Pomysł z cyklu: po co to wszystko? Czyli do jakich konkretnie celów zmierzają Demonolodzy.
Rzecz została ruszona tutaj http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=682.msg5039#msg5039, ale wiele z tych pomysłów to raczej środki niż cele same w sobie. Chodzi o patenty mocne, wręcz potężne, o kumulację jak najniezwyklejszych, porywających idei. A ponieważ nawet najlepszy pomysł wygląda miernie bez kontekstu, on również (kontekst) musi się tutaj znaleźć.Pomysł na eskalację. Gracze walczą z Demonologiem, potężnym, prawdziwym Mocarzem który siedzi na kilkunastu błękitowych Skarbcach, dzierży niezdobytą Cytadelę, ma na usługach Lożę, zasoby Praenergii oraz - Chowańca. Nieważne kim dokładnie są postacie graczy, jaką mocą rozporządzają i jak ostatecznie rzucą na kolana swojego wroga (bo oczywiście tego dokonają - motyw walki jest ważny, ale środek ciężkości tego patentu leży gdzie indziej). Demonolog przegrywa, zostaje wzięty do niewoli albo (raczej) uśmiercony. Wszystkie jego sekrety, cała prawda o jego dążeniach otwiera się przed zwycięzcami.
Na pierwszym planie jest niezmierzone bogactwo Skarbców, morze złota, artefaktów, rzadkich żywiołów - fortuna która mogłaby zachwiać gospodarką całej Krainy.
Na drugim planie, po odkryciu sekretnych schowków, mamy kilka przedmiotów absolutnie unikatowych: Legendarne skarby, zęby Sidardu, glinę z której ulepieni byli pierwsi ludzie.
Na trzecim planie, w najtajniejszej, najpotężniej umocnionej części Cytadeli gracze odnajdują spętanego Potwora, otoczonego siecią rytów. Jak się zdaje, Demonolog zamierzał użyć Eona jako Chowańca.
Ważne jest żeby wszystkie te rewelacje były wprowadzone powoli i z umiarem. Odkrycie każdego planu powinno wymagać wysiłku, stanowić epickie wręcz wyzwanie. Dotarcie na "trzeci poziom" może być wysiłkiem porównywalnym z pokonaniem Demonologa. Chodzi o to żeby gracze ogarnęli te wszystkie tajemnice, materiał na kilka co najmniej sesji, zawalczyli z zachłanną wolą martwego Demonologa, wolą która wciąż żyje w jego pracach i dziełach. A kiedy odkryją już wszystko, coś - albo instynkt, albo zamieciowy traf - da im do zrozumienia, że nie dotarli jeszcze do samych korzeni.
Na czwartym planie jest sala w której znajdują się tylko dwie rzeczy: stalowe drzwi przeciętnego rozmiaru (ustawione na samym środku), oraz rzecz która wygląda na... warsztat ślusarski. Drzwi są zupełnie zwyczajne, zamiast klamki mają gałkę, oraz (oczywiście) dziurkę od klucza. Któryś z graczy bez wątpienia zajrzy: zobaczy chłopaka zażerającego się trójkątnym kawałkiem ciasta, psa który sika na czarne koło dziwacznego pojazdu, kłębiący się tłum - wszyscy są rasy ludzkiej - wysokie domy ze szkła, stali i marmuru, szeroką ulicę po której powoli przesuwa się korowód osobliwych powozów. Tak jest, jeśli istoty z naszego świata mogą trafiać do uniwersum SOŁPa, dlaczego droga w odwrotnym kierunku miałaby być niemożliwa? Pokonany Demonolog był w rzeczywistości jeszcze potężniejszy - ale większą część swojej siły łamiącej skupił na granicach jakie dzielą światy po przeciwnych stronach Dali.
Nie trzeba dodawać, że wsuwanie/ wtykanie/ itp czegokolwiek przez dziurkę od klucza nic nie da. Drzwi trzeba otworzyć, lecz na warsztacie ślusarskim ściśnięty imadłami i otoczony przez ostrza z diamentu wielokrotnego znajduje się tylko kształt klucza, bryła z której miał zostać uformowany. Na to już Demonologowi zabrakło czasu.