Autor Wątek: Veine i Północ  (Przeczytany 163 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Veine i Północ
« dnia: Lipiec 31, 2011, 02:42:32 pm »
Jak w temacie, od patentów wielkich po małe. Wszystko co łączy się z tłem sesji.


Rok 1025 III Ery, lato. Kilka tygodni temu sprzymierzone siły trzech gizerni znad Interioru rozbiły ostatnią falę sejrunów - kilkaset ztorturowanych, opętanych szałem przybyszów z przeklętego Sharholpu. Bitwa miała miejsce na pustkowiach pod Ajż Mortes i była bardzo krwawa. Mimo zwycięstwa, pewna liczba sejrunów dostała się do miast i ostatnie walki toczyły się na ulicach i w domach gizerni. Mówi się o jakimś spisku, o dziesiątkach ukrytych luster z których wychynęli sejrunowie. Jak inaczej wytłumaczyć niepojętą gwałtowność ich ataku?

Do pokonania sejrunów w znacznej mierze przyczynili się żołnierze Gotii zwanej Żelazną Ręką, kobiety która przez kilka lat rządziła Paranoją, wielkim miastem po drugiej stronie Interioru. Wygnana, uciekła przed swoimi wrogami aż na Północ, do Veine, gdzie w zamian za wsparcie swoich oddziałów otrzymała azyl. Tymczasem jednak walki dobiegły kresu, a obecność Gotii zagraża ustalonemu porządkowi. Jej cele są nieznane. Być może zechce wywalczyć sobie nowe królestwo na Północy - chociaż niektórzy twierdzą że przybyła tutaj w poszukiwaniu leku na okrutną chorobę która powoli niszczy jej ciało...

Atak sejrunów zwabił w ten region Północy setki najemników. Większość stanowią kompanie krasnoludów - tak jest, tych wulgarnych. Oprócz nich pojawili się też osobnicy wyspecjalizowani w walce z określonymi rodzajami istot, zabójcy pomiotu, niszczyciele luster i legioniści bezlęku. Oraz tak zwana "koszmarna kabała", drużyna samozwańczych pogromców potworności których do Veine ściągnęła wieść o tym że tutaj zapuścił korzenie słynny bimbrownik i kontrowersyjny egzorcysta, Orin, Syn Buraka. Kabała przyjęła już pierwsze zlecenia - i to za stawki wręcz głodowe. Konfrontacja wisi w powietrzu.

Dziwne wieści docierają z dalekiej Północy. Podobno niezwyciężona Czarna Armia Ossentharu została pokonana i dlatego sejrunowie zdołali dotrzeć aż na wybrzeże Interioru, pierwszy raz w historii. Mówi się o skazańcach z Karnych Batalionów, Ossentharczykach którzy zdezerterowali i uciekli do nadmorskich gizerni. Ci desperaci chwycą się każdej szansy zdobycia miejsca na jakimkolwiek statku. Z drugiej strony inni twierdzą, że pomiot Sharholpu nie musiał walczyć o przejście. Czarna Armia przepuściła sejrunów, a groza ich natarcia ma sprawić że gizernie przyjmą protektorat Monarchy Ossentharu. Jakkolwiek by nie było, na Północ przybył specjalny wysłannik Monarchy, Tharada Nirn. Odwiedziła już dwurękich władców Seraju, teraz zmierza do Veine. Dziwny i niepokojący jest fakt, że chociaż pełni misję dyplomatyczną, Tharada należy do Gildii Formy. Gildii która zajmuje się lepieniem z ludzkiej gliny doskonałych narzędzi i która jest znana z tego, że nigdy nie ma dość materiału dla swoich badań...

W cieniu tego wszystkiego, na razie, pozostają doniesienia z kopalń moltu i z warsztatów gizerniczych. Smocza, skażona żywiołami krew która po starożytnych wojnach przesiąknęła ziemie Północy zaczyna się burzyć na niespotykaną wcześniej skalę. Podobno górnicy z Czarnej Nadziei, jednego z bardziej żałosnych biedaszybów, trafili na najczystsze od tysiąca lat złoże. Ta plotka poruszyła cały Cech Nosa i Kilofa; jeśli się potwierdzi, cechowe władze bez wątpienia zechcą znowu rozprawić się z partaczami. Katastrofa w Dumie Bohatera, niestabilny molt zamroził najniższe chodniki, a całą kopalnię okrył całunem ciemności której nie może rozświetlić żaden ogień! Gizernicy powiadają z kolei że molt z którym pracują, jak na przekór, zdaje się być bardziej stabilny. W ciągu trzech dni Krzyżtow Skorupiec zaczerpnął kilkaset stron z jednej i tej samej księgi - rzecz niemal bez precedensu.
Wśród gwiazdowników z Zaułka Puszkarzy niesie się wieść o tym, że do Veine przybył Purpura, ten sam Smok który jak mniemano zginął tysiące lat temu z ręki "Bohatera"...

I wreszcie: zagadkowa śmierć, być może morderstwo, Jora Dungara, starego gizernika i zagorzałego zwolennika niezależności Veine. Sprawa jest na tyle złożona i gorąca, że straż miejska musi przełknąć swoją dumę i zwrócić się o pomoc do trzech dość kolorowych istot. Tymczasem pewien osobnik po którym się nie sprząta dostaje osobliwe zlecenie...
« Ostatnia zmiana: Lipiec 31, 2011, 09:22:07 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 13, 2011, 06:19:27 pm »
Biblioteki Północy: nie bez przesady można powiedzieć, że są jednym z głównych skarbów tej Krainy. Są po prostu gigantyczne, skarbce wszelkiej wiedzy, setki tysięcy kodeksów i zwojów o treści najróżniejszej. Najnowsze dzieła i utwory z ośmiu stron Kontynentu, pokłosie prac kilkudziesięciu rodzin gizerniczych i rzeszy kopistów. Z moltu, zanieczyszczonej krwii Smoków na której pracują gizernicy, można zaczerpnąć dowolny tekst jaki kiedykolwiek został lub zostanie napisany. Dlatego biblioteki Północy posiadają w swoich zbiorach zarówno dzieła najnowsze, takie które wyprzedzają swoją epokę, książki i księgi z przeszłości bliższej i dalszej oraz całe mnóstwo raczej bezużytecznej makulatury. Ogólnie rzecz biorąc same księgi pozyskiwane przez gizerników, gizmuary, ściągają na Północ istne armie badaczy, często prawdziwych żołnierzy nauki (to nie jest przenośnia - patrz niżej). Ale gizmuary to zaledwie trzecia część bogactwa tych bibliotek, i to najmniejsza.
Nieporównanie więcej jest ksiąg z dawnych czasów, nieprzebrane hałdy piśmiennictwa sprzed tysięcy lat, zeskładowane w rozległych, wielopoziomowych lochach. Powiada się że w podziemiach Północy zalega więcej książek niż ich istnieje na całym Zachodzie. Żadna biblioteka nie zdołała skatalogować tego ogromu. cdn

Rózgi słów, krzesacze i tarże (tarcze szrafarskie) - arsenał bibliotekarzy
siedem wtajemniczeń bibliotekoznawczych
Księgotwory, rebelie i rewolty książek

Bezlitośni
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2011, 08:06:14 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 13, 2011, 09:22:27 pm »
Ubodzy: tak na Północy nazywa się ludzi, którzy nie potrafią czytać i pisać. Wbrew pozorom, mimo ogólnego zacofania, słabo rozwiniętych nauk i niestabilnej jasnomagii, liczba osób zaznajomionych z tą sztuką jest zaskakująco wysoka. Tak jakby ludzie mieli tutaj we krwi znajomość liter, różnych alfabetów. Stąd tak powszechne szyldy z nazwami zamiast symboli, wielkie obwieszczenia na rynkach miast i mnóstwo drobnych, pisanych ogłoszeń na skrzyżowaniach ulic. Oraz dobrze zorganizowana i wydajna poczta - listy piszą tutaj wszyscy do wszystkich, a ceny papieru (ze względu na presję cechów gizerniczych) są znacznie niższe niż w wielu zaawansowanych krajach. Mieszkańcy gizerni masowo korzystają z bibliotek, wielu nie tylko je kupuje, ale również kolekcjonuje.
Powszechne czasopiśmiennictwo - dzienniki, tygodniki, miesięczniki, czasopisma specjalistyczne.
Ubogi - człowiek który nie ma dostępu do bogactwa wiedzy, jest zmuszony poznawać ją z drugiej ręki.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2011, 06:00:05 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 15, 2011, 06:19:35 pm »
Szklarze, wioski szklarzy: jeden z wielu niepopartych niczym mitów Północy, pomysł, plotka, że gdzieś tam, w dzikich ostępach, daleko od gizerni istnieją zdziwaczałe, niewielkie społeczności ludzi którzy cały swój czas poświęcają na wytwarzanie luster. Są bezlitośni, źli do szpiku kości, kanibale i czciciele Bestii, starają się upodobnić do sejrunów nabijając swoje ciała szklanymi iglicami. A na starość wędrują do Sharholpu, aby mieć pewność że ich wykolejone dusze na pewno trafią tam po śmierci. Niektórzy ćwiczą się w złowrogiej sztuce przeczyniania swoich twarzy w lustra, przetapiania wrodzonych rysów w martwe, srebrzyste powierzchnie które mogą wyglądać jak każda osoba która się w nich przyjrzała 1)... Zamaskowani, dostają się do osad i gizerni i rozrzucają, podrzucają swoje wyroby, wszystko po to żeby przysporzyć zwykłym, dobrym ludziom jak największych szkód.
Problem polega na tym, że żaden obiektywny autorytet nigdy nie potwierdził tych fantazji. Mnóstwo wędrowców i awanturników z różnych stron Kontynentu strawiło całe lata na poszukiwaniu wiosek szklarzy - za ich (udowodnione) niszczenie gizernie oferują nagrody wprost bajeczne. Prędzej czy później wszystkie wspaniałe zwycięstwa okazały się jednak przemyślnymi oszustwami. Ludzie światli przekonali się, że szklarze to czyste wyobrażenie, a ludzie Północy - że ich szatańscy wrogowie są sprytniejsi niż reszta świata. Swoje wioski budują na powierzchniach jezior i dlatego mogą je, kiedy tylko zechcą, ukrywać je w świecie odbić. To chyba oczywiste?

1) patrz "Vidocq" z Gerardem Depardieu; jest tam coś podobnego.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 16, 2011, 05:23:36 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 15, 2011, 07:03:30 pm »
Studnia Skar, Shoya: jedno ze słynniejszych, wręcz legendarnych miejsc Północy. Studnia Skar, te dwa słowa to marzenie tysięcy ludzi, klucz do niezmierzonego bogactwa. Ostatnia z wszystkich Studni, ponoć najgłębsza, trwa niemal nienaruszona, od tysięcy lat czekając na korporację dość odważną, gotową pójść na wojnę z połową plemion Północy... Ale po kolei.
Podczas swojej nieprawdopodobnej wojny ze Smokami, krasnoludowie napotkali szereg utrudnień logistycznych. Chyba największym była niemal nieskończona ilość krwi płynącej w ciałach Eonów - chociaż większość Smoków nie stawiła najmniejszego oporu i zginęła bez walki, to ich wrząca, jadowita krew zabiła dziesiątki tysięcy krasnoludzkich żołnierzy. I skaziła żywioły ziemi i wody na całej Północy. Straty byłyby jeszcze większe, gdyby krasnoludowie nie przygotowali się do wojny... kanalizując całą Krainę. Stalowe akwedukty którymi teraz płynie woda albo ciepło, kiedyś odprowadzały Smoczą krew do specjalnych, bezdennych jak wierzono, Studni. Monstrualny system kanalizacyjny niestety nie sprostał wyzwaniu i Smocza krew rozlała się po całej Północy. Krasnoludowie po dziś dzień wstydzą się tej porażki i ją rozpamiętują, ale dla nowożytnych, przedsiębiorczych ludzi Studnie stały się wspaniałym źródłem najczystszej odmiany moltu.
W ciągu wieków wszystkie zostały wyczerpane do sucha, wszystkie za wyjątkiem jednej. Studnia Skar okazała się niemożliwa, niemal niemożliwa do zagarnięcia. Miejsce - groteskowa dziura w skorupie ziemskiej - stało się bowiem sanktuarium Malowanych Ludzi, półdzikich, wojowniczych nomadów. Boją się oni tylko jednej rzeczy na świecie: tego że Niebo runie im na głowy. I dlatego, aby zdobyć reputację prawdziwie nieustraszonych, wystawiają się na taki właśnie widok, chwilę w której człowiek musi przetrwać kataklizm zdolny zniszczyć kontynent. A wizję tego rodzaju (według nich) można sprowadzić tylko w jednym miejscu na świecie: nad Studnią Skar. Wszystkie plemiona Malowanych Ludzi zjednoczyły się żeby powstrzymać napór gizerniczych korporacji.
Chociaż ta wojna toczyła się dawno temu, wrogość między gizernikami a Malowanymi Ludźmi jest ciągle odczuwalna. Rozwścieczone porażkami korporacje kupiły w końcu wsparcie jednego z Grafów - który nadciągnął z północy ze swoim wojskiem i swoim zamkiem, wielkim potworem z kamienia, i rzeczywiście zdołał rozgromić Malowanych Ludzi. Ale zanim zyski z wydobycia zrównoważyły koszty wojny, Malowani Ludzie zdobyli zamek (Graf uratował z klęski tylko jedną basztę), odzyskali panowanie nad Studnią i utrzymali je aż po dziś dzień. W ich języku nazywa się ona Szoya, czyli "miejsce strachu". Na ironię zakrawa fakt, że tak zażarcie bronią czegoś, co napawa ich takim lękiem.

Zdobycie Studni Skar jest niemożliwe dla pojedynczej gizerni. Być może zdołałoby tego dokonać przymierze wszystkich miast, ale do tego raczej nie dojdzie. Podział łupu spowodowałby zbyt wiele niesnasek, poza tym Studnia stała się również rodzajem sanktuarium dla... Tradyrów, którzy wędrują tam w poszukiwaniu śladów Smoków. Głosy ich zasiadających w radach miejskich rodaków mają swoją wagę.
Jak na razie, gizernie starają się "zaprzyjaźnić" z Malowanymi Ludźmi. Mogą swobodnie wchodzić do miast i handlować oraz korzystają z pełnej ochrony straży. Podobno niektórzy są bardziej pragmatyczni od reszty swojego ludu i w tajemnicy wymieniają zasoby Szoyi na lśniące złoto. Tylko starzy, pamiętający dawne walki krasnoludowie narzekają na uległość władz - rzecz jasna niezadowolonych pojawi się znacznie więcej jeśli tylko ktoś (lub coś) stworzy realną możliwość opanowania Studni...
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2011, 08:04:42 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 16, 2011, 05:30:01 pm »
O co chodzi z tą Studnią? Jaki związek ma strach przed możliwością upadku nieba ze... studnią? A nawet nie chodzi o taką możliwość w tym miejscu, a jedynie przywołanie wizji takiego zajścia... Brzmi strasznie randomowo

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 17, 2011, 08:07:04 pm »
W tym patencie chodzi przede wszystkim o jeden prosty efekt. Drapieżne, pazerne korporacje z Gizerni chcą położyć łapska na ostatnim z najczystszych złożu moltu. Rzecz jest warta fortunę. A tutaj niespodziewanie okazuje się, że to co dla nich jest interesem życia, dla pewnego prymitywnego i do tej pory niezbyt znanego ludu jest świętością. Molt sam w sobie ma się nijak do rytuałów które nad Studnią Skar odprawiają Malowani Ludzie; goście po prostu nie chcą żeby ktokolwiek zakłócał "mistyczną ciszę" ich sanktuarium. Ich opór jest tak wielki, że wiąże ręce wszystkim Gizerniom Północy. Które oczywiście nie ustają w wysiłkach opanowania Studni - tutaj leży główna płaszczyzna konfliktu, jasnomagia miast kontra dziczowe przesądy nomadów z kamiennych pustkowi.

Dlaczego akurat Studnia stała się tym sanktuarium? Po prostu nie wiadomo. Czarownicy Malowanych Ludzi twierdzą, że tylko tam można przywołać wizję dawnych czasów, kiedy bohaterowie z armii północy łamali opór Czarnoksiężników, maszerując naprzód mimo Nieba lecącego na ich głowy. Niektórzy twierdzą, że właśnie w tym miejscu stał Kaz Hadmai kiedy przyjął na swoją tarczę nieopisywalną ciężar skruszonego firmamentu - ale nic z tego właściwie nie wynika. Zwyczajnie-niezwyczajnie Szoya jest częścią tradycji i tożsamości wszystkich Malowanych Ludzi, nie ma w tym nic rozsądnego i logicznego. Można nawet powiedzieć że jest to coś w rodzaju ich nieformalnej stolicy, trochę (trochę!) jak Vaes Dothrak dla Dothraków u Martina - miejsce zwycięstw i mądrości plus atmosfera mistycyzmu i kontaktu z czymś pradawnym, większym od największego człowieka.

W jednym więc zdaniu: związku nie ma żadnego. Malowani Ludzie mają swoją Szoye, a Gizernie marzą o Studni Skar. Problem polega na tym, że to dwie różne nazwy tego samego miejsca.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 17, 2011, 08:11:03 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 21, 2011, 02:11:27 pm »
Domy Strachów. Dobre miejsce do odreagowania, a jednocześnie dość bezpieczne

Gra w kręgle, kręgielnie. Kawiarnie, piwiarnie.

Suszarnie jedzenia

Żimes inge na ulicach

Ciepłe źródła, sauny, siarczane kąpiele (lub o innej specyfice) Masaże w gorących kamieniach

Poławianie drewna

Ulice z prawdziwych 'kocich łbów' (czaszek kocich)

W bogatej dzielnicy, ogród drzew z kamienia, o liściach i kwiatach z materiału. + wypchane ptaki, latające między koronami drzew. (ten sam konstruktorem co dziwnej drogi podniebnej)

Ostatnia praca tego słynnego konstruktora, łączyła się jakoś z wydobywaniem/oczyszczaniem moltu. Zniknął i nikt nie wie na czym polegała.

Psy popularne w mieście, walki psów

Dużo jasnomagicznych instalacji w budowie, psychokuźnie, Wieżyce

Ludzie Północy, zamiast koni, ciągnący po miastach kamienne ryksze i większe transporty ludzi do pracy. Wozy, ciągnięte przez ludzi.

Zwolennicy luminoportacji między miastami i zwolennicy autostrad lodowych. Dotychczas, zawieszone nad różnymi dzielnicami miasta (do góry, większy wiatr). Konserwatorzy tych dróg. Szronodroga, kwarcówka, lodostrada

Mnóstwo nieregularnych tras, stworzonych przez wynalazcę, który był w stanie budować bardzo szybko. jakieś fragmenty, łączące trasy główne
Podniebni kurierzy, jeżdżący na swego rodzaju deskach po tych ślizgawkach, przeskakujący z jednej na drugą itd. Bardzo niebezpieczny zawód
Jednocześnie wielki prestiż dla osób, które potrafią się fantazyjnie po nich poruszać. Podziwiani przez młodych z niższych warstw i tropieni przez straże, za nielegalne jeżdżenie.
Śnieżna świnia, szronszlaka, szronlocha

Przed wyjściem z domu, dostajesz kubek z czymś ciepłym.

Misterne zabawki z północy, pozytywki, śnieżne kule misterne, produkowane w laboratoriach przez dzieci

Wilkołaki ukrywające się w mieście. W radzie miejskiej?

Veine jako miejsce dokąd ciągną pogromcy wilkołaków.

Wszechobecne kruki , strachy na kruki na dachach

Na pustkowiach, rozbójnicy odnajdują ludzi za pomocą lunet, pokazujących ciepło.

Termowizory
« Ostatnia zmiana: Sierpień 23, 2011, 02:10:49 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 22, 2011, 12:35:14 pm »
Aurokracja: panowanie mocy, panowanie złota, forma rządów powszechna w krajach gdzie dominują wpływy krasnoludzkie. Stosowana szczególnie w wolnych, obywatelskich miastach.

Władzę sprawuje zgromadzenie kilkudziesięciu obywateli (w klasycznej formie złożone dokładnie z 77 osób). Żeby się w nim znaleźć trzeba przede wszystkim uiścić opłatę w czystym złocie. Istnieją całe kodeksy określające wysokość owej opłaty "za przejście progu (rady)" - w zależności bogactwa obywateli, dobrobytu, aktualnej koniunktury itp itd. W rzeczywistości kwota jest płynna, ustalana wciąż i wciąż w procesie nieustannej licytacji. Przykładowo, wejście do zgromadzenia kosztuje 100 tys denarów (rocznie; cena minimalna), liczba miejsc to 77. W takim wypadku trzeba przebić najniższą z tych 77 "ofert". Zazwyczaj będzie to 100 tysięcy, ale w okresach nasilenia walki politycznej kwota minimalna potrafi gwałtownie wzrastać. Dlatego wielu reprezentantów stara się wchodzić za wyższe sumy. Tych których na to nie stać nazywa się dość pogardliwie "siedzącymi na progu". Długość kadencji reprezentanta jest ograniczona niemal wyłącznie przez zasobność jego kieszeni. Każdy członek zgromadzenia posiada jeden głos, uchwały przyjmuje się większością głosów (50% + 1).

Rzecz jasna w praktyce nawet największy bogacz nie zdoła finansować swojej kariery przez dziesiątki lat. Realna władza wymaga wielu głosów, wiele głosów równa się wielkim nakładom złota. Na scenę polityczną wchodzą więc partie, stowarzyszenia, kluby, bractwa, wszelkie obywatelskie inicjatywy które mogą poruszyć społeczeństwo, przekonać ludzi do płacenia składek, za którymi stoi świat wielkiej finansjery, bogaci sponsorzy. Skład zgromadzenia w aurokracji jest dość dynamiczny, odzwierciedla potrzeby i żądania różnorodnych grup obywateli. Zazwyczaj istnieje widoczna różnica i silny rozdźwięk między partiami błękitnymi, broniącymi interesów bogaczy i arystokratów, a partiami czerwonymi, utrzymywanymi przez niższe warstwy społeczeństwa.

Obrady zgromadzenia według kanonów Jasnomagii są jawne, otwarte dla wszystkich obywateli (chociaż muszą oni zachowywać milczenie, 1). Jest to więc doskonała okazja do szerzenia własnych poglądów, zajadłego atakowania przeciwników i popisów retorycznych. Stąd właśnie biorą się "złoci ludzie", reprezentanci wystawieni wysiłkiem dziesiątek tysięcy ludzi albo bajeczni bogacze którzy wykorzystują zgromadzenie jako trybunę do głoszenia własnych poglądów - bywa, że zdobywają szersze poparcie i stają na czele całych partii.

Opłaty za próg składają się na skarbiec miasta/ kraju. Oprócz tego zgromadzenie może również nakładać podatki. Skarbiec jest jawny, tzn. każdy obywatel może udać się do odpowiedniego urzędu (zazwyczaj jest to Izba Cyfryczna i zażądać wglądu w księgi. Przynajmniej teoretycznie). W aurokrację jest wpisany spór i walka o władzę za którą trzeba płacić złotem. Przeciętny obywatel chce żeby partie forsowały swoje rozwiązania większością głosów (pieniądze do skarbca), a nie rozwiązywały konflikty na zasadzie kompromisów i niejawnych ustaleń.

Inne elementy aurokracji:
-Złote Zwoje - księgi określające wysokość "opłaty za próg" (patrz wyżej), oraz mnóstwa innych usług za które obywatel może płacić Jasnomagii. Od przyśpieszenia obrad sądu (tak!) po upamiętnienie obywatela wielkim monumentem albo festiwalem (TAK! Żadne zasługi nie są wymagane. W gruncie rzeczy - zasługą jest zapłacenie kosztu takiej imprezy);
-Tablice Tradycji - stosowane w aurokracjach zwanych tradycyjnymi, zawierają zapis wszelkich głosowań na przestrzeni wieków. Jeśli jakaś sprawa jest poruszana ponownie, zmiana stanu rzeczy wymaga przeważenia wszystkich oddanych za nią głosów. Nazywa się to wagą tradycji i jest przyczyną dla której niektóre partie głosują niekiedy samotnie, oddając głosy za "wolnością myślenia" dokładają je do puli która rośnie od stuleci. Głosowania tradycji odbywają się tylko raz do roku;


1) Oczywiście, jak to w aurokracji, każdy, nawet luźny człowiek może sobie kupić "prawo do słuchania".
« Ostatnia zmiana: Sierpień 22, 2011, 02:19:14 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ. Partie w Veine
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 22, 2011, 01:27:15 pm »
Na Północy radę miejską nazywa się "Dumą".
Veineńskie partie w lecie '25 roku (od największej do najmniejszej):


Pierwsza Partia, Gizernicy: gizernicy, ich rodziny, Cech Nosa i Kilofa; ultra konserwatywni, niezależność giserni, wielkie nakłady na jasnomagię Veine, ograniczone kontakty z resztą Kontynentu, zwiększenie wydobycia moltu;

Partia Ludu Północy: głównie krasnoludowie, konserwatywni, niezależność giserni, rozbudowa veineńskiej jasnomagii, ograniczone kontakty z resztą Kontynentu, eksport (wiedza, gizmuary, kwarc lodowy i inne unikalne żywioły Północy), przywileje dla robotników;

Rojaliści: różni obywatele (pochodzenia tradyrskiego, ossentharskiego, orkowie i inni), wskrzeszenie monarchii w jej starożytnej formie albo przyjęcie obcego protektoratu, wzmocnienie miejscowej jasnomagii albo oparcie się na zagranicznej potędze (spory wewnątrz partii), reformy praw, agresywna eksploatacja moltu, szerokie kontakty ze światem;

Bractwo Drakońskie: głównie Tradyrowie, dość konserwatywni, obrona interesów mniejszości tradyrskiej, zniesienie restrykcyjnych praw po wojnie krasnoludów ze Smokami (np. zakaz używania słowa "Smok" albo godziwy pochówek "kotów wmurowanych w ulice Veine"), wypłata odszkodowań za zniszczenia z czasów Spustoszenia. Niezależność veineńskiej jasnomagii, silniejsze kontakty z resztą Kontynentu (Tradyr, Cyria, Aquilonia), rozwój wiedzy;

Partia Pracowników Pióra: reprezentacja interesów Gildii Kopistów (= gildii złodziejskiej) w Dumie miasta. Oficjalnie: reformy, sojusz z zagranicznym mocarstwem, agresywna eksploatacja moltu. W praktyce: sprzedaż głosów albo przeważanie szali w sprawach kluczowych dla gildii (np. blokada planu budowy wielkiej latarni morskiej);

Ruch Światła: różni obywatele, gruntowne reformy, nieograniczony kontakt z resztą świata, wzmocnienie jasnomagii całej Północy (sojusz giserni), budowa kwarcówek między giserniami, wojna z Malowanymi Ludźmi o Studnię Skar, rozwój handlu;

Kohorta Obrońców Jasnomagii: różni obywatele, konserwatywni Heretycy, środowiska filantropijne, silne kontakty z Aquilonią bądź Imperium Erdańskim (spory), bezkompromisowa walka o mocną, stabilną jasnomagię Veine - niszczenie wilkołaków, zaostrzenie kar dla zbrodniarzy, wprowadzenie dominującej Herezji;

Obecnie w Dumie Veine nie ma żadnych Złotych Ludzi.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 22, 2011, 08:49:43 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 22, 2011, 05:00:04 pm »
Kwarcownicy: goście jeżdżący po szronodrogach (kwarcówkach) na najlżejszych, najszybszych ślizgaczach. Najlepsi kurierzy w giserniach, za wyjątkiem sytuacji kiedy wrodzone im ryzykanctwo sprawia że łamią gnaty albo po prostu giną na trasie. Wielu z nich bierze udział w ekstremalnie niebezpiecznych wyścigach ślizgaczy.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Veine i Północ
« Odpowiedź #11 dnia: Grudzień 13, 2011, 10:12:25 pm »