Autor Wątek: Cechy niezależne  (Przeczytany 488 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Cechy niezależne
« dnia: Październik 25, 2008, 09:21:07 pm »
Stare „organizacje pozarządowe” niezbyt mi pasowały; kojarzy się z Zielonymi i Amnesti Internaszional... Z drugiej strony, cechy niezależne też niezbyt mi leżą. W tym wątku znajduje się lista organizacji działających na terenie Turblanda i nie będących oficjalnie w sojuszu z żadnymi siłami polityczno-narodowościowymi. Są to przeważnie szkice wymagające rozwinięcia (choć niekoniecznie).

Ansit
Corimium
Dekumena
egr'Quota
Extumum
Gnozja
Notril
Serpentia
Venderi
Suraim Zallaina
Towarzystwa stygijskie
Nocna Straż
Ślubownicy
Pająkobójcy
« Ostatnia zmiana: Listopad 01, 2008, 11:01:49 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Ansit
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 25, 2008, 09:23:35 pm »
Ansit – słowo, według twórców, pochodzi z mowy Utopionych, zapomnianej rasy (ras?) pierworodnej i określa istoty „niszczone przez klątwę". Grupa stworzona jeszcze za Legendy, z pewnymi przerwami trwa do dziś. Głosi potrzebę wzajemnej obrony i rozwoju, rozumiejąc to pojęcie w bardzo dosłowny sposób. Zajmuje się treningiem wszelkiej maści pierworodnych w dowolnej sztuce, powiązanej w choćby najbardziej pokrętny sposób z wojenną. Obecnie Ansit jest nieliczny, posiada placówki głównie na ziemiach Tanelfów, rzadziej w wolnych miastach Ziemi-po-Wodzie (Martwy Bezkres), oraz w kilkunastu miastach będących pod silnym wpływem Supra Extumum (min. w Zerkhantarze! Hmm... coś mi tu nie pasi; Wielki Zły Kamyk toleruje takich pakerów?). Cieszy się silnym, nieoficjalnym wsparciem powyższego cechu, oraz jeszcze bardziej nieoficjalnym – ver'karskim. Pewnym ciekawym rodzajem zapłaty za usługi jest znalezienie innego pierworodnego i podzielenie się z nim częścią swojej wiedzy (czyt. uczeniem go), najczęściej jest to warunek kontynuowania nauk, choć nie zawsze. Ansit nie jest ortodoksyjny, toleruje śmiertelników i traktuje ich z całym szacunkiem na jaki może sobie wobec nich pozwolić. Obecnie jego przewodnią ideą jest rozwój i ochrona pierworodnych przed ekspansywną filantropią (czyli „człowieczym rasizmem”, w wydaniu nie tylko erdańskim, ale również ossentharskim [1], kelanejskim [2], itp.).
Cech związany z Akademiami Wojennymi.



przyp. 1: Niewolenie pierworodnych, lub, jeszcze gorzej, oddawanie ich Gildii Katowskiej. Do tego poważna niechęć do tanelfów posądzanych o rozsadzanie jasnomagii Ossentharu (finansowanie wykupu niewolników spokrewnionych ze śmiertelnymi mieszkańcami Cesarstw; cofanie magii Pyłu) i otwarcie znienawidzonych przez Heretyków Białych Bogów (zagarnięcie Nimbarionu).
przyp. 2: W statycznym i kruchym ustroju Kelanei nie ma miejsca dla sił dynamicznych i nieprzewidywalnych. Arystosi nigdy nie zapomną Drugiego Alkryzysu, który kosztował życie wielu członków ich kasty. Wbrew temu, co sądzi ciemny lud za gwałtownym spadkiem cen polichromów nie stali krasnoludzcy alkemicy z Bezbarwnego Alkantoru – ale pierworodni mistrzowie z Kryształowej Twierdzy (Herdainowie).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 05:40:58 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Corimium
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 25, 2008, 09:25:03 pm »
Corimium – (czyt. Korimium, Korymium) działający na całej Turblanda, związani ściśle z lokalnymi władzami i trenujący głównie na ich zlecenie. Ich wpływy są duże, a organizacja bardzo rozbudowana, posiadają zarówno zwykłe Akademie Najemnego Miecza, jak i Akademie Rycerskie oraz Wielkie Koszary. Skorzystanie z ich usług jest niemalże niemożliwe bez polecenia władz miejskich, lub wyższych Kapłanów, Hierarchów. Najczęściej trenują wojska, straż miejską, rycerzy zakonnych etc. Jak łatwo się domyślić są ściśle związani z jasnomagią; ci którzy przekroczyli Poziom Energetyczny mogą zapomnieć o korzystaniu z ich usług (choć z drugiej strony czy byłyby im potrzebne?).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Dekumena
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 25, 2008, 09:26:41 pm »
Dekumena – podobnie jak egr'Quota zajmują się utrzymywaniem porządku w miastach oraz egzekwowaniem prawa w najtrudniejszych przypadkach. W przeciwieństwie do powyższych składają się z śmiertelników. Mogłoby wydawać się to słabością, tak jednak nie jest. W skład Dekumeny wchodzą Kapłani, a z nimi – Siły które reprezentują. Ponadto lokalne władze, a czasem nawet tajne służby wspierają ją informacjami. Organizacja ma renomę równie bezwzględnej i potężnej co egr'Quota (co do końca nie jest prawdą, Dekumena zawodzi relatywnie częściej, a ich patronat obejmuje niższy poziom mocy - niekoniecznie; powiedziałbym że jest potężniejsza; korzysta z Mocarstwa i do tego jest dobrze osadzona w hierarchiach kultów... (Kaczor) – w innym razie Quota nie miałaby racji bytu, ale tego przeważnie gracze nie wiedzą).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: egr'Quota
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 25, 2008, 09:27:22 pm »
egr'Quota – dobrze znane siły utrzymujące żelazną ręką porządek w większych miastach wielu krain. Mają renomę nieustępliwych i bezwzględnych, choć stosowany przez nich zestaw praw jest w pewnym sensie nietypowy, czasem nieakceptowany. Z uwagi na to, że większość ich szeregów zasilają śmiertelnicy pow. I PE oraz pierworodni, nie akceptują praw dyskryminujących te grupy. Często współpracują z Extumum na płaszczyźnie politycznej, rzadziej militarnej. Cech, z uwagi na stare wojny, jest w Imperium Erdańskim uważany za zbrodniczy.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Extumum
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 25, 2008, 09:29:29 pm »
Extumum – (pełna nazwa: Supra Extumum, czyli „ci, którzy przekroczyli granice") zrzeszają śmiertelników, którzy przekroczyli Poziom Energetyczny; walczą o swoje prawa na terenie całej Turblanda, wspierając się wzajemnie – szczególnie w konfliktach z Hierarchiami Kapłańskimi i Heretykami. [poprzednia wersja: wymuszając na lokalnych władzach zmianę praw (min miejskich) chroniąc się wzajemnie przed agresją sił boskich (mam tu raczej na myśli dyskryminacje etc. także nie zrozumcie tego zbyt „ostatecznie")] Trudno powiedzieć czy zasady pomocy odnoszą się też do spraw Gigamu – na przykład manifestacji Boskich Sił czy Broni. Najprawdopodobniej reguły Extemum zostawiają tu wolny wybór. Cech wydaje się być bardzo luźny, ale w rzeczywistości ma zwartą strukturę – która opiera się na prostej zasadzie, że każdy członek Extemum jest godny zaufania i wesprze drugiego wszystkimi siłami. Wbrew temu, co można pomyśleć o tak potężnych istotach, Extemowie najczęściej używają subtelnych środków; pomimo swej mocy ciągle pamiętają o świecie z którego pochodzą, starają się rozumieć jego sprawy i poruszać się wśród nich jak najłagodniej (szarzy śmiertelnicy niekoniecznie tak to widzą). Oznaki członkostwa w Extemum są dwie; po pierwsze zmieniony Poziom Energetyczny, po drugie jakaś dziwaczna cecha w Świetle Extemitów, która sprawia, że rozpoznają się natychmiastowo i bez żadnych problemów (wiele wskazuje, że w oparciu o nią mogą się odnajdywać na bardzo duże [tysiące kilometrów?] odległości).

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Gnozja
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 25, 2008, 09:39:45 pm »
GNOZJA („gnozis” - poznanie)

Organizacja paramilitarno-ideowa, działa na terenie wielu krajów Turblanda i poza nią, zrzesza przeróżne istoty popierające jej założenia, bez względu na rasę czy Herezję. Ich cel jest jeden: "zmiana świata na lepsze", hasło zdawałoby się infantylne, jednakoż skutecznie realizowane na wielu frontach: walka o Godność Istoty, równy dostęp do dóbr, wojna z szaranami, tępienie niewolnictwa etc. Do realizacji tylu celów powołano kilka dodatkowych ugrupowań. Struktura organizacji nie jest niczym szczególnym, w przeciwieństwie do Tyat, stanowiska są najczęściej oficjalne. Siła Gnozji polega na lokalizacji jej głównej siedziby – umieszczonej w Zerkhantarze, Mieście Centrum. Tutaj znajdują się główne kwatery, jedne silnie strzeżone, inne dobrze ukryte. Bezpośrednie ich zniszczenie nawet dla sił tak wpływowych jak Monarchia i Gildie Ossentharu graniczy z cudem. Nieznającym tematyki wspomnę iż Zerkhantar nie wpuszcza do swego Miasta istot powyżej pewnego poziomu mocy, a niektóre siły są trzymane kompletnie z dala (Nuranie, Bogowie i ich przedstawiciele - Kapłani).
Ideologia organizacji zapewnia jej wielu młodych i utalentowanych rekrutów, a także poparcie u znacznej liczby niezrzeszonych. Ciekawym aspektem jest terytorium działań; agentów można znaleźć w państwach Detmarchii, Aldorze, Aquilonii, Maddox, nawet Halrua i Imperium Erdańskim – natomiast nie ma ich zupełnie w Podzielonym i Zjednoczonym Cesarstwie, a także na Ziemi-po-Wodzie – Gnozja unika mieszania się w sprawy pierworodnych.

Historia - W 549 r IIE Tradyr rozpoczyna głosić poglądy Gnozis, w dwa lata później powstaje organizacja która działa prężnie aż do jego śmierci w 621 r. Uuuh! O co tu kamą; Tradyr raz jest jakby krajem, raz człowiekiem... Przychodzi regresja, przez kolejne setki lat organizacja boryka się z przeróżnymi problemami; rozkwit nastąpił dopiero na początku Trzeciej Ery, za sprawą Khar'Morana Bergadona (sprawował swój urząd w latach 64-94, oraz 124-134). Był to jeden z tych An-badim (1), którzy poza pełnieniem swych obowiązków działali na tle społecznym, organizując nowe kierunki rozwoju w handlu, rzemiośle i magii. Umocnił on pozycję gildii i cechów, które uznał za wartościowe – w tym Gnozji. Kolejnym ważnym punktem w dziejach organizacji są wybory pierwszej Rady Centrum w 205 roku. Otrzymują w niej aż trzy stanowiska, co znacznie zwiększa ich możliwości działania w mieście. W 387 roku Gnozja dzieli się na Rdzeń oraz wspomagające ugrupowania Kruszycieli i Demagogów. W 523 roku powstaje Skrzydło Sprawiedliwości, które po zaledwie 4 latach działalności zostaje wykluczone z cechu jako zbyt ortodoksyjne. Wraz z wybuchem wojen w Haladzie (dokładnie w 86 roku) zostają powołani Siewcy Nadziei; ugrupowanie wsławia się prowadzeniem wielu działań na terenach atakowanych przez szaran, zyskując rozgłos na całej Turblanda.

przyp. 1: Tubylcza ludność Zerkantharu nazywa się ”badim”, podkreślając w ten sposób swoją różnorodność i zmienność; An-badim to inaczej Błękitny Mag, Głos Zerkanthara, czyli władca badim. Chociaż Heroldowie twierdzą inaczej, żadna z tych nazw nie implikuje zdolności do wędrowania po Innym (co potrafią „właściwi” badim), ani – tym bardziej –  stwarzania Innych światów („prawdziwi” An-badim).

Kruszyciele – prawdopodobnie najsilniejszy z odłamów paramilitarnych, działa w krajach nękanych przez ossentharskich łowców niewolników. W przeszłości był zaangażowany w samej Monarchii, przez dziesiątki lat zbierając informacje na temat tamtejszej magii (955 - 992). Sukces tej misji był połowiczny, zgromadzona wiedza kosztowało wiele cennych istnień – Ossentarczycy po 37 latach (992) rozpoznali intrygę i zaczęli działać, przemieniając w niewolników kilkunastu utalentowanych agentów. Następnie uderzyli z zabójczą precyzją w oddziały zlokalizowane na Turblanda. Ich ofensywa straciła jednak impet po ataku na siedzibę w Zerkhantarze (994), siły Khar'Tur wraz z ówczesnym Khar'Moranem Tareiem skutecznie zdemaskowały i zdziesiątkowały agresorów, Gnozja nie kiwnęła najmniejszym nawet palcem. Konflikt pozornie wygasł, jednakże w cieniu po dziś dzień toczy się nieustanna, bezkompromisowa wojna.
Ha! Tu sprawa nie jest tak prosta! Walka z łowcami przypomina leczenie objawów, a nie źródeł choroby. Co z ossen. HODOWLAMI niewolników? Mowa o setkach tysięcy (może milionach) ludzi. Jak ich uwalniać? Gdzie mają żyć (ktoś ich najpierw musi tego nauczyć!). Ossen. To tylko czubek góry lodowej; na Zachodzie i Wschodzie niewolnictwo jest czymś naturalnym, z czym się oswojono; ossenthar jest tym czym jest między innymi z powodu praw popytu i podaży. Ataki na transporty też nie są proste; w większości przypadków ich obecność na terenach innych państw jest unormowana – będą prowadzić do eskalacji. Na Zachodzie to samo dotyczy obecności łowców; np. są zapraszani na zbuntowane, niespokojne tereny; ich też nie można atakować ot, tak po prostu (szczególnie w obrębie Zachodnich jasnomagii). Na Wschodzie jakiś królik który właśnie rozszerzył granice i zaprasza łowców, żeby mu przetrzebili i zastraszyli buntowniczych nowych poddanych (normalnie musiałby się z nimi uzerać, gasić rebeli – tak się ich pozbędzie, a nawet trochę zarobi, bo zwyczajnie ich sprzeda. Jemu również nie będzie się podobać jakaś dywersja – choć oczywiście raczej nie ma dość środków żeby skutecznie manifestować niezadowolenie). Transporty dla szaran również są dochodowe (opłaty celne!). Może Kruszyciele nie byli w stanie zmierzyć się z całym tym molochem i zawężyli (nie)świadomie pole działania (to nie taki zły motyw; coś co powstało na kanwie idei, wyobrażenia (Błękitu) przegrywa z rzeczywistością (Czerwień), co niekoniecznie dostrzegają szeregowi członkowie). Aha; w świecie gry taka opinia jest spoko, ale my musimy pamiętać że Ossenthar to naprawdę nie Samo Zło; rzecz jest znacznie bardziej zlożona. (Magia Pyłu to magia krasnoludzka i to nie jakiś tam „krasnoludów miastowych”, ale szlachetnych dardów, krasnoludów kratowych). Odpowiedź na pytanie o rzeczywiste pobudki i plany Kruszycieli możemy zostawić na poźniej; wyjdzie nam ona z relacji z innymi datami (z jakiegoś powodu to ugrupowanie powstało właśnie w tym roku).

Siewcy Nadziei - odłam zajmujący się wspieraniem istot zagrożonych lub będących przedmiotem inwazji Ungmaru. Ma na swoim koncie wiele zasług z czasów Niszczenia Haladu: ewakuacja ludności, zwiad, przesyłanie informacji i prowiantu a także potrzebnego uzbrojenia. Rzadko angażował się w manewry typowo militarne, ograniczając się do powołania jednego oddziału – Bera'Zalam. Składa się on z dwóch grup, pierwsza to istoty obdarzone zdolnościami lotu, druga to badim posiadający zdolności przekształcania bajkowej materii Innego. Dwie grupy działały równolegle „po obu stronach Nieba”, wspierając swoje działania. Bera'Zalam wsławili się zadziwiającą skutecznością w zwalczaniu Innych i latających gatunków szaran (min. Błękitne Pająki etc, resztę możecie dopisać bo jeszcze jej nie poznałem :> ).

Demagodzy - mówcy, filozofowie i nauczyciele zarazem; propagują idee Gnozji po obu stronach Interioru. Esencja ich działań jest mniej znana, w czasach społecznych niepokojów, zachwiania równowagi zawiązują sojusze z siłami, które najlepiej reprezentują Gnozis, zdobywając dla nich szerokie poparcie – od maluczkich po Mocarzy.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 05:42:13 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Notril
« Odpowiedź #7 dnia: Październik 25, 2008, 09:43:16 pm »
Notril – organizacja para-wojskowa, zajmująca się handlem potencjałem militarnym na szeroką skalę. Jej zwierzchnikami jest kilka bliżej nieokreślonych istot (dokładnie sześć, półtanefl Ezehin (za pytanie o pochodzenie zabija długo i okrutnie – można się tylko domyślać dlaczego, nikt nie zna jego historii), człowiek Bergail (II PE), człowiek Mervir (II PE), półelfka Mewa (zielona; była agentka sił Aquiloni), rud Girinki (kurewsko niebezpieczny, żyje już ponad trzy stulecia, III (?) PE energetyczny), ver'kar Lerti'a (wychowana przez Ezehina). Działają głównie na Zachodzie i Północy, na Wschodzie także posiadają swych agentów, zazwyczaj śmiertelników którzy nie przekroczyli granic narzuconych przez Bogów.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Serpentia
« Odpowiedź #8 dnia: Październik 25, 2008, 09:47:38 pm »
Serpentia – (albo Serpena); członkowie nazywają się Drakonami (nazwa występuje tylko w niektórych królestwach, taka komercyjna zagrywka :P życie, życie). Najbardziej kapitalistyczny i wpływowy spośród wszystkich cechów powiązanych z Akademiami; nastawiona przede wszystkim na zysk. Drakoni uczą każdego kto dobrze zapłaci; oczywiście nie są zwolnieni z ustalenia zasad rekrutacji z lokalnymi władzami, na to jednakże też są sposoby (najpowszechniejszym jest załatwienie, za odpowiednią cenę, zainteresowanemu nauką odpowiednich dokumentów – czyli używanie kruczków i „martwych pól” biurokracji). Serpentia posiada wszystkie możliwe rodzaje Akademii, kładąc szczególny nacisk na Wielkie Koszary, które są w pewnym sensie symbolem jej marki. Doskonałe wyposażenie jakim dysponuje, doprowadziło do przekonania, iż jest powiązana z Notril; zapewne cechy faktycznie utrzymują jakieś stosunki handlowe, jednakże obecnie nic ponadto. „Drakońskie Akademie” znane są z dostosowywania się do potrzeb klienta, dużego tempa pracy – „nasi mistrzowie nigdy się nie męczą" – oraz odpowiednio wysokich stawek.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Venderi
« Odpowiedź #9 dnia: Październik 25, 2008, 09:48:32 pm »
Venderi – grupa o wątpliwej renomie, choć niewątpliwych zaletach. Działa na terenie mniejszych państw, ewentualnie prowincjach większych. W jej szeregi może wstąpić każdy; celem jest ściganie przestępców za których wyznaczono nagrody. Metody – absolutnie dowolne, członkowie sami organizują się w grupy, zdobywają informacje na własną rękę, czasem współpracując z lokalnymi władzami (o dziwo ci ostatni są dość entuzjastyczni). Niewątpliwą zaletą tego cechu jest dość niska cena za świadczone usługi. Śmiertelność jest oczywiście spora, zawodność także – mimo to wykształciło się kilka znanych kompanii Venderi cieszących się dobrą opinią.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2008, 05:42:58 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Suraim Zallaina
« Odpowiedź #10 dnia: Październik 25, 2008, 09:56:15 pm »
SURAIM ZALLAINA, Słudzy Życia

Zarys: Ludzie są słabi. Bezwolnie ulegają tysiącom mocy – często nawet o tym nie wiedząc. Jest jednak pewna siła której nigdy nie zaakceptują, z którą walczą wszelkimi środkami. Nazywa się ona śmierć.
Jest też cech który powstał po to aby ją opanować i okiełznać. Utrata sił wraz z wiekiem; starość, umieranie – to jest niezmienne przeznaczenie śmiertelników; nie chodzi o jego zmianę. Atak zbójów, wybuch epidemii, tragiczne wypadki, katastrofalne sploty okoliczności – sprawiają, że kres przychodzi nagle, nieoczekiwanie. Chociaż miara życia się nie wypełniła, nagle przestajesz istnieć; wszystko co pragnąłeś doprowadzić do końca, zamknąć, zrobić, zobaczyć, powiedzieć – nic z tego nie zostanie spełnione. Nie śmierć sama w sobie, ale śmierć niepisana jest prawdziwym złem – wszyscy i wszystko co ją niesie są ich prawdziwymi wrogami, wrogami Suraim Zallaina.
Słudzy Życia są jedną z gałęzi kultu Dobrej Bogini Suere; działają już od tysiąca lat. Ich zakon jest surowy, wielu uważa że okrutny. Brzmi prosto: ”każdy śmiertelnik ma prawo do życia”, i, jeśli jest to tylko w mocy Sług, egzekwuje się go z pełną konsekwencją. Dla ludzi żyjących we względnym bezpieczeństwie, w pokoju jest to najczęściej coś marginalnego, egzotycznego, cokolwiek fanatycznego; dla większości jest oczywiste że morderca powinien (po odpowiednich zabiegach) zapłacić życiem za to co zrobił. Sprawa wygląda inaczej na terenach ogarniętych wojną, na ziemiach gdzie śmiertelnicy przelewają swoją krew od stuleci, tam gdzie żyją w cieniu niedosiężnych potęg, tam gdzie życie pojedynczego człowieka jest bez znaczenia – tam jest główny front Suraim Zallaina. Na takich obszarach to Słudzy Życia zaprowadzają względny ład, wnoszą podstawowe bezpieczeństwo, budują fundament na którym można wznieść gmach solidnej, jasnomagicznej organizacji. A gdy ta się umacnia Zakonnicy stopniowo tracą na znaczeniu, odchodzą w cień; lenna są odbierane, przywileje anulowane... I tak jest dobrze, dzięki temu Słudzy nigdy nie spoczną na laurach – ciągle są miejsca, gdzie śmierć szaleje bez opamiętania.
Naprawdę jest w nich coś heroicznego, bohaterskiego; tak jak żeglarze na wzburzonym morzu, zmagają się z potężniejszym od siebie żywiołem i – Czasami – zwyciężają. To oni dzierżą straż na obrzeżach Avadoru, Trollheimu, Skandazaru, Szczeliny... Walczyli w Haladzie opanowywanym przez Plagę, walczyli w Gothionie, walczyli w Sharholpie – wszędzie tam gdzie niepojęte moce miotały ludźmi jak huragan liśćmi. Stoją w gotowości wszędzie tam gdzie pod cienką powłoką jasnomagii i pokoju leje się krew.
Zakon nie jest monolitem; nie może nim być cech który stara się sięgać najdalszych zakątków Kontynentu. Istnieją różne podejścia i różne metody działania. Są Słudzy którzy obojętnie przejdą koło gwałconej dziewczyny – przecież nie umiera – i są tacy co uważają, że trzeba zażegnywać możliwość śmierci; kto zagwarantuje, że nie zostanie później zabita, lub że sama nie odbierze sobie życia? Niektórzy toczą ze śmiercią „walkę absolutną”, nie ma dla nich znaczenia czy ratują całe miasto, czy jedną zagłodzoną żebraczkę – inni przykładają do wszystkiego skalę; tu wstrzymają się od pomocy aby udzielić jej tam, gdzie jest bardziej potrzebna. Mogą to być skale różnych rodzajów: powszechności, skuteczności  nawet użyteczności (uzdrowić księżniczkę która wspomaga szpitale czy ich pacjenta?). Jedni starają się likwidować bezpośrednie przyczyny śmierci, inni zgłębiają podstawy tych przyczyn, ich źródła – oba podejścia mają swoje zalety i wady. Te wątpliwości, różnice nie oznaczają jednak istnienia frakcji o jasno zakreślonych etosach – pod tym względem Zakon jest całkowitą jednością – każda jednostka radzi sobie z nimi indywidualnie i bardzo niewielu jest pewnych całkowitej słuszności ścieżki którą dąży do celu...

Historia: Nieważne, kim byli jego przodkowie, kim byli jego krewni, w jakiej krainie przyszedł na świat, nieważne czy jako dziecko żył w dostatkach, czy przymierał głodem. Nieważne jak wyglądał; te wszystkie sprawy są nieistotne. Pojawił się w Maddox na początku Trzeciej Ery; wróg, który niewolił ten kraj przez cztery stulecia został właśnie pokonany, wyparty przez najwspanialszego ze wszystkich bohaterów. Linia wojny przesunęła się poza granice „odrodzonego” królestwa – ale jego mieszkańcy ciągle ginęli; umierało ich więcej niż podczas niedawnych zmagań. Głód, zarazy, spustoszenia, grabieże, upodlenie, bestialstwo – sprawiły, że życie straciło jakąkolwiek wartość. Na pogorzelisku, ruinie – nie fundamentach – Maddox, tylko naga siła i brak litości mogły dać przetrwanie. Nigdy tak nie nazwana, ta nowa wojna zaczęła przybierać na sile, grożąc zniweczeniem wszelkich nadziei. I wtedy pojawił się on. Człowiek o nieludzkiej charyzmie, ogarnięty wewnętrznym ogniem swego fanatyzmu, z niewzruszoną wiarą w słuszność swej idei. Niewiele czasu minęło, a przemierzał kraj otoczony chmarą najgorszych wyrzutków, szaleńców, największych nędzarzy; wszędzie, gdzie się pojawił pęczniały tłumy, żadne jego słowo nie upadało na ziemię, życie każdego, kto go słyszał zaczynało się zmieniać; ci którzy z nim rozmawiali stawali się gorliwymi wyznawcami jego prawdy. Gdyby chciał mógłby zdobyć, otrzymać jeszcze większą władzę, żyć bez trosk w szczęściu i bogactwie – niekoniecznie w zniszczonym Maddox. Dla niego jednak wszystko – prócz jednego - było pyłem. Jego imię jest nieznane. Jego nauka głosiła, że życie jest najwyższą wartością. Jego jedynym dzieckiem jest Zakon Suraim Zallaina.
Ten bezimienny człowiek... Sposób w jaki przyczynił się do założenia jednego z najpotężniejszych cechów Turblanda pozostaje właściwie tajemnicą. Co sprawiło, że zaczęły się mnożyć nadania ziemskie, posypało się złoto, pojawili się odpowiedni ludzie, powstała wydajna i skuteczna organizacja? Kto sprzągł to wszystko z kultem Suere, prowadził dysputy z jej kapłanami, negocjował i ustalał warunki, dyscyplinę nowego zakonu z Hierarchami już istniejących? I skąd wziął się ten rozpęd, szybkość z jaką Słudzy rozprzestrzenili się na tak wiele krain Turblanda? Każdy odpowie, że za tym wszystkim stał ten jeden fanatyk, jego straszna charyzma – ale prawda jest trochę inna. U prapoczątków Zakonu leżą dwie rozmowy, dwie rozmowy które „bezimienny” odbył z pewną elfką – o której wiadomo jeszcze mniej niż o nim. Pierwsza rozmowa miała miejsce w początkach jego działalności i jej oferta została z pogardą odrzucona. Minęło jednak trochę czasu... Ognie wojny zostały uśmierzone, opanowano anarchię, przywrócono względną jasnomagię. Maddox rzeczywiście zaczęło się odradzać, wręcz rozkwitać pod egidą swojego herosa, wielokrotnego zbawcy, Dindigula.
Liczba zwolenników „bezimiennego” stopniowo maleje; ludzie potrafią już znaleźć inne, wygodniejsze sprawy na których mogą się oprzeć. W nowym, bezpiecznym świecie jego żelazne poglądy są zbyt ostre, godzą w odwieczne zwyczaje. Umocniona władza bierze w opiekę swoich obywateli, tak że przeważająca większość na polu tego fanatyka nie ma już o co walczyć – jej byt jest zapewniony. Dawne wartości wróciły na swoje trony. I oto ten człowiek stał się niepotrzebny i – bezsilny. Tym razem to on zainicjował spotkanie; zgodził się na oba warunki jakie postawiła elfka. W zamian za wsparcie swej słabnącej idei, krzewienie i forsowanie jej w skali Kontynentu - zgodził się aby karą dla tych, co niosą śmierć żywym było wygnanie, bez możliwości odpokutowania win, do piekła bez powrotu – do Degar Endar, Złych Ziem na Martwym Bezkresie. Drugi warunek stanowiła...

Głębia: Oczywiście całość jest jeszcze bardziej złożona. Ludzie są słabi i zdarza się, że Słudzy mordują swoich wrogów - odbierają im życie często w brutalnych walkach (takie fakty próbuje się zazwyczaj tuszować). Rozpowszechnina wśród wielu zakonników jest prewencja - na przykład, w myśl zasady "ze złego drzewa zły owoc" dzieci zbrodniarzy są w odpowiedni sposób pouczane (rzeczywiste sny w których cierpią razem z rodzicami), lub wręcz... usuwane.
Zadanie Sług jest iście tytaniczne, gliniane ręce nie byłyby w stanie mu podołać. Suere Venelin nie należy do Panteonu i dlatego Odmieńcy mogą znaleźć miejsce i pole do działania w szeregach tego zakonu. Potężna organizacja jest zdolna przeforsowywać ich obecność; restrykcje prawne jakim podlegają są zdecydowanie lżejsze niż w wypadku "niezrzeszonych" - lżejsze nawet niż te które dotyczą Odmienionych członków egr'Quoty.

Kwestią niekoniecznie do rozkminy jest nastawienie Suere. Nie wchodźmy w sprawy Bogów, nie przez pryzmat spraw prawdziwej ziemi. W powszechnym mniemaniu, również w Zakonie, Bogini mu sprzyja - i tego się trzymajmy.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 15, 2009, 02:08:10 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Towarzystwa stygijskie
« Odpowiedź #11 dnia: Październik 25, 2008, 10:11:58 pm »
Bardzo ciekawy temat, który może rozwinie Bamb? Najsłynniejszym i najbardziej prestiżowym są Mularze (od Muru otaczającego Acheron; sekretne obrzędy tego Towarzystwa polegają między innymi na otoczeniu się "duchowym murem nieprzeniknioności"); inne, mniej znane to Dumne Bractwo Wiecznego Fioletu i [sesja Wirtesa]. W ogólnym mniemaniu są przystaniami zgniłej młodzieży owładniętej przez cynicznych/ chciwych/ szalonych sekciarzy. Któż jednak wie, czy nie przysłużą się w końcu Nuranom, czy nie zdołają przełamać Fioletu, który jakoby oddziela Potęgi Shidygzai od prawdziwej ziemi!? (Członkowie Towarzystw z woli Zerkanthara nie mają wstępu do Miasta-Centrum...)
« Ostatnia zmiana: Listopad 01, 2008, 11:00:30 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Nocna Straż
« Odpowiedź #12 dnia: Październik 25, 2008, 10:20:28 pm »
Nocna Straż - potężny i starożytny cech, posiadający dostęp do mitycznych badimskich sztuk. Jego głównym zadaniem jest obrona śniących umysłów przed grozą i niebezpieczeństwami Innego - głównie przed Arathanami. Po stuleciach zmagań Nocna Straż, stała się rzeczywistym monopolistą, ogarniającym całą niemal jasnomagię. Żywiąc się strachem i podejmując bezlitosne działania, jej mistrzowie wydźwignęli swój cech na miejsce jednej z największych potęg Avadoru, Wschodu, Zachodu i Północy (być może jest to najpotężniejsza z tego rodzaju organizacji). Wydawać by się mogło, że najsilniejsze jasnomagie moga sobie bez nich poradzić - ale co by o niej nie mówić, Nocna Straż to elitarni specjaliści, doskonale znający się na swoim fachu. Zapotrzebowanie na ich usługi istnieje niemal wszędzie.
Od zawsze jednak solą w oczach Nocnych Strażników byli różnego rodzaju wolni badim, a wśród nich szczególnie gano Saruva, Kobaltowa Drużyna, również zmagająca się z potęgą Arathy - tyle, że... za darmo.
Myślę, że w większości rekrutują się z rudów (opanowanych przez żądzę złota i długiego życia, wiernych podatników-wyznawców Magnata). Odmieńcy są wśród nich dość liczni - a dla większości jasnomagii ich kontrola jest praktycznie niemożliwa.
Rudowiec Girinki, jeden z mistrzów Notrilu, należał kiedyś do tego cechu.
« Ostatnia zmiana: Październik 25, 2008, 10:29:32 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: inne
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 25, 2008, 10:20:57 pm »
Tyat; bardowie grający w RPGi;

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Cechy niezależne: Ślubownicy
« Odpowiedź #14 dnia: Październik 25, 2008, 10:22:39 pm »
Ślubownicy – organizacja szpiegowska, której wąską specjalizację stanowi zbieranie informacji o tym kto, kiedy i co przysiągł lub obiecał. Zatrudniając Ślubowników można uzbroić się w informację jak wciągnąć kogoś w zasadzkę, z której, nawet jeśli się o niej w porę dowie, nie będzie mógł uciec, kto powinien rzucić wyzwanie, by wyzywany nie mógł odmówić, czego zażądać, by na pewno to otrzymać, jak obrazić, żeby obrażony nie mógł się odegrać. Oficjalnie wszyscy ludzie kierujący się w życiu honorem i ceniący przysięgi – np. rycerze, wojownicy, szlachta, (choć nie tylko oni) – potępiają Ślubowników i bezbożnie na nich pomstują. Nieoficjalnie – niekiedy sami korzystają z ich usług żeby zasięgnąć informacji o przeciwniku. Mówi się, że w tzw. Honorowym Rejestrze Ślubowników, który jest książką na poły mityczną, spisane są wszystkie przysięgi jakie złożono od początku istnienia organizacji. Symbolem Ślubowników jest dłoń z dwoma uniesionymi palcami (wskazującym i środkowym). Znak rozpoznawczy: jak wyżej, palce „podcinają” szyję.