Na Północy radę miejską nazywa się "Dumą".
Veineńskie partie w lecie '25 roku (od największej do najmniejszej):
Pierwsza Partia, Gizernicy: gizernicy, ich rodziny, Cech Nosa i Kilofa; ultra konserwatywni, niezależność giserni, wielkie nakłady na jasnomagię Veine, ograniczone kontakty z resztą Kontynentu, zwiększenie wydobycia moltu;
Partia Ludu Północy: głównie krasnoludowie, konserwatywni, niezależność giserni, rozbudowa veineńskiej jasnomagii, ograniczone kontakty z resztą Kontynentu, eksport (wiedza, gizmuary, kwarc lodowy i inne unikalne żywioły Północy), przywileje dla robotników;
Rojaliści: różni obywatele (pochodzenia tradyrskiego, ossentharskiego, orkowie i inni), wskrzeszenie monarchii w jej starożytnej formie albo przyjęcie obcego protektoratu, wzmocnienie miejscowej jasnomagii albo oparcie się na zagranicznej potędze (spory wewnątrz partii), reformy praw, agresywna eksploatacja moltu, szerokie kontakty ze światem;
Bractwo Drakońskie: głównie Tradyrowie, dość konserwatywni, obrona interesów mniejszości tradyrskiej, zniesienie restrykcyjnych praw po wojnie krasnoludów ze Smokami (np. zakaz używania słowa "Smok" albo godziwy pochówek "kotów wmurowanych w ulice Veine"), wypłata odszkodowań za zniszczenia z czasów Spustoszenia. Niezależność veineńskiej jasnomagii, silniejsze kontakty z resztą Kontynentu (Tradyr, Cyria, Aquilonia), rozwój wiedzy;
Partia Pracowników Pióra: reprezentacja interesów Gildii Kopistów (= gildii złodziejskiej) w Dumie miasta. Oficjalnie: reformy, sojusz z zagranicznym mocarstwem, agresywna eksploatacja moltu. W praktyce: sprzedaż głosów albo przeważanie szali w sprawach kluczowych dla gildii (np. blokada planu budowy wielkiej latarni morskiej);
Ruch Światła: różni obywatele, gruntowne reformy, nieograniczony kontakt z resztą świata, wzmocnienie jasnomagii całej Północy (sojusz giserni), budowa kwarcówek między giserniami, wojna z Malowanymi Ludźmi o Studnię Skar, rozwój handlu;
Kohorta Obrońców Jasnomagii: różni obywatele, konserwatywni Heretycy, środowiska filantropijne, silne kontakty z Aquilonią bądź Imperium Erdańskim (spory), bezkompromisowa walka o mocną, stabilną jasnomagię Veine - niszczenie wilkołaków, zaostrzenie kar dla zbrodniarzy, wprowadzenie dominującej Herezji;
Obecnie w Dumie Veine nie ma żadnych Złotych Ludzi.