Autor Wątek: Synowie Sidardu i Klątwy  (Przeczytany 662 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Synowie Sidardu i Klątwy
« dnia: Październik 03, 2008, 01:40:38 am »
Prawdę mówiąc, nie wiadomo o nich nic pewnego. He, he...

Prawdopodobnie wywodzą się z Bogów; zostali powołani do skatowania i unicestwienia wszystkich istniejących ras Pierworodnych - jako siła, która wykarczuje nowy świat dla śmiertelników, dzieci Bogów. Dokonują tego w dwojaki sposób: pierwszym są osławione Klątwy. O drugim nie będę tu pisał; "jest zbyt wielki, aby mógł być widoczny (dla graczy)".
Być może Synowie nie mają żadnych uczuć, ale Pierworodni widzą ich jako najczystszą esencję nienawiści i złości - Klątwy są nie tylko mordercze; są również niezwykle okrutne. Chyba wszystkie mają trzy oblicza: jedno właściwe dla prawdziwej ziemi, drugie - dla Innego. Trzecie dotyczy tego, co spotyka każdego Pierworodnego po śmierci.

W Błękicie wszystkie Klątwy wyglądają tak samo: jak olbrzymie czarno-szaro-błotniste, pulsujące góry, nasuwające się i niszczące całe horyzonty. Ich nadejście zwiastuje pierworodnemu upośledzenie i utrata wszystkich zmysłów - ostatecznie pozostaje tylko wzrok; według powszechnego przekonania ujrzenie Klątwy oznacza, że ta również dostrzegła pierworodnego i dostanie go - prędzej niż później. Dla pierworodnych-badim, wędrujących przez Inne, jest możliwa ucieczka, ale ostatecznie nawet najszybsi i najzwinniejsi zostają zapędzeni do świata bez wyjścia. Legenda opisuje jednak heroiczne zmagania wodzów Pierworodnych, którzy własnymi dłońmi wbitymi w Klątwę i stopami, zapartymi w błękitowe ziemie powstrzymywali jej napór, dając potrzebne chwile tym, których ochraniali. Obecnie, w tych czasach upadku i osłabienia, nawet ci którzy walczyli wtedy, wybierają odmienne sposoby stawiania Klątwie oporu. Jest to bardzo znamienne; z natury wszystkich chyba Pierworodnych wynikały silne związki z Błękitem, mocniejsze nawet niż z Czerwienią. W Innym nie mają jednak przewagi - przyczyną jest niezwykła siła niszcząca błękitnej wersji Klątw (gorzka nauka Senkrationu). Gdyby coś o podobnej sile spadło na prawdziwą ziemię, ta w ciągu mniej niż dekady zostałaby spustoszona. Chociaż Błękit w przeciwieństwie do Czerwieni jest nieskończony, to przecież dewastacje od Klątwy są w nim zauważalne.

W Czerwieni Klątwy mają bardzo różne postacie i natury.
Pisanie o Pierworodnych, ich historii, nawet kulturze, to w dużej mierze pisanie o metodach walki z "dopustami Bożymi", dlatego wspomnę o tym i tutaj.
Ver'kar zostały obłożone przekleństwem degeneracji, które limituje, przekreśla ich rządną mocy naturę. W pewnym wieku (szczegóły w odpowiednich miejscach, zazwyczaj kilkaset lat) zaczyna się rozpad ciała i umysłu, efektem którego jest załamanie i śmierć. Powszechnym wybiegiem jest "Rytuał Cyklu" który przekazuje moc (czerń) jednego ver'kar drugiemu - może się wydawać, że nie ma w tym "ducha", ciągłości istnienia, ale dla ver'kar tym właśnie jest ich wola przetrwania i walki. Wygląda na to, że elita rasy zdołała zatrzymać działanie swojej Klątwy całkowicie - jest to temat bardzo szeroki. Chyba żadna inna rasa nie włożyła w to tyle esencji; inaczej swój cel osiągnęli Archeron i Tezu'na'gar, inaczej Ver'ashar, Grumyash, Nammash, inaczej Massal i hagem Agaro'nir. W jeszcze inny sposób nieznani nyr'ra Dżarvan. Niektórzy uważają "trudności rozrodcze" ver'kar za następstwo drugiej Klątwy, ale równie prawdopodobne, że wynika to po prostu z ich natury (silna esencja gromadzenia WŁASNEJ mocy).
Tanelfowie mają Klątwę nienazwaną. Zupełnie niespodziewanie, w środku wszystkich spraw codziennego życia - popełniają nagle samobójstwo; dzieje się to zawsze w samotności. (Magia wizyjna umożliwia "obejrzenie" tych ostatnich chwil. Dawniej była to jedna z erdańskich tortur). W przeważającej większości w ogóle o niej nie myślą, nie chcą myśleć - w efekcie nigdy nie została tak dobrze, jak np. u ver'kar, poznana. Wbrew pozorom jest w tym równie wiele heroizmu i esencji co u innych, "walczących", ras; chyba każdy kilkudziesięcioletni tanelf zna kogoś zabranego przez Klątwę. Podtrzymanie prawdziwego - nie złudnego! - dobrego życia na codzień jest czymś naprawdę wielkim. Z drugiej strony Cesarz jest wiecznym symbolem oporu i wytrwania - każdy tanelf wie, że jego obecność, wola, moc - jakkolwiek tego nie nazwać - trzyma Klątwę możliwie najdalej od całej rasy. Jest też inna, indywidualna, ścieżka ratunku, którą można nazwać "drogą upodlenia" (albo "Cierni") - tanelf stacza się na niej do poziomu czegoś tak żałosnego, że Klątwa nie rozpoznaje go i omija. Przykładem jest być może Ksiestwo Aep-Ludovan - a ekstraktem "Ostateczna Umbra" Magów Cienia.
Ezurianie - tu szczerze mówiąc trochę brakuje idei. Patent z rozmnażaniem niezbyt mi się podoba; Klątwa to powinno być coś innego. Prawdopodobnie, tak jak elita ver'kar, uniewrażliwili się na swoją Klątwę. Tutaj mamy też nadzwyczaj istotną (choć słabo pamiętaną) historię Axacara (patrz niżej).
Rafaici albo Arkitekci zostali Przeklęci w sposób czysty i bardzo potężny - w oparciu o ich własną naturę. Tu się nie będę rozpisywał; tą sprawę Bambcio związał słowami w doskonały sposób (Upadek Rafaitów). W pewnym stopniu omijają działanie tej Klątwy, ale nie sposób porównać tego do rozwiązań np. ver'karskich - jest to działanie desperackie i na krótką metę. Rafa-mur więzi ich w sposób niemal doskonały - niemal bo znajduje się w nim jeden jedyny, malutki wyłom (być może odbicie szczeliny w Murze Acheronu). Rafaita może się przez niego wydostać, nawet samotnie, ale tylko raz - tuż po drugiej stronie czeka Klątwa; rzadko któremu udaje się prześlizgnąć powtórnie. W wypadku tej rasy bardzo widoczne jest okrucieństwo i przewrotność Synów Sidardu; Legenda i inne dzieje opisują sytuacje w których wykorzystywali oni ręce oślepionych Rafaitów do krzywdzenia innych pierworodnych.
Herdainowie: ta potężna rasa, której rdzeniem jest idea uporu, musiała zostać Przeklęta aż trzy razy - pierwsze dwie Klątwy zostały przez przodków krasnoludów pokonane. Pierwsza Klątwa czeka na wymyślenie, druga jest przekleństwem disopsu, który Herdainowie zaczęli przyciągać jak magnes opiłki metalu. Zwalczyli to tworząc niewyobrażalne siły magiczne skupiające disops na powrót w energię (coś jak nasza idea perpetuum mobile). Trzecia została oparta bezpośrednio na ich naturze, na ich twardej i ciężkiej Gwiazdowej naturze. Upór przerodził się w obłęd i zaślepienie. Jeśli kiedyś toczyli wojnę, toczą ją przez wieczność - nawet gdy po wrogu nie został już proch. Hołdują dawno zetlałym traktatom, zaznaczają na swoich mapach miasta, które od tysięcy lat są pustkowiami. Ich wola wzrosła jeszcze bardziej; zahartowali się, stwardnieli - i będą twardnieć dopóki nie staną się krusi jak najdelikatniejszy filigran. A wtedy rozsypią się pod ciężarem własnych istot. Jedynie kilkudziesięciu zdołało wyjść poza ograniczenia samych siebie, zrzucić Trzecią Klątwę - są to Synowie Szak'gora, żyjąca w symbiozie z Ksenelitem tej nazwy niezniszczalna załoga Gladmy "dowodzona" przez Kelrefarda.
Utopieni ("zapomniani")/ Ansiten ("pochłonięci przez klątwę")
Dangimm
Holm
Lud Lacrimy
Piktowie
Vidowie
Maaz
Kranion
Imroda
Vorpale
Ajreot
Pierworodni z Koihidny
Hermetycy
Światło
Henoia
Kotzyt
Nanoki
Bortugowie
"pariasi z Venthii"


Axacar: Biegacz!

Bogowie którzy powołali Synów Sidardu byli zjednoczeni w "Panteonie" (znaczenie nazwy, "wszyscy Bogowie" jest mylące) - którego Gniew i obietnica zniszczenia Pierworodnych są nieprzebłagane. Ich awatary, Siły i Bronie przelały morza pierworodnej krwi i przeleją jej jeszcze więcej. Jedynym powodem dla którego nie zstąpią z Gimelu, Drugiego Nieba, na czerwony świat w pełnych aurach swych potęg i nie zakończą istnienia Pierworodnych - są paradoksalnie śmiertelnicy. Nie przeżyliby po prostu takiego kataklizmu (tak jak zostało to opisane w "Zarysie cudów Ebigeonu"). Dlatego Panteon stworzył/ sformował/ powołał Synów, którzy działają z niższego, bezpieczniejszego poziomu (chociaż prawda o owym "bezpieczeństwie" mogłaby sprawić, że legiony Heretyków porzuciłyby swoje kulty...) Tak więc Synowie są kwintesencją woli zniszczenia, Panteon jest "po prostu" wrogi.
Są oczywiście inni - neutralni, a nawet sprzyjający (ze względu na Zamieć, wszystkie te kryteria często trudno rozróżniać). Wśród nich znajdują się: Taltos, Bóg Równej Odpłaty - Zemsta jest ponad wszystkim, oraz Suere Venelin, która wsparła Pierworodnych już w czasach Legendy. Oboje płacą za to wrogością Panteonu (czy raczej: Heretycy tych Bogów spotykają się z niechęcią i zło-czynieniem Heretyków Panteonu). Ta grupa na pewno jest liczniejsza.
Oraz wreszcie ci, którzy bez wątpienia są neutralni; trwają w uśpieniu czekając spełnienia swoich dziwnych losów (jak Plemię Krwi Hnikara z Gardu), albo panują nad wąskimi, zamkniętymi dziedzinami - jak Panowie Zalalahu, Raju-na-Ziemi.
« Ostatnia zmiana: Listopad 29, 2009, 09:37:00 am wysłana przez Bollomaster »

mysterio

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 416
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 19, 2008, 11:37:09 pm »
tak w sumie przyszła mi myśl (lub zaczątek myśli) na klątwę pierworodnych. Poprzednie pomysły były raczej proste więc...

1. nadwrażliwość - dana rasa stała by się w pewnym okresie miała by coraz wrażliwsze zmysły, w końcu doprowadzając je do szaleństwa (bo widziały, czuły, etc, wszystko i wszędzie) i do śmierci, bo mózg nie byłby wstanie wytrzymać takiego natężenia myśli. (Ajreoci)

2. pomyślałem też o imieniu - co jeśli imię stałoby się puste nie miało by znaczenia żadnego, ani dla osoby która to imię by nosiła, ani dla innych; lub wręcz odwrotnie to imię było by na tyle sławne, że oczywistym by było, że się je zawsze wymawia, poczynając od zwykłego złorzeczenia w karczmie (to w końcu klątwa czyż nie??) po (moja wyobraźnia tego nie ogarnia). Co w efekcie powodowałoby albo doprowadzenie nieszczęśnika w obłęd, śmierć z powodu częstych ataków śmiałków chętnych władzy, śmierci, bo klątwa (ta z przekleństwa) się zrealizowała. ("pariasi")
« Ostatnia zmiana: Maj 24, 2009, 01:31:47 pm wysłana przez Bollomaster »
Wszystko się zmienia, ale w gruncie rzeczy pozostaje takie samo...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy. Alp Tronaqa
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 26, 2008, 12:32:20 am »
Alp Tronaqa

Nienawiść i wola zniszczenia - tak wielkie, że Pierworodny może ze strachem spoglądać na ziemię do której jest przykuty...

Porośnięta soczystą trawą, malownicza w blasku zachodu, pięknie ukształtowana - to tylko powierzchnia. Niżej, na głębokościach które nie znają ożywczej mocy Słońca i okrutnego żaru Księżyca zaczyna się inna przestrzeń - rosnącego ciepła, wszechobecnej wilgoci, grząskie, rozległe obszary, gdzie tętnią powoli i z wolna - miarowo - żyły gęstych, zawiesistych cieczy... Kamienie już dawno zostały skruszone, wszystko jest rozmiękłe, spęczniałe, dyszące smrodliwą parą; gliniaste ściany nielicznych jaskiń i przejść mlaszcząc rozdymają się i kurczą na przemian - dopóki ospałej, bezwładnej ziemi nie ugnie jej ciężar... A dalej, dalej w dół zaczyna się coś jeszcze ohydniejszego - urywane, rozlazłe stęknięcia i ciężki oddech, błotnista maź poprzeszywana kamiennymi iglicami - zdruzgotanymi żebrami ziemi żyjącej odrażającym nie-życiem. I w końcu - jej czarne, spękane podbrzusze ociekające tłustą wilgocią, wiszące i pulsujące wciąż nad oślizgłą, czarną jamą. W jej głębi, przywarta do monstrualnej ściany spływających potem głazów (niektórzy powiadają, że jest to część muru Katedry) - tam znajduje się Alp Tronaqa, Miejsce Biesiad Synów Sidardu.

Od najrozleglejszego, najwyższego tarasu zwanego "pierwszym rozlewiskiem" zwęża się w dół szeregiem trzynastu kolejnych kondygnacji, aż do najniższej, obwiedzionej półkręgiem okien z których rozpływa się zielone światło i z których płynie wieczna pieśń i wieczny śmiech ucztujących Synów. Trunek jakim się raczą spada ciężkimi kroplami ze stropu sali do ich pucharów, na ich ciała i na podłogę, spływa ciężkimi strugami po ścianach; wyklarował się i oczyścił ściekając rozlewiskami wyższych poziomów. Na nich, z głuchym chrzęstem potężne śruby i kleszcze zgniatają i rozbijają ciała i kości, miażdżą co zostało z rynsztunku, rozrywają resztki ubrań. W tej mazi, w tej krwawej zawiesinie pływają odrażające, groteskowe stwory zbierające do swych trzewi wszystko co uniknęło zniszczenia - które, kiedy już rozpuchną się tym co pochłonęły, wtłaczają się w nieznużone żarna i w nich giną, starte na miazgę. Jedenaście poziomów szlahetnej destylacji, zamkniętych, objętych ze wszystkich stron murami Tronaqi - oraz wielka, rozłożysta powierzchnia pierwszego rozlewiska. Na jego martwą, cuchnącą, stężałą gdzieniegdzie kożuchem osadów taflę, spadają w odstępach otępiałego czasu wstęgi krwi, płynów ustrojowych, a nawet - choć rzadko - razem z bryłami rozmiękłej, cielistej gliny, lecą ciała, zdeformowane i potrzaskane w trzewiach ziemi... Bowiem każdy Pierworodny w końcu będzie zdany na brak jej łaski i bezlitość - każda cząstka jego martwej powłoki zostanie wessana, wchłonięta, przepchana przez głębiny i - wyrzucona nad Alp-Tronaqą.

Nie bez powodu fragmenty Legendy opowiadające o tym miejscu są tak mało znane. Prawda jest taka, że materie tego świata, przepojone złością Synów nienawidzą Pierworodnych i gdyby to tylko było możliwe, wszystkie żywioły zdruzgotałyby ich w jednej chwili.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 23, 2013, 10:22:10 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 12, 2008, 03:17:19 pm »
Z języka Synów pochodzi słowo trunek.
Alpy to nazwa istot pijących krew pierworodnych dla większej mocy lub innych celów. W Imperium Erdańskim Alp był, zapomnianym już niemal, honorowym tytułem "pogromców pierworodnych". (Inni jednak, raczej niesłusznie, wywodzą go od ossentharskiego "alv", "mistrz").

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 12, 2008, 03:33:58 pm »
Powiada się, że tronaqa pita przez Synów jest ich największą rozkoszą, a zarazem śmiertelną trucizną. Może to być prawda jeśli zestawić tą pogłoskę z kraniońską wiedzą, według której Synowie słabną wraz ze związanymi z sobą rasami. Tą więź stanowią oczywiście Klątwy.

Pierwszego rozlewiska i kolejnych kondygnacji "strzeże" wiele różnych sił i stworów. Nie z woli Synów - bardziej na zasadzie własnego terytorium; ich agresja i siły zazwyczaj wynikają z szaleństwa. Jest jednak kilka grup mających pełną świadomość tego, czym jest Alp Tronaqa - ci starają się oczyszczać przepusty, rozbijać skrzepy i zwalczać stwory które w niej się posilają. Są dobrowolnymi dozorcami.
Kardanie: być może był to jeden z Błękitów Erdańczyków. Schierarchizowany ród szlachecki, opijający się breją z pierwszego rozlewiska; ohydni i odstręczający nawet dla innych pasożytów Alp Tronaqi. Zniszczeni przez Ezurian za Legendarnych czasów, w trakcie ich wyprawy do Miejsca Biesiad.
Cmentarnicy: Błękitowy cech zajmujący się handlem na szeroką skalę. Towar zdobywają tanio, choć często niebezpiecznie, z grobów, kurhanów, itp. W Alp Tronace pływali po pierwszym rozlewisku, poszukując rynsztunku i kosztowności, sprzedawnych po najróżniejszych horyzontach Innego. Ezurianie wyrżnęli tych, których zdołali sięgnąć - nie wszystkich jednak, a znacznie więcej zostało w Błękicie. Podobno już dawno temu wrócili na pierwsze rozlewisko. Ich znakiem jest "kopnięty krzyż" (X).
« Ostatnia zmiana: Maj 28, 2009, 10:40:06 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 14, 2008, 10:09:38 pm »
Jeśli Ezurianie na nich faktycznie polują to ja im współczuję.
Zapomniałeś chyba o samych właściwościach "jeziora" jeśli w nim znajdują się ciała i krew pierworodnych to sama ta breja może posiadać zadziwiające właściwości. Pomyśl o monochromach i ich Mocy, oraz o możliwości znalezienia cennego siódmego koloru alkemii.
Logika Ezurian jest oczywista, ale przeciwstawiłbym im logikę Vidów, oni, kolekcjonerzy, mogą z własnej inicjatywy organizować grupy śmiertelnych poszukiwaczy którzy wydobywaliby dla nich, "pamiątki".
Nie trzeba być ver'kar by posiadać przewrotną logikę...
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #6 dnia: Grudzień 22, 2008, 07:24:25 pm »
Synowie istnieją w trzech postaciach jednocześnie, trochę tak jak inni Bogowie. Z drugiej strony, są tutaj znaczące różnice. Pierwsza postać jest nieznana; występują w niej wszyscy Synowie RAZEM na najniższej kondygnacji Alp-Tronaqi, trwając w nieustannej biesiadzie, czcząc śmierć Pierworodnych. Druga postać ma pewną formę, ale praktycznie niemożliwą do opisania. Jedna z nielicznych wiarygodnych relacji, "Pieśń Gryfa", przedstawia Syna jako gąszcz ramion, korpusów, głów i oczu. Trudno jednak stwierdzić czy wszyscy Synowie wyglądają w drugiej postaci tak samo. Z "Pieśni" wynika również, że dysponują w niej straszliwą siłą fizyczną i niezwykłymi zdolnościami ruchu. Trzecia postać to zapewne "obecność Synów w ich dziełach", takich jak Drzewo czy Wieża. Emanują one czystą nienawiścią, mocą osłabiającą i niszczącą Pierworodnych. Choć potężna, ta siła jest nieporównywalna z grozą aury otaczającej Alp-Tronaqę, intensyfikującą się wraz ze schodzeniem do najniższej kondygnacji. Niektórzy twierdzą jednak, że trzecia postać jest czymś innym, a Dzieła są po prostu ich Brońmi (w sensie Boskim). Jeszcze inni, "gigamiści", uważają, że takie ustalenia są nic nie warte; Synów nie ograniczają przecież żadne jasnomagiczne "postacie".
Wszystkie trzy postacie danego Syna istnieją i działają jednocześnie, zapewne dzieląc jedną świadomość. Innymi słowy podczas gdy pierwsza postać ucztuje w Alp-Tronace, druga może się poruszać po czerwonym świecie, a trzecia - oddziaływać poprzez sidardyjskie utworzenia.
« Ostatnia zmiana: Maj 24, 2010, 03:24:12 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #7 dnia: Marzec 10, 2009, 12:29:14 pm »
COŚ (liczba mnoga WIELE CZEGOŚ)1): w ten dziwny sposób Pierwordni nazwali rodzaj "utworzeń sidardyjskich", odkryty w bitwach Senkrationu. Są nieopisywalne i nieogarnialne dla percepcji. Pierworodni żołnierze określali ich położenie bólem, który zadawała im ich obecność. Odkryto wtedy że czerń Klątwy jest jakby warstwą wierzchnią, "generowaną" przez te utworzenia. Osadzone były w drugiej powłoce; białawej jakby spleśniałej ścianie, na poły przezroczystej membranie przez którą przenika widok warstwy jeszcze głębszej. "Wiele czegoś" wyglądają trochę jak koszmar szalonego wynalazcy z naszego świata; wzgórza uplecione z czegoś w rodzaju ruchomych kabli, przewodów, metalicznych płytek. Są zewnętrznymi częściami rzeczy która skręca się i pręży za półprzejrzystą błoną.


1) W języku Synów: 'skrypaltok' albo 'scripaltoc'.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 08, 2011, 04:38:51 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 31, 2009, 07:53:58 am »
Logika Ezurian jest oczywista, ale przeciwstawiłbym im logikę Vidów, oni, kolekcjonerzy, mogą z własnej inicjatywy organizować grupy śmiertelnych poszukiwaczy którzy wydobywaliby dla nich, "pamiątki".
Nie trzeba być ver'kar by posiadać przewrotną logikę...
No nie wiem Pineczku. Plądrowanie grobów (zlecanie plądrowania) to dość brudne (także w sensie moralnym) zajęcie - a tu przecież mowa o czymś co znajduje się na jeszcze niższym poziomie. To nie ekspedycja do "Świątyni Czaszek" w stylu Indiany, ale absolutnie plugawa rzecz, jakby zbezczeszczenie tych szczątków po raz drugi, przez własną chciwość.
Myślę że Pierworodni mogą zlecać wyprawy śmiertelnikom (niezwykle rzadkie - potrzeba tu prawdziwego wariata, do tego o naprawdę znacznej sile) - ale są one wyrazem Esencji odzyskiwania, ocalania wszystkiego co tylko możliwe.
Of korz, są Vidowie którzy mają taką pasję - ale gdyby cała rasa to akceptowała... Myślę że konsekwencje byłyby znaczne, goście przebiliby Ossenthar jeśli chodzi o paskudztwo działania.

Zapomniałeś chyba o samych właściwościach "jeziora" jeśli w nim znajdują się ciała i krew pierworodnych to sama ta breja może posiadać zadziwiające właściwości. Pomyśl o monochromach i ich Mocy, oraz o możliwości znalezienia cennego siódmego koloru alkemii.
Słusznie, ale tego na pewno nie da się użyć "z marszu". Zawartość jeziora to zapewne jakaś unikalna ciecz alkemiczna; jej podstawową właściwością jest uśmiercanie, to straszliwa trucizna. Tak czy inaczej, jeśli masz dość wiedzy i umiejętności praca nad obróbką na pewno się zwróci (pomijając szkody moralne).
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2009, 09:35:46 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 07, 2009, 12:00:37 am »
Myślę że wielu śmiertelników szkód moralnych by nie miało.

Co do odzyskiwania przedmiotów to hmm widzę to zupełnie inaczej niż Ty. Rozlewisko to nie żaden cmentarz, tak samo jak zwłoki powieszone na krzyżu nie są niczyim grobem. Wszystko co stamtąd trafi z powrotem do pierworodnych jest odzyskane, ponownie przywrócone do czci. Ja tak to widzę, nawet nie pomyślałem o 2giej opcji. Zakładałem że nienawiść Ezurian jest tak duża że mogą tego nie dostrzegać.

Tutaj mogę wrzucić jeszcze inny patent, właściwie chyba już gdzieś się przewinął ale nie mam pewności. Wszyscy pierworodni palą zwłoki zmarłych odkąd dowiedziano się o grawitacji i Alp Tronace.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 18, 2010, 11:59:00 pm »
Sklavery Zaklęte (o sklaverach są wzmianki tutaj i poniżej): ohydna bestia wypluta z Klątwy, a następnie schwytana przez Pustych Ludzi, odległą w Błękicie rasę, będącą w rzeczywistości mnóstwem drobnych utworzeń sidardyjskich. Puści Ludzie tworzą między sklaverem a jednym jedynym Pierworodnym więź jaką może rozerwać tylko śmierć. Nie potrzeba do tego ani krwi, ani włosa, ani echa głosu nieszczęśnika - wystarczy złośliwa wola, każdy może paść ofiarą takiej "mniejszej klątwy". Sklaver tego rodzaju będzie tropił skazanego zarówno w Błękicie jak i czerwieni - tak jak Gmork gonił za Atreju przez bezkresy Fantazjany. Najgorsze jest jednak to, że Zaklętego sklavera zabija prawdziwie dopiero prawdziwa śmierć Pierworodnego - tak długo jak ten żyje, bestia będzie się odradzać i wracać do ofiary po starych tropach.
Nie jest to wiedza powszechna - raczej sekretna i to do kwadratu. Legenda praktycznie nie wspomina o takich istotach. Nie odkryto ich przez Kranion, nie donieśli o nich Piktyjscy przebiegacze Błękitu. Skąd więc wiadomo że istnieją? Nie wiem.
To sklaver z tego rodzaju, spuszczony z łańcucha przez Pustych Ludzi zagryzł Innira z Bortugi na rok przed Bitwą-o-Potęgę.
« Ostatnia zmiana: Maj 22, 2010, 07:49:02 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy. Biesiady
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 22, 2010, 07:47:45 am »
Biesiady (światy-utworzenia sidardyjskie) są pomysłem Michała, więc napiszę tu tylko jak ja je widzę: gigantyczne, niemal całkowicie opustoszałe horyzonty, skorupa ziemi pękająca od żywotnych, zielonych źródeł; pomiędzy tą pozorną martwotą i niszczycielską witalnością błąkają się nieliczne istoty - szaleni eremici których jedynym językiem są nieustanne hymny pochwalne dla panów tej krainy i mistyczny bełkot który dla uszu każdego Pierworodnego jest ciągiem klątw i złorzeczeń, niemal fizyczna trucizną; nad podmokłym, spęczniałym pustkowiem górują świątynie, podobne do zigurratów, ale niebosiężne, ich rogate korony przebijają chmury. Nie są puste: wypełnia je zimny blask, trupie światło, które oślizgłym strumieniem wylewa się z dziesiątek odrzwi. Tutaj przychodzą sklavere aby ugasić pragnienie; nasycone martwym światłem znów ruszają na niekończące się łowy. To światło, które na przekór logice i granicy nieba wybuchało niegdyś potężnymi źródłami na powierzchni prawdziwej ziemi, to właśnie siła epideonów. Choć dziś błogosławieństwa są już tylko legendą, wiele miast Turblanda wzniesiono w miejscach, gdzie niegdyś żywo biły źródła epideonów - np. Gerfeer (Aldor), Jidara (obecnie podupadająca, miasto Detmarchii), Dameron (Ossenthar), Ichor (Avador), Andurion i Hagara (Imperium Erdańskie).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy. Biesiadnicy
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 22, 2010, 07:52:11 am »
Thomas Stearns Eliot - Wydrążeni ludzie
(przekład Czesława Miłosza, z kilkoma moimi modyfikacjami. Nawet jeśli trafię za to do piekła, nie żałuję :P. A na poważnie, to bardzo ciekawa sprawa, na tyle na ile rozumiem wiersz w oryginale, Miłosz mocno zmienił znaczenie niektórych kawałków. Generalnie, dokonał własnej interpretacji. Ja zrobiłem to samo i zinterpretowałem tłumaczenie Miłosza, tak żeby jak najlepiej pasowało do mojej wizji.)


I

My, wydrążeni ludzie
My, chochołowi ludzie
Razem się kołyszemy
Głowy napełnia nam słoma
Nie znaczy nic nasza mowa
Kiedy do siebie szepczemy
Głos nasz jak szelest trawy
Przez którą wiatr dmie
Jak chrobot szczurzej łapy
Na rozbitym szkle
W suchej naszej piwnicy

Kształty bez formy, cienie bez barwy
Siła odjęta, gesty bez ruchu

A którzy przekroczyli tamten próg
I oczy mając weszli w drugie królestwo śmierci
Nie wspomną naszych zagubionych i gwałtownych dusz
Wspomną, jeżeli wspomną,
Wydrążonych ludzi
Chochołowych ludzi.


II

Oczu napotkać nie śmiem w moich snach
W sennym królestwie śmierci
Nigdy się nie ukarzą:
Tam na złamanej kolumnie
Oczami jest blask słońca
Tam tylko chwieją się drzewa
I głosy, kiedy wiatr śpiewa,
Dalsze i bardziej uroczyste
Niż gwiazda blednąca

Niechaj nie znajdę się bliżej
W sennym królestwie śmierci
Niechaj jak inni noszę
Takie umyślne przebranie
Patyki stracha na polu
Szczurzą sierść, pióra wronie
Niechaj jak wiatr wieje się skłonię
Nie bliżej -

Niech ostatecznie ominie spotkanie
W królestwie ni światła ni cienia.


III

Tutaj kraina nieżywa
Kraina kaktusowa
Tu hodują kamienne
Obrazy, ich łaski wzywa
Dłoń umarłego błagalnie wzniesiona
Pod migotem gwiazdy blednącej

Czy tak samo jest tam
W drugim królestwie śmierci
Czy budzimy się zupełnie sami
W godzinę kiedy wszystko w nas
Jest czułością i czystymi łzami
Usta chcą pocałunku
A modlą się do złamanego kamienia.


IV

Nie tu są oczy
Nie ma tu oczu
W tej dolinie umierających gwiazd
W tej wydrążonej dolinie
Złamanej szczęce naszych utraconych królestw

W tym ostatnim miejscu spotkania
Na oślep szukamy
Przestraszeni i niemi
Na żwirach zgromadzeni pod opuchłą rzeką

Na zawsze niewidomi
Bo nie ukażą się oczy
Gwiazda nieustająca
Wielolistna róża
Królestwa śmierci bez świateł ni cienia
Nadzieja tylko
Pustych ludzi.

To nie jest cały wiersz; resztę można przeczytać na przykład tutaj: http://www.poema.art.pl/site/itm_9486_thomas_stearns_eliot_wydrazeni_ludzie.html
« Ostatnia zmiana: Styczeń 12, 2014, 09:26:14 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 14, 2010, 11:46:22 pm »
Mam! Opłaciło się przedzierać przez "Szlak cudów" Wojciecha Szydy; inspiracją jest opowiadanie "Zbawiciel nieśmiertelnych" (czy jakoś tak).

Co sprawia, że większość myślących ludzi odrzuca z odrazą ideę nieśmiertelności? Jesteś wieczny, jesteś nieśmiertelny: wszystkie linie twojego życia, zamiast biec naprzód, w tajemnicę i zadziwienie, gną się i skręcają w spirale, okręgi. Wkraczasz w świat monotonii, jałowych cyklów; doświadczyłeś każdego doznania, nic nie zostało ze świeżości, werwy dawnych lat - skalała je rutyna, wypaliłeś się, opustoszałeś, ty razem z innymi dookoła. Proszę bardzo śmiertelniku, trzymaj się takich przekonań: ale przecież wiesz, oni - Pierworodni - nieśmiertelni prawdziwie, są zdolni żyć stuleciami, milleniami bez znużenia, z oczyma otwartymi na nieskończone możliwości Istnienia. Był jednak kiedyś wyjątek: dawno temu Sidard zaciążył na pewnym ludzie i te nienasycone istoty poznały czym może być opresja długiego życia. Klątwa Nudy.
Działała podstępnie i ukradkiem; Pierworodni stopniowo męczyli się otoczeniem, towarzystwem, wreszcie - samymi sobą. Świat wymierał im z roku na rok, coraz prędzej i prędzej, blakły barwy i pierzchały kolory: w końcu po skazanych nadciągała w całej swojej grozie sidardyjska Czerń. Pierworodna rasa podjęła walkę: z opustoszałej czerwieni posyłali swoje umysły w Błękit (były to sny śnione latami): w ogrom wrażeń i natchnienia, w poszukiwaniu ratunku. Powiada się, że maszerowali przez zmienne nibyziemie bez odpoczynku, z uporem który później miał stać się Legendarny: wędrując ku Gwiazdom Herdainowie odnaleźli w Błękicie samych siebie, te idealne, nietknięte postacie, prawdziwsze od prawdy, wolne od Sidardu. W ten sposób powstała dwoista natura tej rasy, wtedy położono podwaliny pod drogę pasji i zachwytu, Garandę Mistrzów: tak Herdainowie zniweczyli swoją Pierwszą Klątwę.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 03, 2011, 06:16:23 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Synowie Sidardu i Klątwy
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 16, 2010, 10:28:52 am »
ooo, swietne! i swietnie zapetla sie z idea rangi:blekitny cien! potega pierwszej Klatwy zostala zniweczona przez najmniejsze i najslabsze okruchy istnienia!
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!