Autor Wątek: Herdainowie - patenty  (Przeczytany 587 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Herdainowie - patenty
« dnia: Listopad 04, 2008, 11:28:06 pm »
Sprecyzowanie natury Herdainów w błękicie i czerwieni. To jest duży problem, olaliśmy to bo 2 lata temu nikt nie zakładał stworzenia Błękitu takim jakim jest obecnie. Horyzonty, poziomy, ludy, etc, wszystko tworzy dość precyzyjny obraz tej krainy. Jeśli mamy tam umieścić Herdainów musimy wiedzieć:
1. Na czym polega dokładnie ich dualna natura? (przebywanie równocześnie w czerwieni i błękicie)
2. Co robiła załoga Gladmy w Błękicie przez wyszystkie lata oblężenia... (nie pamiętam ile to było ale z tysiąc spokojnie)

Od.1 Ja jestem za wprowadzeniem podziału wszystkich trzech jedności, z tym że światło i mrok byłoby ze sobą zespolone, tylko zniszczenie ich w obu miejscach gwarantuje unicestwienie Herdaina (wyjątek Klątwa). Ogień byłby podzielony na dwa w inny sposób, tworząc jakby dwa oddzielne umysły, bardzo bliskie sobie, ale oddzielone. Komunikacja między nimi byłaby dość pełna, ale przypominałaby raczej rozmowę dwóch osób znajdujących się we mgle. Herdain mógłby wedle woli przybliżać swoje ognie do siebie, ale nie zawsze. W bardzo dzikich przypadkach ogień przebywający w innym mógłby na wiele lat zostać odseparowany od tego na ziemi prawdziwej. Byłby on także jego słabym punktem, Światło i Mrok muszą być uszkodzone na obu płaszczyznach, natomiast Ogień uczkodzony na jednej taki tam pozostaje, nie oznacza to zabicia istoty ale jej upośledzenie. Tutaj jednak pojawia się natura Herdainów,  ich upór i siła woli są przeogromne, mechanika także powinna to ukazywać. Oddziaływanie na nich pochodnymi psi (nawet takimi jakie ma Twister) jest raczej skazane na porażkę.

Od.2 Arm'salam jest relatywnie nowym odkryciem, Synowie Shak'gora musieli przez wiele lat ukrywać się przed Ver'kar (w błękicie) lub prowadzić z nimi nieustającą walkę(?!). Wg. mnie to pierwsze jest bardziej przekonujące. Choć może doszło do kilkuletnich starć (?!). Takie wydarzenie może jest patetyczne ale trochę bez sensu. Ver'kar na dłuższą metę nie są w stanie prowadzić długotrwałych działań wojennych. Podczas walki często zużywają czerń która z czasem się kończy. Oczywiście istnieje alternatywa, z Synami Shak'gora mogli walczyć hagem tacy jak Grumyash, czy Nammash, tak potężne istoty nie musiałyby zużywać czerni. Zapewne po kilku latach walk hagem pozornie pozwolili by uciec swym "ofiarom", nie mając już dłużej cierpliwości na kontynuowanie bezsensownego starcia. Ver'kar nigdy nie wygrają z Herdainami na polu uporu, może kiedyś mieli takie złudzenia obecnie na pewno ich nie mają...

Tutaj przypominam o patencie pertraktacji Ver'karsko Herdainskich które mają miejsce co kilkadziesiąt lat. Od pewnego czasu cieszą się one bardzo złą reputacją wśród tych pierwszych. Nikt z nich tego nie powie ale wewnątrz przepychają się między sobą by być jak najdalej od brania w nich udziału. Bywają to miesiące, czasem nawet lata straconego czasu i ciężkiego testu Kar...

Hmm chyba tylko te trzy rzeczy chciałem poruszyć, jeśli coś mi się przypomni to dopiszę.
« Ostatnia zmiana: Listopad 22, 2008, 02:27:29 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 08, 2008, 09:09:31 pm »
Ten podział Trzech Jedności brzmi bardzo logicznie (mechanicznie rzecz biorąc). Ja to widzę trochę inaczej (chyba). Nie nalezy zapominać o Gwiazdowym pochodzeniu Herdainów - stanowią swego rodzaju monolit, którego podział na Błękit i Czerwień nie jest w stanie skruszyć. Przeciętny człowiek kontroluje swój alal - to co widzi i co go spotyka. Często pada więc ofiarą błękitnych możliwości. Herdain obejmuje w pełnym sensie ogrom swoich błękitnych cieni - nie jest ich świadomy, ale ponieważ jest z nimi tak blisko zwiazany postepują podobnie do niego. Mythaliczny cień Herdaina spotkany w Błękicie okaże się zdumiewająco podobny do Herdaina z alalu; Herdain z alalu może wiedzieć o rozmowach które jego błękitny cień przeprowadzi i  istotach które spotka...
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 09, 2008, 12:11:59 am »
Hmm nie wiem czy wiesz ale Michał bardzo podobnie o tym się wypowiadał, mimo wszystko dla mnie to niezły hardcore ;D
Czy to mniej więcej znaczy tyle że te odbicia w błękicie mogą ze sobą  ściśle współpracować. Wiem, ja zawsze sprowadzam temat na ziemie, no ale muszę jakoś sobie to wyobrazić....
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 14, 2008, 06:18:21 pm »
UP do tematu, w ten weekend chciałbym obgadać To (cały temat) na skype. Nie chcę precyzować możliwości, może ktoś zinterpretuje powyższą  dyskusję inaczej i będzie ciekawiej.

Celem jest ustalenie jasnomagicznego rozumowania Herdainów, takiego bym mógł sobie pyknąć Herdainem(!!), wiedział co mogę, czym jestem i jak funkcjonuję. Nawet jeśli Herdainowie tak siebie nie postrzegają to gracz musi to wiedzieć by nimi grać! HA!

Inne luźne patenty:
- twory, dzieła i sztuka Herdainów zachowują się tak samo w czerwieni i błękicie (podkreśla to ich związek z obydwiema płaszczyznami istnienia). Pomyślcie jak to może komplikować obecną sytuację. Czy oznaczałoby to że Herdain tworzący przedmiot w innym może go od tak przenieść na ziemię prawdziwą???, czyba nie! Myślę że te istoty mogą w błękicie tak samo zachowywać się jak na ziemi prawdziwej, np. będą tu i tam działać w taki sam sposób, reagować na otoczenie tak samo, tworzyć przedmioty i cywilizację tymi samymi metodami etc. Nie wiem jak może to wyglądać z przemieszczaniem się między horyzontami lub tworzeniem nowych. To jest zalążek czegoś co mam nadzieję rozwiniemy w ten weekend!

- czy Herdainski jest zrozumiały dla jakiejkolwiek innej rasy? np. czy ver'kar udało się go rozszyfrować? czy może jest to niemożliwe, gdyż potrzeba np. złamać pieczęć jaką narzucono na ten język? czy może chodzi o jakąś mistyczną Smoczą naturę słów i języka? nie chciałbym sprowadzać tego do prostej komplikacji gramatyki, czy nawet 'zrozumienia zmieniającego naturę istoty' takie rzeczy Ver'kar mogłyby obejść. Idąc dalej, czy Herdainski jako mowa jest identyfikowalny (tzn czy pierworodny przysłuchujący się rozmowie w tym języku może w ogóle stwierdzić że to Herdainski, a nie np jakiś inny nieznany mu język). Czy np Szegeński mistrz tatuażu, będąc natchnionym mógłby wyrzeźbić na czyiś plecach symbole Herdainskie, (widząc silną esencję istoty, bądź nieświadomie odgadując iż jest ona herdainem, lub podąża Garandą) nie rozumiejąc co one znaczą?

- a teraz mój ostatni, mega giga hyper patentoooo, potwierdzający moje MILITARNE UKIERUNKOWANIE przypisywane mi przez was wszystkich! Ha! Drżyjcie Horrory i pobratymcy SS!!!  ;D :D ;D :D ;D :D ;D :D ;D :D ;D :D
    Bronie esencji - Każdy przedstawiciel omawianej rasy wraz z pełnoletnością i inicjacją wstąpienia do społeczeństwa wyrusza wraz z rodziną do Komnaty Trwania2), pseudo horyzontu znajdującego się wewnątrz Arm'salan. Wewnątrz niej, zaczyna spacer podczas którego otrzymuje broń. Wysuwa się ona z którejś z dziesiątek tysięcy kolumn podtrzymujących sklepienie komnaty. Symbolika jest tu ważna, Komnata Trwania znajduje się na najniższych poziomach Arm'salan, jest równocześnie najbardziej rozległym wnętrzem miasta. Spełnia więc rolę czegoś w rodzaju fundamentów miasta. Wracając do broni, jest związana z Słowem (Imieniem) oraz naturą Esencji młodzieńca, co zostanie dokładniej opisane niżej, (Herdainowie przeznaczenia chyba nie mają(?), a może mają ale zupełnie inaczej rozumiane niż u śmiertelników???, wszakże pochodzą od gwiazd), dlatego zawsze przyjmuje najbardziej odpowiedni kształt, dopasowując się do talentów młodzieńca. Nie zawsze oznacza to euforię właściciela, może być wręcz kłopotliwy, Arneb Remirr do teraz nie wie w jaki sposób władać swym darem, a posiada go 3 lata. Z czasem z pewnością odkryje jego moce i swe powołanie.
    Czas na dokładniejszy opis broni. Gdy leżą w spoczynku, ich ostrza, czy inne części niosące zniszczenie, się niewidzialne, niematerialne, przeźroczyste(? - ja optuję za tym by w ogóle nie istniały w tym czasie). Taką bronią nie można zranić sprzymierzeńca, osoby bliskiej etc. Choć nie do końca (soap). Substancja z których się składają (ciężko to nazywać metalem...) nie reaguje na naturę czy esencję mordu (mordu nie przenosi w ogóle!). Jest natomiast ściśle związana ze Słowem, Dziedzictwem, Historią oraz oczywiście Esencją. Pierwsze trzy wpływają na jej sposób użycia, są słabymi i silnymi stronami. Ostrze esencji luminuje ostrym błękitnym światłem gdy wyciągane jest do walki z odwiecznym bądź znienawidzonym przez Herdainów wrogiem. Obrażenia jakie zadaje nie są ani In-da-aurą, ani esencją mordu, choć można rozumieć ich naturę jako to ostatnie. czasem pierwsze (very randome - dobre dla MG xD). Podczas walki z istotami obojętnymi Herdainom, ostrze może zachowywać się jak zwykła stal, lub nawet taka która nie przenosi mordu (nie jest w stanie zadawać poważnych ran), w pewnych sytuacjach popada w jeszcze większe skrajności. Ostrze może nie  ranić w ogóle lub wręcz uzdrawiać. Efekt jest nie zależny od woli1) właściciela. Sprzężony całkowicie z uporem rasy.
    Ostatnim aspektem jest Esencja, reagująca dziko z poprzednimi trzema, gdyż jest w stanie wpływać i robi to cały czas(!) na naturę broni. Jej wytrzymałość, ostrość, ciężar, poręczność, zdobienia, tak jakby esencja nieustannie wykuwała przedmiot. Gdy jest skupiona, dzieło jest doskonalsze, gdy się rozprasza dzieło słabnie. Efekt ten jest zarazem stały i płynny. Tzn długotrwałe osłabienie esencji może doprowadzić do stałej degradacji i na odwrót.
   
1). Wszyscy Herdainowie (teoretycznie & praktycznie) postrzegają istoty z zewnątrz tak samo, dlatego raczej nie mają problemów z rozróżnianiem przyjaciół od wrogów (teoretycznie - III klątwa).
2). Nazwa posiada kilka znaczeń, najważniejszym jest Trwanie, w sensie PRZEtrwania, toczenia wojny w obronie Wartości.

Podsumowując zastosowania bojowe, coby bigosu później nie było:
Broń która sprawdza się podczas walki z istotami takimi jak Ver'kar czy avatary Bogów, a nawet Erdańczycy(! - biedacy). Nie jest jednak w stanie poważnie ranić Krasnoludów czy Arathan (jeśli się nie mylę mają oni bliski związek z Shidigzaj, sojusznikami Herdainów). Wydawać by się mogło że jej moc jest ściśle zależna od w/w, niestety sprawę komplikuje Esencja mogąca znacznie wpłynąć na jakość broni [patent z Githelzarai - Planescape, tam ostrza zmieniały się wraz z "poznaniem", postępem oświecenia dzierżącego je wojownika. Tutaj to coś trochę innego, pewne efekty pozostają jednak takie same].
Co ciekawe, broń skradziona Herdainom nadal posiada swe właściwości(!) udoskonalana jest wraz z przypływem esencji, uporu i dyscypliny. Niszczeje w momentach zwątpienia, wahania, umbry. Jej pierwsze trzy aspekty pozostają niezmienne, tzn. Ork władający Młotem Esencji nie będzie specjalnie skuteczny w walce z wrogami swego ludu, ba nie będzie w stanie nawet zranić krasnoluda, za to doskonale poradzi sobie z fanatykiem religijnym, szczególnie pochodzenia erdańskiego.

Uuuu ale się rozpisałem  ;D
« Ostatnia zmiana: Listopad 15, 2008, 11:32:40 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 14, 2008, 06:25:57 pm »
Czy Herdainowie nie są wymarłą rasą!?!??!? Przegapiłam coś!?

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 14, 2008, 06:37:33 pm »
Hmm zdaje się że bardzo wiele, jeśli myślisz że nie istnieją to ZONK ;D

Jeszcze rok temu było ich tylko 49+1
Ale w te wakacje z Michałem doszliśmy do wniosku że nie będziemy uśmiercać kompletnie tak dobrego patentu.
W III erze jest ich całkiem sporo, z 2 powodów:
-załoga kryształowej twierdzy to nie tylko mężczyźni, gdy w IIE doszło do złagoczenia stosunków z Ver'kar rasa powoli zaczęła zwiększać liczebność, z początku były to konkretne rodziny, później jedna wielka rodzina...
-doszło do odkrycia Arm'salan, tam także znajdowali się Herdainowie, inni niż Ci na Gladmie (wiem dziwne)

Trzecią kwestią jest to że na Północy, Herdainowie wleźli w głąb ziemi (końcówka historii o upadku rasy), mogli więc wyleźć, lub nadal istnieć gdzieś w odległych Horyzontach innego (jestem przeciwny tworzenia z społeczeństwa Herdainów jakiegoś dziwnego aparatu w którym każdy jest czyimś kuzynem lub wujkiem, a z pewnością tak by się stało gdyby rasa powstała na nowo z ocalałej załogi (49+1).

W każdym razie, TAK, Herdainowie istnieją obecnie

Viktorze, jak możesz o czymś takim nie wiedzieć?!
Ilina patrzy na Ciebię jak zwykle, Nadal udaje że nie słyszał twego pytania, a Rio parska i zaczyna lekceważąco dłubać sobie w zębach.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 14, 2008, 06:39:44 pm »
(...)Khundain przewraca się w grobie. A raczej tym paskudnym jeziorze SS.

BTW, zrobiłem małego upa, tzn trochę poprawiłem styl i kolejność snucia opowiastki.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 14, 2008, 07:22:12 pm »
*Twoja* Ilina nie żyje :P!
A masz!

......:(

Moja wina, że się zmienia jak w kalejdoskopie!?
A rasa miała być wymierająca/maleńka, bo jest gigamicznie potężna! (czy to też się zmieniło?)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 14, 2008, 07:38:08 pm »
UUUU moja ukochana iz ded ;(
Kto do tego dopuścił?!
Spoko Kasiu ja tylko szyderę żartobliwą uprawiam :P
Choć gdyby to wyszło na sesji to moja postać jebłaby na zawał xD

Co do pytań... hmm tak i nie.
Tzn Herdainowie są relatywnie nieliczni, ale raczej mówimy o tysiącach, niż dziesiątakach, setkach czy milionach.
Potężni są Synowie Szak'gora oraz najstarsi z Herdainów, młody bobo nie wybiega daleko od możliwości człowieka, tak jak u Tanelfów.
Niszczeni są przez 3 klątwy, a wg. tego czym Michał straszy, niebawem ostatnia klątwa ich dosięgnie  ::) :o
Przed tym krytycznym momentem chcę zwiedzić Gladmę, dlatemu czas ją stworzyć =] Szczegółowo!
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 14, 2008, 09:02:55 pm »
To wszystko oczywiście skomentuje Herr Katchor  :D

Chciałem jeszcze dodać że broń opisana wyżej nie jest jakimś mega giga wymiatającym narzędziem siania zniszczenia. Po pierwsze zniszczenie wydaje mi się średnio pasujące do Herdainów. Po drugie staram się nie tworzyć takich rzeczy (ok tworzyć ich jak najmniej). Tu raczej liczy się klimat i masa fajnych następstw jakie niesie patent.

Sam uważam że najważniejszą rzeczą dziś dodaną jest pierwszy i drugi pomysł, dotyczący innego oddziaływania czerwieni i błękitu na Herdainów oraz to co tworzą. To może trochę wywrócić porządek wymyślany obecnie, ale to dobrze. Nie chcemy przecież wszystkiego na jedną pałę robić. Ciekawym byłoby gdyby odległości w Błękicie dla Herdainów były tak samo rzeczywiste jak na ziemi prawdziwej, posiadaliby mapy horyzontów i ich wzajemnych relacji w przestrzeni. Ich kubikony nie wlatywałyby na ich granice, następnie nie przemieszczałyby się siłą pragnień. Rozpędzały by się do ogromnych prędkości i sunęły przez kolejne horyzonty i poziomy błękitu. Przełamanie granicy horyzontów następowałoby od tak, jak przekroczenie granic państwa. Nie wiem czy to dobrze czy źle, czy trudność czy ułatwienie, może to i to? Nie ogarniam na razie błękitu i podróży po nim na tyle by móc przewidzieć następstwa.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 15, 2008, 11:33:12 am »
O tych broniach herdaińskich (podobieństwo do miecza świetlnego celowe czy przypadkowe?;)). Jeżeli ta broń nie przenosi esencji mordu ale przenosi Esencję np. nienawiści do wroga to czym jest to co w zasadzie przenosi?  Bo skoro efekt broni jest niezależny od właściciela to działa ona bardzo randomowo, i chyba trudno na niej polegać (trochę jakbyś miał sprzymierzeńca który może ale nie musi ci pomóc). Byłooby świetnie gdyby Herdainowie rzeczywiście władali broniami ktore leczą a nie ranią, albo dzielą to co jest całością, albo ranią jakiś głęboko ukryty aspekt istoty.
« Ostatnia zmiana: Listopad 15, 2008, 10:56:19 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #11 dnia: Listopad 15, 2008, 12:05:15 pm »
Hmmm chyba nie do końca zrozumiałaś zamysł, lub raczej ja nie oddałem go w pełni. Pisanie o abstrakcji jest niestety trudne...

Herdainskie bronie - Każdy Herdain doskonale wie jak zadziała broń przeciwko konkretnemu wrogowi (choć nie zawsze, patrz III Klątwa). Tylko dla śmiertelnych może to wydawać się randomowe. Broń posiada naturę Gwiezdną, więc pewne jej cechy są stałe. Zawsze będzie skuteczna przeciwko tym którzy zagrozili lub zagrażają, lub będą zagrażać trwaniu Herdainów (Czas jest przecież iluzoryczny). W przypadkach gdy traci swoją niszczycielską naturę, jest nadal używana, to opiszę niżej (właśnie jestem w trakcie), Herdainowie prawie w ogóle nie przejawiają chęci niszczenia, unicestwiania, a nawet jeśli to robią wynika to z czegoś innego, z Trwania, nie chęci Niszczenia czy Nienawiści. Dlatego broń o właściwościach stali, czy stali nie przenoszącej mordu może być nadal używana. Nie znaczy to że jest kompletnie nieskuteczna, na ostrza zawsze działa aspekt Esencji, np nadając mu ostrości i wytrzymałości. Przeciwnik pozbawiony głowy zginie, pozbawiony nóg nie będzie mógł gonić, pozbawiony rąk walczyć, z przebitym sercem umrze, z przebitym gardłem zacznie się dusić.
Daje to dość ciekawe motywy, np walki patowej, gdy herdain nie pokona przeciwnika, który nie jest ale jednocześnie jest jego wrogiem.

Tutaj kolejny motyw: Część Herdainów uznaje te bronie za przeklęte (III Klątwą) gdyż zaczęły pałać destrukcją przeciwko ich sprzymierzeńcom. Jest dokładnie na odwrót, to Herdainowie niszczeni III Klątwą nie dostrzegają tego że ich sprzymierzeńcy stali się wrogami. Bronie pochodzą raczej od Gwiazd, niż od Herdainów, na ich 'percepcję' III Klątwa nie działa.

Zdaje się że muszę sprecyzować zagadnienie tego czym jest ostrze i jakie zadaje obrażenia bo skończy się zadymą.
Ja raczej nie widzę tego jako miecza świetlnego. Nie widzę tego także jako broni Gouriego czy innych bohaterów serii Slayers.
Ostrza - (dla obuchów i im podobnych brak mi pomysłu, tzn muszą być podobne, ale nie wiem jak wytłumaczyć to że posiadają grubość) nie posiadają grubości jako takiej, choć często manifestują się w formie ukazującej ideę grubości. Ich obrażenia to nie niszczenie, nie mord, nie in-da-aura. To osłabianie więzi, przecinanie dwóch części Ideii. Przynajmniej to jest ich Gwiezdy aspekt. Aspekt Esencji jest taki że jeśli broń wpadnie w ręce chłopka roztropka z Avadoru czy Imperium (tak mogą ją nawet dzierżyć wrogowie herdainów, zdaje się że 'broni nie robi to różnicy'), to z czasem broń pęknie podczas walki, lub rozpadnie się zanim dojdzie do starcia. W rękach istoty o niezwykle silnej Esencji (wartości kilkuset pnktów) broń może nie tylko przecinać wrogów, ale także prawa które ją ograniczają. Np prawo grawitacji, prawo czasu, etc. TO jest raczej wiedzą Mistyczną, nieokiełznaną nawet dla Herdainów, gdyż ten aspekt nie jest Gwiezdny, ale pochodzi od Esencji.
Co więcej, kilkanaście sztuk tej broni jakie z osobliwych powodów otrzymały Herdainowie/Krasnoludy oraz Herdainowie/Pierworodni (pochodzący od innych ras?!), wykazywały zupełnie inne właściwości. Ich Stałość, zamieniła się w Powolną Zmienność lub w coś jeszcze innego. Gwieździstość zawsze pozostawała, czasami jednak zmieniała się w dziwaczny, acz logiczny sposób. Przykładem będzie Guan Daoo jakie posiada Tarei Anbadim, mimo że było używane bardzo rzadko, zaczęło wykazywać anormalne właściwości.
« Ostatnia zmiana: Listopad 15, 2008, 10:59:14 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - psychologia działań
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 15, 2008, 12:23:46 pm »
Ludzie, Tanelfowie, Rudowie, Elfy, Ver'kar, Vidowie, nawet Krasnoludy i Shidygzai, wszyscy mają tę cechę wspólną która w obliczu zagrożenia-wroga sprawia iż pragną niszczenia, unicestwiania, obracania w pył, w pustkę. Ruszają z wszelkimi Mocami i Brońmi jakie są im dostępne by zniszczyć, unicestwić, obrócić w niepamięć.
Wiele napisaliśmy o Herdainach, wiele wycierpieli, wiele osiągnęli, znajdują się na krawędzi patrząc w dół, w otchłań nicości. Mimo to nigdy nie wytoczyli swych Dzieł i Broni by niszczyć-unicestwiać, ani Bogów, ani Synów, ani Ver'kar. Jedynymi działaniami jakie podejmowali było Trwanie i tworzenie. To trwanie powodowało wytoczenie najgorszych dzieł przeciwko Ver'kar, doprowadziło do brania udziału w Senkrationie, do zniszczenia Heretyków Agarii 1), okaleczenia Arnetii1), etc. To Trwanie powoduje tworzenie dzieł niszczycielskich, okrutnych w swej skuteczności.
Herdainowie nie udali by się do siedziby SS, nie udaliby się na Daleki Zachód by toczyć wojnę z Bogami. Raczej skłoniliby Gwiazdy do zniszczenia Klątw, słów i paktów które je tworzą; zmusiliby połączone odłamki Shak'gora do ruchu, kierując je ku tym którzy niszczą podstawy ich Trwania; zrzuciliby deszcz Gwiazd ku sercu Alp Tronaqi, nie po to by zdruzgotać pół kontynentu i unicestwić synów, ale po to by rozproszyć czynnik uniemożliwiający im Trwanie. Jeśli Herdainowie mieliby pomóc Mahadomm to nie udaliby się na Tron ze swymi Kubikonami, Bronimi Esencji i Pierwotnej Energii. Działaliby inaczej - odszukaliby w Błękicie nowe możliwości, może udaliby się do Horyzontu odzwierciedlającego Cień Urhenena i zwabiliby tam Klątwę, która unicestwiłaby Drakolicza wraz z kilkoma z ich Błękitnych Cieni (wiem to zalatuje sesją na horyznocie Shirm, ale to tylko przedstawienie pewnej możliwości, schematu).

"Nic nie może istnieć jeśli nie potrafi stawić czoła pustce"
Słowa wyryte na siódmych drzwiach prowadzących do komnaty Trwania.

1) Zalążki nowych patentów, nie pytajcie o szczegóły, choć jeśli macie pomysły, twórzcie twórzcie!

Inspiracją był sposób w jaki Herdainowie przeciwstawili się Pierwszej, i wierze że także Drugiej Klątwie. Niczego nie niszczyli, tylko Tworzyli. Stworzyli maszyny obracające Disops w najczystszą Energię.
« Ostatnia zmiana: Listopad 15, 2008, 12:27:51 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Numerologia a Gwieździstość
« Odpowiedź #13 dnia: Listopad 15, 2008, 12:32:50 pm »
Czy 7 mogłaby oznaczać Gwiazdy? To by bardzo pasowało do tego co jest wymyślone.
Synowie Shak'gora 7*7=49 + 1 (Lugrushaduk)
Siódme drzwi prowadzące do Komnaty Trwania, w niej ilość kolumn to 7^7, czyli 823.543.
823543 kroków herdainskich to obwód umocnień centralnych miasta założonego wokół Kryształowej Twierdzy.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ver'kar i Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #14 dnia: Listopad 22, 2008, 02:27:15 am »
Jasne!