Kryształowa Twierdza - Historia powstania
Podczas eonicznych zmagań jakie miały miejsce na terenie wyspy w czasach znacznie wyprzedzających I.E. ziemia została zrównana z dnem morskim. Ostał się tylko gigantyczny komin wykonany z kryształu dziesięciokrotnego, jest on świadectwem niegdyś czynnego wulkanu magicznego.
Sama Gladma to mistyczne miejsce, związane z wieloma wydarzeniami, pierwszym była kluczowa bitwa wojen-o-ocalenie gdy ver'kar walczyły o swoje przetrwanie, starając się zdobyć kontrolę nad odłamkiem Rigaz-Radinu. To długa opowieść i wystarczy iż napiszę że starcie zostało ostatecznie przegrane, a pierworodni całkowicie starci z powierzchni istnienia.
Podczas zawieruchy dziejów Gladma trafia w ręce Hader. Zawierają oni pakt z Herdainami na mocy którego ci drudzy zamknęli dla Smoczych Rad oraz ich sprzymierzeńców Nibadri Khrimę w zamian otrzymując Gladmę. W 18 roku I.E. sześć i pół tysiąca Herdainów pod wodzą Lugrûshaduka w tym samym roku zasiedliło nowy nabytek. Dwa lata później moc Herdainów niepomiernie wzrosła: na Gladmie pojawił się Szak’gora, przez wielu uważany za odrodzony fragment Rigaz-Radinu. Lugrûshaduk użył jego mocy min. do stworzenia bariery, której do dziś nikt nie sforsował. Pod jej kloszem założył miasto, noszące nazwę wyspy na której powstało, jednakże z czasem zyskało ono inne miano: Kryształowa Twierdza. Z początku rozwijało się prężnie i było siedzibą Herdainów, którzy bardzo szybko zasiedlili pobliskie rowy, zakładając w nich kopalnie i osady. Nie trwało to jednak długo.
To co dzieje się później jest szeroko opisane w kronikach chronologii. Następuje czas wojen z Ver'kar, podczas których Gladma wielokrotnie odcinana jest od reszty Istnienia, jednakże nigdy nie zostaje zdobyta.
Ma tutaj miejsce kilka dramatycznych wydarzeń, w tym "Ostatnia Szarża". Jest to pamiętne wydarzenie które na zawsze zmieniło oblicze załogi twierdzy. Gdy kończą się zapasy żywności Herdainowie decydują się umrzeć w boju, w chwale, zostawiając w twierdzy jedynie 49 wojowników oraz jej zwierzchnika Lugrushaduka. Od tej pory noszą oni miano Synów Shak'gora (herdainskia nazwa odłamku Ridaz-Radinu), ciążą na nich zarówna ich obowiązki, jak i te które należały do poległych.
Kolejne stulecia to walka z ver'karską magią izolującą Gladmę od reszty istnienia. Wreszcie, zakończona powodzeniem wraz z odkryciem nieznanej możliwości kryształu
1). Shak'gora podobnie jak Zerkhantar posiadał macki, które umożliwiały podróż astralną. Korzystając z ich mocy załoga odnajduje potrzebną wiedzę oraz wsparcie w Innym. Problem zaopatrzenia częściowo wygasa, co bezpośrednio przyczynia się do zwiększenia liczebności załogi. Wielu z herdainów czekało już zbyt długo na błogosławieństwo posiadania potomków. Równolegle powstaje kilka śmiałych projektów, w tym ten opisany poniżej.
Pojawienie się krasnali w starożytnych herdainskich siedzibach (Góry Stalowe) ma wielkie znaczenie. Sygnał jaki dotarł z kontynentu na odizolowaną Gladmę, dodaje do niegasnącego uporu załogi nowy zapał. Budują oni maszynę, Neksusa, gigantyczny pojazd stworzony z kryształu dziesięciokrotnego. Następnie wybierają Sześciu spośród Synów Shak'gora oraz ponad dwustu innych Herdainów do wzięcia udziału w misji powrotu na Kontynent.
Po przedarciu się przez ver'karskie tereny i kilku starciach, docierają wreszcie do celu. Nie znajdują tam jednak braci lecz nieznane skarlałe istoty. Dzielą się
2) swą wiedzą i mądrością, doprowadzając tym samym do powstania Krasnoludów.
Ekspedycja wraca na Gladmę, przywożąc ze sobą część utraconej wiedzy oraz kilka istotnych 'pamiątek'
3).
Kolejne lata i Ery, to powolny rozwój Gladmy, wspieranie Krasnoludów, szukanie kolejnych odłamków Rigaz-Radim. Oraz niekończące się spory z Ver'kar. Czas otwartego konfliktu minął wraz z nastaniem Drugiej Ery - oczywiście miało to charakter stopniowy, nie nagły, wynikało tylko z zmęczenia Ver'kar ową patową sytuacją. Herdainowie nigdy nie uznali zakończenia wojny
4).
1) Fakt otrzymania sygnału z Gór Stalowych nie jest tu bez znaczenia, dodaje on zapału i wiary załodze, umożliwiając przekroczenie granic które wcześniej były absolutem.
2) Ta decyzja nie wzięła się z herdaińskiej dobroci czy litości lub innego idiotyzmu. Herdaińska natura znajdowała się w każdym z ich dzieł, a przede wszystkim w ich siedzibach. Skoro te, dotąd niezdobyte, twierdze pozwoliły karłom na zamieszkanie w nich oznaczało to iż są tego w jakiś sposób godni. Idąc dalej tym tokiem myślenie, stali się oni odległymi braćmi, kuzynami Herdainów.
3) Patent do rozwinięcia. Przedmioty które znajdowały się w Górach Stalowych musiały być naprawdę niesamowite.
4) Czas płynie, a moment rzucenia Trzeciej Klątwy nie jest bez znaczenia - stało się to w 606 roku IE. Od tego zależy "moc" herdaińskiego przekonania o wojnie z Ver'kar, nic przecież nie jest białe, ani czarne. Bez względu na to, z pewnością Ver'kar są pierwszą stroną która ma dosyć niekończącego się konfliktu wewnątrz swych ziem.
Kryształowa Twierdza - Miasto
Na Gladmie znajduje się portal łączący ją z
Arm'salan (odbicie herdaińskiej twierdzy w Innym). Umożliwia sprowadzanie przedmiotów z Innego na Ziemię Prawdziwą, funkcjonuje zaledwie od dwustu lat - od momentu połączenia się kryształu z kolejną częścią zdobytą przez jednego z herdaińskich wojowników.
Z zewnątrz Gladma wydaje się silnie ufortyfikowanym miastem militarnym w którym ponad połowa terenów to różnego rodzaju umocnienia, w rzeczywistości znajduje się tutaj jedynie część handlowa. Prawdziwe serce nowej metropolii wzniesione przez Synów Szak'gora okrywa tajemnica. Wiadomo tylko iż istnieje pod powierzchnią cytadeli otaczającej Kryształową Twierdzę (wywiad ver'karski). Wykute w twardej powłoce Kryształu Czterokrotnego znajdującego się 2 km pod poziomem dna Ziemi-po-wodzie. Gigantyczna cały czas rozbudowywana metropolia, to jama w kształcie leja o wypukłości około 35 stopni, w centrum leja znajduje się monumentalny słup, zwany Ostatnią Kolumną; jest on przedłużeniem trzonu powulkanicznego twierdzy. Wnętrze przecinają dwie święte rzeki - Maber i Korte - noszą one imiona dwóch dowódców herdaińskich którzy poprowadzili samobójczy szturm na umocnienia ver'karskie, zmniejszając tym samym załogę twierdzy do liczby mogącej przetrwać (wyżywienie). Nazwy te nie są przypadkowe - źródła tych rzek znajdują się głęboko pod Gladmą, podczas wspomnianej wyżej bitwy dostała się do nich krew walczących Herdainów, zmieniając ich właściwości na zawsze - picie wody z tej rzeki znacznie wzmacnia esencję istoty, szczególnie wśród krasnoludów i innych nie-herdainów (oczywiście niewielu takich miało zaszczyt picia z niej).
Grota posiada sztuczne światło naśladujące cykl dnia i nocy, rosną w niej także rośliny - generując potrzebny tlen oraz nadając jej kojący wygląd. Spokój jest tylko pozorny, całe miejsce tętni życiem, ideą i pracą, jest także naszpikowane wieloma rodzajami magii i maszynerii obronnej. Stoki wewnętrznej groty to osiedla mieszkalne - przemysł, magazyny, a nawet schrony znajdują się znacznie głębiej, dobrze strzeżone i ufortyfikowane na wzór starożytnych twierdz herdaińskich.
Z osiedli można trafić jeszcze dalej, do wydzielonych siedzib połączonych z centrum za pomocą krótkich tuneli astralnych stworzonych za pomocą magii kryształu Shak'gora.