Autor Wątek: Kryształowa Twierdza - opis i historia  (Przeczytany 357 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kryształowa Twierdza - opis i historia
« dnia: Październik 04, 2008, 03:53:02 pm »
Kryształowa Twierdza - Historia powstania

     Podczas eonicznych zmagań jakie miały miejsce na terenie wyspy w czasach znacznie wyprzedzających I.E. ziemia została zrównana z dnem morskim. Ostał się tylko gigantyczny komin wykonany z kryształu dziesięciokrotnego, jest on świadectwem niegdyś czynnego wulkanu magicznego.
     Sama Gladma to mistyczne miejsce, związane z wieloma wydarzeniami, pierwszym była kluczowa bitwa wojen-o-ocalenie gdy ver'kar walczyły o swoje przetrwanie, starając się zdobyć kontrolę nad odłamkiem Rigaz-Radinu. To długa opowieść i wystarczy iż napiszę że starcie zostało ostatecznie przegrane, a pierworodni całkowicie starci z powierzchni istnienia.

     Podczas zawieruchy dziejów Gladma trafia w ręce Hader. Zawierają oni pakt z Herdainami na mocy którego ci drudzy zamknęli dla Smoczych Rad oraz ich sprzymierzeńców Nibadri Khrimę w zamian otrzymując Gladmę. W 18 roku I.E. sześć i pół tysiąca Herdainów pod wodzą Lugrûshaduka w tym samym roku zasiedliło nowy nabytek. Dwa lata później moc Herdainów niepomiernie wzrosła: na Gladmie pojawił się Szak’gora, przez wielu uważany za odrodzony fragment Rigaz-Radinu. Lugrûshaduk użył jego mocy min. do stworzenia bariery, której do dziś nikt nie sforsował. Pod jej kloszem założył miasto, noszące nazwę wyspy na której powstało, jednakże z czasem zyskało ono inne miano: Kryształowa Twierdza. Z początku rozwijało się prężnie i było siedzibą Herdainów, którzy bardzo szybko zasiedlili pobliskie rowy, zakładając w nich kopalnie i osady. Nie trwało to jednak długo.

     To co dzieje się później jest szeroko opisane w kronikach chronologii. Następuje czas wojen z Ver'kar, podczas których Gladma wielokrotnie odcinana jest od reszty Istnienia, jednakże nigdy nie zostaje zdobyta.
Ma tutaj miejsce kilka dramatycznych wydarzeń, w tym "Ostatnia Szarża". Jest to pamiętne wydarzenie które na zawsze zmieniło oblicze załogi twierdzy. Gdy kończą się zapasy żywności Herdainowie decydują się umrzeć w boju, w chwale, zostawiając w twierdzy jedynie 49 wojowników oraz jej zwierzchnika Lugrushaduka. Od tej pory noszą oni miano Synów Shak'gora (herdainskia nazwa odłamku Ridaz-Radinu), ciążą na nich zarówna ich obowiązki, jak i te które należały do poległych.
     Kolejne stulecia to walka z ver'karską magią izolującą Gladmę od reszty istnienia. Wreszcie, zakończona powodzeniem wraz z odkryciem nieznanej możliwości kryształu 1). Shak'gora podobnie jak Zerkhantar posiadał macki, które umożliwiały podróż astralną. Korzystając z ich mocy załoga odnajduje potrzebną wiedzę oraz wsparcie w Innym. Problem zaopatrzenia częściowo wygasa, co bezpośrednio przyczynia się do zwiększenia liczebności załogi. Wielu z herdainów czekało już zbyt długo na błogosławieństwo posiadania potomków. Równolegle powstaje kilka śmiałych projektów, w tym ten opisany poniżej.
     Pojawienie się krasnali w starożytnych herdainskich siedzibach (Góry Stalowe) ma wielkie znaczenie. Sygnał jaki dotarł z kontynentu na odizolowaną Gladmę, dodaje do niegasnącego uporu załogi nowy zapał. Budują oni maszynę, Neksusa, gigantyczny pojazd stworzony z kryształu dziesięciokrotnego. Następnie wybierają Sześciu spośród Synów Shak'gora oraz ponad dwustu innych Herdainów do wzięcia udziału w misji powrotu na Kontynent.
Po przedarciu się przez ver'karskie tereny i kilku starciach, docierają wreszcie do celu. Nie znajdują tam jednak braci lecz nieznane skarlałe istoty. Dzielą się 2) swą wiedzą i mądrością, doprowadzając tym samym do powstania Krasnoludów.
     Ekspedycja wraca na Gladmę, przywożąc ze sobą część utraconej wiedzy oraz kilka istotnych 'pamiątek' 3).
Kolejne lata i Ery, to powolny rozwój Gladmy, wspieranie Krasnoludów, szukanie kolejnych odłamków Rigaz-Radim. Oraz niekończące się spory z Ver'kar. Czas otwartego konfliktu minął wraz z nastaniem Drugiej Ery - oczywiście miało to charakter stopniowy, nie nagły, wynikało tylko z zmęczenia Ver'kar ową patową sytuacją. Herdainowie nigdy nie uznali zakończenia wojny 4).

1) Fakt otrzymania sygnału z Gór Stalowych nie jest tu bez znaczenia, dodaje on zapału i wiary załodze, umożliwiając przekroczenie granic które wcześniej były absolutem.
2) Ta decyzja nie wzięła się z herdaińskiej dobroci czy litości lub innego idiotyzmu. Herdaińska natura znajdowała się w każdym z ich dzieł, a przede wszystkim w ich siedzibach. Skoro te, dotąd niezdobyte, twierdze pozwoliły karłom na zamieszkanie w nich oznaczało to iż są tego w jakiś sposób godni. Idąc dalej tym tokiem myślenie, stali się oni odległymi braćmi, kuzynami Herdainów.
3) Patent do rozwinięcia. Przedmioty które znajdowały się w Górach Stalowych musiały być naprawdę niesamowite.
4) Czas płynie, a moment rzucenia Trzeciej Klątwy nie jest bez znaczenia - stało się to w 606 roku IE. Od tego zależy "moc" herdaińskiego przekonania o wojnie z Ver'kar, nic przecież nie jest białe, ani czarne. Bez względu na to, z pewnością Ver'kar są pierwszą stroną która ma dosyć niekończącego się konfliktu wewnątrz swych ziem.


Kryształowa Twierdza - Miasto

      Na Gladmie znajduje się portal łączący ją z Arm'salan (odbicie herdaińskiej twierdzy w Innym). Umożliwia sprowadzanie przedmiotów z Innego na Ziemię Prawdziwą, funkcjonuje zaledwie od dwustu lat - od momentu połączenia się kryształu z kolejną częścią zdobytą przez jednego z herdaińskich wojowników.
      Z zewnątrz Gladma wydaje się silnie ufortyfikowanym miastem militarnym w którym ponad połowa terenów to różnego rodzaju umocnienia, w rzeczywistości znajduje się tutaj jedynie część handlowa. Prawdziwe serce nowej metropolii wzniesione przez Synów Szak'gora okrywa tajemnica. Wiadomo tylko iż istnieje pod powierzchnią cytadeli otaczającej Kryształową Twierdzę (wywiad ver'karski). Wykute w twardej powłoce Kryształu Czterokrotnego znajdującego się 2 km pod poziomem dna Ziemi-po-wodzie. Gigantyczna cały czas rozbudowywana metropolia, to jama w kształcie leja o wypukłości około 35 stopni, w centrum leja znajduje się monumentalny słup, zwany Ostatnią Kolumną; jest on przedłużeniem trzonu powulkanicznego twierdzy. Wnętrze przecinają dwie święte rzeki - Maber i Korte - noszą one imiona dwóch dowódców herdaińskich którzy poprowadzili samobójczy szturm na umocnienia ver'karskie, zmniejszając tym samym załogę twierdzy do liczby mogącej przetrwać (wyżywienie). Nazwy te nie są przypadkowe - źródła tych rzek znajdują się głęboko pod Gladmą, podczas wspomnianej wyżej bitwy dostała się do nich krew walczących Herdainów, zmieniając ich właściwości na zawsze - picie wody z tej rzeki znacznie wzmacnia esencję istoty, szczególnie wśród krasnoludów i innych nie-herdainów (oczywiście niewielu takich miało zaszczyt picia z niej).
       Grota posiada sztuczne światło naśladujące cykl dnia i nocy, rosną w niej także rośliny - generując potrzebny tlen oraz nadając jej kojący wygląd. Spokój jest tylko pozorny, całe miejsce tętni życiem, ideą i pracą, jest także naszpikowane wieloma rodzajami magii i maszynerii obronnej. Stoki wewnętrznej groty to osiedla mieszkalne - przemysł, magazyny, a nawet schrony znajdują się znacznie głębiej, dobrze strzeżone i ufortyfikowane na wzór starożytnych twierdz herdaińskich.
       Z osiedli można trafić jeszcze dalej, do wydzielonych siedzib połączonych z centrum za pomocą krótkich tuneli astralnych stworzonych za pomocą magii kryształu Shak'gora.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 05, 2010, 06:14:19 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krzystałowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 05, 2008, 06:03:05 pm »
Uff zrobiłem update opisu w oparciu o to co wyrwałeś Plikowi Czasu. Swoją drogę niezły jebnik, prawdziwa otchłąń, tutaj wrzuciłem wszystko co miało związek z Gladmą, nie zajmując sie dygresjami i opisem tła historycznego.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 01, 2008, 02:04:42 am »
Uuu... Naprawdę trochę mechanicznej pracy tu widzę do zrobienia!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 01, 2008, 02:21:22 am »
Aż strach się bać co masz na myśli.. ? ;D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 01, 2008, 02:48:47 am »
Literówki, porobienie linków, drobne uzupełnienia... Wielkie zmiany! Nie, ogólnie takie upierdliwe drobnostki. Ale to już jutro (znaczy dziś, ale później).

Miód, czosnek i kołek jakoś pomogły?

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 01, 2008, 11:25:33 am »
Może poczekaj z tym aż wrzucę resztę info o Herdainach oraz rzeczach które ich dotyczą.
Czy coś dało? Nie bardzo, tzn wczoraj się nafaszerowałem wszystkim i dzięki temu jakoś zasnąłem, ale dziś jest średnio. W dodatku cały dzień będę robił urbankę :/ grar przy tym przerysowanie wszystkich map z SOAPa przestaje być wyzwaniem ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #6 dnia: Czerwiec 05, 2010, 06:53:49 pm »
Zgarratan, Kuźnie Armerii: zespół potężnych warsztatów umieszczonych w czterech punktach miasta, nad rzekami Maber i Korte. O każdej godzinie, przez okrągły rok wre tutaj praca, słychać brzęczenie herdaińskich rozmów i twarde dźwięki krasnoludzkiej mowy oraz cichy szum wody. Za to Narzędzia pierworodnych majstrów pracują w milczeniu; wagoniki wypełnione przerobionym materiałem bezszelestnie jeżdżą wzdłuż niekończącego się korowodu skrzyń i wagonów towaru czekającego na obrobienie. Dźwigi astralne, przenoszące najcięższe elementy wprost do gwiazdowych tuneli z których te wyłaniają się w odległych punktach Twierdzy nawet nie zatrzeszczą. Wszystko działa tutaj perfekcyjnie, spokojnie i z rozwagą - nawet najbardziej wyczulony Tanelf nie znalazłby plamki brudu albo kłaka kurzu w rozległych, zastawionych bryłami machin Kuźniach.
     Ale roboty jest huk, starczy przyjrzeć się pracującym Herdainom; łatwo zauważyć jak z upływem godzin i dni ramiona, głowy, ręce i nogi ostrokątnieją, kiedy nieustępliwi pracownicy trwają na swych stanowiskach mimo zmęczenia. Krasnoludowie ścierają pot z powiek, prostują grzbiety i starają się dotrzymywać Pierworodnym tempa - skazany wysiłek, ale również jeden ze sposobów żeby śmiertelnik zdobył uznanie niestrudzonych kowali. Do tego kilkudziesięciu ludzi, kilkunastu elfów, paru orków, jeden rud i grupka jeszcze innych ras - największe skupisko herdaińskich Kallada w istnieniu - którzy radzą sobie różnie, czasami słabnąc już po dwóch godzinach, czasami wytrzymując (ku zdumieniu Krasnoludów) całe dni bezustannej pracy. Garanda obowiązuje tutaj tylko na poziomie podstawowym; przejścia i portale są rozpieczętowane, nie ma hierarchii tajemnic, wszyscy wymieszani, każdy z pełną wiedzą o mechanizmach Kuźni.
     Jaki jest cel tej trwającej od tysiącleci krzątaniny? Bardzo prosty: praktycznie każdy kilogram urobku z kopalni musi przejść przez Kuźnie, zanim powędruje dalej, do hut, pod kamienne i wodne młoty i na kowadła majstrów. Chodzi o nasycenie materiału elementarnymi esencjami jakie są zawarte w obu świętych rzekach - ten prosty, ale bardzo wyczerpujący proces może wzmacniać nawet siedmiokrotnie właściwości końcowych produktów. Przekuty w Zgarratanie metal wchodzi kowalom w dłonie, genialnie układa się w zamyślone formy; kamienie potraktowane wodą z Maberu same spajają się z resztą muru tworząc jednolitą strukturę, przykłady można mnożyć. Dlatego niemal każda część Gladmy zaopatruje się w Kuźniach, a listy zapotrzebowania bywają tak długie że nawet Herdainowie muszą zapisywać pewne rzeczy (nie wspominając o Krasnoludach i Kalladach).
     Zasady działania Kuźni nie są skomplikowane. Dawno temu Armeria, Purpurowa Grim'kador, wkuła się w głąb ścian nad nurtami rzek, wydrążyła szereg przejść i pomieszczeń, wyregulowała i przekształciła bieg podziemnych nurtów. Przez otwartą przestrzeń płyną łagodnymi łukami, bardzo wolno - ale w skałach znajdują się tysiące kanałów, tam, przewyższeń i obniżeń które rozpędzają rzeki do straszliwej szybkości, bez udziału jakichkolwiek Narzędzi. Efekt powstał jedynie w oparciu o obliczenia Cyfryczne. W wielu miejscach nurty są odsłonięte; robotnicy po prostu wrzucają materiał do wody w jednym miejscu i wyławiają go kilkanaście zakrętów dalej. Wspierają ich w tym maszyny, ale głównym Narzędziem są, były i będą ręce. Niezwykły jest brak jakiegokolwiek hałasu, huku zderzających się brył, odgłosu rwących rzek - ten efekt również nie jest przypadkowy.
     Herdainowie bez trudu mogliby usprawnić pracę, więcej nawet - założyć kolejne Kuźnie już na obszarze miasta. Pewna Krasnoludczyca zestarzała się w walce o ten projekt, nawet Kalladowie się już poddali. Herdainów nie da się przekonać; przecież na terenie miasta NIE MA Kuźni, to chyba oczywiste. Z drugiej strony, Armeria po wiekach niecierpliwych wysiłków, zdaje się stać na granicy wytrzymałości. Synowie Szak'gora i śmiertelnicy doskonale widzą, że nieustannie rozbudowująca się Gladma potrzebuje więcej warsztatów (problem jest oczywiście częścią większej całości).
     Dla nikogo z załogi nie jest tajemnicą, że Kuźnie pełnią też inną funkcję. Stanowią bezpośrednie i bardzo skuteczne fortyfikacje rzek, które są naturalnie słabym punktem Twierdzy. Ich źródła znajdują się POZA Gladmą i już to starczyło Herdainom żeby się zabezpieczyć. Przez półtora tysiąca lat praca w Kuźniach wrzała wiecznym rytmem, aż nagle, w jednej chwili (rok w Drugiej Erze) ze wszystkich czterech miejsc poszedł straszliwy łoskot, rumor jakby podwodne wiry miażdżyły coś niezrównanej twardości. Armia zajęła stanowiska, załoga dorzuciła do wody i po krótkiej chwili hałas ucichł. Woda w rzekach wyraźnie sczerniała - alkemicy ocenili że śmierć poniosły co najmniej trzy istoty rangi hagem, prawdopodobnie z Kre'magna. Cała Czerń została pieczołowicie wyłowiona i zniszczona w ogniach Stosu Astralnego, tak aby nawet najdrobniejsza cząstka Wroga nie zachowała się wewnątrz Twierdzy. Dopiero dziewięćset lat później Ver'kar podjęły drugą, ostatnią próbę. Tym razem poczerniała jedynie Maber, a zabite "coś" pochodziło z Agaro'nir. Więcej prób do tej pory nie zarejestrowano.
     Na koniec dodam, że Zgarratan jest tradycyjnym, jednym z pierwszych miejsc do których trafiają Kallada; tutaj mają okazję się wypróbować, podjąć wysiłek sprostania Herdainom na płaszczyźnie ciała i woli. I właśnie ich obecność sprawia że warto tam zajść, chociaż na Gladmie jest mnóstwo innych, magicznych cudów. Ork z Krain Południa, Erdańczyk ze Wschodu (tak!) i regnijski elf z 'Vadoru - dobre pół setki istot z najróżniejszych części świata, złączonych jednym dążeniem, podzielonych przez wszystko inne. Rozmowa z tymi hajotami to naprawdę ciekawe doświadczenie. A do tego Kuźnie są regularnie odwiedzane przez Armerię, która tradycyjnie zamienia kilka zdań z załogą i gośćmi (mimo że, jak zawsze, bardzo się spieszy).
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 06, 2010, 07:45:39 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #7 dnia: Czerwiec 05, 2010, 08:27:50 pm »
Dziwne Sale: kilka tysięcy, TYSIĘCY komnat, korytarzy i sal, znaczna część kompleksu Gladmy która jest teoretycznie niezamieszkała. Wszystkie możliwe dojścia są zapieczętowane Koroną Gwiazd, znakiem który może zerwać tylko Syn Szak'gora. O Dziwnych Salach Herdainowie nie mówią i (zazwyczaj) nie myślą, starają się też nie spoglądać zbyt często na ciemny nocą front okien. Bo czasami, bardzo rzadko ale jednak, można dostrzec poblask światła i ciemne sylwetki poruszające się za zasłonami. Bywa też że przechodzień czuje na karku spojrzenie, wzrok stamtąd. Mimo totalnej izolacji, coś żyje w Dziwnych Salach.
     Ich liczba nie jest stała. Czasami jest zmniejszana, ale zazwyczaj (szczególnie ostatnio) rośnie - gwałtownymi, chaotycznymi skokami. Pierwsze Sale powstały jeszcze za Legendy. Te kilkaset komnat stanowiło wówczas sanktuarium na cześć sześciu tysięcy Herdainów którzy poświęcili się w "Ostatniej Szarży" aby pozbawiona zapasów Twierdza mogła się utrzymać. To była przeszłość, ale część kwater tych bohaterów pozostawiono pustych jako wieczne memento dla reszty. Herdainowie byli już od dwustu lat przeklęci po raz trzeci i rzecz utrwaliła się w tradycji, prawach życia na Gladmie; niezmienne trwanie tych miejsc było absolutnym pewnikiem. Jednak w VIII wieku (ciągle jesteśmy w Pierwszej Erze) jako jeden z pierwszych Kallada, do Twierdzy trafił człowiek którego Legenda nazywa "bratem Szatana". Nawet Synowie Szak'gora nie wiedzą kim, czym tak naprawdę był (bezpośredni związek z sidardem jest jednak wykluczony). Przybysz w niepojęty sposób zdołał zaszczepić większości Herdainów nowe przekonanie: oto dawni mieszkańcy powrócili do swoich domów, przecież mieszkali w nich ZAWSZE, nigdy nie opuścili Twierdzy, nigdy nie zginęli.
     I Herdainowie zaczęli umierać: oszustwo utwierdziło się w nich, skostniało w głowach i na ustach - a kiedy szli w odwiedziny, albo szukali starych przyjaciół zabijał ich kontrast prawdy i fałszu. To były pierwsze, tak masowe i powszechne żniwa trzeciej klątwy; wcześniej ginęły tylko jednostki. Synowie Ksenelitu odcięli dostęp do zakłamanych miejsc, z wielkim wysiłkiem zdołali wywalczyć, osadzić wśród rasy odmienioną wizję. Ci Herdainowie żyją, ale z "gwiazdowych względów" (bardzo pojemne określenie) muszą pozostać zamknięci; w końcu udało się doprowadzić do sytuacji w której ZAWSZE byli zamknięci. Niektórzy twierdzą że zagadkowego Kallady nigdy nie znaleziono, że zniknął za zapieczętowanymi wrotami - ale to tylko plotka. Został ujęty; Elkoln, Czerwony Major, wyprowadził go z Twierdzy i razem powędrowali na wschód, w stronę Stygii. O jego dalszych losach nic więcej nie wiadomo.
     Tymczasem osobliwe zjawisko żyło własnym życiem. Mnożyły się wypadki NIE-UZNAWANIA śmierci, wielu Herdainów nie przyjmowało, nie potrafiło przyjąć do świadomości kolejnych zgonów. Trzecia klątwa, jak się zdaje, była tylko jednym z czynników - w dawnych epokach starsi Herdainowie zazwyczaj godzili się na takie fundamentalne nowości, widzieli świat ciągle dość prawdziwie. Mnóstwo Heroldów w ciągu tysiącleci bezskutecznie polowało w dudniących echem halach Gladmy na Słowa szatańskiego Kallady, które - jak Synowie Szak'gora wierzyli - wirowały gdzieś w Kariosferze mowy Herdainów. Poszukiwania były bezskuteczne (ale ponieważ prowadzono je ZAWSZE, więc ciągną się do teraz). Jedyną receptą były kolejne pieczęcie, odcinanie obszarów objętych skażonym postrzeganiem - prędzej czy później przeważająca część Herdainów przekonywała się że ich mieszkańcy żyją. Dlatego umarłych wobec starych Herdainów nazywa się "zapieczętowanymi". Niektórzy początkujący Kallada uważają że za tajemniczymi zjawiskami w Dziwnych Salach, jakby znakami czyjejś obecności stoją sami Synowie Kryształu którzy nie mogąc zmienić poglądu swojej rasy przynajmniej go scalają, sprawiając że wszyscy mogą trwać w jednym złudzeniu. Są w błędzie! Wystarczy zapytać któregolwiek, żeby usłyszeć że Synowie nie mają z tym nic wspólnego.
     Ich zdaniem, komnaty są zamieszkane przez "tych drugich", przez Innych Herdainów, tych co przychodzą od strony Błękitu. Wieki temu słyszało się raz na dekadę, pokolenie o tym że ktoś coś widział - ale z upływem lat aktywność się wzmaga. Są takie noce kiedy z kilkudziesięciu okien naraz idzie poblask świec. I można to łączyć z coraz częstszymi omenami obecności "tamtych"; pojawiają się w snach tuż za skrajem widzenia, tuż za zamkniętymi drzwiami, coraz bliżej i bliżej. Niewykluczone że to oni zasiedlają Dziwne Sale, do których NIGDY nie wszedł żaden Herdain. Nie towarzyszy temu atmosfera grozy, Gladma jest i pozostanie bezpieczna - Herdainowie i Synowie odbierają to jako tajemnicę losu, mglisty sekret który zostanie odsłonięty w swoim czasie, sprawę z którą nie są bezpośrednio związani. Jak ze wszystkim innym co wiąże się z "tamtymi". Ostatecznie, to również są Herdainowie - tyle że absolutnie ukryci i zupełnie nieosiągalni.
     Dla Kallada i gości, a nawet dla statecznych Krasnoludów Sale są nieustanną prowokacją, tematem szeptanych rozmów i źródłem najdzikszych domysłów. Tylko Lugrushaduk wie, ile już próśb o sformowanie drużyny badawczej odrzucił. Kto jednak wie, może ten żyjący w Zamieci Syn Ksenelitu wreszcie wyrazi zgodę?
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2011, 06:10:45 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #8 dnia: Czerwiec 05, 2010, 10:14:34 pm »
Doki Kubikonów wewnątrz Twierdzy; opustoszałe Arm'salan; Cyfrotrony; Stos Astralny; Zbrojownie Elkolna; kopalnie (w których nie ma balora)
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 05, 2010, 10:16:05 pm wysłana przez Bollomaster »

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #9 dnia: Czerwiec 06, 2010, 01:29:12 am »
Zaraz się pewnie zezłościsz, że piszę nie na temat, ale PROSZĘ Cię, rób więcej akapitów w swoich tekstach, daj im oddychać, bo mi się mózg lasuje jak widzę te jednolite bryły słów :(

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #10 dnia: Czerwiec 06, 2010, 07:44:33 am »
Spoko wodza, to przecież ważna uwaga. Może tak być?

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #11 dnia: Czerwiec 06, 2010, 02:30:57 pm »
Mhm, lepiej :)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #12 dnia: Czerwiec 07, 2010, 06:10:13 pm »
     Nikt oprócz Lugrushaduka nie wie, ile szeregów, systemów i zespołów fortyfikacji posiada Gladma. Możliwe, że nawet on zapomniał, stracił orientację w ogromie tego niesamowitego Dzieła. Twierdza stanowi ostatni bastion Herdainów i nie ma roku, dnia ani godziny żeby któryś z tych Pierworodnych nie myślał co jeszcze można ulepszyć, naprawić, rozbudować. Praca nad umocnieniami wre bez najmniejszej przerwy już od sześciu tysięcy lat - lecz, wyjątkowo, Herdainowie nie postrzegają tego wysiłku jako rzeczy danej na wieczność, zadania na ZAWSZE. Przeciwnie, cała rasa święcie wierzy, że kiedy upłynie siedemdziesiąt wieków od roku zasiedlenia Gladmy - jej fortyfikacja dobiegnie kresu. Minie ostatni rok ostatniego stulecia, wybije ostatnia godzina i oto budowa Kryształowej Twierdzy zostanie zakończona. Mury Gladmy, która otrzyma wtedy nowe imię, fortecy ostatecznie doskonałej zapewnią każdej istocie Ochronę przed najgorszą przemocą, największym złem. Zatrzyma nawet czarno-białe siły sidardu, synów we własnych postaciach (jeśli ponownie objawią się na prawdziwej ziemi), a ciężar wszystkich klątw spadnie z Herdainów. Bez najmniejszej przesady powiem więc, że Twierdza jest ich religią, a sześćtysiącletni wysiłek - najdłuższym rytuałem jaki widziało Istnienie. Kallada nazywają to "ostatnim progiem"; dla śmiertelnika który pragnie choć na chwilę stać się prawdziwym Herdainem nie ma większego wyzwania niż uwierzyć, bezkrytycznie i bezwarunkowo, że jest to prawdą, że ginąca rasa może przetrwać jeszcze tysiąc lat i znaleźć spełnienie swych - naszych - nadziei...
     Wśród wszystkich umocnień najsłynniejszy, najbardziej wypróbowany jest Femlozt (zwany tak przez Krasnoludów), Wielka Siódemka we wspólnym - dwa Słowa które wirują po wielu Kontynentach i światach. Każde z tych siedmiu założeń opiera się na skończonym Filarze Tajemnicy, regule Garandy która oznacza niemożliwość przeniknięcia sekretów konstrukcji i działania - w jakichkolwiek warunkach. Dlatego wiedza dotycząca Wielkiej Siódemki nie jest wymazywana z głów gości opuszczających Gladmę; mimo najpełniejszych informacji żaden wróg nie zdoła ich wykorzystać, ukształtować obraz całości. Na Femlozt składają się:

Zniwecz: obłożony Zamieciową Cyfromancją obszar przedmurza. Wymiary szaleją tutaj niczym szkwał na morzu, wstrząsana konwulsjami przestrzeń to kurczy się to rozpręża, rozpada na setki i tysiące fragmentów, by po chwili zestalić się na nowo, w całkowicie odmiennych konfiguracjach. Żaden z wrogów który porwał się na Zniwecz stawiając przeciw niej własną wytrzymałość nie przeżył. Nawet rój-twory Agaro zaprojektowane specjalnie do tego zadania, zdolne dzielić się na oltani Czerni, łączyć na nowo i rozrastać z najdrobniejszego strzępu zawiodły. A po tym jak pewne gano Potworów poniosło porażkę, usiłując przelawirować między skręcającymi się wirami wymiarów, powszechnie uznano, że Zniwecz może przekroczyć tylko Gwiazda - albo hajot który opanował algebrę na poziomie Eona.
Za zbudowanie "Pierwszej z Siedmiu" odpowiada kohorta Synów Szak'gora, samych grim'kador, prowadzona przez Marvina Reshirda.

Skringle Czasu albo Cisowe Młyny: jest to zespół Zamieciowych Instrumentów, fizyczna manifestacja Magii Kręgów, sztuki pozyskiwania, przechowywania i wypalania pamięci. Obracające się nieprzerwanie na Astralnych piastach, osłonięte dziesiątkami magii mamiących i maskujących, Skringle Czasu wydzierają każdemu wrogowi wszelką pamięć o celu który go na Gladmę sprowadził. I jeśli młyny "chwycą", jeśli popłynie strumień wspomnień - Koła Czasu pochłoną całą resztę, ostatecznie zamieniając śmiałka w błękitny cień, istotę która zapomniała nawet tego że jest prawdziwa. Cała pozyskana w ten sposób wiedza jest możliwa do odczytania i zgłębienia.
Młyny zbudował osobiście Lugrushaduk, mistrz Magii Kręgów, posiłkując się potężnie siłami Ksenelitu - już z tego powodu ta część Dzieła jest niemożliwa do skopiowania. Mógłby tego dokonać tylko inny Ksenelit albo Smok Ostateczny*. Magie maskujące nałożył i udoskonala Abdgarn Reshird.

(Tak jest, moi mili, słowo "zamieciowy" będzie się tutaj dość często powtarzać... Na resztę na razie nie mam pomysłu)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2011, 06:07:55 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Kryształowa Twierdza - opis i historia
« Odpowiedź #13 dnia: Czerwiec 11, 2010, 10:21:56 am »
Dziwne sale wymiatają, pełen klimat ;)
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"