Autor Wątek: Wojna-o-Dzień: Noc  (Przeczytany 265 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Wojna-o-Dzień: Noc
« dnia: Październik 25, 2008, 11:10:54 pm »
Noc -

Generałowie - tak nazywa się wojowników i rycerzy Nocy którzy nigdy nie zostali pokonani – zabici – i którzy są zdolni w ten czy inny sposób osłaniać armie Nocy przed mocą Nagiego Słońca, przed KSALABEM. Śmiertelni widzą ich jako czerń pod błękitem nieba, zwąc "głęboką Nocą". Jest wielu generałów (Czasami dzieli się ich na pewne grupy, tym mniejsze im potężniejsi ich członkowie); najznamienitsi przewyższają Bogów. Spośród wszystkich Obrońców równorzędną walkę z nimi mogą podjąć tylko niektórzy z kapitanów Słońca. Rzadko zdarza się aby w bitwie brał udział więcej niż jeden generał – honor rycerski nie pozwala większości z nich wykorzystywać miażdżącej przewagi. Jest to jedna z przyczyn dla których Ściany Świtu wciąż pozostają niezdobyte; wodzowie Nocy stali się bardziej rycerscy niż rycerze Słońca. Siedziby generałów znajdują się w Miejscach Mroku – krainach które dawno zapomniały czym jest jasność Dnia, rozproszonych zarówno po świecie jak i w Błękicie.


Drugi Generał, jeden z dwojga
Urizen, Rycerz Ciemnej Gwiazdy, jedna z dwojga

Kerguard, Obsydianowa Forteca, jeden z czworga 
Mornholt, Las Żałoby, jeden z czworga
Nerhegaid, Zaćmienie Horyzontów, jeden z czworga
Skaiarint, Wyzwolenie Skai, jedna z czworga

(Al-sayyim, Spragniona) Aszarbelir, jedna z siedmiu
Arien córka Inröku, jedna z siedmiu
Veran Rah z Udan-Adan, jeden z siedmiu

(Azutolling) Nodhrim, jeden z szesnastu (Thal'Surbashak)]
(Gwydion Nieśmiertelny) Mythalida, jeden z szesnastu (Eskadra Mythalidów)
Xora akhUnrod akhAratha, jedna z szesnastu (Xeld akhAratha)


Generałowie-bez-armii:

Nueanac, Bezdennooki (dawniej: ???, jeden z siedmiu)
Zew Księżycowych Lasów (dawniej: Raszgabada, "Ostoja Nocy", Pierwsza)


Sprzymierzeńcy:

Drema Lustrozbrojny
Haddingowie
Nephrir Nienasycony
Nodhrimowie
Symralogi
Wiedźmy z Satah-Kiriat
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 06:25:28 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: lasy i floty Nocy
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 25, 2008, 11:24:39 pm »
Mhalam Rasza, Lasy Nocy, osobliwe niby-drzewa przypominające kolumny mroku nieznacznie odcinające się na tle nocnego nieba; tak wyglądają na ziemi śmiertelnych. Lasy które wyrastają pod osłoną genrałów u stóp Ścian Świtu są jak wzburzone morze czarnych mgieł; w labiryntach korzeni kłębi się mrowie Naglagarmu, a nad koronami mogą płynąć statki Nocy.

Nestzairigga, "Drzewo Gniewu" to najliczniejsza i najpotężniejsza flota wojenna jaką zna Istnienie; jej godłem jest szkarłatne drzewo o nagich i ostrych gałęziach na szarym polu, a najwyższym i niekwestionowanym zwierzchnikiem – sama Noc wcielona. Legenda o powstaniu Drzewa Gniewu zaczyna się gdy czworo wielkich wodzów zabiegało o prawo dowodzenia wrogami Słońca w nadciągającej Wojnie-o-Dzień. Gdy Daka gromadziła zastępy Purpurowych Cieni z Degar Endar, gdy Egal zdobywał poparcie Haderytów rządzących czarnoksięskim Shidygzai, gdy Ahala szukała sprzymierzeńców w Królestwach Fantastycznych – Noc usiadła na wzgórzu Fen Baigen i – czekała. Przez pewien Czas była tylko ona i cisza ale bardzo szybko zaczęły dookoła wirować docinki pozostałych wodzów; następnie dołączyły do nich kpiny, a w końcu dołączyła także pogarda. Gdy jednak nadeszła chwila wykazania się zebranymi wojskami Noc wydała straszliwy okrzyk, wydając na świat złość którą posiała w niej cała trójka. Promienie Słońca pociemniały i zgasły, Dzień umknął spod firmanentu, a zgromadzeni umilkli strwożeni na widok niesamowitej armady. Daka uciekła na dziewiątą stronę świata, Egal zaginął poszukując Acheronu, Ahala stała się Nah'sa'Cirsen, jednym z Dwunastu Snów, a Noc wystąpiła do wojny ze Słońcem.
Nestzairigga, bardzo wielka już u swego zarania, z Czasem rozrosła się jeszcze bardziej; z upoważnienia Nocy komenderuje nią aż szesnastu generałów. Tysiąc nocy i jeszcze jedna musiałoby przejść aby wymienić imiona wszystkich eskadr, pod-flot, admirałów, ich godła oraz nazwy wojsk.
Litanir, Wizerunki, rdzeń Nestzairiggi, najstarsza i jedna z największych armad; bandera: Drzewo Gniewu ze złotymi i szkarłatnymi proporcami powyżej i szarymi poniżej chorągwi; statki krwiście czerwone, o wielu szerokich żaglach wyrastających jeden nad drugim; pokłady bardzo wąskie, a kadłuby wysokie, płynnie przechodzące w ostre jak brzytwy kile. Litanir nie potrzebują żadnej załogi; napływając na cel rozpadają się na setki tysięcy fragmentów, które wtapiając się we wszystko co istnieje rozniecają w tym niepohamowaną furię. Cała flota porusza się zgodnie z pragnieniami Nocy i będzie odradzać się tak długo jak przetrwa pamięć o upokorzeniu jakiego doznała jej pani na wzgórzu Fen Baigen.
Xeld akhAratha, Flota z Arathy, ilościowo dość mała – jakościowo nie do przecenienia; bandera: Drzewo Gniewu ze srebrnymi proporcami poniżej. Aratha to miasto w Królestwach Fantastycznych położone na rubieży Udan-Adan; mieszkańcy żyli w wiecznej trwodze, bojąc się pozostać na miejscu i jeszcze bardziej lękając się ucieczki-ryzyka wejścia w obręb zmiennych granic Spustoszonych Światów. Wybawiła ich przechodząca przez miasto Noc która postawiła na tym odcinku pogranicza Udan-Adan równie ruchome ściany wiekuistej ciemności – wdzięczny lud oddał jej za to całą swoją flotę. Szkielet okrętów utoczono ze światła Gwiazd, a poszycie ułożono z misternie posplatanego blasku Księżyca; żagle są niepotrzebne bo cała armada mknie z szybkością marzeń za śnieniem swego generała, Xory akhUnrod akhAratha, Xory Uwięzionej z Arathy. Arathanie mieli pewien problem z obsadą statków lecz szybko go rozwiązali; ich wysłannicy wędrują po Światach Abstrakcji i Krainach Snów chwytając kogo tylko mogą w niewolę – większość to umysły śniących śmiertelników, które już nigdy nie wrócą do jawy. Jeńców zamyka się poniżej pokładów, napełniając grozą co w niwecz obraca wszelką władzę świadomości. Wypuszczani tuż przed głównym atakiem, obłąkani, wpadają między armie Obrońców niosąc okropny zamęt bo żołnierze Słońca nie należący do Chwały, niechętnie zabijają śmiertelników którymi sami niegdyś byli. Istoty zniewolone i złamane przez Arathan nazywa się Bandar Sejlun, Ludem Straconych.
Eskadra Mythalidów, bardzo znaczna i ciągle rosnąca w siły; składają się na nią mythale żeglarzy, piratów,  marynarzy, ludzi morza którzy żyli, żyją lub będą żyć na prawdziwej ziemi – wszyscy oni zwani są Mythalidami. Bandera: Drzewo Gniewu z doczepionymi proporcami szkarłatnymi i błękitnymi. Flota niesłychanie różnorodna; nieraz jedna istota ma kilkadziesiąt postaci-alternatyw... Sesbahar Ork; Krwawy Pies; Angiwara Kipieli; Jaxudrith Al-darit; Dia Ladrudd; Gwydion Nieśmiertelny; Bracia z Gano-dann; Orkan Pełnego Morza; Rhean Mahocyd z Albionu; Elias Suiminsela, Elias Prawdziwego Mitu; an-Leida z Maddox... Niektórzy wierzą, że po zakończeniu wojny Noc przywróci ich na prawdziwą ziemię; inni pragną zespolenia swych wszystkich postaci i podróży na niepoznane wody Błękitu... Wielu wodzów odcisnęło swe piętna na Nieskończonych Królestwach, łupiąc wybrzeża lub splatając swe pragnienia z pragnieniami ich mieszkańców. Generałem tej Eskadry zostaje wódz który odznaczył się najlepiej w ostatniej bitwie.
Thal'Surbashak, Spiżowe Tarany, spora flota krasnoludów nocnych (patrz: nodhrimowie); olbrzymie twierdze ulane z kera-ton litego spiżu, uformowane na planie z grubsza prostąkątnym, na dłuższym boku najerzone rzędami zadzierżystych iglic-taranów. Fortece sunąc z wielką szybkością na szeregach walcowatych kół wbijają się i sczepiają ze Ścianami Świtu, a ich załoga – w większości nodhrimowie – rozpoczyna szturm. Ze względu na łatwość uszkodzenia kół i brak możliwości manewrowania Surbashak potrzebują skutecznej osłony; gdy najlepiej w tej roli sprawdziły się Lasy Nocy, formację włączono do Nestzairiggi. Choć jak na rasę śmiertelną bardzo liczni, nodhrimowie w żadnym wypadku nie zdołaliby przetrwać biorąc udział w zbyt wielu szturmach – dlatego walczą jedynie w największych bitwach... z których żaden nie wraca. Z innymi armiami i generałami dzielą się Spiżową Armadą nad wyraz niechętnie – chyba, że jest to rozkaz Nocy. Swego generała wybierają samodzielnie spośród siebie.
« Ostatnia zmiana: Październik 25, 2008, 11:29:17 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: Bronie Nocy
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 25, 2008, 11:34:15 pm »
"Bronie Nocy" to tradycyjna nazwa pewnego rodzaju bezwolnych, poddanych jej sił. Wielu twierdzi, że są to miecze o nadzwyczajnej mocy zdobyte przez nią w Czasie jej wędrówek. Według innych, jeżeli bronie nie są po prostu częściami  istoty Nocy, jeżeli zostały przez kogoś utworzone – to bliżej im do kuźni Boskich niż śmiertelnych i dlatego uważanie ich za miecze jest takim samym błędem co uznawanie Skrzydła Gatadii za tarczę.
Bronie mogą pozostawać w spoczynku – ich wpływ jest wtedy bierny i zsumowany tworzy pełnię tego, co śmiertelnicy znają jako "nocną porę". Mogą też zostać użyte (stąd słowa "Noc dobyła jednej ze swych broni") zależnie od swych właściwości oraz woli ich pani – z siłą której granice zna chyba tylko ona. Oto niektóre z nicch:

Mannadaīk czyli Widziadło (w spoczynku); w ataku zwane Ballaktlan, Wielokształtem. Widziadło wpływa na Ogień doświadczających nocy tworząc niealalne majaki – nierzeczywiste złudzenia. Wielokształt zmienia formy w sposób prawdziwy i trwały; miejsca i istoty uderzone przez niego wyglądają jak wydobyte z koszmarnego snu.

Rokhloy, Niepoznane – w pochwie; Olloktlan, Bezkształt – w natarciu. Niepoznane również atakuje Ogień – otaczając go ciemną chmurą niepokoju lub strachu przed wszystkim co kryje się pod osłoną nocy. Bezkształt niweczy i unicestwia wszelkie formy; jego ciosy szerzą wszystko-paczący obłęd umbry.

Xarh czyli Inno-przestrzeń (w spoczynku); guardhorEran, Wir Światów (w ataku). Inno-przestrzeń wpływa na odległości które ulegają Dzikim zmianom; to co odległe staje się nagle bliskie – to co bliskie staje się nieosiągalne. Wir Światów to jedna z najpotężniejszych broni; jego uderzenia wyrywają w alalu szczeliny otwarte na mythaliczny bezmiar w którym mogą zaginąć bez śladu całe narody.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 05:55:15 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: Noc
« Odpowiedź #3 dnia: Grudzień 12, 2008, 05:47:22 pm »
Naglagarm, "Czysta groza", nieskończona horda przerażających, morderczych istot; większość z nich to yglingi, lud koszmarów. W dawnych czasach gdy śmiertelnik doznawał strachu przed nocnymi majakami rodził się ygling, jego żywe ucieleśnienie; tłumy tych istot zamieszkiwały dzikie góry i leśne ostępy polując na krew ludzką. A gdy koszmar nasycał pragnienie – poprzez cienie ruszał na poszukiwanie śmiertelnika co go utworzył... Widząc to kapitan Anarvian Elrachim przekroczył Wrota Antymaterii, stanął przed obliczem Nocy wcielonej i zażądał od niej aby wzięła yglingów na służbę; Noc zgodziła się i tak powstał Naglagarm noszący od początku piętno zguby – obietnicę zniszczenia przez kapitana Słońca. Obecnie każdy nowy ygling trafia od razu do dziedzin Nocy; tylko nielicznym udaje się uciec na świat. Szlachetna misja przyniosła jednak opłakany rezultat: śmiertelni nie czując na karku oddechu ożywionych koszmarów zaczęli folgować strachowi tak, że struga yglingów stała się rwącą rzeką; w niewielu miejscach przetrwała mądrość starożytnych wieków. Nie należy bać się Nocy gdyż to jedynie zwiększa jej moc. Znacznie mniej liczna jest druga grupa istot Naglagarmu: ividjoern, pomiot lasów; okrutne i nieokiełznane wilki-olbrzymy. Jest opowieść jak Noc wędrowała po świecie szukając żołnierzy do swej armii; o księżycowej porze napotkała wilki, ale jako istoty zbyt harmonijne nie znalazły jej uznania. Odnalazła jednak pomysł: upuściła na bladą trawę cztery krople swej bajkowej krwi a jej zapach zwabił stwora który był czystym Głodem. W zamian za krew stwór opętał wilki; pragnienie przełamało harmonię i tak powstały pierwsze ividjoern. Inna historia, oraz ich imię, mówi że są to dzieci Olbrzymek. Najmocniejsze z Wilków Naglagarmu oprócz ciała potrafią żreć również ogień-umysł oraz blask Słoneczny.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: Noc
« Odpowiedź #4 dnia: Grudzień 12, 2008, 05:54:17 pm »
Symralogi, "Niewzruszeni", nieprzeliczona rzesza wojowników Inröku zgrupowanych w kilkadziesiąt armii, powierzonych Nocy w nagrodę za poddanie się prawu Odwiecznego Mrozu, "co nieruchome nie może się poruszyć"; Dzień tego prawa nie przyjął i od tysiąca lat posyła swe dzieci w Inrök, na pewną zatratę. Symralogi są szczególnie groźni w boju: raz dla liczebności, dwa dla mistrzostwa mrozu – polega ono na ogromnej wytrzymałości połączonej z umiejętnością nadzwyczaj wolnego nie-marszu. Najskuteczniejszym sposobem walki z takimi przeciwnikami byłoby wystawienie podobnych oddziałów – ale ponieważ wojowników znających sztukę nie-ruchu jest w Akarunie mało z Symralogami ścierać się musi konnica, atakująca z największym możliwym impetem. Widok Niewzruszonych przywodzi na myśl Gigantów; wyglądają jak wielkie, ściągnięte na ziemię chmury, zamrożone na zawsze w swych kształtach, połyskujące niczym pokryte oślepiającym śniegiem szczyty na tle niebieskiego nieba. Symralogom przewodzi jedna z córek Inröku, Arien.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: Noc
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 12, 2008, 06:02:32 pm »
Wiedźmy z Satah-Kiriat; w Drugiej Erze, w Krainach Północy istniało państwo zwane Kiriat. Jednym z najludniejszych miast Kiriatu było miasto Satah, "tak wielkie, że gdy Słońce wschodziło po lewej stronie, prawą ciągle spowijała noc". Bramy i mury Satahu nie przepuszczały żadnych mężczyzn, więc w mieście mieszkały same kobiety. Ich liczba była zbyt wielka aby ją ogarnąć, a większość posiadała sztukę hfeneney, krzyczenia nocy, która sprowadza ciemności pod Słońcem dnia. Z tej przyczyny wojska Ósmego Zakonu, Arcazji, powstały przeciwko miastu Satah i zamknęły je w pierścieniu ognia, który wypalił wszelkie życie w obrębie murów. Noc jednak była szybsza niż płomienie; jej wysłannicy ukazali kobietom hfeneney drogę ucieczki – była to sieć tuneli wiodących w dół, ku nadzwyczajnej głębi zatopionej całe zimy drogi poniżej śmiertelnych krain. Niektóre Satahijki zdołały tam dotrzeć i tam -- umrzeć. Ich dusze pomknęły w stronę krain śmierci, lecz droga była znacznie dłuższa niż ta, dla której zostały stworzone. Musiały się więc zatrzymać i odpocząć: na to czekali słudzy Nocy. Bez trudu schwytali całe ich Światło i na powrót zamknęli je w skorupach ciał – a odrodzone Satahijki stały się wiernymi sojuszniczkami swej wybawicielki. Od tego Czasu każda kobieta która odnajdzie wśród – strzeżonych przez arcazjańskie kohorty – ruin Satahu drogę w podziemia, i zejdzie wystarczająco głęboko -- może do nich dołączyć.
Krzyk Wiedźm Kiriatu jest czymś więcej niż sztuka hfeneney. To jakby hymn na cześć Nocy; nie przypomina on w niczym głosu śmiertelników: niski, jakby dobiegał spod ziemi, z dużej odległości do złudzenia brzmi jak trąby sygnałowe Obrońców – z bliska pozornie niknie, lecz nie zamiera, przekształca się we wszech-ogarniającą wibrację przenikającą cały Mrok. Wszystko co cielesne staje się cięższe: potrzebna jest wielka siła by nie runąć bezwładnie na kolana i twarz. Prawdziwą mocą krzyku Wiedźm jest jednak to, że w obrębie wezwanej nocy Noc dobywa swych mieczy i walczy z siłą zależną zapewne od łaski jaką obdarza Satahijkę (patrz: bronie Nocy). Unicestwienie Wiedźmy, oprócz przezwyciężenia oporu Nocy, wymaga zniszczenia jej Mroku oraz Światła (Ognia nie posiadają) i jest zadaniem przekraczającym możliwości niektórych kapitanów – a cóż dopiero szeregowych Obrońców. Porąbane kawały spełzają się i zrastają bez śladu; tumany prochu opadają, czernieją, zaczynają spływać krwią i Wiedźma w końcu się odradza. Zbieraniem, ochroną oraz łączeniem ich ciał zajmują się liczni słudzy – odcięta dłoń momentalnie przyrasta, lecz Mrok Wiedźmy nie wytworzy nowej; jeśli popioły się nie skupią, w jednym miejscu znajdzie się na przykład głowa i tułów, a w drugim cała reszta. Gdy ciało zostanie całkowicie zniszczone, Światło Satahijek umyka do Pałaców Nocy gdzie jej magowie odbudowują je; potrzeba jednak na to wielu epizodów. Najskuteczniejsi w boju z Wiedźmami są ci spośród wojowników Dnia którzy, władając mocą Gwiazd, mogą pieczętować ich Światło – wraz z głosem odbierając im całą siłę. Cząstki Mroku Satahijek, zdobyte przez Obrońców zatapia się na Karnakarnie, Placu Bez Wyjścia w Akarunie lub używa poza nią przy poszukiwaniach kobiet do których należą. Wiedźmom z Satah-Kiriat niemal zawsze towarzyszą liczne i potężne oddziały złożone z przenajróżniejszych żołnierzy i sprzymierzeńców Nocy.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wojna-o-Dzień: Noc
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 12, 2008, 06:03:52 pm »
Sorsegain, “Ptaki Złej Wróżby”, jeden z rodzajów Ptaków Pragnień lecących do Słońca. Sorsegain powstają gdy śmiertelnik przeklina Słońce; są esencją nienawiści, przyciągane i zarazem odpychane przez swój cel zderzają się z Tarczą Słoneczną (śmiertelni mogą wtedy zobaczyć wybuchy ciemnych plam na jej powierzchni), lub co gorsza omijają ją i próbują zranić samą Panią. Niewiele pojedynczych Sorsegain zdołało przekroczyć Ściany Świtu, ale słudzy Nocy chwytają wiele z nich aby później wypuszczać całe, złowrogie chmary. W chwilach szturmów bywa ich tak wiele, że przyćmiewają KSALAB Nagiego Słońca.