Autor Wątek: Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły  (Przeczytany 475 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
« dnia: Październik 04, 2008, 07:10:22 pm »
Wygląd

      W trakcie dorastania Herdain przypomina dobrze zbudowanego, wysokiego, barczystego, dostojnego mężczyznę (nie mam pojęcia jak mogą wyglądać ich kobiety? to trudne zagadnienie gdyż w jakiś sposób wygląd ma odzwierciedlać ich upór, nie chcę iść tutaj na łatwiznę i robić z nich "koksiary", "traktory" czy "brodate krasnoludki" to byłoby za proste, myślę że u kobiet siłę widać w rysach ich twarzy, sposobie przemawiania, subtelnych ruchach jakie wykonują, np. zdecydowanie i nieustępliwość jakie bije z ich gestykulacji, sposobie poruszania się etc. W taki sposób nie zatracą swej kobiecości jednocześnie będąc "Herdainkami z krwi i kości"). Z biegiem lat jego rozwój nie kończy się na tej formie. Herdain posiadający kilkaset lat na barku powoli przestaje przypominać człowieka, jego barki rozszerzają się, upór powoli deformuje twarz. Gdy upłynie tysiąc, lub parę tysięcy lat jego sylwetka staje się czymś obcym, wręcz przerażającym. Skóra traci naturalny kolor, stając się biała i szorstka, jednocześnie zachowuje swą witalność i jędrność. Sylwetka staje się kubiczna, jakby wyciosana mało precyzyjnym narzędziem w skale, twarz... Głowa, policzki, łuki brwiowe wszystko jest nienaturalnie kubiczne, ostre, kanciaste, oczy wyglądają jak dwie ciężkie kule, o dziwnej połyskującej fakturze (możecie wyobrazić je sobie jak kule bilardowe). Zęby przypominają klawisze od fortepianu, ewentualnie mogą kojarzyć się z wielkimi zębami zwierząt trawożernych, gigantyczne służące do przeżuwania kości. Nie jest to wynik postępującej klątwy, choć wielu tak uważa, to raczej wpływ ich uporu na ich ciała.

Klątwy

      Ta potężna rasa, której rdzeniem jest idea uporu, musiała zostać Przeklęta aż trzy razy - pierwsze dwie Klątwy zostały przez przodków krasnoludów pokonane. Pierwsza Klątwa czeka na wymyślenie, druga jest przekleństwem disopsu, który Herdainowie zaczęli przyciągać jak magnes opiłki metalu. Zwalczyli to tworząc niewyobrażalne siły magiczne skupiające disops na powrót w energię (coś jak nasza idea perpetuum mobile).
      Trzecia została oparta bezpośrednio na ich naturze, na ich twardej i ciężkiej Gwiazdowej naturze. Upór przerodził się w obłęd i zaślepienie. Jeśli kiedyś toczyli wojnę, toczą ją przez wieczność - nawet gdy po wrogu nie został już proch. Hołdują dawno zetlałym traktatom, zaznaczają na swoich mapach miasta, które od tysięcy lat są pustkowiami. Ich wola wzrosła jeszcze bardziej; zahartowali się, stwardnieli - i będą twardnieć dopóki nie staną się krusi jak najdelikatniejszy filigran. A wtedy rozsypią się pod ciężarem własnych istot. Klątwa ta została rzucona w 606 roku IE, kiedy Ezurianie połączyli swe siły z Ver'kar z rodu Bodlar. Prawdopodobnie miało to zapobiec podobnej sytuacji w przypadku Herdainów. Pamiętajmy że Legenda zaczęła się na dobre właśnie po tych wydarzeniach.
      Jedynie kilkudziesięciu zdołało wyjść poza ograniczenia samych siebie, zrzucić Trzecią Klątwę - są to Synowie Szak'gora, żyjąca w symbiozie z Ksenelitem tej nazwy niezniszczalna załoga Gladmy "dowodzona" przez Lugrushaduka.


Mentalność, Ustrój Społeczny, Język

      Herdainowie to istoty Uporu, Esencji, a także cierpliwości i stałości. Nie można ich złamać, a wyperswadowanie im jakiegoś planu lub przekonanie do swej racji to czyn graniczny, wręcz niewykonalny. W przeszłości społeczeństwo DazakFerul (nazwa ich królestwa) dzieliło się na pięć części, tak jak palce u dłoni, nie było żadnego władcy, rady czy innych form zwierzchnictwa, każdy z Herdainów mógł mówić za wszystkich, reprezentował całą swoją rasę. Obecnie zasady są podobne, choć w trakcie wojen-o-ocalenie wykształcono "hierarchię". Wg, tego podziału zwierzchnikiem jest Lugrushaduk oraz Synowie Shak'gora, następnie najwięksi wiekiem i doświadczeniem.
      Nikt poza samymi Herdainami nie wie że to fikcja, stworzona na potrzebę wojny z Ver'kar, dająca im małą acz znaczącą przewagę w prowadzeniu pertraktacji (właściwie czytelniku już nie pamiętasz tego co przed sekundą przeczytałeś :P). W rzeczywistości jest tak jak kiedyś, każdy z nich reprezentuje swą rasę. Oczywiście istnieje pewien schemat administracji, jest on jednak niezwykle prosty, w tak niewielkim społeczeństwie nie wykształciły się potrzeby zmieniania go. Opiera się on o Kręgi Wtajemniczenia oraz doświadczenie poszczególnych jednostek. W obradach uczestniczyć może każdy, w praktyce wygląda to tak że pojawiają się tylko ci którzy mają coś do powiedzenia, lub chcą w pełni rozumieć naturę podjętych decyzji. W razie potrzeb Kręgi Wiedzy są nadawane, lub cofane, przed i po obradach.
      Sam podział społeczeństwa znany z czasów istnienia Dazak Ferul niemal nie istnieje. Był mozolnie odbudowywany gdyż Ci którzy przetrwali - załoga twierdzy, pochodzili głównie z 'palca' zbrojnego. Brakowało im wiedzy pozostałych czterech grup. Szczęśliwie nie musieli odzyskiwać wszystkiego, trzech spośród załogi pochodziło z innych Ferul, jednakże czym jest wiedza trzech istot w zestawieniu z mądrością całej rasy. Gdy wreszcie po setkach lat przywrócono część zapomnianej wiedzy, okazało się że palce przestały istnieć. Załoga Twierdzy zgłębiła tajemnice spoza swej dziedziny, nie można już było mówić o przejrzystym podziale.
      Gwieździstość natury Herdainskiej opiera się o ich stałość, o trwanie: ich cywilizacji, ich miast, ich dzieł; oraz o ich  niezmienność. Zarówno w błękicie jak i czerwieni twory herdainskie zachowują się tak samo. Mawia się że nawet Herdainowie są traktowani podobnie zarówno przez Czerwień jak i Błękit. Obrazują to chociażby ich dziwaczne mapy Innego, dla badim zupełnie bez sensu, dla Herdainów bezcenne, gdyż podróżują oni tam tak samo jak w czerwieni. Przemierzając przestrzeń za pomocą środków, nie pragnień.
      Nie można nie wspomnieć o destrukcji. Omawiamy wszakże istoty dysponujące dużą mocą, a przede wszystkim podchodzące do niszczenia w sposób osobliwy. Herdain rzadko kieruje się nienawiścią, prawie nigdy nie ulega bezsensownej woli niszczenia. Gdy z perspektywy innych ras, niszczy, zabija, to z jego perspektywy, zapewnia sobie i swym braciom trwanie, niezmienność, przyszłość. Nie ma w tym nienawiści, zwierzęcej zaciekłości czy wyższości. Jest tylko upór i esencja trwania.
      Wreszcie należy wspomnieć o ich mowie. Jest to język o mistycznej naturze, działający znacznie silniej niż stworzony na jego podobieństwo Khuzdul. Przede wszystkim jest absolutnie niezrozumiały i nierozszyfrowalny dla innych ras, nawet Heroldowie nie mogą sprostać jego naturze, a gdy tego dokonają, zmieniają się w Herdainów. Przemiana jest ostateczna i niczym nie przypomina tej która ma miejsce w przypadku Khuzudlu. Jest o wiele pełniejsza, wielopłaszczyznowa, a także droga ku niej jest czymś innym kilkunasto stopniowym. Poprzez jej mistyczną naturę wielu innych Pierworodnych stało się Herdainami, możemy wśród nich znaleźć zarówno Vidów, Piktów jak i Tanelfów, istnieją także mityczne opowiastki o Herdainach powstałych z Ver'kar czy Rafaitów, ich prawdziwość jest dość spekulacyjna. Wracając do języka, gdy Herdainowie rozmawiają między sobą wygląda to bardzo... rzekłbym psychodelicznie. Każdy z nich mówi w jednostajnym potoku słów, a może jednym bardzo długim słowie, robiąc tylko przerwy na wdech, lub jeszcze gorzej, gdy się spieszy mówi podczas brania oddechu. Dodatkowo abstrakcję wzmacnia fakt braku odbiorcy i nadawcy, lub raczej ich jednoczesnego istnienia. Herdainowie mówią naraz, nieważne czy jest ich 2 czy 50. Lepiej nie wyobrażać sobie nawet takiej 'rozmowy'.

Tytuły oraz nazwy

Synowie Szak'gora - to grupa 49+1 Herdainów którzy przysięgli bronić twierdzy i kontynuować działania wszystkich swych zmarłych braci i sióstr. Obecnie, po ponad 5ooo lat od złożenia przysięgi odbiegli dalego od tego czym byli kiedyś, oraz tego czym są Herdainowie. Przez cały ten czas mieli do czynienia z odłamkiem Ridaz-Radin, zmienił on ich wnętrza, zmienił ich mentalność i sposób myślenia. Szczególnie tyczy to tych którzy mieli z nim wiele do czynienia (Lugrushaduka oraz kilku innych). Konsekwencje tych zmian są bardzo daleko posunięte. Realizują oni nie tylko cele Herdainów ale także Ksenelitu. Nawet Klątwa dotyka ich w inny sposób.
Grim'kador - istota podążająca Garandą, używająca swej esencji do przekraczania granic możliwości i rozszerzania ich poprzez dzieła które tworzy.
Grim'arbadin - istota podążająca Garandą, używająca swej esencji do przekraczania granic własnych możliwości, rozszerzania ich, poprzez rozwój swej istoty.

Konstruktor - teoretyk, czasem również inżynier;
Kowal <jakiejś dziedziny> - sprawdza zastosowania teorii w praktyce;
Kowal Młota - jak wyżej, zajmuje się wytwarzaniem broni;
Czerwony <stopień wojskowy> - np. Czerwony Major, najwyższe z wyróżnień oznaczające "doświadczony i zasłużony, biorący udział w dziesiątkach bitew";

Stopnie Grim: Biały, Błękitny, Granatowy, Purpurowy, Czarny.

Tytuły wojskowe: Błysk, Grom, Major, Strateg, Naczelny Dowódca.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 14, 2010, 11:18:13 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 04, 2008, 07:49:27 pm »
Nie pojebałeś... królestwo nazywało się DazakFerul, każdy 'palec' zajmował się inną dziedziną (rzemiosło, wojna itd) lae nie pamiętam gdzie to jest spisane
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 04, 2008, 07:57:16 pm »
To jest gdzieś w HistriI i nie mam zamiaru otwierać nawet tego pliku, obawiam się że ta otchłań mnie wciągnie i już nie wrócę :(
Najlepsze są klątwy, tego nigdy nigdzie nie spisano :D i co teraz ? :D
Dodam gdzieś nazwę DazakFerul (ona nie była przypadkiem oddzielnie?), tekst byłby kaleki gdybym o tym nie wspomniał.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 05, 2008, 01:08:36 am »
Już piszę. O Klątwach Herdainów: Synowie Sidardu...
Dazak Ferul pisze sie tak, a w Historii jest w części wstępnej, o... Dazak Ferul (trochę nieaktualne). Oj, to jest Otchłań...
PINEK: KSENELIT nie KRYSTALIT, Rigaz-RadiN, nie Radim. Następnym razem sam porawiasz!!! Grrrwwrrr...
« Ostatnia zmiana: Październik 05, 2008, 01:14:11 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 05, 2008, 10:06:48 am »
Dzięki za te uwagi dot. nazw, często mi się to... myli
Pozwoliłem sobie wkleić ten tekst dot. klątwy, choć jeśli uważasz że tak będzie lepiej (nie dublowanie się opisów) mogę dać linka do tematu.
Prosiłbym o przeniesienie tego oraz innego tematu do podfora "Herdainowie", ja nie mam takiej mocy ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 05, 2008, 11:34:38 am »
Myślę, że może tak być (z tym wklejeniem) - może posłużyć za punkt wyjścia do bardziej szczególowych rozkmin które w tamtym temacie są zbyteczne. I wykreślam uwagę o swiom autorstwie (gdybyśmy mieli konsekwentnie zaznaczać takie rzeczy... O Maj Dźonson).
No, z kobietami jest problem; twoje rozwiązanie jest niezłe (baby-szafy to rzeczywiście zgroza).

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 05, 2008, 12:48:49 pm »
Hmm ja to rozumiem raczej jako kobietę która jest twarda i wie czego chce, ale nadal zachowuje w sobie kobiecość. To mi bardziej pasuje do czegoś co powstało na bazie ludzi i miało sensa. Z drugiej strony Moce nie koniecznie musiały rozumieć takie subtelności. Jednak z trzeciej Moce to Moce a ich wiedza jest przeogromna, nie są to tępi orkowie obdarzeni gigantyczną ilością MP i ciskający nimi gdzie popadnie. Trzymałbym się tych babek bo to trochę bardziej zawiłe i subtelne.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #7 dnia: Październik 05, 2008, 05:05:18 pm »
Ale z drugiej strony faceci też z jurnych młodych Herdainów, degenerują się w sześciany. Może na ich kobietach ta zaciekłość też by się ukazywała, ale w inny sposób. Mogłyby się stawać bardziej żylaste, a ich twarze niemal zwężać się do wąsko zaciśniętych ust...?

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, mentalność, klątwa, tytuły
« Odpowiedź #8 dnia: Październik 05, 2008, 07:07:35 pm »
Tak tak, zakładam że kobiety też przeżywają taki... "rozwój" w każdym razie oni na bank nie patrzą na to jak na degradację :D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 18, 2008, 10:13:50 pm »
Ok mała aktualizacja, trochę rozwinąłem tekścik o rzeczy które obgadaliśmy.
Pozostaje kilka pytań, nowych i starych:
- ilu ver'kar herdainów mogło powstać? czy w ogóle jakikolwiek? może jeden czy dwóch to tacy którzy starali się poznać język Herdainski i przecenili moc swej własnej ideologii lub inne fortele jakie wymyślili by 'powrócić' do bycia Ver'kar.. lol
- czym zajmowały się pozostałe 'palce'? na bank przynajmniej jeden (jestem za tym by 2) miały charakter ściśle naukowy
- nadal nie wiemy jak wyglądała 2ga klątwa

Inne patenty nie wrzucone wyżej
- Herdainowie i ich 'przymierze' z Arathanami (Aratanami?)
- Vid kolekcjoner języków i herold, by zdobyć kolejny język zmienia swą naturę, staje się Herdainem, kontynuuje jednak swe działania, co prawda z nowej perspektywy...
- jak mniemam innorasowcy nadal posiadają swe stare klątwy czyż nie? to byłoby trochę dziwne gdyby można było zmienić ich repertuar... poza tym daje to dość ciekawe, nieoczekiwane możliwości i komplikacje. Największą rzeźnią byłoby nakładanie się klątw z obu dziedzictw, pierwszego i nabytego. Czasem jednak tego nie widzę, klątwy herdainów są dość dzikie, szczególnie ta trzecia mogłaby namieszać w innych, np klątwie Vidów, mającej charakter dynamiczny, nie statyczny. Dla tej rasy byłoby to wręcz korzystne, powstrzymanie dwóch klątw, powstanie trzech, z czego ostatnia musiałaby zwiększać ich upur, statyczność, której w nich niewiele, w rezultacie wydłużyliby ich żywot znacznie, dodajmy do tego jeszcze 'zamianę'... MEGA GIGA DZICZ! Ale Vidowie to przecież lud dziczy :P

« Ostatnia zmiana: Listopad 18, 2008, 10:17:08 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 14, 2010, 11:56:02 pm »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #11 dnia: Październik 01, 2010, 02:04:42 pm »
oczy jak ćwieki wbite w czaszkę; głowa pokryta siatką pęknięć; kruszejące łuki brwi

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - patenty
« Odpowiedź #12 dnia: Październik 02, 2010, 12:59:20 am »
Cytuj
oczy jak ćwieki wbite w czaszkę; głowa pokryta siatką pęknięć; kruszejące łuki brwi
To dot. ich wyglądu gdy są już dość wiekowi (aywa aywa?) czy może czegoś innego? W tym dziale mamy temat dot wyglądu Michale :P To są Herdainowie! Musi tu panować niezachwiany ład! :D ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 02, 2010, 08:59:19 am »
Fakt, fakt, już przenoszę i scalam. Jest to rzeczywiście kilka cech wyglądu Herdainów starych, rozwalanych przez Klątwę.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Herdainowie - wygląd, Klątwy, mentalność, tytuły
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 05, 2010, 12:05:30 am »