Prawdę mówiąc, nie wiadomo o nich nic pewnego. He, he...
Prawdopodobnie wywodzą się z Bogów; zostali powołani do skatowania i unicestwienia wszystkich istniejących ras Pierworodnych - jako siła, która wykarczuje nowy świat dla śmiertelników, dzieci Bogów. Dokonują tego w dwojaki sposób: pierwszym są osławione Klątwy. O drugim nie będę tu pisał; "jest zbyt wielki, aby mógł być widoczny (dla graczy)".
Być może Synowie nie mają żadnych uczuć, ale Pierworodni widzą ich jako najczystszą esencję nienawiści i złości - Klątwy są nie tylko mordercze; są również niezwykle okrutne. Chyba wszystkie mają trzy oblicza: jedno właściwe dla prawdziwej ziemi, drugie - dla Innego. Trzecie dotyczy tego, co spotyka każdego Pierworodnego po śmierci.
W Błękicie wszystkie Klątwy wyglądają tak samo: jak olbrzymie czarno-szaro-błotniste, pulsujące góry, nasuwające się i niszczące całe horyzonty. Ich nadejście zwiastuje pierworodnemu upośledzenie i utrata wszystkich zmysłów - ostatecznie pozostaje tylko wzrok; według powszechnego przekonania ujrzenie Klątwy oznacza, że ta również dostrzegła pierworodnego i dostanie go - prędzej niż później. Dla pierworodnych-badim, wędrujących przez Inne, jest możliwa ucieczka, ale ostatecznie nawet najszybsi i najzwinniejsi zostają zapędzeni do świata bez wyjścia. Legenda opisuje jednak heroiczne zmagania wodzów Pierworodnych, którzy własnymi dłońmi wbitymi w Klątwę i stopami, zapartymi w błękitowe ziemie powstrzymywali jej napór, dając potrzebne chwile tym, których ochraniali. Obecnie, w tych czasach upadku i osłabienia, nawet ci którzy walczyli wtedy, wybierają odmienne sposoby stawiania Klątwie oporu. Jest to bardzo znamienne; z natury wszystkich chyba Pierworodnych wynikały silne związki z Błękitem, mocniejsze nawet niż z Czerwienią. W Innym nie mają jednak przewagi - przyczyną jest niezwykła siła niszcząca błękitnej wersji Klątw (gorzka nauka
Senkrationu). Gdyby coś o podobnej sile spadło na prawdziwą ziemię, ta w ciągu mniej niż dekady zostałaby spustoszona. Chociaż Błękit w przeciwieństwie do Czerwieni jest nieskończony, to przecież dewastacje od Klątwy są w nim zauważalne.
W Czerwieni Klątwy mają bardzo różne postacie i natury.
Pisanie o Pierworodnych, ich historii, nawet kulturze, to w dużej mierze pisanie o metodach walki z "dopustami Bożymi", dlatego wspomnę o tym i tutaj.
Ver'kar zostały obłożone przekleństwem degeneracji, które limituje, przekreśla ich rządną mocy naturę. W pewnym wieku (szczegóły w odpowiednich miejscach, zazwyczaj kilkaset lat) zaczyna się rozpad ciała i umysłu, efektem którego jest załamanie i śmierć. Powszechnym wybiegiem jest "Rytuał Cyklu" który przekazuje moc (czerń) jednego ver'kar drugiemu - może się wydawać, że nie ma w tym "ducha", ciągłości istnienia, ale dla ver'kar tym właśnie jest ich wola przetrwania i walki. Wygląda na to, że elita rasy zdołała zatrzymać działanie swojej Klątwy całkowicie - jest to temat bardzo szeroki. Chyba żadna inna rasa nie włożyła w to tyle esencji; inaczej swój cel osiągnęli Archeron i Tezu'na'gar, inaczej Ver'ashar, Grumyash, Nammash, inaczej Massal i hagem Agaro'nir. W jeszcze inny sposób nieznani nyr'ra Dżarvan. Niektórzy uważają "trudności rozrodcze" ver'kar za następstwo drugiej Klątwy, ale równie prawdopodobne, że wynika to po prostu z ich natury (silna esencja gromadzenia WŁASNEJ mocy).
Tanelfowie mają Klątwę nienazwaną. Zupełnie niespodziewanie, w środku wszystkich spraw codziennego życia - popełniają nagle samobójstwo; dzieje się to zawsze w samotności. (Magia wizyjna umożliwia "obejrzenie" tych ostatnich chwil. Dawniej była to jedna z erdańskich tortur). W przeważającej większości w ogóle o niej nie myślą, nie chcą myśleć - w efekcie nigdy nie została tak dobrze, jak np. u ver'kar, poznana. Wbrew pozorom jest w tym równie wiele heroizmu i esencji co u innych, "walczących", ras; chyba każdy kilkudziesięcioletni tanelf zna kogoś zabranego przez Klątwę. Podtrzymanie prawdziwego - nie złudnego! - dobrego życia na codzień jest czymś naprawdę wielkim. Z drugiej strony Cesarz jest wiecznym symbolem oporu i wytrwania - każdy tanelf wie, że jego obecność, wola, moc - jakkolwiek tego nie nazwać - trzyma Klątwę możliwie najdalej od całej rasy. Jest też inna, indywidualna, ścieżka ratunku, którą można nazwać "drogą upodlenia" (albo "Cierni") - tanelf stacza się na niej do poziomu czegoś tak żałosnego, że Klątwa nie rozpoznaje go i omija. Przykładem jest być może Ksiestwo Aep-Ludovan - a ekstraktem "Ostateczna Umbra" Magów Cienia.
Ezurianie - tu szczerze mówiąc trochę brakuje idei. Patent z rozmnażaniem niezbyt mi się podoba; Klątwa to powinno być coś innego. Prawdopodobnie, tak jak elita ver'kar, uniewrażliwili się na swoją Klątwę. Tutaj mamy też nadzwyczaj istotną (choć słabo pamiętaną) historię Axacara (patrz niżej).
Rafaici albo
Arkitekci zostali Przeklęci w sposób czysty i bardzo potężny - w oparciu o ich własną naturę. Tu się nie będę rozpisywał; tą sprawę Bambcio związał słowami w doskonały sposób (
Upadek Rafaitów). W pewnym stopniu omijają działanie tej Klątwy, ale nie sposób porównać tego do rozwiązań np. ver'karskich - jest to działanie desperackie i na krótką metę. Rafa-mur więzi ich w sposób niemal doskonały - niemal bo znajduje się w nim jeden jedyny, malutki wyłom (być może odbicie szczeliny w Murze Acheronu). Rafaita może się przez niego wydostać, nawet samotnie, ale tylko raz - tuż po drugiej stronie czeka Klątwa; rzadko któremu udaje się prześlizgnąć powtórnie. W wypadku tej rasy bardzo widoczne jest okrucieństwo i przewrotność Synów Sidardu; Legenda i inne dzieje opisują sytuacje w których wykorzystywali oni ręce oślepionych Rafaitów do krzywdzenia innych pierworodnych.
Herdainowie: ta potężna rasa, której rdzeniem jest idea uporu, musiała zostać Przeklęta aż trzy razy - pierwsze dwie Klątwy zostały przez przodków krasnoludów pokonane. Pierwsza Klątwa czeka na wymyślenie, druga jest przekleństwem disopsu, który Herdainowie zaczęli przyciągać jak magnes opiłki metalu. Zwalczyli to tworząc niewyobrażalne siły magiczne skupiające disops na powrót w energię (coś jak nasza idea perpetuum mobile). Trzecia została oparta bezpośrednio na ich naturze, na ich twardej i ciężkiej Gwiazdowej naturze. Upór przerodził się w obłęd i zaślepienie. Jeśli kiedyś toczyli wojnę, toczą ją przez wieczność - nawet gdy po wrogu nie został już proch. Hołdują dawno zetlałym traktatom, zaznaczają na swoich mapach miasta, które od tysięcy lat są pustkowiami. Ich wola wzrosła jeszcze bardziej; zahartowali się, stwardnieli - i będą twardnieć dopóki nie staną się krusi jak najdelikatniejszy filigran. A wtedy rozsypią się pod ciężarem własnych istot. Jedynie kilkudziesięciu zdołało wyjść poza ograniczenia samych siebie, zrzucić Trzecią Klątwę - są to Synowie Szak'gora, żyjąca w symbiozie z Ksenelitem tej nazwy niezniszczalna załoga Gladmy "dowodzona" przez Kelrefarda.
Utopieni ("zapomniani")/
Ansiten ("pochłonięci przez klątwę")
DangimmHolmLud LacrimyPiktowieVidowieMaazKranionImrodaVorpaleAjreotPierworodni z KoihidnyHermetycyŚwiatłoHenoiaKotzytNanokiBortugowie"pariasi z Venthii"Axacar: Biegacz!
Bogowie którzy powołali Synów Sidardu byli zjednoczeni w "Panteonie" (znaczenie nazwy, "wszyscy Bogowie" jest mylące) - którego Gniew i obietnica zniszczenia Pierworodnych są nieprzebłagane. Ich awatary, Siły i Bronie przelały morza pierworodnej krwi i przeleją jej jeszcze więcej. Jedynym powodem dla którego nie zstąpią z Gimelu, Drugiego Nieba, na czerwony świat w pełnych aurach swych potęg i nie zakończą istnienia Pierworodnych - są paradoksalnie śmiertelnicy. Nie przeżyliby po prostu takiego kataklizmu (tak jak zostało to opisane w "Zarysie cudów Ebigeonu"). Dlatego Panteon stworzył/ sformował/ powołał Synów, którzy działają z niższego, bezpieczniejszego poziomu (chociaż prawda o owym "bezpieczeństwie" mogłaby sprawić, że legiony Heretyków porzuciłyby swoje kulty...) Tak więc Synowie są kwintesencją woli zniszczenia, Panteon jest "po prostu" wrogi.
Są oczywiście inni - neutralni, a nawet sprzyjający (ze względu na Zamieć, wszystkie te kryteria często trudno rozróżniać). Wśród nich znajdują się: Taltos, Bóg Równej Odpłaty - Zemsta jest ponad wszystkim, oraz Suere Venelin, która wsparła Pierworodnych już w czasach Legendy. Oboje płacą za to wrogością Panteonu (czy raczej: Heretycy tych Bogów spotykają się z niechęcią i zło-czynieniem Heretyków Panteonu). Ta grupa na pewno jest liczniejsza.
Oraz wreszcie ci, którzy bez wątpienia są neutralni; trwają w uśpieniu czekając spełnienia swoich dziwnych losów (jak Plemię Krwi Hnikara z Gardu), albo panują nad wąskimi, zamkniętymi dziedzinami - jak Panowie Zalalahu, Raju-na-Ziemi.