poszukiwań na poły legendarnego Archiwum, w którym mają być przechowywane dane wszystkich osób, które korzystały z V. W czasie ponad 1000 lat istnienia organizacji tylko kilkanaście razy udało się odnaleźć tego kto został przez nią zapomniany; zazwyczaj jednak działo się to przypadkiem. W Tradyrze Verganom jest uznany za organizację zbrodniczą.
Siedziba w Monsilion: dwupiętrowy, duży dom przy jednej z opuszczonych ulic; ściany z brudno-szarych, kładzionych na zakładkę desek; rzędy pozamykanych okiennic z ciemno burego drewna. Stoi na ceglanej (ciemno ruda) podmurówce; w niej kilka zakratowanych okienek, zza zakurzonych szyb nic nie widać. Do drzwi prowadzi sześć schodków, prosta barierka z masywnego żelaza. Kołatka w kształcie potwornej paszczy do której trzeba włożyć dłoń. W środku: szereg zaciemnionych, pełnych kurzu pokoi. Meble zakryte szarymi od kurzu narzutami. Cały dom jest bardzo cichy, nie słychać nawet odgłosów kroków. Żyrandole, sczerniałe portrety na ścianach. Jednocześnie nie widać żadnego życia: much, pająków (nie ma pajęczyn)... Tylko w jednym pokoju stoi czarny stół i łóżko z szarawą pościelą gotowe do użytku. Za domem znajduje się ogród; bardzo stary, rośliny nie tyle usychają co wydają się być zmęczone – barwy są wyblakłe, przyćmione, wszystko chyli się ku ziemi. Blask słońca dociera przyćmiony, żadnych odgłosów. Na stałe mieszkają tu tylko żywioły kurzu; członkowie gildii (nieliczni) rezydują w luksusowych zajazdach. Jeśli zapuka się do drzwi po dłuższej chwili przyjdzie jeden z nich – ale od strony ulicy, drzwi pozostaną zamknięte. W Rwącym Domu na przez pewien Czas mieszkają tylko klienci.
Sama nazwa (w tym domu Czas pędzi na przód) jest znana niewielu osobom.

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Monsilion - w opracowaniu
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 05, 2009, 05:44:12 pm »
Słynny Festival w Monsillion... gigamiczne zmagania w jednym z największych miast znanego świata! Nie wiem ile Bubon wymyślił dodatkowo, w wersji która pamiętam (jako Anarfiści mieliśmy zamiar wziąć udział... głupi z nas ciule) Festival składał się z kilku rund. Podczas pierwszej z nich na arenę wychodzą wszyscy zawodnicy (arena od kilku do kilkudziesięciu kilometrów długości?). Oczywiście przestrzeń w żadnym stopniu nie ogranicza percepcji widza. Arena wypełniona jest energią, można ją nieustannie uzupełniać. Podczas pierwszej rundy wszyscy stają przeciwko sobie, ogranicza ich tylko limit czasowy. Kto przeżyje, przechodzi dalej. Runda druga to serie starć, jakby dziesiątki rund w jednej. Może to być wszystko: starcie armii (startują całe kompanie), pojedynek jeden na jeden, bitwa morska, koalicja sprzymierzona przeciwko jednej istocie... niewątpliwie walka może sięgnąć najbardziej abstrakcyjnego wymiaru. I runda trzecia. Na arenę wychodzi jedna istota i wyzywa każdego kto chce się z nią zmierzyć... To na razie tylko zarys, ma sporo luk. Ale to już walki w skali którą objąć kontrolą mogą tylko władcy Monsillion - podobno dusze zabitych w Festivalu przechodzą pod ich władzę... Istnieje też dosyć abstrakcyjny przepis zabraniający niszczenia Demonów. Oczywiście, Deomny startują w chowańcach; tylko jedna rzecz mogłaby by skłonić Demona do wejścia na arenę w prawdziwej postaci - Wysoka Droga - ale wtedy, przy wszystkich Demonach dążących nagle do wysokiej drogi, Festival zmieniłby się w piekło. Dla śmiertelnika to chaos tak czy inaczej - miejsce gdzie jasnomagia nie ma i nigdy nie miała wstępu. Przykład: w karczmie w Monsillion spotkaliśmy Niebiańskiego Smoka który zamierzał na Festivalu zawalczyć o koronę króla Tradyru. A że Smoki już nie istnieją o tym nie muszę nikomu chyba przypominać...

(trochę poprawiłam)
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Monsilion - w opracowaniu
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 18, 2011, 05:37:34 pm »
Pomysł na epizod: szybkim marszem naprzód, nastrój zagrożenia, presja czasu; trzeba się śpieszyć, zachować czujność. Z głównej ulicy w zaułek, zakręt, kolejny zakręt - potwór wyszczerzony od ucha do ucha rzuca się żeby zamordować, pożreć. Chwila dezorientacji, broń zapewne dobyta, może nawet użyta; okazuje się że postać wpadła na posąg, na kamienną rzeźbę czegoś co wygląda jak człowiek i potwór zarazem. Łakomie wyciągnięte ręce, rozradowany pysk, głód w oczach; wrażenie że to coś żyje było niezwykle silne. I nic więcej, to wszystko, dalej naprzód, przecież trzeba się śpieszyć!
Tak wygląda jedna dwunasta vortyfikacji Miasta Demonaylów, ten odcinek murów mythalicznych któremu nadano kształt Snu-o-Głodzie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Monsilion - w opracowaniu. Tretania
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 26, 2011, 09:25:20 pm »
Największa enklawa i najwspanialsza ambasada Ver'kar znajduje się w Mieście Demonaylów, zepsutym i kwitnącym Monsilion na którego ulicach można spotkać Chowańce oraz rzeszę innych wrogów Jasnomagii. Tutaj Ver'kar czują się pewnie i bezpiecznie, zupełnie jak na Ziemi-po-Wodzie, a stare prawa zapewniają im szerokie przywileje oraz ochronę. O zawieranych tutaj układach wiadomo najmniej, lecz niewątpliwie dotyczą Demonologii, handlu środkami, wiedzą, kontaktami oraz wpływami.

Najwspanialsza ze wszystkich na całym Kontynencie, pięć rozległych pałaców, opływająca czarnym złotem Tretania, oficjalna ambasada ver'karskich Rodów w Monsilion.
Sale obrad, zbrojownie, skarbce mocy, umocnione vortale do największych Przystani w Błękicie, cumowiska raknar, obrzydliwie luksusowe apartamenty i komnaty tortur: słodki dom dla każdego członka rasy który zawita do Monsilion. Tutaj Ver'kar są bezpieczni, chronieni przez prawa Potęg niemal na równi z Chowańcami, mogą regenerować siły, nawiązywać nowe kontakty i poszerzać własne horyzonty.
Ambasada to pięć monumentalnych gmachów zbudowanych w znacznej części ze złota przesyconego czernią. Całe założenie od reszty miasta oddziela wąska szczelina, otchłań z której dobiega bezustanny huk (na szczęście niesłyszalny z wnętrza budowli). Mieszkańcy Monsilion twierdzą, że jest to grzmot Żarna Kraftowego na którym posadzono ambasadę - Tretania w żadnym miejscu nie styka się ze splugawioną przez Synów ziemią, a jej fundament zakotwiczono w Niebie, na nieznanej liczbie ver'karskich Przystani. Nawet końce pięciu wielkich mostów, jedynej drogi do środka z ulic Monsilion, unoszą się kilka centymetrów nad brukiem miasta 1).
Każdy z czterech Rodów posiada rzecz jasna własny pałac w którym wszystko epatuje przepychem i chwałą, wbrew naturalnej dla Ver'kar, chłodnej kalkulacji. Trudno o doskonalszy materialny symbol jedności całej rasy - chociaż każdy pałac różni się od innych na swój sposób 2), to przecież łączą się w harmonijną, porażającą ciemnym blaskiem całość.
Piąty pałac jest miejscem zagadkowym i dostępnym tylko dla najwyższych dostojników ver'karskiego świata. Niektórzy twierdzą, że jest to Demonologiczna Cytadela, w której wybrani hagem wszystkich Rodów odprawiają nieprawdopodobne, Bazaltowe rytuały. Inni wspominają o tajemniczym, piątym Rodzie - nie kalekim, nieudanym tworze Agaro, Symbiontach, ale zupełnie odrębnym Nir który dawno temu zaginął w Błękicie. Jeszcze inni powiadają, że piąty pałac pozostaje w osobliwym związku z odległą, utraconą ojczyzną Ver'kar, Matuzanem, ziemią wolną od Klątwy. Właśnie stąd mieliby wyruszać na Błękitne poszukiwania ver'karscy badim. I wreszcie: niektórzy badacze uważają, że piąty pałac Tretanii powstał jako jedno z głównych stanowisk dowodzenia dla Przymierza, z myślą o chwili kiedy wszyscy Pierworodni znowu podniosą się do walki z Sidardem a Legenda zostanie wskrzeszona.


1) Podobna idea została zrealizowana przez Tanelfów w Ader-Thaden. Pałac Prawa, bo o nim mowa, unosi się nad ziemią w sposób bardziej widoczny, głębia nad którą go zawieszono jest znacznie rozleglejsza. W górze trzyma go tanelficki Tzelkraft, zbiorowa, niebosiężna Esencja wszystkich istot żyjących w stolicy Zjednoczonego Cesarstwa - rozwiązanie mniej ekonomiczne niż Żarno Kraftowe (jeśli w arkitekturze na tak Zamieciowym poziomie w ogóle istnieje coś takiego jak "ekonomia").
Niewykluczone, że Żarno w Monsilion osadziła kohorta tanelfickich Czarnoksiężników - w takim wypadku byłaby to usługa której cenę Ver'kar mogą spłacać aż do teraz.
2) Zewnętrzne mury u Kremagna: rzesza istot powbijanych w ściany. Czyli wykonane mistrzowską i dziwną sztuką rzeźby przedstawiające najzaciętszych (i unicestwionych) wrogów rodu. Coś w rodzaju 'chwalebnej kroniki'; w ten sposób Kre'magna wyrażają swoje uznanie dla najbardziej wymagających przeciwników (wszystkich za wyjątkiem Verdlok). Stąd też powiedzenie członków tego Rodu - 'być godnym ściany'. Najsłynniejsza jest oczywiście rzeźba Szatana, który zginął tysiące lat temu z ręki Archerona: człowiek o umęczonym ciele i dumnej twarzy, stojący prosto, z wyrwą w miejscu serca.
Zewnętrzny mur Agaro: milion, nieogarniona liczba drobnych, połyskujących złoto i czarno płytek. Obserwator ma wrażenie że ściana lśni wilgocią albo nawet, przy zmiennym świetle, że porusza się, przesuwa, jak skóra oddzielona od ciała.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 03, 2011, 02:18:43 am wysłana przez Bollomaster »