Autor Wątek: Bronie i Siły Prawa  (Przeczytany 674 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Bronie i Siły Prawa
« dnia: Lipiec 23, 2009, 12:54:56 am »
poręka Herolda

myślozbrodnia

antropofagowie

Temidion

Żelazny Kawaler

Mortara

Skarnak, Czarny Piach, skazanie na ziemię

skazanie na miecz
skazanie na kolcerz (z Sivarnahd)
skazanie na hybrydyzację (z Aquilonii)

Kognicja: Kognitorzy

Imaga: Imagerzy, Imagmaty, mapy imagmatyczne (mapy imago), iluzyt

Straż (obserwacja), Prawodyrzy (rozstrzyganie) i Sędziowie (egzekucja). Nomokraci (stanowienie)

Vortyfikacje - Mury Snów i Hameryci

Wieżyce i Jasność. Pancerze duchowe, Askenika albo Pola kariotyczne, Psychokuźnie, Tradytory

Glify, ryterzy i rytownie

Pax Dei, Pokój Boży

Wieńce, krucjata than-prawodyrów
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2012, 08:22:54 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 23, 2009, 01:35:38 am »
poręka Herolda: Herold składa Słowo w imieniu winowajcy iż ten nie powtórzy już swego wykroczenia. Oznacza to że - co najmniej - stanie się do tego fizycznie niezdolny. Jeśli na przykład zechce ponownie ukraść, jego dłonie napotkają potężny, niewidzialny opór równy Wadze poręki. Próba walki z tą siłą podobno kończy się złamaniem czy nawet skruszeniem kończyny. Są też, bardzo rzadkie, poręki wpływające na całą istotę skazanego, Słowa przeformowujące jej "skażone" aspekty. Ogólnie rzecz biorąc, w ten sposób karane są wysoko postawione osoby, szczególnie gdy chce się uniknąć rozgłosu i mieć gwarancję skuteczności wyroku. Paradoksalnie, w Tradyrze i Aquilonii - krajach gdzie Heroldowie są urzędnikami państwa - ta procedura jest niemal nieużywana (Aquiloni uważają że tłumi Blask, Tradyrowie - że czyni ich honor ułomnym).
Czasami zdarza się że poręka została źle złożona; przykładowo nie można kraść monet, ale złoto w innej postaci już tak. Skazani zazwyczaj słyszeli o takich wypadkach, często więc wypróbowują zakres wolności.
PATENT: Dobry sędzia zastawia sidła na złego ważniaka. Zły ważniak jest mordercą, zabił, został schwytany; ma jednak mocne plecy. Może zostać skazany na ciężkie więzienie, ale przyjaciele zdołają go z tego wykręcić. Dobry sędzia załatwia więc porękę Herolda i - czeka. Razem z wiernym partnerem obserwują złego, czekając aż spróbuje złamać Słowo. Więcej niż pewne że się doczekają, a za recydywę wyrok jest znacznie cięższy i bardziej ostateczny niż więzienie.


Żelazny Kawaler: nasza Żelazna Dziewica; według czarnej legendy wynaleziony przez Heretyków Solweisa na potrzeby masowych egzekucji kobiet z Satah-Kiriat (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=216.msg2167#msg2167). Inne źródła podają, że był już wtedy (ciągle jest) używany przez orków do składania krwawych ofiar na chwałę Słońca. Dość powszechna broń prawa, gdzieniegdzie jednak zakazana (ze względów kultowych, nie humanitarnych - niszczenie ciała).
Kiedy to pisałem, nie wiem czemu miałem wrażenie że żelazna dziewica to gilotyna. W rzeczywistości: paskudne narzędzie bardziej tortur niż egzekucji!


Skarnak: pogrzebanie żywcem, kara powszechna w Avadorze za najcięższe zbrodnie (na Pustkowiu słowo "najcięższe" oznacza bestialskie [dla przyjemności] i masowe mordy). Ziemia w miejscach gdzie kaźni dokonuje się od stuleci spotworniała - widać jak się porusza, wręcz wchłania skazańców. Juryści szukają początków koszmarnej tradycji w czasach Legendy; podobno Lud Lacrimy tracił w ten sposób swoich zbrodniarzy. Teraz jednak w żadnej jasnomagii Pierworodnych kara nie jest stosowana.


skazanie na miecz czyli ścięcie katowskim mieczem. Miecz jako symbol starcia dwóch praw rozstrzyga konflikt ostatecznie - kończąc nie tylko życie skazanego ale również (metafizycznie) pamięć o nim. O ludziach ściętych mieczem nie można publicznie mówić, niemal wszystkie świadectwa ich istnienia są konfiskowane/ niszczone. Pozostają tylko imiona zapisane w świętych księgach (dla zbawienia duszy) oraz - w rejestrach podatkowych (biurokracja rządzi). Na Zachodzie karze się w ten sposób tylko w Aldorze i Kelanei, rzadko w Halrua. Na Wschodzie - najpowszechniej w Imperium Erdańskim.
W wypadku szczególnych egzekucji, miecz jest wbijany i zostawiany w zdekapitowanym ciele.
Kara jest wyrazem jednej ze starożytnych tradycji nomokratycznych, tradycji Drzewa Gniewu (albo Złego Drzewa) - według której ze złego drzewa wyrasta zły owoc. Faktem jest bowiem, że skazaniec ścięty mieczem czy toporem jest martwy tak samo, natomiast dla jego krewniaków, bliskich - robi to wielką różnicę.
PATENT: Syn ściętej mieczem kobiety ma wrogów wśród biurokracji swojego miasta. Oznacza to, że w urzędzie nie przeprowadzi żadnej swojej sprawy - procedura wymaga podania imion rodziców. A to z kolei oznacza, że prędzej czy później zostanie oskarżony i skazany (paragraf się znajdzie). W normalnej sytuacji byłoby to jaskrawe nadużycie prawa, ale w wypadku tego pogardzanego przez wielu (1) człowieka? Pytanie dlaczego za nic nie może wyjechać, czemu upiera się żeby zostać... (1: Tradycje prawa raczej nie istnieją w oderwaniu od mentalności ludzi; jeśli gdzieś obowiązuje Drzewo Gniewu to jest nie tylko duchem prawa, ale również sposobem myślenia).
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2011, 07:26:57 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 23, 2009, 02:30:52 am »
Imagerzy to magowie specjalizujący się w tym, co w fantasy zwykle nazywa się iluzją. Zanim zaczniecie mnie krzyżować za mnożenie nazw/ silenie się na orginalność posłuchajcie jak to widzę. Iluzjoniści to "tkacze złudzeń"; tworzą mamidło dziury na szlaku, zbrojnej drużyny, ognia, ściany/ drzwi - słowem kłamią, oszukują. Tacy goście też są w SOŁPie, ale Imagerzy to magowie obrazów, plastycznych, trójwymiarowych wizji, które mogą dotyczyć wszelkich zmysłów. W tym jest gigamiczny potencjał! Mapy imagmatyczne - wierne, plastyczne odwzorowanie miasta, jakiejkolwiek przestrzeni, zeskalowane, zapisane w "magicznych kryształach", budzone kiedy zbierze się rada! Mapy tego rodzaju, mapy taktyczne, z nanoszonymi na bierząco ruchami oddziałów! Imago, obrazy osób - idealne jako portrety poszukiwanych zbójów - rzadne pokraczne, czarnobiałe rysunki, ale doskonale odwzorowane całe osoby! Wyobraźcie sobie coś takiego na skrzyżownaiu głównych alei Satawii, imago oglądane przez tysiące przechodniów.
Tego jest znacznie więcej: możliwość organizowania seansów w czymś co nazwalibyśmy "wirtualną rzeczywistością" - albo jesteś jej aktywną częścią, albo bierną - jak w kinie. Wpływ imagi na sztukę, na postrzeganie perspektywy - na takie kwestie w RPGach nie zwraca się uwagi, zakładając chyba że wygląda to jak średniowiecznie. Biorąc pod uwagę ilość opcji, możemy spokojnie założyć że w SOŁPie wykształciły się nurty naprawdę abstrakcyjne!
Upraszczając, iluzjonista to wróg ładu, kłamca i kombinator - imager jest (paradoksalnie) jego zaprzeczeniem.
Oczywiście, jednym z głównych hamulców imagii jest zużycie energii. To (oraz miejscowe tradycje) będzie naszym zaworem bezpieczeństwa. Dzięki niemu unikniemy "setki kin w Satawii" czy czegoś w tym rodzaju (chociaż myślę że akurat Satawia ma conajmniej dziesięć imaginariów/ iluzjonów - jakkolwiek je nazwiemy). Imagia dotyczy raczej Zachodu.

imagerzy-arkitektci, którzy tworzą iluzje miejskich zabudowań, "usuwają" ze ścian brud, "naprawiają" ruiny, itp.

iluzyt: niezwykła substancja, zmaterializowana energia iluzji, złudzenia (złożona zazwyczaj z żywiołów Ognia - wzrok), pełna mamiącego potencjału. Z iluzytu można formować dowolne obiekty, mury, ludzi, cokolwiek. Jego wartość polega na zapewnieniu stałości efektu, a przynajmniej - na znacznym jej wydłużeniu. Obraz nie rozprasza się tak łatwo jak iluzje wychodzące z energii, chociaż żywioły ciągle na niego oddziaływują. Na przyład iluzytowy mur na wietrznym urwisku w końcu (miesiące) się rozwieje, stopniowo niszczony wiatrem. W dobrych warunkach mógłby przetrwać kilka lat.
Halruanie mają sekretne metody na tworzeniu "aliaży", "stopów" iluzytu z metalami. Owocuje to niezwykłym wzmożeniem trwałości. Na tej podstawie, zapewne, formowana jest halruańska wielobroń, inspirowana wielobronią ver'karską (ostatni akapit; iluzja zmiany może nie jest tak skuteczna jak prawdziwa re-formacja, ale na pewno bywa pomocna).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 15, 2011, 05:31:11 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa. Vortyfikacje
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 23, 2009, 02:55:49 am »
Vortyfikacje to jedno z najmodniejszych obenie słów, oznaczające "fortyfikacje w Błękicie". Dość zabawna sprawa, bo większość piewców postępu nie zdaje sobie sprawy, że oprócz nich vortyfikacje (chociaż nie tak nazywane) stosuje praktycznie każdy prymitywny lud. Zupełnie jakby wraz z rozwojem narody i kultury stwierdzały, że ta forma ochrony jest nieskuteczna/ bezsensowna - i wracały do niej po tysiącleciach zapomnienia, gdy - w swoim mniemaniu - wspięły się wyżej do Gwiazd...
Wznoszenie nowoczesnych vortyfikacji nie ma nic wspólnego z than-prawem (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=625.0), wprost przeciwnie, wymaga sztuki kowali marzeń lub nawet badim. Kowale marzeń, Mocarze którzy żyją po to by ziszczać nieziszczalne, zakochani w cudowności własnych wizji i pragnący ukazać je światu - cierpią dość często na brak złota. Ubóstwo większości z nich jest faktem i spora liczba kusi się na podjęcie sowicie opłacanych robót. Są mistrzami intencji, mistrzami własnych marzeń, zdolnymi budować abstrakcyjne wały z zamiarem "strzeżenia przed złem", przed wszelkimi niebezpieczeństwami Innego. Rzecz jasna, nie są to rzeczy doskonałe, ale jasnomagia wierzy, że działają - tym lepiej jeśli uda się nakłonić do współpracy z kowalami jakiegoś badim. Ci "Błękitowi pielgrzmi" wędrują wtedy nad Niebem vortyfikowanego miejsca, pośród zrębów murów i wznoszonych wież, we snach przekazując kowalom które punkty wymagają poprawek, a których nie ma nawet sensu umacniać (ze względu na ich bezkresność). Smutne jest że wielu kowali, podobno nawet badim, zostaje przykutych ciężarem drogiego, prawdziwego złota do twardej ziemi - sprzedając swój talent nawet nie zauważają kiedy zmienia się w pył.
Vortyfikacje, jak przystało na budowle Błękitowe, na prawdziwej ziemi wyglądają abstrakcyjnie, często nawet leżą poza murami miasta - zazwyczaj jednak niezbyt daleko, tutaj efektywność kowali (którzy byliby skłonni budować nawet setki kilometrów od chronionego miejsca) musi ustąpić przed względami strategii. (Chociaż podobno Satawia i kilka miast Halrua, dość silne by je chronić, mają część vortyfikacji w odległych rejonach Kontynentu). Mogą wyglądać jak niewielki obelisk na szczycie muru, ściana pokryta osobliwą mozaiką, sucha fosa przecinająca ulicę (trzeba było zbudować nad nią most), rząd stalowych szpikulców na szczycie jakiegoś dachu... W Błękicie prezentują się różnie, w zależności od wizji twórców: wielkie puszcze pełne drapieżnych bestii, pierścień ośnieżonych szczytów, pas pustkowi, wyniosłe fortece. Niektórzy twierdzą, że najlepsze vortyfikacje Kontynentu, te które strzegą Miasta Demonaylów, Monsilion, mają kształt dwunastu postaci, mistycznych istot Błękitu (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=523.0).
Niemal wszystkie vortyfikacje są obsadzone przez Nocną Straż, potężny cech który trudni się osłanianiem umysłów śniących ludzi. Oznacza to, że są fizycznie obecni w określonych miejscach (co w wypadku dachu kamienicy w wietrzną, deszczową noc może być wysoce niekomfortowe). Specyficzną formacją przeznaczoną do tego zadania są Hameryci, albo Młociarze, strażnicy Murów Marzeń. Jest taka stara pieśń czy legenda o grupie śmiałków którzy młotami skruszyli mur między jawą i snem. Dlaczego - chyba nikt nie pamięta - ale zostawili osobliwą, wkutą w Istnienie siłą swych pragnień tradycję: tylko młot może otworzyć drogę z Innego na prawdziwą ziemię, od Błękitu tylko uderzenie młota rozbije Niebo. I właśnie ten młot dzierży Hameryta; trzymając w swoich glinianych rękach na prawdziwej ziemi, wyjmuje go z dłoni każdej istocie jaka stanie po drugiej stronie Nieba z zamiarem przejścia. Taka to dziwaczna magia. (1)
Wśród ludów prymitywnych vortyfikacje, w swym surowym trzonie, wyglądają tak samo: abstrakcyjne konstrukcje (nieważne że z kamienia i kości), oraz - chociaż zarośnięci i brudni - dzierżyciele młotów.
Pierworodni: Herdainowie, Vidowie, Ver'kar oraz Tanelfowie (właśnie w tej kolejności) również posiadają własne systemy vortyfikacji, niezwykle starożytne i bardzo potężne, odmienne od "standardowych" jasnomagicznych. Podstawowa różnica jest taka, że do ich wznoszenia nie potrzebują trudno osiągalnych kowali marzeń - wystarczą "zwykli" majstrowie, przez stulecia pracy hartujący rdzeń swej sztuki: czystą esencję budowy, budowy dla zapewnienia bezpieczeństwa.
PATENT: Gracze w bezkresnej dziczy, a tu nagle... Halruanie. Świetnie wyposażeni, odżywieni, zadbani - strażnicy części vortyfikacji Ignigeny, miasta położonego czterocyfrową liczbę kilometrów stąd. Zapewne osadzeni w ufortyfiowanej placówce, być może z portalem do Halrua. Spotkanie niby niewinne, ale to są Gracze - i jeśli coś ich nie ściga, to niemal na pewno bardzo im się spieszy na Zachód. Jakiś konflikt na pewno się znajdzie.



1) Czy naprawdę działa? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi. W pięknie, starożytności tej tradycji Coś istnieje, ale Co dokładnie? Spróbuję odpowiedzieć pośrednio: dawniej Nocna Straż życzyła sobie poważnych, dodatkowych sum za służbę Hamerytów – lecz opór okazał się tak duży, że cech musiał się z tego wycofać. Koronny argument był taki: jeśli Młociarz blokuje przejście z Błękitu do Czerwieni to w jaki, na wszystkich Bogów, sposób umysły śniących wracają na prawdziwą ziemię? Jeśli system działa poprawnie, powinny pozostawać zawieszone po drugiej stronie Nieba, tak długo jak Hameryci trwają na posterunkach. Szczęśliwie dla siebie, Nocna Straż niemal nie spróbowała żadnej mistyfikacji (pomysł otwierania vortyfikacji w godzinie wilka [najciemniejszy czas przed świtem] szybko zarzucono). Stwierdzenie, że w tym wypadku chodzi o pełne – nie połowiczne – przejście, było zbijane podkreślaniem sprawy umysłów istot Błękitowych, które teoretycznie mogą... śnić o glinianej ziemi. Jasnomagiczna odpowiedź na powyższą wątpliwość, ważona ciężarem szczerego, lśniącego złota brzmi więc jednoznacznie: Hameryci nie mają żadnej specjalnej mocy.
Ale ich wygląd i tradycja sprawiają, że w ludziach rośnie duch, wiara. I dlatego rady wielu chronionych przez Nocną Straż miast – własnowolnie uchwaliły pewne gratyfiacje dla tych dzielnych żołnierzy ładu (mające pokrywać koszta ich wyposażenia)...
« Ostatnia zmiana: Sierpień 02, 2009, 12:59:21 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa. Ochrony masowe
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 23, 2009, 04:36:47 am »
Wieżyce i Jasność:

Pancerze duchowe: kompozytowe i algorytmiczne, służą do chronienia przed głosem. Kompozytowe (od warstw energii świetlnych) chronią przed całymi grupami energii - przez co są bardzo nieekonomiczne i, wbrew pozorom, niezbyt uniwersalne. Pancerze algorytmiczne blokują konkretne konfiguracje ("zaklęcia"); ergonomiczne ale trudne w konstrukcji i wymagające ciągłego doskonalenia (próby obchodzenia). Dzielą się na stopnie; najwyższe i najskuteczniejsze (oraz - najdroższe w utrzymaniu) przysługują najbardziej uprzywilejowanym członkom społeczeństwa.

Craipale, potocznie zwane Kamlotami. "Craipala" to cokolwiek wydumana nazwa pierścienia kamieni którymi otaczało się dla bezpieczeństwa ognisko. Taka jest też jego funkcja - ma otaczać Ogień emocji człowieka i kiełznać jego rozprzestrzenianie (metafora użyta przez twórcę craipali). Ta kontrowersyjna broń jest naprawdę niezwykle użyteczna i ważna: podsycenie płomienia jest znacznie prostsze niż jego rozpalenie - a każde uczucie, jeśli posunięte do ekstremum staje się groźne i destruktywne. W dawnych czasach tak właśnie działali wszelcy niszczyciele jasnomagii: inspirowali pewne wydarzenia i rozpalali emocje - strach, gniew, uwielbienie - aby w powstałym chaosie realizować własne cele. Dzięki craipalom wymaga to wielokrotnie większych nakładów energii, tak wielkich, że miejskie hajnometry mogą je wykryć z łatwością. Cena bezpieczeństwa, wbrew temu co mówią niektórzy, wcale nie jest słona. Wielu ludzi obwinia "kamloty" (nazwa się upowszechniła) za jałowość swego życia, niezdolność przeżywania uniesień - bezpodstawnie: te ułomności mają niestety źródła w nich samych (zostało to dowiedzione przez uznanych hajnomistrzów, znawców nauki Trzech Jedności). Craipale są bardzo tanie w porównaniu z innymi broniami defensywnymi; działając w sercu dawnej słabości stanowią wzór dla wszystkich magów-konstruktorów.
Na pytanie czy instalacja craipalowa może powstrzymać moc erdańskiego Egzekutora - ciągle nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Egzekutorzy, z wiadomych względów, nie zamierzają pomagać w testach; wydaje się jednak, że w połączeniu z wysokostopniową Jasnością - tarczami i pancerzami - craipale tworzą siłę z którą nawet oni muszą się liczyć.
PATENT: Egzekutor który wraca z misji w ciężkostrzeżonej Aquilonii - z powrotem na Wschód. Wręcz fizycznie czuje jak jego Boska charyzma uwalnia się z okowów, jej potencjał w owej ziemi chaosu, wśród skłóconych ludzi jest straszliwy - może z nimi zrobić wszystko. Stary, dobry motyw "rozprężenia mocy".

Tarcze mentalne

Psychokuźnie

Askenika albo Pola kariotyczne budowane przez Heroldów, Mocarne para-Sfery Słów. Obejmują określony obszar i dotyczą każdego kto się w nim znajdzie. Osłaniają przed mocą dokładnie określonych Słów, biorąc ich Wagę na swoją strukturę. Bronią przed Heraldycznymi rozkazami i przeważaniem Kariosfery (bardzo okrutny i brutalny manewr: Herold ściąga rzesze Słów w obręb Kariosfery celu, przeładowując ją poza jego fizyczną wytrzymałość. Pewnym ograniczeniem jest fakt, że Herold musi wytrzymać ten sam nacisk). Podobno ochraniają też przed ogniem i pazurami Smoków - które rozpadają się na miriady Słów chaotycznie wypowiadanych przez wszystkie istoty w Askenice. Ich wpływ sięga nawet dalej - mają jakoby paczyć działanie Strategii Zamieciowych, sprawiając że kyar wolą wydawać swe bitwy gdzie indziej. Chociaż niewątpliwie potężne, Pola poza Aquilonią i kilkoma innymi krajami są bardzo rzadkie (mam na myśli oficjalne, w miastach). Askenika Tradyru (nazywana tam "Prawym Ramieniem") jest czymś bardziej specyficznym - choćby dlatego, że dotyczy całego kraju.
By działać, Pola potrzebują specyficznych latarni, budowanych pod ścisłym nadzorem Heroldów. Ich nieocenioną zaletą jest brak jakiegokolwiek zużycia energii; gdyby nie Moc Czasu, askenika byłyby - według Heroldów - wieczne.

Tradytory
« Ostatnia zmiana: Luty 20, 2010, 11:55:11 am wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 27, 2009, 05:25:13 pm »
Doczytalam do vortyfikacji, tez pogadamy jak wroce (patenty naprawde swietne, bokken!); taka sugestia: przejrzyj jeszcze raz tekst o murach marzen, zwlaszcza przydaloby sie troche wiecej (moze jasniej zaznaczone) o kowalach; wizja hamerytow jest tez rewelacyjna, ale nie do konca jasna (to bardziej przesad, czy autentyczny wplyw tej magii?)
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 27, 2009, 06:20:46 pm »
Zrobiłem przypis do Hamerytów, Kowale chyba poczekają na nowy txt w Mocarzach.
Problem jest taki że już kupę czasu wałkuję ten wątek i ciągle coś w nim śmierdzi (mam na myśli styl). Jak wrócisz Dziobuś poprawimy to bardziej detalicznie (no i każdy inny też może coś dodać, wiadomix).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 31, 2009, 10:02:22 pm »
Numerologiczny Wzorzec Ładu: osiągnięcie Krasnoludów Szlachetnych, dystansujące wszystkie inne magie nomiczne. W oparciu o numerologiczną gnozę (poznanie) rzeczywistości, adepci tej sztuki wyprowadzili wzór Prawa - w kilkudziesięciu księgach, w tysiącach rzędów liczb zawarli całą kodyfikację swej rasy. Następnie mistrzowie, współpracując z najdoskonalszymi rzemieślnikami wznieśli abstrakcyjny (w naszym pojęciu) konstrukt: trójwymiarowy wykres funkcji, gdzie Prawo wyraża linia prosta, biegnąca od punktu zero w nieskończoność pod kątem 45 stopni do każdej osi. (Wyobraźcie sobie układ "x-y" - jest dwuwymiarowy; teraz dodajcie trzecie ramię "z" biegnące w głąb - tak jakbyście zaczynali rysować sześcian. Funkcja Prawa to prosta, ukośna linia wychodząca z punktu w którym łączą się wszystkie trzy osie). Takie dzieło numerologowie nazywają Wzorcem; jest mnóstwo ich rodzajów, numerolog może je poznawać, zapamiętywać a następnie oglądać "oczyma duszy".
Pierwsza oś to Czerwień, druga - Inne, trzecia - Zamieć. Każdy numerolog który nauczył się tego Wzorca i "wyświetla" go w swoim umyśle widzi jak te trzy czynniki oddziałują na funkcję Prawa. Każda z tych ingerencji ma postać niezwykle złożonych algorytmów, rozwiązując je numerolog WIE co, gdzie i za czyją sprawą się dzieje. Popełniono kradzież? Kwestia najwyżej godziny, a sędziowie prowadzą winowajcę przed sąd, który krok po kroku, w obecności świadków WYLICZA mu jego przestępstwo. Skuteczność tego systemu jest porażająca, między innymi dlatego w Królestwach nie istnieje bezprawie w naszym rozumieniu (napady, rozboje, morderstwa, kradzieże). Każdy zagranicznik jest chwytany momentalnie - ku, często, swemu zabobonnemu zdumieniu. Inną sprawą są oszustwa, próby naginania litery Prawa. Wymaga to wielkiego pomyślunku, sądzę też że ze względu na mentalność krasnoludzką jest raczej rzadkie - ale może się zdarzać.
Krasnoludowie Szlachetni mają inny zamiast tego problem, można powiedzieć że padli ofiarą własnego geniuszu. Wzorzec jaki stworzyli jest tak doskonałej jakości, że jego przebudowa, modyfikacja jest praktycznie niemożliwa – ich prawa, kodeksy zastygły w jednej, niezmiennej postaci. Chociaż konserwatywni, krasnoludowie podlegają pewnym przemianom, ich stosunek do świata przekształca się, powoli ale nieustannie. Prawo to tama dla owego procesu, bariera jakichkolwiek przemian społecznych; trudno obecnie powiedzieć na ile słynna stałość jest krasnoludom wrodzona, a na ile – narzucona. Dynamiczne jednostki zderzają się z monolitem Wzroca Ładu i zazwyczaj wychodzą z tego bardzo poturbowane. Tak jak w naszym świecie narzeka się na powolność sądów, tak krasnoludów gnębi skuteczność ich jurysdykcji (oczywiście nie każdego; podobnie jak w Polsce większość ludzi raczej słyszy o procesach, niż doświadcza ich na własnej skórze – nawet w roli świadków).
Erdańczycy, którzy wiedzą o Krasnoludach Szlachetnych podejrzanie dużo, dodają tutaj ciekawą informację. Podobno pierwsza wersja Wzorca, stworzona niedługo po Pokoju Bożym, końcu świętokradczej wojny przeciw własnym Stwórcom – była elastyczna i podatna na modyfikacje. Lecz nie była doskonała. Mistrzowie Numerologii, pielgrzymi abstrakcyjnego meta-wersum liczb nie potrafili zatrzymać się w pół drogi; zawezwali całą swoją wiedzę, sięgnęli najdalszych tajników (według Erdańczyków – pomogli im Herdainowie) i stworzyli Dzieło Doskonałe, valassar. Do trzech osi funkcji, dodali czwartą, leżącą w wymiarze Czasu, utrwalając swe Prawo na wieczność w każdej możliwej przyszłości. To nie koniec! Wiedząc że krytycznym punktem Wzorca jest zerowa wartość Prawa, pociągnęli ramiona funkcji w dół, w kierunku wartości ujemnych reprezentujących anty-świat. Dzięki temu osiągnęli maksymalną amortyzację rzeczywistości, tworząc system zdolny ogarnąć nawet Boga, gdyby ten zapragnął zabić lub w inny sposób skrzywdzić krasnoluda. Według innej wersji, opętani szałem tworzenia Numerologowie zostali powstrzymani przez Herdunum, świętych patronów rasy.
Trudno stwierdzić ile jest w tym prawdy. Bardzo dziwnie brzmią fragmenty o furii, zapale tworzenia – tak jakby za tymi aktami stali nie Krasnoludowie ale sami Herdainowie. Wśród Erdańczyków istnieje pogląd, że sprzymierzając się powtórnie, w pełni z własnej woli z Przeklętą rasą, Krasnoludowie ściągnęli na siebie część ich Klątwy, klątwy utwierdzenia... Jest to niemal na pewno przesada; Erdańczycy po prostu chcieliby widzieć Krasnoludów osłabionymi. Tymczasem szlachetni przedstawiciele tej rasy mają się dobrze, rozkwitają – tak jak zawsze; ich Prawo ma pewne wady, ale które ich nie ma?

Zdaję sobie sprawę, że trochę mało tu konkretów – ale wymagałoby to wykminienia treści owego prawa. Na pewno Wzorzec nie pozwala stwierdzić np. kto przekroczył dzisiaj tą a tą bramę (na to pozwalają inne, mniej doskonałe, he he), czy odtwarzać przebieg dowolnej sytuacji. Dotyczy tylko łamania prawa (post factum) oraz – czasami – prewencji (przewidywanie, czy dojdzie do przestępstwa). Na tym, nie na szeregach sił czy armiach straży opiera się obronność Ładu krasnoludzkiego.

Konkret. Powyżej było o oszukiwaniu; teoretycznie istnieje dość skuteczny, lecz drastyczny sposób. Jest to przeciążenie systemu; Wzorzec reaguje na każdą akcję, ale musi być stale odczytywany. Jeśli ilość wykroczeń stanie się zbyt duża, Numerolodzy mogą pogubić się w systemie i pewne sprawki przejdą niezauważone. Z drugiej strony to długowieczni Krasnoludowie. Taki na przykład PATENT: śledztwo (interpretacja numerologiczna) ciągnące się przez dwieście lat – sędzia stopniowo porządkuje schaotyzowane strony równania, powoli odkrywa prawdę na temat czegoś co dla człowieka wydarzyło się w zamierzchłej przeszłości.
Generalnie takie masowe, planowane zbrodnie są czymś bardzo rzadkim, ale zapewne kiedyś miały miejsce w każdym z Królestw.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 18, 2009, 06:03:20 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #8 dnia: Lipiec 31, 2009, 11:01:16 pm »
Prawo krasnoludzkie dotyczy krasnoludów, ale mogą to być istoty innej krwi - kallada, innorasowcy uważający się za krasnoludow i znający khuzdul. To pierwsze; po drugie trzeba być obywatelem, co jest zapisywane numerologicznie. Dopiero od tej chwili dana jednostka staje się częścią wykresu Prawa na Wzorcu.
Być może to właśnie Wzorzec stoi za niezwykłą izolacją Krasnoludów Szlachetnych. Każda zmiana położenia to zmiana funkcji; można sobie tylko wyobrażać ile zamętu wprowadziłaby by brygada Krasnoludów Szlachetnych sprzedawana do niewoli w Krainach Półudnia - niewątpliwe złamanie Prawa, tyle że tysiąc kilometrów od najbliższego Królestwa. Gdyby masy, nie jednostki, zaczęły podróżować po świecie Wzorzec raczej by się rozpadł, jest zbyt doskonały - mnogość obliczeń sprawiłaby jednak, że musiałby stać się bezużyteczny.

Inną metodą oszukiwania jest, być może, popełnianie wykroczeń w czasie wojny, kiedy ginie wielu krasnoludów. Nawet jeśli istnieje coś w rodzaju "prawa wojennego", Numerolodzy są wtedy tak zajęci, że coś może im po prostu umknąć.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 31, 2009, 11:06:05 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #9 dnia: Lipiec 31, 2009, 11:17:21 pm »
(Motyw związany tylko pośrednio. No nie mogę się oprzeć, istnieje krasnoludzka sztuka bojowa nazywana mono-kata, zrodzona w Górach Hypereurejskich z kontaktów kitajskich mistrzów z numerologami krasnoludów klinowych... Opiera się o Wzorce wyliczające prawdopodobieństwo trafienia; tradycyjnie walczy się wręcz, z jedną dłonią obleczoną w stalową skórę (jeśli ktoś może sobie na to pozwolić) - pierwsza do zadawania ciosów, druga do blokowania broni (chodzi o zwiększenie prawdopodobienstwa bloku w walce z uzbrojonym przeciwnikiem). Ciągi liczb wyświetlające się przed oczami plus klimatyczny patent walki = Matrix & Equilibrium w SOŁPie!)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 18, 2009, 06:05:53 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 31, 2009, 11:32:54 pm »
Wizjonerstwo; sfery i panoptikony, instalacje pryzmatyczne, wizjonerstwo albiońskie
 sfera - wizjoner w centrum określonej przestrzeni, w stałym miejscu;
 panoptikon - idea obserwacji jak największego pola przy zaangażowaniu jak najmniejszej ilości środków, rozwinięcie sfer, zastosowanie w więziennictwie (Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Panopticon);
 instalacje - na obszarze rozmieszczone są radiatory energii wizji - prześwietlają wszystko na swej drodze i wpadają w pryzmat - w którym siedzi wizjoner. Używane głównie do obserwacji głównych ulic (jednak promienie mogą prześwietlać ściany i niektore metale - nieoficjalnie stosowane bardzo szeroko).
 albiońskie - żadnych sprzętów, wszystko wynika z niezwykłego wyszkolenia wizjonera. Najlepszymi z nich są Nawigatorzy albo Ornungowie zdolni postrzegać "Mandalę Alalu".
« Ostatnia zmiana: Sierpień 01, 2009, 12:44:00 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa. Strateje
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 02, 2009, 12:32:15 am »
Strateje: bronie (czyli narzędzia) pochodzenia halruańskiego, przez większość myślicieli zaliczane do Magii Nomicznych, Arsenału Prawa. Służą do ratowania życia w kryzysowych wypadkach, sytuacjach wymagających natychmiastowej reakcji. Masywne, wysokie skrzynie budowane ze specjalnych stopów których podstawą jest sansedyn, występują w dwóch zasadniczych pozycjach: vertykalnej - wbudowane w mury domów i horyzontalnej - umieszczone na placach lub skrzyżowaniach ulic. Sansedyn, po odpowiedniej obróbce potrafi niezwykle wzmagać siły życiowe; śmiertelnie ranna istota zamknięta w staratei może czekać na pomoc nawet przez kilka godzin. Rozwinięciem tej magii są "trumny sansedynowe" (niefortunna nazwa zdołała się przyjąć), jeszcze potężniejsze - o ile strateja podtrzymuje, stabilizuje stan poszkodowanego, o tyle trumna leczy, uzdrawia z krytycznych obrażeń, ciężkich chorób.
Strateje zaprojektowano jako pierwszą linię pomocy dla szarych obywateli; względnie tanie w produkcji, miały być powszechne (mówiono nawet o jednej na dziesięć osób). Rzeczywistość zweryfikowała założenia; po wielu dyskusjach i polemikach przyjęto, że prawo do skorzystania ze stratei ma zawsze osoba o wyższej Tarczy. Jednym słowem, jeśli człowiek z II Tarczą musi wejść do stratei zajętej przez posiadaczkę Tarczy VIII - to broń zostanie dla niego "opróżniona". W słabiej rozwiniętych jasnomagiach tego porządku pilnują strażnicy, w krajach takich Kelanea czy Maddox (nie wspominając Halrua) obywatele mają specjalne pieczęcie glificzne (kolejny fajny gadżet do pliku dokumentów) otwierające strateje - jeśli są puste, lub jeśli zajmuje je ktoś z niższą Tarczą.
Serce kontrowersji to właśnie klasyfikacja, przyporządkowanie magicznego narzędzia jakim jest strateja nie do grupy "sił ratujących" (wśród nich są "trumny"), ale właśnie do Zbrojowni Prawa. Innymi słowy, każdy obywatel posiada "prawo do życia" – lecz w większym lub mniejszym stopniu, zależnym od posiadanych przywilejów. Taki sam w gruncie rzeczy mechanizm działa w odniesieniu do sił ratujących – ale nie jest on skodyfikowany, wymuszany odgórnie. Wielu lekarzy, uzdrowicieli wierzy że powinni korzystać z każdego środka by ratować swych pacjentów – i, tak długo jak dotyczy to sił ratujących, mogą forsować swoje poglądy. Strateje jednak, należące do innego "zbioru zasad" są z tego wyłączone.

PATENT ma kilka zalet: pokazuje ideę SOŁPowego Prawa które otwarcie uznaje że ludzie nie są równi oraz – chaos, a na pewno nieporządek panujący w biurokracji, w tym wypadku efekt wysublimowanych dywagacji najlepszych teoretyków jasnomagii.
Dla Graczy, bardzo często "ludzi luźnych", ciekawy motyw jeśli będą mieli kogoś potrzebującego pomocy i strateję pod bokiem...
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 18, 2009, 06:07:11 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa. Monumenty, nagrody
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 02, 2009, 01:13:00 am »
Monumenty: motyw z dawnych czasów historii naszego świata; pomniki prawa, monolity pokryte rzędami przepisów, praw, kar i nagród. Nawet jeśli jesteś niegramotny (czego o mieszkańcach Zachodu - ogólnie - nie można powiedzieć), widok kilkunastometrowego, szarego słupa z czarnymi szeregami znaków na pewno zrobi na tobie wrażnie. Jest to również wyraz dumy z posiadania tak doskonałych "urządzeń państwowych". Pomniki nomiczne zazwyczaj są rzezane z jednolitych brył kamienia, często dodatkowo okuwane żelaznymi, ćwiekowanymi pasami (dla podkreślenia twardości), ozdabiane wizerunkami Gwiazd. Bywa że fantazja twórców i entuzjazm okolicznych mieszkańców zmieniają je niemal w ołtarze; na szczytach płoną ognie, a dookoła rozkłada się spiżowe tablice z wyrytymi imionami zasłużonych nomokratów, strażników i sędziów - aż do przekroczenia granic kiczu.

Istotny patent: Prawo w SOŁPie to nie tylko zasady i kary ale również nagrody. Tzn standrad postępowania jest czymś podstawowym, obowiązkowym - za spełnianie norm raczej nie ma nagród (chyba że coś w rodzaju "nagrody za nienaganne sprawowanie"). Ale niemal każde działanie "ponadprogramowe" - pomoc w złapaniu złodzieja, złożenie kluczowych zeznań, doniesienie o przestępstwie - są już w jakiś sposób gratyfikowane. Jest to jeden z upowszechnionych zwyczajów krasnoludzkich.
Nagrody:
- zapisanie imienia i zasługi na monumencie;
- złoto (całkiem częste);
- wyjątkowe przywileje (np. możliwość korzystania ze stratei jakby się miało wyższą Tarczę);

REFLEKSJA: z punktu widzenia gry, ta trzecia grupa jest najważniejsza, bo sama przez siebie wciąga Gracza w świat; zapisanie imienia zazwyczaj będzie zbywane, złoto też (w końcu zdobywa się je z różnych źródeł i większych ilościach), ale myki w rodzaju legalnej możliwości wyrzucenia kogoś z takiej stratei czy nawet trumny - to już inna sprawa. Dostajesz coś, co jest (powinno być) żywym elementem świata.
Oczywiście, to tylko jedna z opcji; miarą mistrzostwa byłoby wypracowanie sytuacji w której Graczowi rzeczywiście zależałoby na upamiętnieniu swego imienia w taki sposób.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 02, 2009, 05:03:32 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 07, 2009, 01:08:24 am »
Nagroda: Kirzenen, "długi zmierzch", jedna z najwspanialszych: uleczenie z wszystkich ułomności i chorób oraz - wezwanie wiosny, przywrócenie młodzieńczych sił i odnowienie zniszczonego wiekiem ciała. Święty limit lat pozostaje nienaruszony, ale śmiertelnik dożyje swoich dni w pełni fizycznych, umysłowych oraz duchowych możliwości. Wynagrodzonych w ten sposób nazywa się Kirzenami i powszechnie otacza szacunkiem; biorąc również pod uwagę ich tytaniczne zasługi to prawdziwe Słońca jasnomagii.
Efekt "długiego zmierzchu" można osiągnąć na kilka (mowa o legalnych) sposobów. Dwa główne: Mocarstwo Kapłanów Suere, którzy ukazują wynagradzanemu całe dobro do jakiego się przyczynił - a jego siła dokonuje reszty. Druga magia pochodzi z Legendarnych czasów, z epoki kiedy śmiertelnicy walczyli w wojnach nieśmiertelnych ras. Ci którzy nie pragnęli przełamania swego losu przechodzili obrzęd nazywany Nain Amel, powrotem do Amelu - zdziczała, schaotyzowana strona ich istot wracała do stanu dawnego ukojenia, harmonii, odzyskując wszystkie siły witalne.

Nagroda: Uniesienie Imienia, pochodząca z Tradyru: imię wynagradzanego bohatera jest powtarzane raz do roku przez długie lata. Najwięksi herosi mają imiona uniesione na całe millenium, dzięsięć stuleci - czyli, de facto, na wieczność. Imię uniesione ponad zielone nurty Czasu.

Ważna gałąź nagród: związane z posługami Kapłańskimi. Np otrzymanie modlitw w jakiejś intencji, albo - za mniejsze zasługi - przesunięcie o kilka miejsc w kolejce czekania. Np. modlitwa w intencji płodności, przetrwania rodu.

Inny motyw: korzystanie z bibliotek, dostęp do zasobów.

Za poważne zasługi: przesunięcie w hierarchii tarczowej.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 18, 2009, 06:10:16 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Bronie i Siły Prawa
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 08, 2009, 07:03:52 pm »
Brońcy