I: twierdza Suraim Zallaina – “marsz przez piekło” - dziwny statek;
[Od najdawniejszych, osnutych oparami Czasu początków, historia Detmarchii to pasmo bestialskich wojen i okrutnych cierpień. Właśnie tam w Pierwszej Erze znajdowały się katownie Kerneolów – ich męczarnie trwały stuleciami, nieprzerwanie, podtrzymywane wolą zemsty Egzula, Stalowego Anioła, aż do chwili jego upadku. Wtedy przodkowie Detmarchijczyków zniszczyli te straszliwe miejsca, a cały kraj zaznał ukojenia kiedy ucichł krzyk udręczonych Aniołów. Ale nie minął nawet wiek, a Detmarchię objęły pola bitewne Liberacji. Spadające niebo, pękająca ziemia, góry ścierane na proch, rzeki wrzącej krwi – śmiertelnicy tylko cudem przetrwali wojny Potęg. Jeszcze nie doszli do siebie, jeszcze nie odbudowali sił, a bitwa Władcy Ognia z Cesarzem Tanelfów ponownie przemieniła ich kraj w ruinę; Legendarne zmagania Pierworodnych z Klątwą zostawiły na Detmarchii kolejne blizny. Kataklizmy wywołane Bitwą-o-Potęgę zniweczyły wysiłek stuleci; trwająca tysiąc lat Wojna z Władcami Smoków wyniszczyła Detmarchijczyków niemal do szczętu. Początek Drugiej Ery zdawał się zapowiadać lepsze czasy; Detmarchia nigdy wcześniej czy później nie zaznała dwustu lat nieprzerwanego pokoju. A potem... Druga Wojna Bolesna, Biały Obłęd, szaleństwo Szronu, furia Amarantu, Wojna Żywych z Martwymi, Wojna Tysiąca Młotów, czas Tronu i inwazji z południa, Detmarchia wciągnięta w irgańskie wojny domowe, zaczynają się rajdy kartaldorskich piratów, Wojna Płonącego Nieba, krwawe Wojny Podziału i Wojna Czterech Piorunów – to tylko największe z konfliktów; do końca Drugiej Ery było ich tyle, że w końcu zrezygnowano z ich spisywania, żadna historia tamtych Czasów nie wymienia wszystkich.
Wojny w Trzeciej Erze różnią się od minionych mniejszą skalą zniszczenia – śmiertelnicy nie odczuwają już tak wyraźnie ciężaru starożytnych Mocy – ale pod pewnym względem są od nich znacznie okropniejsze. Wcześniej Detmarchijczycy byli bezradni, wydani na pastwę zamieci, nic nie mogli poradzić na swój podły los, ale – ciemiężeni przez pięć tysięcy lat – nigdy tak naprawdę nie nauczyli się żyć w pokoju. Napotykając opór bez zastanowienia chwytają za broń, rozlewają krew, giną z furią przeklinając wroga; siła, spryt, wpływy, bogactwo – to dla nich najwyższe cnoty. Wojna Ferstailir z Gor i rzeź na Drodze Ech, wojny Urn Hezony... Pajęcza Zaraza – powrót najdawniejszych czasów, Detmarchia ponownie wydana na niełaskę bezlitosnych sił. I znowu, Hargon Diabeł podejmuje „dzieło” Urn Hezony; rządzący zza jego pleców Tai z Ro-Gamblai, jego okrucieństwa. Aż wreszcie: nieszczęsne odrodzenie Zimnej Armii – ta nowa wojna ogarnęła cały kraj, dotknęła każdego, bestialstwo jakie rozpętała – Derst, Miasto Trupów – nigdy nie zostanie zapomniane; nawet jeśli ludzie spalą kiedyś księgi, wyrzekną się przeszłości – będą pamiętać. Przypomni im ich własna ziemia, przesiąknięta krwią, zatruta śmiercią, nie przyjmująca już umarłych.
W 986 roku, po ucieczce Taja, obaleniu Diabła, rozbiciu Zimnej Armii – pojawił się cień nadziei. Zebrani na wielkim zjeździe w Akion najznaczniejsi władcy Detmarchii zgodzili się na przyjęcie Sług Życia, Suraim Zallaina, Zakonu Dobrej Bogini. Dla Suraim Zallaina najświętszą wartość stanowi życie; komturowie Zakonu podjęli się stworzyć podwaliny pokoju bez uciekania się do mordu i rzezi. W Akion otrzymali prawo ferowania i wykonywania wyroków oraz szerokie nadania w całej Detmarchii; tysiące mnichów i rycerzy ruszyło do działania. O sukcesach nie przesądza jedynie surowość kar, ale również bezlitosna skuteczność ich egzekwowania. Dlatego, nawet najgorsi zbrodniarze musieli (i muszą) się ukorzyć: za zamach na Sługę Życia, za przynależność do Zimnej Armii, za morderstwo – jest tylko jedna, nieunikniona kara: zesłanie na Martwy Bezkres.]
W twierdzy Suraim: cała czwórka poprzykuwana do siedzeń, które znajdują się w kręgu białego światła - wszędzie indziej jest ciemność. Pojawia się, w otoczeniu ciężkiej eskorty, Anarvian (komtur); wygraża, egzaltowanie zapluwa się z nienawiści, mówi że zesłanie nie będzie karą, czy pokutą - ale zemstą; żałuje że tak lekką. Po nim pojawia się kobieta imieniem Argassa; wydaje się sugerować, że jest jeszcze szansa na cofnięcie wyroku, jeśli dokładnie opowiecie co i jak zrobiliście. Kiedy nie okazujecie chęci współpracy, odkrywa swoją prawdziwą naturę (nie gorszą niż Anarviana). Podróż na Martwy Bezkres – Wszyscy doświadczacie wrażenia utraty; widzicie Kontynent po którym przesuwa się granica nocy i dnia, jakby coś po raz ostatni pokazywało wam to, do czego już nigdy nie wrócicie - wizja Maegora w pewnym momencie zaczyna się różnić: widzi góry pożerane przez ciemność i salę pełną ludzi, jedna z kobiet ironicznie pozdrawia go kielichem (MAEGOR: ciągle doskonale pamiętasz jej twarz. Kolory w tym widzeniu były dziwne, niemal wszystkie barwy były w odcieniach granatu. Oczy miała ciemne, także włosy (kręcone), cerę bardzo jasną; jej twarz była dojrzała i pełna, usta czerwieńsze od wina, które piła. Jesteś pewien, że jeśli kiedykolwiek ją zobaczysz na prawdziwej ziemi – rozpoznasz ją od razu. Sala którą widziałeś to były raczej dwie potężne, pochyłe ściany na przeciw siebie, pełne tarasów i galerii zatłoczonych przez jakieś istoty (ludzie?). Ty i reszta płynęliście/ lecieliście środkiem) – Lądowanie na Martwym Bezkresie, pierwszy kontakt z pyłem – znajdujemy skrzynię z naszym sprzętem (jest tam wszystko, co mieliście ze sobą) – Maegor wyjmuje kryształ krwi, Dżailah szaleje – zaczynamy wędrówkę w pyle – próby wdrapywania się na skały – na jednym z postojów zabijamy konie; zbieramy krew do bukłaków, Maegor smaży mięso na rozgrzanym kamieniu, a Landon doprawia, zauważamy że pył zmienia się w normalną ziemię pod wpływem krwi – na kolejnym postoju wizja/sen jednego z nas, jakaś złowroga obecność obserwująca nas we śnie (może pan „Odwróconej Góry”? Może władcy wyspy?) – docieramy do leja (Odwrócona Góra) i kierujemy się w głąb lądu – podczas jednego z postojów Dżailah próbuje ukraść kryształ Maegora (próba nieudana) – pojawiają się pyłowi ludzie (nadchodzą niewidoczni), Maegor topi jednego z nich na skale – Landon dostrzega 'macki' znikające w skale – tracimy siły i wodę – pomysł z kryształem krwi; postanawiamy wrócić na wybrzeże i spróbować utorować drogę przez morze pyłu kryształem – po drodze, w okolicach leja, zostawiamy część mięsa – Landon robi nowe kroki w „nowej magii cukierniczej” - docieramy do wybrzeża, okazuje się że kryształ nie działa tak jak myśleliśmy – walka o kryształ, jedno z nas odkrywa że można się z niego napić krwi – wpadamy w marazm (po raz pierwszy) a potem ruszamy w dalszą drogę wzdłuż wybrzeża.
II: zniszczenie statku – Ogród – odkrycie Odwróconej Góry;
[Od niepamiętnych czasów kraje Detmarchii wirują w cieniu potężnych gór północy – Norgramu i niewzruszonego Królestwa które się pod nimi kryje – Els Nirgrim. Tamtejsi krasnoludowie, dardowie, mogliby rozciągnąć swój ład na narody powierzchni, tak samo jak zrobili to w Ossentharze – nawet gdyby oznaczało to podbój. Nie jest to jednak zgodne z ich naturą i planami, a niewielu dardów wie nawet z kim sąsiaduje ich Królestwo. Z drugiej strony, większość detmarchijskich krajów dobrowolnie porzuciłaby kruchą niezawisłość w zamian za gwarancję żelaznych granic i bezpieczeństwo. Może upór ludzi niewiele znaczy w porównaniu z esencją krasnoludów, ale spadające krople naruszą w końcu nawet skałę. Ostatecznie wypracowano rytuał zawierania sojuszu – dardowie dali Detmarchii taką możliwość, ale umieścili ją na krawędzi Błękitu. Na południu, w ruinach Wysokiego Lodu, starej stolicy Lorvaudii, mieszka wysłannik Króla Els Nirgrim: poseł siły chcącej przymierza musi odebrać od niego zarzewie pewnego rodzaju ognia i dowieść je nietknięte do określonej bramy Królestwa – nie opuszczając prawdziwej ziemi.
W tym chaotycznym, pełnym intryg kraju, takie zadanie jest niemal niewykonalne – od razu pojawiają się dziesiątki powodów dla których trzeba mu przeszkodzić. Bez przesady można powiedzieć, że wrogiem takiego posła staje się cała Detmarchia. Przemarsze armii i gwałtowne, kilkudniowe wojny; pojedyncze istoty przekradające się sekretnymi, przez dekady budowanymi ścieżkami; szaleńcze rajdy niezliczonych drużyn, przeprawy przez Podziemie i miasta-w-chmurach... Na setki chyba prób, tylko dwie skończyły się sukcesem; tylko dwaj posłowie i dwa kraje wygrały dzień.
O tym wszystkim musi wiedzieć i myśleć ten samotny rycerz – przytroczona do siodła kołysze się lampa ze świętym ogniem – rycerz, już zmęczony; rany zalewa pot, zbroja uwiera – brak snu mami oczy; tak zmęczony, a jeszcze tyle drogi przed nim – głowa płonie pod hełmem, bezwładny ciężar broni – jest już taki zmęczony. Przed nim, niedaleko – jeszcze kilkaset stąpnięć jego konia – czekają na niego. Jest ich trzydziestu sześciu, może więcej – może mniej, i nie mają zamiaru przestrzegać żadnych zasad kiedy – już za chwilę – rozpocznie się walka.]
Podczas wędrówki wzdłuż wybrzeża (po drodze mijamy jaskinie w ścianie skalnej) napotykamy na statek wbity w brzeg – na statku znajdujemy ramy, parę rękawic i kamyk – Landon pali sobie palce dotykając przestrzeni między ramami – słyszymy że ktoś wciąga na górę linę po której zeszliśmy na pokład – wybiegamy na pokład – na skałach ponad pokładem dostrzegamy chmurę czarnego pyłu, Maegor wypuszcza rzekę ognia i pali statek – wydostajemy się na skały i spotykamy pyłowego człowieka (porozumiewa się z nim Landon) – pyłowy człowiek mówi nam o Diamentowej Komnacie i obiecuje, że nas do niej zaprowadzi (na tym etapie oceniacie, że chce wam po prostu pomóc; kiedyś był człowiekiem i też walczył żeby stąd uciec; mówi, że aby aktywować magię komnaty trzeba użyć czerwonej różdżki) – idziemy za nim wzdłuż wybrzeża do rozpadlin buchających gorącymi wyziewami (siarka) i schodzimy w jedną z nich – drogę blokuje ogromny robal którego pali Maegor – przeskakujemy nad dziurą z której wyszedł robal, resztki robala łapią Dżailah, Maegor puszczą kule ognia, Dżailah traci pół twarzy – docieramy do Ogrodu, gdy przechodzimy otwierają się trzy kwiaty – wchodzimy w korytarz po drugiej stronie jaskini i docieramy do rozwidlenia, idziemy w lewo – szyb z Diamentową Komnatą na dnie, schodzi do niej Aleks - próbuje skontaktować się z Hakrą (prawdopodobnie: bez powodzenia) - komnata rozpada się kiedy wyciąga czerwoną różdżkę aby jej użyć – Desperacja – wchodzicie wgłąb tuneli - wychodzimy z korytarzy prowadzeni przez cienką nitkę pyłu w powietrzu – na powierzchni czeka na nas pyłowy człowiek – mówi nam że jego władca, Pan Odwróconej Góry nakazał mu nas oszukać i zniszczyć naszą nadzieje na wydostanie się; kiedy wspominamy o Ogrodzie krzyczy i ucieka – ruszamy do leja w nadziei że to właśnie jest Odwrócona Góra (pomysł Dżailah) – Dżailah oczyszcza płuca Landona - na ostatnim postoju przed Górą mamy wizję Suere i budzimy się prawie jak nowi – schodzimy do leja i znajdujemy Odwróconą Górę.