Autor Wątek: Historia I Ery. Rozszerzenia  (Przeczytany 319 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Historia I Ery. Rozszerzenia
« dnia: Listopad 30, 2008, 03:20:19 pm »
Skutki I Rady-nad-Przeznaczeniem: Wśród archeologów przyjęło się uważać, że Dematuzan miał olbrzymi wpływ na losy Turblanda. Dotyczące Słońca plany Hader, zawieszone w tym momencie dobrowolnie, musiano w niedługim czasie odłożyć aż do około 200 roku. Okazja, która się wtedy nadarzyła nie została wykorzystana; zamiast rozbić Nereith Seugwil Shidygzai podjęło próbę zniszczenia wszystkich Rad. Po Liberacji plany te odsunęły się w bliżej nieokreśloną przyszłość, a po zdobyciu Oristanu ich realizacja stała się niemożliwa. Bardzo prawdopodobne, że w pierwszych latach I E, przed epoką Bitew Wiosny Wiosen, Dâr Nion i sformowaniem Drugiej Drużyny, nuranie zdołaliby pokonać Nereith Seugwil i przemienić Słońce. Inny aspekt to pojawienie się tanelfów; według najczęstszej interpretacji ich właśnie miałaby dotyczyć Czwarta Wieszczba Stygijska. Dematuzan wywołał „sprawiedliwy gniew”, który podsycony przez „nekromanckie (!) knowania” wybuchł Wojną Nieustającą. A ta z kolei „rzuciła Stygię na kolana”. Te oczywiste (niestety nie dla wszystkich) błędy wynikają nie tylko z niewiedzy, ale również z powszechnej tendencji do zacierania działań i niewątpliwych zasług Smoczych Rad – tendencji szczególnie haniebnej dla Chronologa. Mimo to jest faktem, że pojawienie się Victora na Karakir było bezpośrednią przyczyną Cenecerulsardu, który z kolei uruchomił ciąg wydarzeń prowadzący do upadku Shidygzai. Te dwa główne argumenty są dość kruche: pierwszy jest hipotetyczny, drugi (jego sensowny rdzeń) być może nie oddaje w pełni istoty rzeczy. Według starożytnego przekazu po chmurach, nad flotą tanelfów płynącą ku Zatoce Noks, pędziła widmowa postać, a zagadkowa śmierć Vidaroca przekazała dowództwo w ręce wojowniczego Victora...
Z drugiej strony mało kto podaje dowód przesądzający sprawę (zakładając, że Perłowy Ocean jest częścią Turblanda) – Dematuzan stworzył Martwy Bezkres i wpłynął na wszystko co miało na nim miejsce później. A dzieje istot zamieszkujących tą krainę przez kolejne trzy Ery nierozerwalnie splątały się z dziejami istot zamieszkujących Turblanda; od subtelnych machinacji ver’karskich rodów w krajach po obu stronach Interioru, przez trudne ale owocne kontakty handlowe, aż po fakt o którym wie chyba każdy – istnienie nocy. Ignorowanie tak ważkiego argumentu wynika zazwyczaj ze strachu jaki wzbudzają w większości śmiertelników mieszkańcy tego „ponurego pustkowia”. Za wyjątkiem nielicznych dzieł (takich jak Chronologia Turblanda) Martwy Bezkres traktuje się bezrefleksyjnie jako źródło wiecznego zagrożenia – nie dostrzegając potężnego, trudnego do wartościowania wpływu jaki wywiera na Chronologię Turblanda. I jaki Chronologia Turblanda wywiera na niego.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 30, 2008, 03:26:42 pm »
Loszal Hozyr, tanelfickie statki: W ??? roku wyprawa badawcza, zorganizowana przez Aramacańską Wszechnicę, dotarła do legendarnej zatoki Noks. Było to jedno z najsłynniejszych osiągnięć maddoxiańskich archeologów - zarówno ze względu na gigantyczną odległość jaka dzieliła zachodni skraj Turblanda od Aramac jak i na udział największych ówczesnych sław nauki: Kogpela z Nullaboru, Mairy z Netherdale i samego, 54 letniego w chwili rozpoczęcia ekspedycji, Faredana z Everaras, autora „Nowej analizy archeologicznej”. Przybliżoną lokalizację Noksu określono dzięki żmudnym studiom nad krismeńskimi rękopisami. Podróż trwała 12 lat, a relacja z niej sama w sobie jest doskonałym materiałem na pasjonujące widowisko (które zresztą powstało w ??? roku III E; mowa o „Mitycznych statkach” Willerisa). Pod sam koniec ekspedycji archeologowie zmierzyli się z największym niebezpieczeństwem: grozą Smoczej Pustyni. Na szczęście okazało się, że statki jeszcze nie zostały przez nią zniszczone; oto fragmenty relacji badaczy:
„jest ich tu 37, niesamowity widok... wyglądają jak okrągłe tuleje długie na jakieś 300-350 m o średnicy ok 15 bez widocznych bulajów czy śluz. Nie są proste lecz powyginane, z góry przypominają faliste linie narysowane na piasku... To chyba założenie konstrukcyjne nie uszkodzenie; możliwe że na wodzie statek przypominał i poruszał się na sposób płynącego węża ...Zbudowane z białego, poprzecinanego szarymi żyłami materiału, przypomina masę perłową... Nie udało się zidentyfikować; być może pochodzi zza morza... Niesamowicie odporny, nie wiemy jak odłupać choćby mały fragment... Z kadłubów dosłownie wyrastają setki elastycznych długich na 10 do 40 m tworów przypominających żyłki liści, wychodzące z szypułki... Między nimi rozciągało się chyba coś zbliżonego do pajęczyny... Być może są to żagle; statki na pewno były napędzane wiatrem (Sabatto!)... Analogia z eltaisekh; broń używana na dalekim południu Almut przez prymitywne plemiona; dwa kije złączone w literę V, między nimi gęsta eteryczna sieć niszcząca materię przez którą zostanie przeciągnięta... Cały statek najbardziej przypomina pióro ptaka: dudka jest kadłubem a chorągiewkami żagle, tyle że zajmują całą powierzchnię nad linią wody... Brak sterów... Wygląda na to że pasażerowie podczas podróży byli cały czas zamknięci... Czarnoksiężnicy lecieli przed flotą... Szukamy sposobu żeby wejść do środka...” co się jednak nie udało.
Po wielu usiłowaniach zdobyto jednak upragnioną próbkę, ale żadnemu z uczonych, którzy zjeżdżali się tłumnie z całego Turblanda, nie udało się jej zidentyfikować. Kres dalszym badaniom położyło jej zniknięcie po Czarnym Potopie. Prawdziwość sprawozdania potwierdzają szczegóły Aquelinei, opowieści istot które również dotarły do zatoki Noks oraz, z trudem zdobyte, wzmianki tanelfów pamiętających żeglugę po Perłowym Oceanie. W ostatnich latach II E Biblioteka Lardyjska wysłała kolejną ekspedycję; skończyła się ona wielkim zawodem - miejsce lądowania objęła już Smocza Pustynia (prawdopodobnie w ??? wieku) i statki wraz ze swą zawartością przepadły na zawsze. Nazwa „Loszal Hozyr” jest potężnym imieniem, została odnaleziona przez maddaedoxiańskich uczonych w jednej z krismeńskich ksiąg. Używali jej tanelfowie w odniesieniu do swoich statków, ale nie pochodzi ona na pewno z ich języka. Żadnemu z Chronologów nie udało się zagłębić w tym imieniu. Według ostrożnych obliczeń statki te pędzone przez Sabatto mogły rozwijać fantastyczną szybkość 65 węzłów (120,38 km/g!). Jeszcze ciekawszym zagadnieniem jest ich pojemność; zakładając, że flota liczyła ok. 40 statków, a tanelfów było ok. 450 tys. na jeden statek przypadaloby 11250 tanelfów! Tą niesamowitą pojemność można tłumaczyć zdolnością do „całkowitego śnienia”; ale w takim razie dlaczego zaraz po lądowaniu tanelfowie weszli do Krain Snów?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 30, 2008, 03:29:25 pm »
Tanelfowie a Nuranie w Krainach Słodkiego Snu: Zdolność tanelfów do „całkowitego śnienia” wydaje się być jednym ze znamion ich Pierworództwa. W chwili przybycia na Turblanda tanelfowie mogli przebywać w Innym dowolną ilość czasu, zachowując jednocześnie wszystkie właściwości jakimi dysponowali na świecie: od płodzenia dzieci, aż po zwiększanie własnej mocy. Samo wejście podobno wymagało tyle wysiłku co „otworzenie i przejście przez drzwi”. Oprócz tego posiadali legendarny hainefrelen, dar przekształcania materii snu – można się więc na poważnie zastanawiać dlaczego tanelfowie nie spędzali w Innym całego życia. Wydaje się wręcz że było wprost przeciwnie – unikali pobytu w nich tak długo jak to było możliwe; np.: Victor przez siedemnaście lat po zniszczeniu Zanvasanu (184-201), mimo fatalnego stanu wojska wolał obozować na ruinach Fortecy i nie napotkał żadnego sprzeciwu; dopiero po śmierci wielu tysięcy rannych zdecydował się na wejście do Krain Snów. Ogólnie rzecz biorąc tanelfowie od przybycia na Turblanda byli w nich zaledwie trzy razy: po lądowaniu (6-11), po Arq Agni (169-177) i po Zanvasanie (202-286); dla porównania człowiek śpi około siedem godzin dziennie... Na marginesie można zauważyć fakt być może nieistotny: do wejścia za każdym razem dochodziło na początku roku.
Sytuacja zaczęła zmieniać się stopniowo od Aquelinei, gdy okazało się, że tanelfowie płynący na Wschód mogą śnić jedynie umysłami. Większość Chronologów uważa, że „było to spowodowane influencją Interoru”; jest to jednak wytłumaczenie powierzchowne i do tego skażone wpływami doktryny elementalistycznej (zasada kontrelementalizmu), każącej postrzegać wydarzenia zachodzące na różnych żywiołach jako przeciwstawne; tanelfowie mogli „śnić całkowicie” na lądzie – na wodzie już nie. Słuszniejsza, a na pewno znacznie ciekawsza jest interpretacja tego zjawiska w kontekście Przekleństwa tanelfów. Jak wiadomo jest ono nieznane; obecnie wśród zwolenników Pierworództwa tanelfów króluje pogląd, że udało się im (podobnie jak ver’kar) przed nim uciec. Od razu nasuwa się tu skojarzenie z żeglugą po Perłowym Oceanie noszącą wszelkie znamiona ucieczki właśnie. Tylko jedno dzieło pisane, Chronologia Turblanda, przedstawia poniższą hipotezę – jeden z owoców przemyśleń jej śmiałych (lub według niektórych: pysznych) twórców. Tanelfowie nie stracili daru „całkowitego śnienia” w wskutek działania jakiejś zewnętrznej siły – sami się go wyrzekli; zrobili to ponieważ wróg przed którym udało im się uciec na prawdziwej ziemi ścigał ich nadal w Innym. Stu Mędrców przedstawia na to trzy dowody: 1) szczegółowe studium różnic między efektami dwóch pierwszych pobytów (6-11 i 169-177) a efektami trzeciego (202-286) – po którym u tanelfów objawił się „niewytłumaczalny na pozór pęd ku śmierci”, doskonale widoczny w bitwie na Słonych Bagnach; 2) szereg bezpośrednich następstw pozbycia się tej zdolności: zaniechanie wędrówki na wschód i osiedlenie się po obu stronach Interioru, narastający z upływem czasu strach przed śmiercią i jej bliski związek ze sferą snu. Ten argument wiąże się także z pytaniem czy tanelfom (i Pierworodnym w ogóle) naprawdę udało się oszukać Bogów Sidardu.
Trzeci dowód tłumaczy w pewnym stopniu dziwny stosunek Hader do „całkowitego śnienia” tanelfów. W ciągu Wojny Nieustajacej Nuranie bez wątpienia zauważyli, że tanelfowie za każdym razem wychodzą z Krain Słodkich Snów znacznie silniejsi niż gdy do nich wchodzili. Nawet niepewność co do ich rzeczywistych możliwości teoretycznie nie powinna przeszkodzić próbie zakłócenia sielanki tych pobytów. Nuranie mieli wystarczającą moc żeby zdziałać znacznie więcej, sam Bavr Gam, średniej klasy Mistrz Mórz, potrafił oszukać aradalher i, nie wysilając się zbytnio, zagrozić życiu Vidaroca. Samorodny dar hainefrelen nie mógł się równać z wiedzą pogłębianą przez tysiące lat. Mimo to taka akcja nie powtórzyła się już ani razu przez ??? lat – nawet wtedy, gdy cudem ocalały z Karakiru Victor błąkał się osłabiony i samotny po Innym. Żaden nuran po Bavr Gamie nigdy nie zaatakował tanelfów w Krainach Snów – nawet wtedy gdy wędrowały tam już tylko ich na wpół świadome umysły; żaden do czasu Sengr akhArhaya. Nie ma na to żadnego dowodu, ale z braku lepszego wyjaśnienia można założyć, że Nuranie tak bardzo obawiali się Klątwy idącej śladem tanelfów przez Inne, iż bez wahania zrezygnowali z potencjalnej przewagi jaką mieli nad nimi w tej sferze.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 30, 2008, 03:36:48 pm »
Anhredy i krakeny: Po pierwsze składały się z dwóch odmiennych części: „wyspa” zbudowana z tzw. Nasyconej Materii była dźwigana przez bezimienne Potwory przypominające kłębowiska monstrualnych węży. Nasycona Materia jest całkowicie bierna, jej esencja niezmiennie i nieustannie zwraca się do wewnątrz, można ją porównać do istoty która w nieskończoność pożera się sama. Z tego powodu nie można jej rozdzielić, oddzielić nawet najmniejszej cząstki. Jej istnienie stanowi zaprzeczenie podstawowego aksjomatu Magii Głębin: że każda głodna istota żywi się innymi istotami. Wysilając cały swój kunszt Grojkthozkelt, „Pierwsi spośród Niemal Nasyconych” udało się uśpić część esencji Nasyconej Materii, dzięki czemu można było ją dzielić. Właśnie owe uśpione kawały były umieszczane na „wężowiskach”, które transportowały je jak najbliżej gór (lud Głebin wiedział, że głównym źródłem mocy nuranów jest ziemia; góra natomiast stanowi jakby jej manifestację). W tym momencie uśpiona esencja była budzona: Nasycona Materia miażdżyła swoich „tragarzy” i wkopywała się w głąb ziemi, dopóki aż nie połączyła się ze swoimi głównymi pokładami. Moc z jaką to czyniła równała się mocy Demona Ognia VII poziomu; nuranie mogli zatrzymać kilka takich ataków (trzeba by było „jedynie” zniszczyć Materię), ale ich było kilkadziesiąt. Zasklepianie ran, choć wymagające wielkiej energii (zbliżonej do tej jakiej użyto w Dematuzanie), zużywało jej znacznie mniej niż tego rodzaju walka. Dopiero gdy, dzięki pomocy Bestii, Hader poznało istotę siły anhredai, którą był po prostu ich głód, można było skutecznie je powstrzymywać (od tego czasu są nazywane krakenami, „głodnymi”). Na początku czasowo, a później na zawsze usypiali ich esencję, lub kierowali ją do wewnątrz; po rozprawieniu się z wężowiskami zwały Nasyconej Materii stały się wyżynami. W końcu Lud Głębin, wobec nieskuteczności swoich usiłowań, złożył broń; krakeny miały nie pojawić się już nigdy więcej.
Tak przynajmniej sądzono przez ??? lat, do ??? roku II E, kiedy doszło do niespodziewanych wynurzeń. Tym razem jednak krakeny pozostały w morzu... CDN

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 30, 2008, 03:40:03 pm »
Omhal Karnem: wymyślić!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 30, 2008, 03:43:57 pm »
Kerneolici, ich moce: Kerneollici to nazwa/ przydomek tanelfów którzy połączyli się z Kerneolami, nie tych Aniołów
Mocy Kerneolickie dzielą się na czyste (jest ich 6) i częściowe (ok. 40). Moce czyste mają niemal taką samą postać jaką miały u Anioła, są więc niesamowicie potężne. Moce częściowe stanowią ułamek, cień czystych; początkowo były stosunkowo rzadkie, co wydatnie wpłynęło na skuteczność bojową Kerneolitów. Ich ilość (zazwyczaj jedna, dwie; cztery tylko u Nolfenoi) zależy tylko i wyłącznie od Anioła, tanelf nie ma na nie żadnego wpływu.
Moce czyste:
Lacaidillo, Sanktuarium Duszy, całkowicie oddziela od magii nurańskiej; niemożliwe jest jakiekolwiek oddziałanie jednych na drugich, łącznie z postrzeganiem. Paradoksalnie w częściowej postaci jest skuteczniejsze: dotyczy tylko jakiejś części istoty tanelfa: myśli, pamięci, serca...
Incandineza, Rozdzielająca Gwiazda, najpotężniejsza moc, początkowo dość częsta; Anioł zabierał dodatkową cząstkę Mocy Kerneol i zespalał się z nią stając się „mieczem rozcinającym moc nuranów” i zyskiwał silną ochronę przeciw niej (nie tak silną jak Lacaidillo
Sirsacaitanno: instynktowne wyczucie wszystkiego co jest wrogo nastawione i może zagrozić zarówno Aniołowi jak i tanelfowi, jedna z częsciowych postaci tej mocy nazywa się Sirsacainno i dotyczy tylko Anioła
Santrasavazza: „Odrodzenie” najsłynniejsza moc Kerneoli, która sprawia że wokół nich wszystko ożywa: rozkwitają kwiaty, starcy młodnieją... Mechanizm: disops krwi w przyspieszonym tempie skupia się
Ainalaidallo, "Śpiew Chórów": moc dostępna każdemu Aniołowi, jej siła rośnie wraz z jego rangą; stwarza pewną ilość Mocy Cudownej

cdn

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 30, 2008, 03:51:05 pm »
Tanelficcy sprzymierzeńcy: Wielu z nich uratowało tanelfów przed ostateczną zgubą; do tych należało trzech sayan (Kung, Hosziro i Aisaro), znanych później jako Xeglarasenn, Pogromcy Xeglanei, którzy przyłączyli się już w 156 roku. Dopisać!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 30, 2008, 03:52:11 pm »
Tanelfickie rody: pozbierać i przekminić!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 30, 2008, 03:58:52 pm »
Zaginieni tanelficcy pieśniarze a fandyjscy bardowie: Najbardziej intrygujący ze wszystkich epizodów Aquelinei, występujący jednak tylko w jednej z trzech tradycji, łączy tanelfów z początkami Fand. Według tego podania w 23 roku podróży tanelfickich poetów zaczęła nawiedzać we snach dziwna istota, którą nazwali Panią Łez; obiecywała im doskonałość w ich sztuce ale za cenę śmiertelnego smutku. Dwudziestu dwóch z dwudziestu czterech zgodziło się za nią pójść; wszyscy śniący tanelfowie ujrzeli jak odchodzą w stronę Szarej Granicy, prowadzeni przez coś co raz przypominało przepiękną tanelfkę, a raz bezoką, szpetną staruchę. Gdy obudzili się rano, okazało się że owych dwudziestu dwóch poetów znikło bez śladu; tyle Aquelineja. Uczony Bafur z Nandomir (?-?) w roku ??? zestawił ten przekaz z „Żalami na początek Fand”. Jest to pieśń mówiąca o smutku bardów z tej wyspy, którzy za swój talent zapłacili wiecznym wyobcowaniem, brakiem stałego miejsca w świecie i niemożnością związania się z kimkolwiek. Szczególnie interesujący jest następujący jej fragment (podany w tłumaczeniu krasnoludzkiego badacza, który choć skrupulatny nie miał za grosz talentu poetyckiego): „O, gorzką cenę musimy płacić. Chociaż żeśmy doskonalsi w rzemiośle pieśniarskim od wszystkich czterech rodów naszych przodków nie jesteśmy radośni, o nie. Smutna Bogini obiecawszy im nieskazitelny talent poetycki zebrała ich na Fand i utworzyła z nich jeden ród...” Prócz dość oczywistej (gdy ma się oba teksty obok siebie!) analogii między „Panią Łez” a „Smutną Boginią” dodatkowym dowodem jest, podobne do Aqelinejskiego, podanie plemienia Samirów (Sameerów) z północnego Almut (odkryte również przez Bafura po 15 latach poszukiwań w Enngońskiej Bibliotece Legend). Archeolog postawił następującą hipotezę: Bogini zwana Smutną, Panią Łez lub Wiecznie Nieukojoną (przekaz samirski) zebrała poetów z czterech ras (rodów) i utworzyła z nich jeden lud; data tego wydarzenia może być zbliżona do pojawienia się najmłodszej z tych ras (chociaż badania Bafura niemal zostały zapomniane, to jego pytanie, podsumowujące ten wniosek – „Po cóż Bogini miałaby czekać [po znalezieniu ostatniego ludu z utworzeniem Fandyjczyków]” – zrobiło zawrotną karierę, co prawda bez związku z pierwotnym znaczeniem. „Po cóż Dobra Bogini miałaby czekać” mówi się gdy Dobra Bogini [Suere] nie pomaga.). Ostatecznym potwierdzeniem hipotezy Bafura byłoby odszukanie dwóch pozostałych legend i odkrycie Słowa Celu tajemniczej Bogini. Prace tego krasnoludzkiego uczonego znane są nielicznym archeologom; jeden z kilku egzemplarzy „Herdinga Fândul” („Początki Fand”) znajduje się w Vermeruńskim Archiwum.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 30, 2008, 04:02:09 pm »
Pochodzenie sellan w kontekście maddoxiańskich mitów: napisać!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 30, 2008, 04:16:37 pm »
Przygotowania Hader do bitwy na Słonych Bagnach: po pierwsze dość dobrze poznano działanie Esencji na tanelfów: ich moc wzrastała wraz z intensyfikacją ognistych uczuć; otwierało się tu pole do działań dla Mistrzów Eteru. Woleli oni jednak nie oddziaływać bezpośrednio na tanelfów (wiadome było, że niektórzy posiadają wielką odporność na magię nuranów, a nawet potrafią wykrywać jej działanie. Chodziło oczywiście o Kerneolitów, których natura ciągle pozostawała dla Hader wielką zagadką) i zajęli się sprzymierzeńcami. Niektórym zasugerowano, że Victor planuje posłać ich na rzeź, bo stoją mu na drodze do zawarcia rozejmu z Hader, innym, że XXX. Zaczęły się podejrzenia i gwałtowne oskarżenia; początkowo oburzeni tanelfowie zaczęli obawiać się potężniejszych od siebie sojuszników. Dodatkowo zmieniono taktykę walki: zamiast używać w ataku najpotężniejszych istot, skupiających na sobie całą furię wroga (Eryer) lub całych watah słabych, które były po prostu masakrowane (Zanvasan) połączono oba te sposoby. Właśnie po Zanvasanem zauważono, że gdy tanelfowie walczą ze liczniejszym ale słabszym przeciwnikiem pojawia się u nich tendencja do łamania szyku i walki osobno lub w niewielkich grupkach, które kilkakrotnie przecinają szeregi wrogów. Wobec tego pośród słabych, ale licznych regimentów „ukryto” kilkadziesiąt bardzo silnych istot (zazwyczaj były to Dzikostwory), które z łatwością rozprawiały się z kilkunastoma tanelfami. Co więcej odkryto największą słabość tanelfów (dokonał tego Sahr anDâk): brzydota budziła w nich lęk i nienawiść; oszpecenie Ehiwa In-da-Aura powierzono Mistrzom Krwi. Ten prosty zabieg miał sprawić, że wrogowie nie rozpoznając towarzyszy częściowo powybijają się nawzajem, a co ważniejsze powinien znacząco zmniejszyć Esencję wrogów.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #11 dnia: Listopad 30, 2008, 04:28:58 pm »
Bitwa pod Akkaron: dwadzieścia jeden cykli marszu od Twierdzy, herdainowie przemaszerowali przez ruiny podwodnej metropolii. Kierowali się na zachód, gdzie zgodnie z ich informacjami miała znajdować się główna forteca ver'kar. Po wyjściu z miasta dostrzegli na północnym horyzoncie kolejny fort agresorów. Był taki jak wszystkie poprzednie, słabo przygotowany, wzniesiony tylko po to by chronić przed szaleńczymi atakami Cieni. Po krótkim odpoczynku wydano rozkaz marszu w jej stronę, zanim zapadł zmrok wojska były gotowe do natarcia. Gdy rozpoczęli szturm po stromym zboczu cytadeli (Twierdze ver'kar budowane są na innych zasadach, uwzględniających używanie magii bojowej i chroniących głównie przed jej działaniem) rozległy się uderzenia w bębny. Dobrze znali ten dźwięk, Ród Risgar'nir wydał sygnał do natarcia. Ziemia zadrżała, a powietrze przeciął dziki wrzask wydobyty z tysiąca gardeł, z góry zbocza runęła armia. Armia, w której większe horrory były jedynie mięsem armatnim, jej głównymi siłami byli Pradawni. Szczęk stali i dzikie krzyki niosły się przez martwe pustkowie. Dowódcy herdaińskich wojsk rozpoczęli ostrożnie cofać swoje wojska; wrogowie wystąpili z niespodziewaną siłą, to była zasadzka. Nie musieli długo czekać na potwierdzenie tych teorii. Zachodnie niebo rozjaśniało od ognistych kul, armie Bodlar'nir i Agaro'nir wyłaniały się zza wzniesień. Dzikie istoty z fortu usiłowały zajść ich od wschodu. Garan Saradorn, dowódca sił herdainskich nie musiał obracać się za siebie by wiedzieć czego spodziewać się ze strony południa, tam na pewno nie uda im się wycofać. Błyskawicznie przegrupował oddziały i przebił się na zachód. Podczas wyrąbywania drogi przez pochłonięte dzikim szałem istoty poinformowano go, że od południa zmierza w ich kierunku jakaś armia. Doskonale wiedział jaka, tylko Ród Ran'nir mógł błyskawicznie i po cichu zajść ich od tyłu gdy maszerowali ku twierdzy. Teraz zapewne będą usiłowali zablokować im drogę do ruin miasta. Narzucił większe tępo, straty nie były ważne, jeśli nie dojdą do miasta to nikt nie przeżyje. Gdy dotarli do miasta było jasno jak w dzień, niebo jarzyło się wieloma barwami, istoty obdarzone magiczną mocą zmagały się ze sobą w, na swój sposób, pięknym i spektakularnym pojedynku. Ataki magiczne uderzyły z całą furią i zajadłością gdy dotarli do rynku miejskiego, a przynajmniej czegoś co mogło sprawować taką funkcję. Konwencjonalne wojska ruszyły na północ i południe, otaczając miasto dużym łukiem. Zbyt dużym, coś było nie tak. Garan Saradorn nie miał czasu się nad tym zastanawiać, doskonale przeszkoleni magowie bitewni z trudem blokowali destrukcyjne moce Massal i pozostałych horrorów, z pewnością spalali duże ilości ich przeklętego tratenitu by uzyskać taką moc. Trzeba było się szybko przebić przez miasto, wycofać i przegrupować na pobliskich wzgórzach. Maszerowali, a właściwie biegli. Z nieba co chwila spadały ogniste kule, czasami wręcz meteory, które przedarły się przez zastawioną na nie magiczną sieć. Nagle jeden krzyk przedarł się przez może wrzasków i eksplozji: „Cienie! ARMIA CIENI". Saradorn wiedział, że w nocy przedarcie się przez miasto będzie niebezpieczne. Wiedział, że nie obędzie się bez strat, słyszał wiele opisów potyczek z cieniami w ich zrujnowanych siedliskach, sam był nawet świadkiem jednej z nich. Nigdy jednak nie widział w nich tylu tych przeklętych istot. Z każdą chwilą było ich coraz więcej, ich sylwetki zaczęły się zlewać, przypominając morze. Morze podczas przypływu. Bitwa pod Akkaron zakończyła się rzezią. Ver'kar wykorzystały w niej swoją wiedzę o Bezkresie i naturze istot cienia, dotkliwiej odczuwały stratę dużych ilości energii pochodzącej z tretanitu niż strat istot w swojej armii. Prawdziwej armii. Ale zwróćmy uwagę na to co zaszło podczas bitwy. Herdainowie zostali zmuszeni do wycofania się do miasta. Następnie rozpętała się bitwa z użyciem magii. Spalana energia zmieniała się w disops. Horrory odkryły podczas swego pobytu ścisły związek między nim, a aktywnością istot cienia. Mówiąc jaśniej, Cienie budzą się gdy wyczuwają znaczne ilości disopsu w swoim pobliżu. Disops powstały podczas bitwy doprowadził do rozbudzenia wszystkich mieszkańców miasta. Garan Saradorn, tak jak reszta jego ludu, nie mógł tego przewidzieć.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 04:33:23 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 30, 2008, 04:33:59 pm »
Bitwa na Pustkowiach: Gigantyczni słudzy Massal uderzyli jako pierwsi, z kilku stron naraz, wraz z nimi z nieba spadły ogniste kule lecąc we wszystkich kierunkach, nie było widać w tym żadnego sensu. Na polu bitwy rozległy się dzikie wycia, wyzwalające gniew i żądzę krwi u wszystkich istot które to usłyszały. To byli Nammash wraz z oddziałami Razogarów i pomniejszymi istotami. Pradawni ruszyli do boju. Obie strony rzuciły się na siebie z dziką furią i zajadłością. Na niebie i ziemi zapanował totalny chaos. Ogłuszające eksplozje, oślepiające błyski, czasami latające kawałki skał lub ciała. Ból i dzika żądza zabijania. Zmysły wariowały, nie mogąc znieść takiego przeciążenia. Kolejna gigantyczna eksplozja. Latające Karenver zginęły? Nie... tylko się przegrupowały by uderzyć z innej strony. Znów eksplozja, coś spada na ziemię, tym razem faktycznie zakończyły swój żywot? Czy na pewno? Kolejny oślepiający błysk i tępy ból w piersi. Zdecydowanie za dużo myślał podczas tej bitwy, chwycił za broń i ruszył ku temu który zadał mu cios... Gdy wszystko wreszcie ucichło zaczęto przeszukiwać pole bitwy w poszukiwaniu ciał wrogów. Zaczęto trzeźwo myśleć o tym co właściwie zaszło. To było bardzo niepokojące. Nie zauważono podczas starcia min. Massal. Karenver owszem, ale tylko te obdarzone zdolnościami lotu – nie wiadomo kiedy opuściły pole bitwy, przynajmniej tak należało wnioskować gdyż nie znaleziono ich zwłok. Może po którymś ataku rozleciały się na kawałki? Nikt nie mógł tego potwierdzić... Podobnie Nammash i lwia część Razogarów. Ktoś widział jak się wycofali? Z pewnością w bitwie nie brała udziału też sama Tezu’na’gar, jej obecność byłaby łatwa do wyczucia. Irgoragon zakończył oględziny i musztrę. Armia, a właściwie to co z niej zostało miała podłe morale. Dzikie tempo marszu w połączeniu z ich ranami wykończyło nawet najbardziej wytrwałych. Karenver słaniały się na nogach - nie wolno im było latać gdyż zdradziłyby ich pozycję, starali się uchronić ich słabe ciało przed wycieńczeniem umożliwiając im podróż na grzbietach Razogarów, niewiele to pomogło. Miał nadzieję, że wieści jakie otrzyma Tezu’na’gar po spotkaniu w Dora’na’zar z Archeronem będą dobre. Nigdy nie życzył dobrze tym tępogłowym samobójcom, jednakże unicestwienie ich okazałoby się dla jego rasy fatalne. Gdy wszedł w krąg ochronny zauważył, że wszyscy byli już zgromadzeni: Vernari, Kan’daran, oraz pięciu Nammash. W centrum stała Tezu’na’gar, wróciła z podróży astralnej i czekała by powiadomić dowódców o swej woli. Na jej twarzy gościł wyjątkowo podły uśmiech.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #13 dnia: Listopad 30, 2008, 04:46:06 pm »
Bitwa na Morenowych Pustkowiach (128 IE): Ziemia nie rejestrowała jakiegokolwiek obcego ruchu, wojska Nuranów i Herdainów maszerowały więc dalej, niepokojone jedynie przez obłąkane Cienie. Pozorna cisza nie zmniejszała ich czujności nawet na moment; cokolwiek planowały Ver'kar musiało być albo niezwykle przebiegłe, albo nieskończenie szalone. KarSpardh powrócił z transu i skupił się na otaczających go pustkowiach. Nagle poczuł jakiś ruch energii, błyskawicznie skupił na niej całą percepcję. Pustka. Wydawało mu się? Miewał podobne stany już kilka razy w tym cyklu, zsyłane na jego umysł przez wrogów. Nie uśpiło to jego czujności, tym razem wyczuł coś realnego. Rozpoczął wydawanie krótkich komend. Armia zatrzymała się i rozpoczęła przegrupowywanie. Nuran nagle zamarł. Całe pustkowia eksplodowały umbrą. Jego oczom ukazało się prawdziwe morze. Purpurowe morze zalewające wszystko swoją chęcią zemsty i mordu. Ułożył usta by wydać pierwsze komendy, gdy skierował wzrok ku niebu słowa niespodziewanie utkwiły mu w gardle. Z gęstych chmur runęła purpurowa burza, a największą z jej błyskawic był olbrzymi Smok, pikował prosto w jego kierunku. KarSpardh otrząsnął się błyskawicznie z szoku i rozpoczął formowanie potężnych osłon. Słabiutkich w zestawieniu z możliwościami napastnika... Fendrekâg czując jeszcze słodki smak zemsty skierował swe armie ku ostatniemu z Nuranów, był już niedaleko fortyfikacji Ver'kar, zbyt blisko by uciec. Część armii skierował zgodnie z obietnicą na tyły Herdainów, gdzie czekały już Ver'ashar. Wkrótce ariergarda herdaińska podzieliła los awangardy. Cienie zostały co prawda zdziesiątkowane, jednak istnienie żadnego z nich nie zostało zakończone. Sukces był więc całkowity.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Historia I Ery. Rozszerzenia
« Odpowiedź #14 dnia: Grudzień 06, 2008, 07:50:15 am »
Potwory wywierające największy wpływ na Istnienie w latach 201 – 407:
-Uld i Gergulimm: Uld był Potworem który rozciągał się w bardzo odległą mythalę, dlatego był zwany Czterdziestodwukrotnie Nieskończonym jednak początkowo jego związki z alal były bardzo słabe – Gergulimm była natomiast jego przeciwieństwem. Miała silną pozycję wśród Bogów z Dziczy i była jednym z ważniejszych sojuszników Agoe. Cała ta trójka połączyła się płodząc między innymi Laikam Gaat, Piętnastu Pożerających, Potworów które w wielkim stopniu przyczyniły się do zwycięstwa Wiosny Wiosen; śmierć ostatniego z nich jest uważana za jej koniec oraz Defertumo, Dziczobręcz, wyglądającą jak szeroka obroża zakładana na szyję, zmieniającą tego kto ją nosi w Potwora.
[-Ersolnung, Skrzydlaty Pająk, działał wśród Albionów, między innymi w Sivarnahd; wędrował nocami po świecie pod postacią Skrzydlatego Pająka; ludziom którzy nie mieli oka wprawiał własne. W normalnym świecie nie różniły się niczym od zwykłych, prócz tego że wyłupione odrastały ale w miejscach gdzie dzicz była silna, lecz tylko na morzu, widziały różnice między alalem a mythalem, oraz między samymi mythalami. Oczy były zazwyczaj przekazywane dzieciom, bez żadnej zależności od płci i pierworództwa w jakiś czas od ich narodzin (często b. późno): oko rodzica stopniowo umierało i zastępowało oko potomka. Podobno w wypadku śmierci wychodziły z ciała i same szukały kolejnych „nosicieli”. Potomkowie tych ludzi, zwanych dawniej Oerns Ersolnunga, kierowali statkami które przepłynęły Otwarte Oceany i dotarły do Albionu. Obecnie są zwani Ornungami lub Albiońskimi Sternikami.] Esthalnung, Skrzydlaty Koń, pegaz
-Guineapun: Potwór o wielkim rudzalaion, w 201 roku za jego sprawą mieszkańcy XXX (jedno z państw bogów w dz. Vendhii) poznali czym jest kraken. Bogowie poradzili z nim sobie ok. 206 roku; na jego grzbiet sprowadzono najlepszych muzyków, którzy usypiają go po dziś dzień – tak powstawała wyspa Fand i jej bardowie. Co jakiś czas trzeba było sprowadzać nowych, którzy dodawali nowe elementy, bo Potwór nasycał się sztuką starych aż w końcu Fandyjczycy osiągnęli tak wielkie mistrzostwo, że od X tysiącleci nikt nie został na wyspę sprowadzony: dopiero od momentu ostatniego sprowadzenia (znacznie po 206 roku) liczy się powstanie Fand.
-Daurun Adrabah, Praojciec Zguby Śmiertelnych, szósty potomek Nanuka; w 233 roku wszedł do Istnienia; miał niezwykle silne rudzalaion, a związek między mythalami a jego alal był niemal równie potężny. Utworzył odrywając „setki tysięcy” swoich kończyn Potworną rasę zwaną na Almut adrabah, a w I E na Turblanda arnaisagorz (trad., czyt. ar-naisa-ghorz), straszną śmiercią. Były to węże pożerające niemal wszystkie istoty, które następnie stawały się częścią ich ciała i zwiększały ich moc na najróżniejsze sposoby; kończyny pożartych mogły wynurzać się w dowolnej części ciała adhabar i razić wszystko co jest dookoła, im więcej zeżartych tym większe rozmiary, pożarte istoty częściowo zachowywały świadomość (instynkt przetrwania) i błagały o litość atakujących, wyjąc, jęcząc i płacząc; wciągają do wnętrza potworów (tworząc na chwilę dogodną okazję do ataku na samo wnętrze bestii). Najsilniejsze adrabah potrafią poruszać się na ziemi i pod nią, pod wodą. Choć nie potrafią latać umieją podnieść się na całą wysokość, przypominając olbrzymie wieże, które następnie mogą się „ugiąć” wpadając za mury. Arnaikagi były wśród atakujących Tradyr w 236 roku, później stały się okropną plagą Turblanda; spychane stopniowo na południe, niemal wszystkie uciekły na Almut gdzie żyją do dzisiaj.
-Nirgetyst (ven. Postrach Ker) La-alal, Bez alalu; walczyła w XXXV ED (351 rok) i została pokonana – Smok z którym walczyła zniszczył jej alal; mimo to przetrwała gdyż jej mythale były niemal nienaruszone; jej rudzalaion był niezwykle potężny (zwana była Osiemdziesięciojednokrotnie Nieskończona), tak że jej cień był widoczny materialu; przypominając wędrującą ścianę mgły dotarła do kraju Zabatosa i ogarnęła mythale bardzo wielu jego ludzi w takim stopniu, że oddziałała na ich alal i ludzie ci stali się ludożercami – nazwano ich Lobhaka, Pragnącymi Życia. Po spustoszeniu kraju Zabatosa udali się na południe i zachód, wędrując obrzeżami Avadoru. Gdy dotarli na wybrzeże Interioru jakiś Bóg mający na pieńku ze Shidygzai pomógł im dotrzeć na zachodni brzeg tak że w XXX wylądowali w Ogrodzie Neng, zniszczyli go, a wyzwolona assferitas pozwoliła odrodzić się Nirgetyst; wstąpiła w ciało jednego z Lobhaka. Tu przez jakiś czas gromadziła siły. Po Liberacji ruszyła na północ – do Omhal Karnem razem z większością Lobhaka, niektórzy pozostali w Krainie Qsun. Niewielka grupka z czasem znacznie się rozrosła, zniszczyli kilka ekspedycji wysłanych na S-W Turblanda ale ogólnie głodowali, użyci przez bogów z „Vendhii” do walki z nowoprzybyłymi Danavi i Brasaszasami... Lobhaka przez bardzo długi czas byli wielkim utrapieniem Turblanda.
- Kara Roi-Hatna (Lud szerokiego umysłu); grupa licząca kilkaset Potworów, mających jedną wspólną cechę – istniejąc tylko w mythali (nieraz bardzo odległej) łączyły się z umysłami najróżniejszych śmiertelników zwiększając ich rudzalaion; w późniejszych czasach na przestrzeni wieków zasłynęli oni później jako śmiali odkrywcy, genialni uczeni, architekci, itp. Mechanizm: Potwory z tej grupy wędrują z mythali do alalu, przy czym ta wędrówka trwa nieraz tysiące lat i gdy ją kończą znajdują się w ciele potomka tamtej osoby. Dzicz poszerza ich horyzonty, odkrywają i tworzą nowe powiązania w tym co ich otacza.
- Kara Nai-Lupei (Lud skażonego złota): niezliczona grupa potworów która połączyła się ze złotem, sprawiając że każdy kto posiada go choć trochę chce mieć więcej; według legend w For Tradyr ludzie żywili się złotem i byli potężni; chciwość nakazała im je gromadzić i stali się słabi. Te dwa należą do największej grupy Potworów zwanej Rignihnorz Ulriga (Rignihana Urigi) [rigni-han: „istnienie-spoza „Potwór”], Potworami Żywiołów. Łączyły się one z różnymi żywiołami wpływając na nie w najdziwniejszy sposób; łącząc się z górami sprawiały że zaczynały one rosnąć, osiągając niebotyczne wysokości, z nadmorskim lądem – że rozszerzał się na morze
- od tych wszystkich „jednostkowych” działań ważniejszy był jednak wpływ samej Dziczy, wzrost jej nasilenia – Natuaferd. Na Smoki i Bogów oddziaływał jednak w niewielkim stopniu – ich istota była zbyt potężna, co wiązało się także z siłą ich Imion i Słów Celu. Z kolei Natuaferd odcisnął wielkie piętno na śmiertelnikach, tak że już w początkach I E zaczęli sami działać, próbując świadomie kierować swoimi losami zgodnie z własnymi pragnieniami. To dlatego Sześciu Wodzów (wśród nich Dauros), zwykłych ludzi mogło oświadczyć całej Ergaith Hardali że Albioni chcą opuścić Tradyr; dzięki temu krasnoludowie stali się tym czym są teraz. Oczywiście ich pragnienia nie szły w parze z mocą – ale najważniejsze jest to, że już wtedy śmiertelnicy próbowali działać samodzielnie, nie ulegając całkowicie wpływowi Mocy. Oprócz tego Natuaferd spowodował powstanie wielu nowych istot, zasadniczo dzielonych na dwie grupy: Chimery będące połączeniem Istoty z żywiołem, hybrydy – połączenia Istoty z Istotą (najczęściej dotyczy to śmiertelników) oraz mensultares (mensultar/ mensultary – urągające umysłowi) lub miria [l.p: mirium] „cuda” – połączenia żywiołu z Ferą. W taki sposób ze starych powstały nowe rasy (tanelfy śnieżne: chimera tanelfa z żywiołem mrozu (?)), stwory (gryfy, mantikory... – hybrydy); najliczniejsze są miria, dzielone przez uczonych na wiele rodzajów: latające drzewa, woda nie parująca w temp. wrzenia, pióra tak ciężkie że nie sposób ich podnieść – jest toczonych wiele sporów na temat tego czy dany żywioł jest mirium czy nie: np.: spór o połączenie ciała z metalem (Smoki – irganie). Latające wyspy na Suchomorzu – miria.