Wygląd
W trakcie dorastania Herdain przypomina dobrze zbudowanego, wysokiego, barczystego, dostojnego mężczyznę (nie mam pojęcia jak mogą wyglądać ich kobiety? to trudne zagadnienie gdyż w jakiś sposób wygląd ma odzwierciedlać ich upór, nie chcę iść tutaj na łatwiznę i robić z nich "koksiary", "traktory" czy "brodate krasnoludki" to byłoby za proste, myślę że u kobiet siłę widać w rysach ich twarzy, sposobie przemawiania, subtelnych ruchach jakie wykonują, np. zdecydowanie i nieustępliwość jakie bije z ich gestykulacji, sposobie poruszania się etc. W taki sposób nie zatracą swej kobiecości jednocześnie będąc "Herdainkami z krwi i kości"). Z biegiem lat jego rozwój nie kończy się na tej formie. Herdain posiadający kilkaset lat na barku powoli przestaje przypominać człowieka, jego barki rozszerzają się, upór powoli deformuje twarz. Gdy upłynie tysiąc, lub parę tysięcy lat jego sylwetka staje się czymś obcym, wręcz przerażającym. Skóra traci naturalny kolor, stając się biała i szorstka, jednocześnie zachowuje swą witalność i jędrność. Sylwetka staje się kubiczna, jakby wyciosana mało precyzyjnym narzędziem w skale, twarz... Głowa, policzki, łuki brwiowe wszystko jest nienaturalnie kubiczne, ostre, kanciaste, oczy wyglądają jak dwie ciężkie kule, o dziwnej połyskującej fakturze (możecie wyobrazić je sobie jak kule bilardowe). Zęby przypominają klawisze od fortepianu, ewentualnie mogą kojarzyć się z wielkimi zębami zwierząt trawożernych, gigantyczne służące do przeżuwania kości. Nie jest to wynik postępującej klątwy, choć wielu tak uważa, to raczej wpływ ich uporu na ich ciała.
Klątwy
Ta potężna rasa, której rdzeniem jest idea uporu, musiała zostać Przeklęta aż trzy razy - pierwsze dwie Klątwy zostały przez przodków krasnoludów pokonane. Pierwsza Klątwa czeka na wymyślenie, druga jest przekleństwem disopsu, który Herdainowie zaczęli przyciągać jak magnes opiłki metalu. Zwalczyli to tworząc niewyobrażalne siły magiczne skupiające disops na powrót w energię (coś jak nasza idea perpetuum mobile).
Trzecia została oparta bezpośrednio na ich naturze, na ich twardej i ciężkiej Gwiazdowej naturze. Upór przerodził się w obłęd i zaślepienie. Jeśli kiedyś toczyli wojnę, toczą ją przez wieczność - nawet gdy po wrogu nie został już proch. Hołdują dawno zetlałym traktatom, zaznaczają na swoich mapach miasta, które od tysięcy lat są pustkowiami. Ich wola wzrosła jeszcze bardziej; zahartowali się, stwardnieli - i będą twardnieć dopóki nie staną się krusi jak najdelikatniejszy filigran. A wtedy rozsypią się pod ciężarem własnych istot. Klątwa ta została rzucona w 606 roku IE, kiedy Ezurianie połączyli swe siły z Ver'kar z rodu Bodlar. Prawdopodobnie miało to zapobiec podobnej sytuacji w przypadku Herdainów. Pamiętajmy że Legenda zaczęła się na dobre właśnie po tych wydarzeniach.
Jedynie kilkudziesięciu zdołało wyjść poza ograniczenia samych siebie, zrzucić Trzecią Klątwę - są to Synowie Szak'gora, żyjąca w symbiozie z Ksenelitem tej nazwy niezniszczalna załoga Gladmy "dowodzona" przez Lugrushaduka.
Mentalność, Ustrój Społeczny, Język
Herdainowie to istoty Uporu, Esencji, a także cierpliwości i stałości. Nie można ich złamać, a wyperswadowanie im jakiegoś planu lub przekonanie do swej racji to czyn graniczny, wręcz niewykonalny. W przeszłości społeczeństwo DazakFerul (nazwa ich królestwa) dzieliło się na pięć części, tak jak palce u dłoni, nie było żadnego władcy, rady czy innych form zwierzchnictwa, każdy z Herdainów mógł mówić za wszystkich, reprezentował całą swoją rasę. Obecnie zasady są podobne, choć w trakcie wojen-o-ocalenie wykształcono "hierarchię". Wg, tego podziału zwierzchnikiem jest Lugrushaduk oraz Synowie Shak'gora, następnie najwięksi wiekiem i doświadczeniem.
Nikt poza samymi Herdainami nie wie że to fikcja, stworzona na potrzebę wojny z Ver'kar, dająca im małą acz znaczącą przewagę w prowadzeniu pertraktacji (właściwie czytelniku już nie pamiętasz tego co przed sekundą przeczytałeś

). W rzeczywistości jest tak jak kiedyś, każdy z nich reprezentuje swą rasę. Oczywiście istnieje pewien schemat administracji, jest on jednak niezwykle prosty, w tak niewielkim społeczeństwie nie wykształciły się potrzeby zmieniania go. Opiera się on o Kręgi Wtajemniczenia oraz doświadczenie poszczególnych jednostek. W obradach uczestniczyć może każdy, w praktyce wygląda to tak że pojawiają się tylko ci którzy mają coś do powiedzenia, lub chcą w pełni rozumieć naturę podjętych decyzji. W razie potrzeb Kręgi Wiedzy są nadawane, lub cofane, przed i po obradach.
Sam podział społeczeństwa znany z czasów istnienia Dazak Ferul niemal nie istnieje. Był mozolnie odbudowywany gdyż Ci którzy przetrwali - załoga twierdzy, pochodzili głównie z 'palca' zbrojnego. Brakowało im wiedzy pozostałych czterech grup. Szczęśliwie nie musieli odzyskiwać wszystkiego, trzech spośród załogi pochodziło z innych Ferul, jednakże czym jest wiedza trzech istot w zestawieniu z mądrością całej rasy. Gdy wreszcie po setkach lat przywrócono część zapomnianej wiedzy, okazało się że palce przestały istnieć. Załoga Twierdzy zgłębiła tajemnice spoza swej dziedziny, nie można już było mówić o przejrzystym podziale.
Gwieździstość natury Herdainskiej opiera się o ich stałość, o trwanie: ich cywilizacji, ich miast, ich dzieł; oraz o ich niezmienność. Zarówno w błękicie jak i czerwieni twory herdainskie zachowują się tak samo. Mawia się że nawet Herdainowie są traktowani podobnie zarówno przez Czerwień jak i Błękit. Obrazują to chociażby ich dziwaczne mapy Innego, dla badim zupełnie bez sensu, dla Herdainów bezcenne, gdyż podróżują oni tam tak samo jak w czerwieni. Przemierzając przestrzeń za pomocą środków, nie pragnień.
Nie można nie wspomnieć o destrukcji. Omawiamy wszakże istoty dysponujące dużą mocą, a przede wszystkim podchodzące do niszczenia w sposób osobliwy. Herdain rzadko kieruje się nienawiścią, prawie nigdy nie ulega bezsensownej woli niszczenia. Gdy z perspektywy innych ras, niszczy, zabija, to z jego perspektywy, zapewnia sobie i swym braciom trwanie, niezmienność, przyszłość. Nie ma w tym nienawiści, zwierzęcej zaciekłości czy wyższości. Jest tylko upór i esencja trwania.
Wreszcie należy wspomnieć o ich mowie. Jest to język o mistycznej naturze, działający znacznie silniej niż stworzony na jego podobieństwo Khuzdul. Przede wszystkim jest absolutnie niezrozumiały i nierozszyfrowalny dla innych ras, nawet Heroldowie nie mogą sprostać jego naturze, a gdy tego dokonają, zmieniają się w Herdainów. Przemiana jest ostateczna i niczym nie przypomina tej która ma miejsce w przypadku Khuzudlu. Jest o wiele pełniejsza, wielopłaszczyznowa, a także droga ku niej jest czymś innym kilkunasto stopniowym. Poprzez jej mistyczną naturę wielu innych Pierworodnych stało się Herdainami, możemy wśród nich znaleźć zarówno Vidów, Piktów jak i Tanelfów, istnieją także mityczne opowiastki o Herdainach powstałych z Ver'kar czy Rafaitów, ich prawdziwość jest dość spekulacyjna. Wracając do języka, gdy Herdainowie rozmawiają między sobą wygląda to bardzo... rzekłbym psychodelicznie. Każdy z nich mówi w jednostajnym potoku słów, a może jednym bardzo długim słowie, robiąc tylko przerwy na wdech, lub jeszcze gorzej, gdy się spieszy mówi podczas brania oddechu. Dodatkowo abstrakcję wzmacnia fakt braku odbiorcy i nadawcy, lub raczej ich jednoczesnego istnienia. Herdainowie mówią naraz, nieważne czy jest ich 2 czy 50. Lepiej nie wyobrażać sobie nawet takiej 'rozmowy'.
Tytuły oraz nazwy
Synowie Szak'gora - to grupa 49+1 Herdainów którzy przysięgli bronić twierdzy i kontynuować działania wszystkich swych zmarłych braci i sióstr. Obecnie, po ponad 5ooo lat od złożenia przysięgi odbiegli dalego od tego czym byli kiedyś, oraz tego czym są Herdainowie. Przez cały ten czas mieli do czynienia z odłamkiem Ridaz-Radin, zmienił on ich wnętrza, zmienił ich mentalność i sposób myślenia. Szczególnie tyczy to tych którzy mieli z nim wiele do czynienia (Lugrushaduka oraz kilku innych). Konsekwencje tych zmian są bardzo daleko posunięte. Realizują oni nie tylko cele Herdainów ale także Ksenelitu. Nawet Klątwa dotyka ich w inny sposób.
Grim'kador - istota podążająca
Garandą, używająca swej esencji do przekraczania granic możliwości i rozszerzania ich poprzez dzieła które tworzy.
Grim'arbadin - istota podążająca
Garandą, używająca swej esencji do przekraczania granic własnych możliwości, rozszerzania ich, poprzez rozwój swej istoty.
Konstruktor - teoretyk, czasem również inżynier;
Kowal <jakiejś dziedziny> - sprawdza zastosowania teorii w praktyce;
Kowal Młota - jak wyżej, zajmuje się wytwarzaniem broni;
Czerwony <stopień wojskowy> - np. Czerwony Major, najwyższe z wyróżnień oznaczające "doświadczony i zasłużony, biorący udział w dziesiątkach bitew";
Stopnie Grim: Biały, Błękitny, Granatowy, Purpurowy, Czarny.
Tytuły wojskowe: Błysk, Grom, Major, Strateg, Naczelny Dowódca.