Autor Wątek: Herdainowie - patenty  (Przeczytany 628 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #15 dnia: Listopad 23, 2008, 07:34:46 pm »
Mam, mam, mam! Już wiem co to będą za "bronie"! Zrodził mi się potężny motyw; teraz go nie zdążę spisać, mam nadzieję że w Gostyniu to opanuję! To będzie COŚ!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Naprawianie Istnienia
« Odpowiedź #16 dnia: Luty 11, 2009, 04:00:27 pm »
Herdainowie przemierzają Trublanda w 2 celach:
Utrudniają istnienie klątwie, wypierając ją z horyzontów w błękicie (?!?). Robią to poprzez odprawianie w pewnych rejonach czerwieni dziwacznych rytuałów.
Łatają istnienie ze zniszczeń sprowadzonych przez pustkę (relatywnie często spotyka się ich Kallada w Avadorze)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #17 dnia: Maj 04, 2009, 12:52:17 am »
Gwieździsta Liczba (7^6) w rzeczywistości nie ogranicza ich liczebności a chroni określoną ilość Herdainów przed unicestwieniem.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
W kółko macieju
« Odpowiedź #18 dnia: Maj 04, 2009, 01:00:32 am »
Czyli moje (nasze) boje z czasem:
z działu l'orror:
Cytuj
Genezy ciąg dalszy – w wyniku działania opisanej wyżej Klątwy, oraz wojen jakie toczyły się o unicestwienie pierworodnych, Ver’kar zaczynają tracić na znaczeniu. Momentem kulminacyjnym jest Bitwa o Gladmę. Na tej niewielkiej wyspie położonej na północ od Turblandy, zjednoczone i skoncentrowane siły Ver’kar walczą z Demonami Ognia o kryształ, który wg przepowiedni ma się pojawić na owej wyspie i przesądzić o losach wojny pierworodnych o przetrwanie. Ci pierwsi przegrywają, zostając tym samym całkowicie unicestwieni. Wraz z tą bitwą kończą się wszelkie zapisy i wzmianki o Ver’kar sprzed I E.

Synowie Szak'gora - związani na trwałe z Istotą Kryształu uodpornili się (przynajmniej tak się wydaje) na III już z kolei Klątwę. Czyżby przepowiednia miała w sobie coś z prawdy?

Jeśli spojrzeć na to z tej perspektywy, chęć Ver'karskich elit na zdobycie kryształu wydaje się cokolwiek logiczna?

Pisze to bo ostatnim razem jak czytałem podobny do tego wątek znów nie kumałem o co chodzi :/
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #19 dnia: Maj 04, 2009, 07:23:44 am »
Post wyżej: jest to rzeczywiście logiczne. Wręcz można się domyślać ze oni jednak coś antyherdaińskiego ciągle kombinują...

Cytuj
Gwieździsta Liczba (7^6) w rzeczywistości nie ogranicza ich liczebności a chroni określoną ilość Herdainów przed unicestwieniem.

Inaczej mówiąc, chociaż pozornie jest to ograniczenie - w rzeczywistości jedyny sposób dzięki któremu trwają nadal. Każdy Herdain ponad nią ulega unicestwieniu (Synowie Szakgora nie zaliczają się do Herdainów, nie wliczają do tego limitu). Piszę na wszelki wypadek, żeby znowu nie doszło do jakiś nieporozumień (z tego zdania wynikałoby że Herdainów może być więcej, a 7 do 6 jest zakonserwowana na zawsze).

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Herdainska... niezniszczalność... HELP!
« Odpowiedź #20 dnia: Listopad 25, 2009, 01:29:04 pm »
Post wrzucony z innego tematu:
(...)
Inna sprawa to pewna właściwość Herdainów która została na nowo (tj znów sobie o niej przypomnieliśmy) odkryta podczas opisu bitwy - ich dwoista natura powodująca... 'niezniszczalność' - to jakiś gigantyczny problem. Czy oni mogą przejść przez strumień praenergii i nie zostaną zniszczeni ? (?!) to jakiś koszmar... Ciężko cofnąć coś co tak długo istnieje w świecie gry, proponuję więc zastosowanie 'amortyzacji'. Jeśli macie lepsze pomysły to piszcie bo przyda się to chociażby postaci Michała. Nie wiem czy grając miałeś świadomość tego że możesz wejśćć na najwyższą wieżę potem z niej skoczyć na dół i... wstać i iść dalej. Wracając do 'amortyzacji'. Trafiony czymś potężnym Herdain rozpada się i potrzeba jakiegoś czasu by znów się skonsolidował - to wyglądałby tak jak strzaskanie wazy, której kawałki po jakiejś chwili powracają znów na swoje pozycje. Poza tym że samo obejrzenie czegoś takiego musi wywoływać niezłe zamieszanie... pomysł przynajmniej narzuca pewne ograniczenia i jest jasne że Herdain tego i tamtego już nie dokona bo będzie się w kółko rozpadać, herdainowie nie będą też schodzić z najwyższej kondygnacji w Twierdzy poprzez spadanie, skakanie w dół (co za groteska!) - chociażby dlatego że takie rozpadnięcie się jest dość bolesne...
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2009, 07:47:57 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #21 dnia: Listopad 25, 2009, 07:45:46 pm »
Momencik... dlaczego niezniszczalność? Dlatego że mythaliczny bliźniak Herdaina nie został uszkodzony? Alal jest przecież najpotęznieszy, jeśli on się skruszy to obojętnie jaka ilość mythali pozostanie, oryginał przepadnie!
Chyba założenie było raczej takie, że Herdanowie, w obu swoich postaciach, ale szczególnie w czerwonej, mają gigantczną wytrzymałość, ale jak najbardziej można ich zranić (przynjamniej trzeba w to wierzyć;).
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #22 dnia: Listopad 25, 2009, 08:07:46 pm »
Założenie jest takie że żeby zabić Herdaina trzeba równolegle (w tym samym momencie) zabić jego 2gą część (nieważne czy to jest postać czerwona czy błękitna, tego zresztą nikt nie wie). Herdainowie nie mają mythali (chyba).
I nie przypisuj jakiejś gigantycznej wagi temu słowu które padło wyżej 'niezniszczalność' miałem na myśli tu ich podział na dwie istoty który powoduje utrudnienia (duże) w uśmiercaniu ich.
Pomysł jest stary jak SOAP, a przynajmniej odkąd ja znam ten system.
« Ostatnia zmiana: Listopad 25, 2009, 08:11:13 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #23 dnia: Listopad 30, 2009, 07:53:34 am »
Hmm nadal nikt nie podał rozwiązania...
Może powinni otrzymywać normalne obrażenia ale... no właśnie ale co?
Nie wiem czy oni w ogóle krwawią... tzn wyciek krwi zazwyczaj osłabia istotę i doprowadza do jej śmierci, ich to zabić nie może więc mieliby tak krwawić w nieskończoność?
Nie podoba mi się opcja wstawiania jakiegoś rodzaju umiejętności/waloru pt regeneracja.


Kolejny aspekt ich natury - odróżnienie błękitnej wersji od czerwonej jest niemożliwe, nawet Herdain nie wie którą wersją jest w danej chwili, może te nazwy są źle dobrane / mylące? Przecież to nawet nie oznacza że na czerwonej ziemi nie mogą być dwie takie istoty naraz, ważne jest to że nigdy się nie spotkają.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #24 dnia: Grudzień 01, 2009, 10:44:56 pm »
Ja głosuję za tym by w kwestii obrażeń rozpatrywać Herdainów trochę jak budynek (to nie jest sarkazm): oznacza to, że by ich poważnie zranić lub zabić, trzeba ich rozbić lub skruszyć; wymaga to przyłożenia ogromnej siły, bo Herdainowie są niezwykle twardzi, może jednak prowadzić do zupełnej destrukcji z powodu trzeciej klątwy (kruchość Herdainów); kolejną konsekwencją takiego założenia jest brak jakichkolwiek zdolności regeneracyjnych - zraniony Herdain musi się naprawić i załatać, a jeszcze lepiej - poddać się profesjonalnej renowacji. Mogą mieć jak najbardziej krew, ale sądzę że w ich przypadku jej obecność wynika raczej z tradycji niż rzeczywistej potrzeby (taka propozycja).
Sądzę że byłoby lepiej gdyby nie utożsamiać całkowicie Czerwonego i Błękitnego aspektu Herdaina z jego wszystkimi cieniami (zresztą to jest chyba, jeśli dobrze rozumiem, co ty proponujesz, Pineczku). Cienie to 'niemal' oryginał, ale działają samodzielnie i mogą rzeczywiście pojawić się niezależnie na prawdziwej ziemi. Chociaż, jak najbardziej, 'prawdziwy' Herdain nigdy nie powinien ich spotkać.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2009, 06:43:28 am wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #25 dnia: Grudzień 02, 2009, 12:11:08 am »
Tak to podobieństwo do budynku, jego twardości i kruszliwości, to na razie najlepsza opcja jaką udało się wymyślić :)
Ale te cienie, tak teraz po odszukaniu (przeszukałem wszystkie wątki po czym spostrzegłem że odp znajduje się na pierwszej stronie tego) tych danych ogarnia mnie przerażenie:


Cytuj
1. Na czym polega dokładnie ich dualna natura? (przebywanie równocześnie w czerwieni i błękicie)

Od.1 Ja jestem za wprowadzeniem podziału wszystkich trzech jedności, z tym że światło i mrok byłoby ze sobą zespolone, tylko zniszczenie ich w obu miejscach gwarantuje unicestwienie Herdaina (wyjątek Klątwa). Ogień byłby podzielony na dwa w inny sposób, tworząc jakby dwa oddzielne umysły, bardzo bliskie sobie, ale oddzielone. Komunikacja między nimi byłaby dość pełna, ale przypominałaby raczej rozmowę dwóch osób znajdujących się we mgle. Herdain mógłby wedle woli przybliżać swoje ognie do siebie, ale nie zawsze. W bardzo dzikich przypadkach ogień przebywający w innym mógłby na wiele lat zostać odseparowany od tego na ziemi prawdziwej. Byłby on także jego słabym punktem, Światło i Mrok muszą być uszkodzone na obu płaszczyznach, natomiast Ogień uczkodzony na jednej taki tam pozostaje, nie oznacza to zabicia istoty ale jej upośledzenie. Tutaj jednak pojawia się natura Herdainów,  ich upór i siła woli są przeogromne, mechanika także powinna to ukazywać. Oddziaływanie na nich pochodnymi psi (nawet takimi jakie ma Twister) jest raczej skazane na porażkę.

Cytuj
Ten podział Trzech Jedności brzmi bardzo logicznie (mechanicznie rzecz biorąc). Ja to widzę trochę inaczej (chyba). Nie nalezy zapominać o Gwiazdowym pochodzeniu Herdainów - stanowią swego rodzaju monolit, którego podział na Błękit i Czerwień nie jest w stanie skruszyć. Przeciętny człowiek kontroluje swój alal - to co widzi i co go spotyka. Często pada więc ofiarą błękitnych możliwości. Herdain obejmuje w pełnym sensie ogrom swoich błękitnych cieni - nie jest ich świadomy, ale ponieważ jest z nimi tak blisko zwiazany postepują podobnie do niego. Mythaliczny cień Herdaina spotkany w Błękicie okaże się zdumiewająco podobny do Herdaina z alalu; Herdain z alalu może wiedzieć o rozmowach które jego błękitny cień przeprowadzi i  istotach które spotka...

Później nastąpiła jakaś rozmowa na SKYPE oczywiście NIE SPISALIŚMY (ja/Michał) tego co 'orzeczono' w w/w sprawie. AAAAA! Ja tego nie pamiętam.  :'(  :-[ Wiem tylko że wszystkie dalsze rozkminy opierałem o system 1+1 herdaina (czyli to czego się trzymam u góry) dopiero odkopując te cytaty zrozumiałem o czym w ogóle piszesz.
Nie, mam na dziś dosyć. Idę spać. Nie wiem co teraz z tym zrobić. Bo przez ten cały okres rozkminiałem wszystko od IE po obecne wydarzenia - w oparciu o 1+1. Zdaje się że Dum Argma jest w to min wliczona (tam się znajduje błękitny bliźniak Lugruszaduka - choć nie pamiętam czy przed incydentem z mr U nie ruszył gdzieś siedzenia). <ściana>

Uh. III Klątwa to faktycznie dobry wybieg. Takie rozpadnięcie się w pył i czekanie aż ktoś złoży chyba też dobre - tłumaczyłoby w ogóle to jak Ver'kar mogły wygrać wojnę w IE (lub jak ktokolwiek mógł wygrać zmagania z Herdainami...)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 02, 2009, 12:14:20 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #26 dnia: Grudzień 06, 2009, 11:22:00 pm »
Skrótowe podsumowanie rozmowy najnowszej: Herdainów jest dwóch, obaj w gruncie rzeczy czerwoni. Do tego, jak u każdej innej prawdziwej istoty, niezliczone mythale - które są już wszystkim. Bliźniaków można niszczyć, osobno lub naraz (rzadsze, ta "sztuka" udała się na przykład Urhenenowi pod Gladmą).
Do rozkminienia pozostaje jak Herdainowie postrzegają w praktyce rozdział między czerwienią a Błękitem -tzn. czy w ogóle go postrzegają.

Patent z budynkiem idealny.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty. Rishvan'koria
« Odpowiedź #27 dnia: Lipiec 19, 2010, 06:02:28 pm »
Jeszcze raz napiszę: związek Herdain-budowla jest świetny.

Rishvan'koria, "sposobność iskry" - tak Herdainowie nazywają zjawisko vertyga 1); Gladma, jako miejsce oparte na odwiecznych tradycjach, w każdym calu przesycone esencjami legionów istot nie tyle zadziwia obcych co zwala się im na głowy, odbiera jasność myślenia, w pierwszej chwili i pierwszych dekadach "znajomości" jawi się rzeczą nieogarnioną, niepojętą. Nawet kiedy przybysz zaczyna się orientować w podstawach obyczajów, logice wydarzeń zawsze, prędzej lub później, zachodzi coś, co stawia na głowie wszelkie jego wyobrażenia: rewoltująca Istnienie magia Ksenelitu, nieokiełznana dynamika i wizjonerstwo Synów Szak'gora zestawione z resztą skostniałego społeczeństwa, dziwaczna relacja Herdainów z ich błękitowymi bliźniakami - rozumiecie co mam na myśli.
Vertygo objawia się bardzo nieprzyjemnie, właściwie uniemożliwia jakąkolwiek sensowną działalność - Herdainowie uważają jednak "sposobność iskry" za dar Gwiazd, uśmiech losu, niemal uświęcony czas kiedy świadomość przybysza wylewa się z formy Rozumu, desperacko poszukując utraconej spójności. Właśnie w tej chwili, śmiertelnik który nie może mieć nadziei że za swego krótkiego żywota pojmie naturę Herdainów oraz ich Dzieł ma szansę przekroczyć własne limity. Panuje powszechne przekonanie że tak rodzą się realni, doskonali Kallada tej rasy i dlatego częstym widokiem na tarasach i alejach Gladmy jest śmiertelnik - krasnolud, człowiek, szegen - zataczający się z bladą twarzą i rozmytym wzrokiem w objęciach Pierworodnego opiekuna, chłonący w siebie jak najwięcej wrażeń.
W sumie - temat na kolejnego posta. Tam gdzie Tanelfowie widzą "krępującą niedyspozycję" czy wręcz "świadectwo niższości", Herdainowie znajdują moc godną najwyższego szacunku, siłę którą należy chwytać i wykorzystywać.

1) http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=768.msg6081#msg6081
« Ostatnia zmiana: Lipiec 19, 2010, 06:27:02 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #28 dnia: Wrzesień 18, 2011, 10:00:24 am »
http://www.polityka.pl/nauka/natura/1519346,1,dlaczego-czas-jest-zludzeniem.read

Bardzo, bardzo ciekawy wywiad.

Herdainowie postrzegają swoją przeszłość jako nieprzerwany ciąg wydarzeń, ich niezakłócony przepływ - nie pojedyncze fotografie ale film obejmujący całą ich przeszłość. Jeśli, rzecz jasna, są zdrowi.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #29 dnia: Październik 26, 2014, 12:28:08 am »
Cytuj
And the old woman had waved Jessica to silence, looked down at Paul. "Grave this on your memory, lad: A world is supported by four things . . ." She held up four big-knuckled fingers. ". . . the learning of the wise, the justice of the great, the prayers of the righteous and the valor of the brave. But all of these are as nothing . . ." She closed her fingers into a fist. ". . . without a ruler who knows the art of ruling. Make that the science of your tradition!"
Dune