Autor Wątek: Pierwotna Energia oraz jej zastosowania  (Przeczytany 144 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Pierwotna Energia oraz jej zastosowania
« dnia: Listopad 02, 2008, 12:22:21 am »
W calu lepszego zrozumienia specyfiki Kręgów Wiedzy przeczytaj temat dot "Garandy"

Energia Pierwotna - produkt wojny z Klątwą

   Powstaje po przetworzeniu disopsu przez herdaińskie maszyny, wiele stuleci minęło zanim inżynierowie znaleźli sposób na magazynowanie i przenoszenie jej, wreszcie - na początku trzeciej ery stworzony Kule Garsona - sferyczne przedmioty z mieszanki kryształu i stali ośmiokrotnej, pokryte skomplikowaną siatką żyłek. Dwieście pięćdziesiąt lat zajęło opracowanie i zrealizowanie planów pierwszych Kumulatorów - miejsca masowej produkcji i dystrybucji Energii Pierwotnej. Obecnie zasilane są nią min. narzędzia i maszyny górnicze oraz Działa Konoha - prototypowa broń herdaińska umieszczona na powierzchni twierdzy (myślę że z baterią tych dział - tzn pięcioma-sześcioma, musi się liczyć takie coś jak Niwelator), ponoć pierwsze działa zainstalowano także na Kubikonach rangi Krążownika. Możliwości EP są wielkie.

Militaria herdaińskie - broń na bazie Energii Pierwotnej

   Iskry - Nazwa bardzo niewinna, zważywszy na to iż dotyczy najbardziej zaawansowanych granatów stworzonych na ziemi-po-wodzie. Pierwsza z serii broni rażącej pierwotną energią, jest najczęstszym wyposażeniem z tej serii gdyż nie wchodzi w żaden z Kręgów Wiedzy. Posiada formę dwudziestościanu, z wyraźnie uformowaną częścią chwytną i odbezpieczającą. Zaprojektowana w ten sposób by można ją było obsługiwać jedną ręką - wystarczy przesunąć środkowy trzon kciukiem o konkretną ilość płaszczyzn:
1 detonacja za 5 sekund
2 detonacja za 2,5 sekundy
3 detonacja za 1 sekundę
4 detonacja za 10 sekund
5 detonacja za 30 sekund
6 detonacja za 60 sekund
   Po przebyciu 6ciu płaszczyzn, lub zaprzestaniu przesuwania, konstrukcja odbezpieczająca zaklinowuje się, uniemożliwiając zmianę czasu detonacji.
Iskry są zaawansowane technologicznie - pokryte metalem uniemożliwiającym docieranie fal energii do wewnątrz, co uniemożliwia (a w najgorszym przypadku znacznie utrudnia) ich detonację czynnikami zewnętrznymi (jak np stosowaniem magii bojowej)
Siła rażenia jest ogromna, model zaczepny niszczy wszystko w promieniu 10m, uszkadzając znacznie to co znajduje się w promieniu 15-20m. Model obronny P2 jest wzbogacony o szrapnele z stali sześciokrotnej, których zasięg dochodzi do 100m. Istnieją także modele NX - do stosowania w innym - tzw Błękitne Iskry.
   Błyski - Broń palna, jeśli miałaby być porównywana do czegoś co istnieje to byłyby tym k'agi. Podobnie jak Iskry jest to broń wykorzystująca pierwotną energię. Posiada łatwy do wymiany generator - wyposażony w zależności od modelu osiem, dwanaście i wreszcie (najnowsze) szesnaście akumuł. Niewielkie wymiary są zdradzieckie, moc błysków jest porównywalna z Iskrami, czyt niszczy materię w promieniu 10m. Jeden generator może zrównać z ziemią mury obronne o długości 350m (?!). Błyski są wpisane w Pierwszy Krąg Wiedzy dotyczący Pierwotnej Energii.
   Główną wadą Błysków jest celność, tor lotu energii przypomina nieco poszarpaną linię, dlatego najlepiej celować nimi w ziemię lub doże obiekty. Niewielkie rozmiary uniemożliwiają skuteczne celowanie na dalsze odległości niż 50m, z tego powodu jest to typowa broń bliskiego zasięgu, dość niebezpieczna dla właściciela (strzał na odległość bliższą niż 10m to pewna śmierć). Pociesza fakt iż PE nie zatrzyma się na obiektach tak słabych jak pergamin czy gałązka - przebije je, nie dokonyjąc eksplozji.
   Gromowłady - jest to model Błysku o znacznie większych rozmiarach, posiada lufę długości 55cm co znacznie poprawia celność, zmniejszone są także odchylenia w trajektori lotu. Jest na wyposażeniu Gwardi Shak'gora. W przeciwieństwie do zwykłych Błysków należy do II Kręgu.
   Iskromioty - Błyski mają serię wad związanych z celowaniem, a także ostrzałem, by oddział był bardziej elastyczny stworzono właśnie te cuda. Posiadają magazynek obrotowy na 8 iskier (większe są za duże, ciężar ma drugorzędne znaczenie). Konstrukcja niezwykle urocza, przypomina w swojej prostocie miotacz kamieni, z tą różnicą iż ciska iskrami. Jest napędzany zwykłą magią runiczną, lufa 45cm zdolna miotać Iskrę nawet na 250m. Posiada wbudowany mechanizm ustawiania czasu eksplozji, gwarantując zróżnicowane formy ostrzału. Wyobraź sobie drogi czytelniku jakie spustoszenie w oddziałach wroga może zrobić oddział 5ciu krasnoludów wyposażonych w Miotacze Iskier obronnych P2. Największą z zalet owego wynalazku jest jego... powszechność, sam miotacz nie jest zbyt skomplikowany także nie obejmuje go żaden krąg, pociski także nie są uwiązane klauzurą tajemnicy. Królewska Gwardia krasnoludów tarczowych, kilka grup taktycznych oraz herdainowie szczycą się mianem tych którzy mogą z niej korzystać.
   Uzar'duman - w wolnym tłumaczeniu Rozgrzana Kuźnia, nazwa wydaje się śmieszna, jej geneza jest jednak jak najbardziej słuszna. Kowal uderzający w kutą broń sypie wieloma iskrami i taki też jest uzar'duman. Ciężkie działo miotające iskrami obronnymi P2 na znaczne odległości z dużą prędkością. Na wyposażeniu kubikonów i systemów obronnych Gladmy. Konstrukcja to bardzo zaawansowana magia runiczna - I - II Krąg w zależności od modelu (oraz rozmieszczenia)
   Działa Konoha - nie mam siły tego opisywać, innym razem, generalnie: o podobnej technologi co błyski ale o wiele większe, celniejsze, bardziej niszczycielskie, tego czegoś nie przeniesiesz sobie 'od tak' nawet będąc Synem Szak'gora. III Krąg Wiedzy.
« Ostatnia zmiana: Listopad 02, 2008, 08:10:09 am wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"