Autor Wątek: Prawa i Cechy  (Przeczytany 541 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Prawa i Cechy
« dnia: Październik 11, 2008, 07:42:58 am »
Podstawą Jasnomagicznego społeczeństwa jest cech, czyli schierarchizowana grupa śmiertelników którzy wspólnie zajmują się religią oraz pracą (w tej kolejności - chociaż bardzo często obie są nierozerwalnie połączone). Ta forma organizacji została narzucona, rozpowszechniona i utrzymana przez Krasnoludów, dominującą rasę Kontynentu (1), a jej tradycje wywodzą się bezpośrednio z herdaińskiej Garandy.
Chyba najważniejszą właściwością cechów jest ich totalność; obejmują i organizują życie śmiertelnika od narodzin do śmierci. Spędzanie czasu wolnego, znajomości, przyjaźnie - są również determinowane przynależnością cechową. W oparciu o nią, oraz o stopień w hierarchii obywateli dotyczą konkretne prawa - traktujące ich nie jako jednostki, ale członków grup.
Rasy inne niż krasnoludzka (szczególnie: krótkowieczne) mogą się czuć, i często czują, dyskryminowane. Od człowieka, który zamierza wspiąć się wyżej w hierarchii, jego krasnoludzcy zwierzchnicy wymagają absolutnej systematyczności i sumienności we własnym stylu. Efekty jego prac, w najdrobniejszych szczegółach, mogą być skontrolowane w każdej chwili, a najmniejsze niepowodzenie może przesądzić o porażce. Awans na wyższe szczeble wymaga również znajomości "tajnych języków cechowych" (są to hybrydy, znajdujące się gdzieś między dhukulem i khuzdulem, trudne do opanowania). Co więcej, taki zamiar może po prostu zostać przez władze skwitowany brakiem zgody; nie ważne ile zrobisz i ile potrafisz - nie podniesiesz się wyżej. Z drugiej strony, te restrykcje pozornie nie dotyczą krasnoludów - ich cel to sprawienie by członkowie innych ras byli bardziej "krasnoludzcy". Krasnolud doskonale zna swoje miejsce w hierarchii; jego relacje ze zwierzchnikami są bezkolizyjne, w każdej chwili wie na czym polega jego rola. Inne rasy są skazane na zderzanie; łatwo zrozumieć frustrację śmiertelnika, którego kariera została zastopowana gdy kontrola zjawiła się podczas chwili krótkiego (krótkiego!) odpoczynku - a który z zawiścią przygląda się "leniwemu i bezkarnemu" krasnoludowi. Rodzą się gwałtowne emocje, ferment, wrzenie - może to prowadzić do powstawania innych, nieraz rewolucyjnych (całkowita zmiana systemu) form organizacji. Czasami udaje się im przetrwać i umocnić, nawet pod naporem ładu tak potężnego i niechętnego zmianom jak krasnoludzki. Skuteczność cechów, ich siła, jest prawdziwie Demoniczna - ale skostniałość hierarchii i układów (wynikająca z samej natury krasnoludów!) stanowi wielką wadę. Faktem jest, że pod wpływem innych ras krasnoludowie mogą się stawać leniwi naprawdę - co niekoniecznie dostrzegają/ dopuszczają do wiadomości zwierzchnicy. Ten temat jest bardzo szeroki, wiąże się ze wzajemnymi oddziaływaniami różnych ludów i zostanie omówiony, w innym miejscu.
Efektywność cechów jest niezwykła. Ich członkowie to w znacznej mierze długowieczni krasnoludowie - już choćby tylko dzięki temu w niemal każdym rodzaju pracy fizycznej czy umysłowej mogą górować nad innymi rasami. Dodajmy do tego ich wrodzony upór i wytrzymałość, smykałkę do rzemiosła... Ludziom, szegenom (nie wspominając o krótkowiecznych rudach i orkach) zostają tylko niszowe dziedziny w których "z natury" mają pewną przewagę.
Ten stan rzeczy miał swoje następstwa; stopniowo bardzo liczne cechy zaczęły zmieniać swoje "profile rasowe". Wyrzucenie z cechu nie jest takie proste, ale skala zjawiska doprowadziła do pasma buntów, zamieszek, rebelii - a nawet regularnych wojen. Źródła kryzysu leżały w chciwej i niestałej naturze nie-krasnoludzkich mistrzów cechowych, którzy uważali że bardziej się im opłaca mieć krasnoludzkich podwładnych. Powstała paradoksalna sytuacja w której elfowie i ludzie pozbywali się swoich pobratymców żeby zrobić miejsce "lepszym majstrom" (dla filantropów tamtego czasu świat stanął na głowie!) Ostatecznie całość została jakoś załatana; krasnoludzcy mistrzowie cechowi, razem z Hierarchami Herezji, przy wsparciu arkanonów oraz różnych sił państwowych (takich jak poborcy podatków) narzucili zchaotyzowanym cechom maksymalne "przydziały krasnoludów". Są to tak zwane Kwatradaki, czyli Liczby Ładu (2), o które nawet teraz toczą się zażarte zmagania.
(Zanim przejdę dalej, jeszcze raz podkreślę: ten zamęt był udziałem niemal tylko cechów zarządzanych przez nie-krasnoludów. W cechach krasnoludzkich rzecz przechyla się w drugą stronę; nawet na najniższym poziomie, jeśli krasnolud-alhemik ma ucznia-człowieka, którego nagle straci - wśród ludzi będzie szukał kolejnego. Nawet gdy kandydaci z innych ras będą mieć większe umiejętności i doświadczenie).
Cechy wojenne. Kwatradaki załatwiły kwestię tylko na krótki czas; fundamenty kryzysu były jeszcze głębsze niż ludzka chciwość. Ilość krasnoludów rosła gwałtownie; chociaż ta rasa nie rozmnaża się tak intensywnie jak na przykład ludzie, to przeżywalność dzieci jest nieporównanie większa. Młodzi aspiranci na czeladników, uczniów i terminatorów zaczęli szturmować cechy - które nie mogły ich przyjąć. Przeszkodą nie były Kwatradaki, ale sama ekonomia; praca zbyt wielu rzemieślników spowodowałoby wzrost produkcji, która spadłaby na próg, lub poniżej progu opłacalności (do czego faktycznie gdzieniegdzie doszło). Problem rozwiązał się w pewnej mierze sam.
Tak jak rzeka, która gdy jej nurt zostaje przegrodzony znajduje sobie nowe łożysko - tak ci krasnoludowie zostali wchłonięci przez wir spraw wojny. Regularne i prywatne armie, kompanie najemnicze, kondotierzy - przyjmą każdy hajon krwi i kości, szczególnie w świecie takim jak ten, gdzie jedna istota może unicestwiać rzesze innych. Doskonalenie broni, rozwój magii bitewnych, defensywnych i prewencyjnych: powstała samo-napędzająca się machina Potwornych rozmiarów, bo krasnoludowie są zdolni przeżyć w warunkach, które zniszczyłyby innych śmiertelników, a ich liczba ciągle (mimo wszystko) rośnie. Stanowią trzon wojsk Zachodu i stoją za zbrojeniami jego krajów, zbrojeniami które zaczynają istnieć dla samych siebie. Na Wschodzie, za ich sprawą, podaż najemników rodzi ich popyt - wymuszają wojny, a jeśli nie są zatrudnieni grabią wszystko dookoła. W Królestwie zaciągają się na statki-fortece, aby walczyć i ginąć tysiącami na Pełnym Morzu. W Avadorze służą jako najemnicy w ochronie karawan, oraz uczestniczą w zmaganiach z Pomiotem (ostatnio nawet w Bitwach!). Biją się i umierają od Sharholpu (najemnicy) po Almut (najemne armie Maddox).
Zorganizowani są w specyficzne cechy wojenne; dziwaczną, rakowatą narośl na ciele Jasnomagii. (Krasnoludowie to bynajmniej nie miłośnicy wojen; klasyczny cech nie jest przystosowany do regularnych konfliktów zbrojnych). Obok statecznych kupców, zaopatrzeniowców i zbrojmistrzy jest tu mrowie "szeregowych" krasnoludów zwanych wulgarnymi - ze względu na język i mentalność w ogóle. W przeważającej mierze stanowią oni smutny obraz upadku swej rasy; brutalni, bezmyślni, oddani pijaństwu i rozpuście - to nie jest stereotyp. Wyjątki są (szczególnie na Wschodzie) nieliczne. Po zakończeniu "kariery", która jak na długowiecznych jest krótka, większość wtapia się w miejską biedotę, dożywając swoich dni w upodleniu i nędzy. Niektórzy próbują utrzymywać się na powierzchni partacząc, albo korzystając z luk w Kodeksach Gwiazdowych (patrz niżej); tylko nielicznym udaje się w okresie wojen zgromadzić zasoby umożliwiające sensowną egzystencję - albo nawet rozwinąć jakiś interes "na emeryturze". (Na Wschodzie takiej instytucji po prostu nie ma; na Zachodzie większość "wulgarnych" żołnierzy otrzymuje zasiłki w naturze. Powstała tym sposobem sytuacja przypomina imperialny Rzym z jego olbrzymim, bezrobotnym plebsem.) 
Krasnoludy wulgarne to jedno ze świadectw wpływu rasy ludzkiej na resztę świata. Będzie to rozwinięte gdzie indziej, ale tak - według mnie ten wpływ jest w dużej mierze bardzo negatywny i bardzo niszczący.

przyp. 1: chodzi tu zarówno o krasnoludów szlachetnych, krasnoludów wulgarnych, oraz o zwykłych, szarych członków tej rasy, którzy żyją na codzień przemieszani z innymi ludami.
przyp. 2: -kwatr- rdzeń herdaiński (np. w Kwaterion, Kwaternid); "dak" > "dhak": khuzdulskie "ład", "porządek". ("Dhakh" to krasnoludzka nazwa Jasnomagii).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2010, 03:51:06 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kodeksy Gwiazdowe: gospodarka cechów
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 11, 2008, 09:25:48 am »
Jest to potężny zestaw praw cechowych, ktore w pełni może poznać tylko śmiertelnik długowieczny. Mają sankcję zarówno cechową (cywilną) jak i religijną (kultową). Określają powinności religijne i wkomponywują w nie sprawy związane z pracą (właśnie w tej kolejności!); kto, gdzie, jak i za ile. Bardzo drobiazgowe, mają oczywiście luki z których najczęściej korzystają szczyty hierarchii. Np.: istnieje manewr, dzięki któremu cech szkutniczy nie musi produkować bukszprytów - to zadanie może powierzyć innym wykonawcom, pracującym za mniejsze niż cechowi, pieniądze. Oczywiscie "zyski pozostają w rodzinie", ale tak czy inaczej może to prowadzić do kryzysu - cechy to system naczyń połączonych. Jeśli szkutnicy ściągną drewno z innego źródła niż wyznaczone, może dojść do reakcji lawinowej. Cały system przypomina gospodarkę centralnie planowaną (niekoniecznie sterowaną), gdzie "centrum" składa się z mistrzów cechowych.

Mam nadzieję, że zastanowicie się nad tym (szczególnie ty Pineczku, umyśle analityczny, i ty Mysteriu, umyśle administracyjny). Ja z tych zagadnień kuleję. Weźcie jednak pod uwagę:
- jasnomagie dążą do stabilności (dobrze chyba temu odpowiada centralnie sterowana gospodarka);
- tego rodzaju układ u nas się nie sprawdził, ale cechami trzęsą krasnoludy, które są esencją stabilności i konsekwencji (dodajcie do tego setki lat życia i możliwości naprawdę długofalowego planowania);
- nie chciałbym zabijać wolnego rynku - kupcy przedsiębiorcy to bardzo fajny element; na razie istnieliby na pograniczu legalności (może to dobrze?);
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2010, 03:52:42 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Prawo Kobaltowe
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 11, 2008, 10:11:06 am »
U początków leży idea Ersa Urmy, Halruanina i człowieka (któremu przypisuje się rudową krew). Był on jednym z magów Nowej Epoki, VI wieku III Ery. Halrua wiła się wtedy w spazmach Rewolucji Alhemicznej; Ers próbował sił w tej sztuce, ale rezultaty osiągał mierne - prawdopodobnie dlatego, że żył pogrążony w heroicznych opowieściach i legendach o Eonnicznych wojnach. Szczególnie ukochał historie zmagań Me Jaei z Drakoliczami, które znał od serca na pamięć. Olśnienie przyszło jak to olśnienie, nagle i niespodziewanie; Ers z iście rudową fantazją uderzył do samego arkanona Dezam-Lany i nie tylko przekonał go do swego pomysłu, ale również zdołał wypłynąć na szersze wody, nie dając sobie wydrzeć autorstwa.

Pomysł był rewolucyjny i bardzo prosty. Jasnomagie od zawsze cierpiały zniszczenie i strach wywoływane czynami kyar, albo Odmieńców, istot które przekroczyły i zmieniły Poziom Energetyczny. Ich nieprzewidywalne postępowanie, mgliste motywacje, niepojęte, gwałtowne emocje, nieokiełznana wola - zderzały się z Ładem i zadawały mu głębokie, krwawe rany. Walka była ciężka, a niszczenie ognia ogniem nie mogło przynosić na dłuższą metę dobrych efektów. Cechy obronne nie zawsze okazywały się dość skuteczne, a ceny ich usług rujnowały skarbce miast i królestw. Tutaj właśnie zaczyna się idea Ersa: działajmy tak jak Zalurgoth który pił kobaltową krew Sepirato Kadzedo żeby się wzmocnić - czerpmy siły z ciał naszych wrogów.
Chodzi tu oczywiście o alkemię; potężni Odmieńcy "posiadają" przecież mnóstwo doskonałych, wysokogarowych i gęstych kolorów. Czerń (siła niszczenia), biel (moc działania), szarość (Obłęd Umbry) - nie wspominając o polichromach! Dochody płynące z alkemicznej analizy tych przeklętych istot można przeznaczać na pokrywanie strat oraz opłacanie i wzmacnianie obrony - wojna będzie się finansować sama.
Myślę, że nawet te mocarne istoty poczuły coś w rodzaju strachu, gdy pomysł Ersa stał się sławny, gdy kolejne miasta i państwa zaczęły ustanawiać Prawo Kobaltowe. Siły, wcześniej bezwładne i chaotyczne, teraz podniosły głowy - jak sępy, które wcześniej odganiałeś kopniakiem, a które teraz zaczynają spoglądać złowrogo, w żywym ciele węsząc posiłek. Odtąd każda klęska Odmieńca stała się absolutna; jego dusza przepada w nicości, a cała siła którą wywalczył jest obracana na korzyść i potęgę Ładu z którym się zmagał.

Dla urzeczywistnienia Prawa stworzono specjalne urzędy. Mają one swoją regionalną specyfikę, ale w swym podstawowym zrębie są identyczne. Składają się z zaprzysiężonych i licencjonowanych alkemików, zajmujących się pozyskiwaniem kolorów, urzędników-kupców którzy dbają o korzystną ich sprzedaż (zgodnie z prawami rynku, po zabiciu Odmieńca ceny spadają), oraz doborowej straży chroniącej pozyskiwane zasoby. Oczywiście, jest to idealne pole do korupcji, machinacji i spekulacji na olbrzymią skalę, lecz faktem jest, że Prawo Kobaltowe dosłownie zrewolucjonizowało kwestię bezpieczeństwa. Obecnie działania istot takich jak Kung czy Krayh należą do rzadkości - przed Prawem były nieporównanie częstsze. (Nie bez powodu niektóre kraje, szczególnie na Wschodzie i w Avadorze, od jego wprowadzenia rozpoczęły nową rachubę lat).
Następstwa są jeszcze szersze; niektórzy stwierdzili, że zamiast czekać na starcie, konflikt z Odmieńcem, można go samemu poszukać... Oczywiście zabicie takiej istoty to tytaniczne wyzwanie, ale Błękit jest niezmierzony. Ludzie opowiadają o legionach magów bitewnych którzy zginęli z rąk szczurów, znana i powtarzana jest "Historia pewnej zemsty"; był Kelvin Człowiek, który rzucił wyzwanie samemu Czarnoksiężnikowi z Thyr-Ksarin i ostatecznie go pokonał; Kane Vanadrei wymyka się najpotężniejszym wrogom; pangnostyczne idee... Zachęcających przykładów jest bezliku. Dla Odmieńców oznacza to głównie konieczność stawiania czoła zorganizowanym łowcom, myśliwym wyposażonym w najnowsze magie, którzy przez lata poznają swój cel, aby pierwszy atak był ostatnim. Siły które za nimi stoją są esencją Jasnomagii: istoty rozporządzające gigantyczną władzą i bogactwem, otoczone szwadronami straży, chronione potęgą praw i mocą krajów, których część stanowią. Nie tylko to; jeśli Odmieniec w wyniku niepomyślnych okoliczności znajdzie się na łasce i niełasce szarego człowieka - jest wielka szansa, że ten człowiek przyczyni się do jego zguby, zdradzi lub nawet zabije.

Na Prawo Kobaltowe i jego efekty powinno się patrzyć w jak najrozleglejszym kontekście - ponad brudnymi interesami, korupcją stoi rosnąca potęga Jasnomagii, która ogarnia coraz większe połacie Kontynentu. To, co może zostać poznane i okiełznane - takim się staje. Cała reszta będzie zniszczona i starta bez śladu.


Ad 1. Rzecz jasna, to tylko jedna strona monety; Jasnomagia jednocześnie nienawidzi i fascynuje się Odmieńcami, wręcz kocha ich zmagania. To co powyżej, jest przedstawieniem najtwardszego, "purytańskiego" kursu.
Ad 2. Opowieść o Bitwie Kobaltowej, która zainspirowała Ersa, nie jest zbyt adekwatna do jego idei (Zalurgoth musiał wyrzygiwać niezwalczoną krew swego wroga) - bardziej pasowałaby legenda o Saruvanach. Tak czy inaczej, pomimo zdziwienia i niezrozumienia uczonych, za podstawę przyjęło się uważać tą pierwszą.
Ad 3. Patent jest właściwie wariacją na temat łowców głów, pomysłu którym kiedyś zarzucił Pinko.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2010, 04:00:18 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 19, 2008, 12:47:14 pm »
Cechy - bardzo ciekawy tekst, trochę przypomina sytuację w latach 60-80 w Japonii (obecnie powoli się od tego odchodzi) gdzie firma organizowała, spotkania, wakacje, śluby i emeryturę. Każdy kraj powinien mieć swoją specyfikę cechową, np. w Satawi i reszcie Kelanei mógł rozwinąć się w pełni wolny rynek, cechy upadły obalone siłą/religią/ideą/ligą wolnych cechów (niepotrzebne skreślić). W taki sposób powstałaby lokalna specyfika społeczeństwa, w którym hołduje się określonym wartościom, innym niż za granicą.

Prawo Kobaltowe - fajnie że to opisałeś i znormalizowałeś. Już wiele razy zastanawiałem się nad tym zagadnieniem, ale nigdy nie posunąłem się tak daleko w moich fantazjach. Popieram w 100%!
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 08, 2009, 07:16:15 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 16, 2009, 02:10:59 pm »
PRAWA GWIAZDOWE

Narodziły się tysiące lat temu w Aquilonii, być może jeszcze zanim kraj ten Sprzymierzył się z Gwiazdami (551 rok II Ery), i zostały rozpowszechnione przez Heroldów w całej Jasnomagii. Stanowią rodzaj uniwersalnego kodeksu, zbiór zasad dających solidną podstawę dla rozstrzygania sporów między istotami. Ich sankcja jest tradycyjna, to znaczy że nie istnieje żadna Kontynentalna organizacja, która strzeże ich przestrzegania. Zajmują się tym biurokracje konkretnych krajów. Prawa Gwiazdowe istnieją w większości Jasnomagii, obok ich rdzennych zasad; są jakby uniwersalną walutą, powszechnym językiem prawa który pomaga wychodzić z niejasnych sytuacji.
Prawa Gwiazdowe składają się z Dwunastu Tarcz - dwunastu zbiorów przywilejów i uprawnień. Pierwsza Tarcza jest najpotężniejsza, Dwunasta - najsłabsza. Aquilońska idea równości wobec prawa tutaj nie obowiązuje; istota z Pierwszą Tarczą może wybronić się od konsekwencji swego postępowania - konsekwencji które dla "Dwunastotarczowca" oznaczałyby nieuniknioną karę. Jest to założenie brutalne i okrutne: że istoty nie są sobie równe, że niektórzy ludzie są lepsi, ważniejsi od innych - ale w Jasnomagicznym pojmowaniu jest ono zgodne z prawdą.
Chociaż trudno nam, ludziom, to sobie wyobrazić w SOŁPie tego rodzaju zasady mogą być przestrzegane jedynie dzięki utrwalonej tradycji. W dużej mierze odpowiadają za to Krasnoludowie, którzy stabilizują świat. Poza tym Tarcze są przyznawane na pewnych podstawach, z czegoś wynikają; jeśli jakiś kraj wystawi mnóstwo "Jedynek" stracą one swoją wartość, wywołają chaos - nie będą respektowane. W idealnym kształcie, każda biurokracja powinna mieć katedrę która zajmuje się wystawianiem Tarcz i do której mogą się zwrócić inne biurokracje w celu potwierdzenie ich autentyczności.
Zazwyczaj w sytuacji prawo miejscowe - Prawo Gwiazdowe to pierwsze jest ważniejsze, jeżeli rzecz dotyczy tubylca i przybysza. Mimo to, wysokie Tarcze mogą zachwiać tą zasadą, a w niektórych regionach Prawa Gwiazdowe dominują całkowicie. Najczęściej jednak są używane do rozstrzygnięć między obcokrajowcami w trzecich krajach, w krajach z którego żaden z nich nie pochodzi.
Wyższe Tarcze zawierają w sobie wszystkie prawa niższych. Załóżmy na razie, że przeciętny obywatel Jasnomagii nosi Dziewiątą Tarczę.



XII Tarcza
>Prawo Wyboru: jedno z najważniejszych Praw Tarczowych; oznacza możliwość posiadania Herezji (dokonania wyboru). Chyba żadne inne nie jest równie zażarcie dyskutowane i rozważane. W wielu krajach Heretyckich "wybór" podejmuje się zaraz po narodzinach. Przypisanie tego prawa do najniższej Tarczy sprawiło, że w niektórych regionach jest używana sztuczna "XIII Tarcza" - dla niewolników.
>Prawo obrony: prawo do przedstawiania swoich racji w sytuacji oskarżenia, do występowania w swojej obronie. Używanie magii oszukujących, manipulujących przy takiej okazji jest przestępstwem.
>Prawo mowy: istota ma prawo mówić językiem wspólnym, a rozmówca musi odpowiadać w tym samym języku jeśli to tylko możliwe (dotyczy to np. spraw sądowych, śledztw, handlu - nie zwykłych codziennych sytuacji. Plotkujących obok gości tawerny to prawo nie obejmuje).
>Prawo do wstąpienia: czyli zakończone śmiercią odkupienie zbrodni - polegające na wejściu do Legionu.


XI Tarcza
>Jedenaste prawo krwi: krew jest często używana do określania rasy, rozpoznawania sprawcy pewnych czynów - ogólnie rzecz biorąc w wielu Jasnomagicznych czynnościach rozpoznawania, identyfikacji. Jedenaste prawo krwi oznacza, że po użyciu krew Tarczownika zostaje na jego oczach zniszczona - próbka krwi jest na przykład rozpuszczana w wodzie i wylewana na ziemię. W krwi jest zbyt wiele istoty; dzięki temu można być pewnym że nie zostanie ona użyta na jej szkodę. (Przyjąłem takie nazewnictwo żeby ułatwić zapamiętywanie. Drugie prawo = druga Tarcza; dwunaste prawo = dwunasta Tarcza).


III Tarcza
>Trzecie prawo krwi: Tarczownik jako podmiot badań może żądać pełnej jawności; działania muszą być podejmowane w jego nieustannej obecności oraz z jego udziałem. Tylko on ma prawo dotykać i przenosić swą krew. Może zadawać dowolne pytania związane z badaniami i ma prawo otrzymywać zrozumiałe i konkretne odpowiedzi.
>Trzecie prawo obrony: Tarczownik w wypadku skazania na karę ostateczną (na przykład: odcięcie ręki, wyrwanie języka, wypalenie oczu, śmierć) może odwołać się do zaprzysiężonych Mocarzy dla ponownej weryfikacji sprawy: sądy Boże prowadzone przez Kapłanów (najczęstsze), rozmowa z Heroldem, kontakt z Chronologiem (zdecydowanie najrzadsze).
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2009, 11:41:03 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 16, 2009, 04:51:04 pm »
W ustaleniu Tarcz może pomóc nam drobna rozpiska społeczna. np szlachta tutaj, służby porządkowe tutaj, kupcy tu, rzemieślnicy, nauczyciele, mistrzowie sztuki, robotnicy z cechów. Etc. Moglibyśmy częściowo skorzystać z takich kategorii przy tworzeniu. Później byśmy je lekko zmienili coby nie stały się zbyt schematyczne. Od pewnych tarczy zaczynałyby się ciekawe przywileje np. prawo do posiadania piwnicy (warzenia piwa), prawo do składowania zboża, prawo do handlu między miastami, prawo do posiadania niewolników, prawo do nauczania sztuk związanych z specjalnością państwa (np magia drzew w aldorze), prawo do posiadania broni, prawo do zatrudniania najemników. Etc, takie rzeczy także mogą się przydać na sesji, tworzą także ciekawe tło ;)
Co ty na to Herr?
« Ostatnia zmiana: Luty 16, 2009, 05:00:30 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 22, 2009, 10:12:26 pm »
przyznawanie Tarcz
- pozycja w społeczeństwie (prestiż, pochodzenie, zasługi);
- bogactwo (ilość płaconych podatków);
- pozycja w społeczeństwie-hierarchii (pod kątem przynależności i stopnia cechowego)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 23, 2009, 02:26:39 pm »
Tarcze odgrywają rolę prawa międzynarodowego. Po wczorajszej rozmowie na skype doszliśmy do wniosków sprzecznych z pewnymi pomysłami ukazanymi powyżej. Konkretnie:

Cytuj
W ustaleniu Tarcz może pomóc nam drobna rozpiska społeczna. np szlachta tutaj, służby porządkowe tutaj, kupcy tu, rzemieślnicy, nauczyciele, mistrzowie sztuki, robotnicy z cechów. Etc. Moglibyśmy częściowo skorzystać z takich kategorii przy tworzeniu. Później byśmy je lekko zmienili coby nie stały się zbyt schematyczne. Od pewnych (...)

Tarcze nie mogą być bezpośrednio związane z grupami społecznymi - ich charakter jest międzynarodowy, nie lokalny, a co za tym idzie -> nie reprezentuje konkretnego typu hierarchii (np. założenie polegające na umieszczeniu w 3 tarczy praw dla pewnej grupy społecznej kłóciłoby się z różnorodnością, popatrzmy jakie grupy są uprzuwilejowane w różnych systemach społecznych: kapitalizm - kupcy i właściciele laboratoriów, monarchia - rodziny szlacheckie, państwo totalitarne - partia i organy władzy).

Sprecyzowaliśmy zakres Praw Tarczowych. Mimo ich wszechobecności dotyczą raczej spraw sądowych, procedur postępowań przy rozstrzyganiu sporów:
Cytuj
XII Tarcza
>Prawo mowy: istota ma prawo mówić językiem wspólnym, a rozmówca musi odpowiadać w tym samym języku (jeśli potrafi).

Tzn. podczas procesu osobnik z XII tarczą ma prawo wymagać mówienia do niego w mowie wspólnej.
Krasnoludy rozmawiające ze sobą w karczmie nie mają żadnego obowiązku przechodzić na wspólny gdy dosiada się do  nich innorasowiec.

Mam nadzieję że niczego nie pokręciłem gdy to pisałem ;)

"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa Tarczowe
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 23, 2009, 03:28:30 pm »
12 Tarcz to całkiem sporo - nie mam pomysłu, nie jestem w stanie zaproponować podziału całości, mam za to koncepcję na fragment. Trzecia tarcza mogłaby stanowić wierzchołek piramidy, druga i pierwsza stanowiłaby prawa stojące jeszcze wyżej, przyznawane tylko w specyficznych sytuacjach(!). Np. uczestnikom zjazdu naukowego, lub podczas międzynarodowych spotkań traktujących o sprawach wagi państwowej. Z drugiej strony likwidowanie stałych właścicieli tarcz byłoby stratą. Zastanawiam się tylko czy ciekawym prawem nie byłoby odgórne ograniczenie ich ilości. Każde państwo miałoby taką samą liczbę tarcz do rozdania, lub lepiej - zależałaby ona od liczby mieszkańców, lub innego abstrakcyjnego czynnika, nie mającego bezpośredniego związku z tarczami (to takie jasnomagiczne...)

W weekend był szczyt NATO w Kraku. Kolesie którzy na niego przyjechali mogli wozić się po całym mieście z kogutami i każdy musiał im ustępować pierwszeństwa niezależnie od istniejących praw (włącznie z sygnalizacją świetlną).
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Kolejne propozycje praw
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 25, 2009, 11:43:11 pm »
Wszystkie poniższe opcje są jedynie luźnymi propozycjami, w szczególności przewiduję zmiany wartości tarcz

- prawo do posiadania ochrony (podczas procesu dot. wykroczeń wyższego stopnia)
- prawo do pracy (XII)
- prawo do czystej wody (XI)
- prawo do osiedlenia (X)
- prawo do otrzymania obywatelstwa (IX)
- prawo do darmowej edukacji - język wspólny (XIII)

Poniższe patenty byłyby dobre, gdyby nie to że tarcze dotyczą osób spoza kraju. Zostawiam je, możemy je zastosować w prawach lokalnych.
- prawo do darmowej edukacji podstawowej (X)
- prawo do darmowej edukacji wyższej (IV)
- prawo do darmowej edukacji zawodowej (VIII)

Kolejne prawa:
- prawo do przewożenia towarów (handel)
- prawo do przewożenia ...

Handel też bez sensu

Wydaje mi się że 12 tarcz stworzonych tylko na potrzeby obcokrajowców to przesada, w gruncie rzeczy nie ma wielu praw jakie można im nadać, a sama wartość tarczy określa która ze stron konfliktu ma większe szanse na wygranie procesu.

Zacznijmy z grubej rury:

- prawo do samoobrony
- prawo do zranienia podczas samoobrony
- prawo do poważnego zranienia podczas samoobrony (każde nie śmiertelne rany)
- prawo do uśmiercenia podczas samoobrony (IV)
- prawo do unicestwienia podczas samoobrony (II)
- prawo do uśmiercenia podczas samoobrony na własnym bądź wynajętym terenie/lokalu/pomieszczeniu (XI - coby było bardziej rpgowo)
- prawo do poważnego zranienia podczas samoobrony na własnym bądź wynajętym terenie/lokalu/pomieszczeniu (XII)
- prawo do uśmiercenia każdego kto wkroczy na teren naszej posesji/wynajmowanego pomieszczenia, obiektu (VI)

Kradzieże, włamania:

- prawo do rozpoczęcia procedur śledczych po stracie mienia (XI)
- prawo do częściowego odszkodowania po stracie mienia (1/3 dóbr) (VIII)
- prawo do całkowitego odszkodowania po stracie mienia (II)

Leczenie, opieka zdrowotna:

- prawo do podstawowej opieki zdrowotnej (X)
- prawo do otrzymania leczenia magicznego (pow. 4 hajonów) (VIII)
- prawo do otrzymania całkowitego leczenia magicznego (kompletne wyleczenie + rechabilitacja) (VI)
- prawo do otrzymania odszkodowania po odniesieniu niejasnomagicznych (nieprzewidywalnych) obrażeń (praca, zamieszki, starcia z kyar) (V)
- prawo do automatyzacji procedury przywracania ducha do ciała* (wedle woli bliskich, testamentu, procedur?) (?)
*sam nie wiem jak to ma się do społeczeństw i herezji, na razie na zachodzie nie czuje się silnej kapłanizacji społeczeństwa

Prawa procedur śledczych:
-prawo do zaangażowania 1-hajonowego (minimalny standard) (XII?)
-prawo do zaangażowania 2-hajonowego (X)
-prawo do zaangażowania 3-hajonowego (IX)
-prawo do zaangażowania 4-hajonowego (VIII)
-prawo do zaangażowania 9-hajonowego (IV)
-prawo do zaangażowania 20-hajonowego (II)
-prawo do zaangażowania ??-hajonowego (I)
wolałbym by te liczby były mniej przypadkowe i bardziej symboliczne... wszyscy z pomysłami pisać pisać!
schemat obrazuje skalę środków jasnomagii ruszających do zmagań w postępowaniu

Problem tych praw jest taki: co się stanie jeśli np. poszkodowany (V tarcza) zabił w samoobronie ważnego bobkensa (III tarcza)? Nie, nie widzę tego jako kolejnych 250 zasad, lepiej uznać chyba że miał do tego prawo...

- prawo do publicznego znieważania istot o X i niższej tarczy (?)
- prawo do publicznego znieważania istot o XI i niższej tarczy (?)
- prawo do publicznego znieważania istot o XII i niższej tarczy (?)
- prawo do publicznego znieważania istot o 'XIII' i niższej tarczy (VI)

- prawo do łaskawszej kary śmierci (w wszystkich jasnomagiach które uznają drastyczne kary takie jak ukrzyżowanie, rozrywanie, walka na arenie, etc. nie wlicza się zesłania na martwy (?) ;) bo to nie śmierć tylko zesłanie) (VI)
- prawo do zapłaty grzywną za średnie i niższe wykroczenia (III)
- prawo do zapłaty grzywną za niskie wykroczenia (IX)

No na razie tyle, napiszcie mi czy w ogóle akceptujecie taki pomysł zanim spłodzę 5 stron... :P
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 26, 2009, 10:29:12 pm »
Jestem pod wrażeniem Twojej pracy nad tym, ale mi na razie nie przychodzi nic do głowy. To znaczy - mogłabym na pewno zacząć mnożyć różne prawa (tak mi się wydaje), ale mam wątpliwości jak to będzie działać. Kto to wszystko spamięta i jak na tym działać w świecie gry.

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 27, 2009, 04:18:51 pm »
Ja też jestem pod wrażeniem, ale mam zastrzeżenia;) a raczej kilka uwag, żeby te prawa, które pasują dobrze do naszego świata, trochę lepiej przełożyć na SOAPa.

Do podstawowych praw (XII tarcza) spokojnie może wchodzić prawo do pracy, ale trzeba pamiętać że do pracy ma 'prawo' nawet niewolnik... Czy to prawo oznacza że nikt nie ma prawa dyskryminować cię przy zatrudnieniu? Jeśli dobrze rozumiem tak to działa u nas, do tego bezrobotni uzyskują zasiłki jeśli mimo wysiłków czy chęci nie mogą pracować. W SOAPiaku musi być inaczej, bo zasiłki nie są chyba na porządku dziennym i większość ludzi musi pracować czy chce czy nie chce...
Czy prawo do pracy traciłbyś, będąc np, skazańcem (jak galernik w Nędznikach)? Czy może nie mógłbyś go stracić, skoro to podstawowa tarcza?

Prawo do osiedlenia - na terenie własnego kraju? Tak czy inaczej musisz jakoś uzyskać ziemię (pewnie kupić), a więc to prawo oznaczałoby że jeśli możesz sobie na to pozwolić możesz w danym kraju przebywać. Problem tylko w tym że o ile my mamy paszporty, procedury uzyskiwania statusu rezydenta i obywatela, to trudno powiedzieć czy jasnomagie są na tyle drobiazgowe by rozciągać taka kontrolę.

Pinko napisał że prawo do edukacji we wspólnym to XIII tarcza;) ale zgadzam się że to powinno być jedno z podstawowych praw - to znaczy nauka wspólnego (pytanie czy w ogóle muszą cię tego uczyć w szkole - skoro ten język jest tak rozpowszechniony i ma tak ogromną gedasferę (dobrze mówię?) to może sam go łapiesz, nie wiedzieć kiedy?). Darmowa edukacja jako taka to niezły hardkor, nawet w Europie zaczęto ją stosować na masową skalę niedawno - to na Turblanda musi zależeć od kraju z którego pochodzisz. Zresztą 'darmowa' zazwyczaj idzie w parze z 'obowiązkowa'. Poza tym myślę że w realiach SOAPa łatwiej uzyskać ci prawo do edukacji zawodowej (u Pinka VIII) niż nawet podstawowej (X), bo darmowa edukacja zawodowa oznacza tu coś w stylu przyjęcia cię do cechu (które mają być przecież bardzo powszechne na Zachodzie); jak to już było wspomniane wcześniej praca (zapewne od małego) to na Turblanda chyba codzienność glinianych ludzi, a edukacja w cechu nie musi bardzo ustępować edukacji podstawowej jeśli chodzi o takie rzeczy jak pisanie, czytanie itp. Myślę że byłoby nawet bardziej logiczne gdyby cech i podstawówka były jakoś połączone.

Prawo do samoobrony jest ważne, ale nie wydaje mi się żeby mogły tu istnieć rozróżnienia na poważne i mniej poważne zranienie tego kto cię atakuje. Bardziej wchodzi tu w grę czy MUSISZ się bronić, i czy jest niezbędne abyś broniąc się zabił napastnika. Wyższe tarcze przeciwko niższym wprowadzą tu nieco zamętu: np. czy przeciętny mieszkaniec Argavy może sięgnąć po broń i jej użyć jeśli odkryje że okrada go właśnie (lub atakuje) człowiek posiadający znacznie wyższą tarczę? (abstrakcyjna sytuacja, ale przecież może się zdarzyć). Czy 'wyższa nietykalność' gościa z wysoką tarczą jest niwelowana przez twoje prawdo do samoobrony? Czy nie jest? (Jasna sprawa, ludzie nie mają wypisanych tarcz na czole, taka różnica między tarczami zostanie pewnie ujawniona dopiero na procesie).

Prawo do unicestwienia (kogokolwiek) to gruba przesada!!! To nie przejdzie!!!
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2010, 10:53:02 pm wysłana przez Bollomaster »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #12 dnia: Marzec 01, 2009, 02:42:18 pm »
Tak, tak z prawem unicestwienia się zagalopowałem.
Prawo do samoobrony ma każdy, nawet jeśli atakuje go ktoś z najwyższą tarczą (inaczej dochodziłoby do giga burdelu)
Edukacja jest opisywana w ujęciu obcokrajowców. Dlatego wydaje mi się że darmowe uczenie w Cechu jest znacznie trudniejsze do uzyskania.
Prawo do nauki wspólnego umieściłem tak nisko dlatego że jest warunkiem niezbędnym do uzyskania XII tarczy.
Nie wiem co się dzieje w przypadku gdy V tarcza okrada X tarczę, ale na pewno X nie może jej za to zabić.
Podział na rany wg. mnie jest bardzo sensowny, bo obrazuje to pewną skalę posunięcie się (czasem za daleko) w samoobronie. Nie wzorowałbym się tutaj na prawie polskim. Dlatego jeśli ktoś Cię zaatakuje, nieważne jak, masz prawo się bronić do pewnych granic (określonych przez twoją (nie jego!) tarczę).
Fajny pomysł z pracą i herezjią =]
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #13 dnia: Marzec 13, 2010, 11:23:40 pm »
Cytuj
Prawo do samoobrony jest ważne, ale nie wydaje mi się żeby mogły tu istnieć rozróżnienia na poważne i mniej poważne zranienie tego kto cię atakuje. Bardziej wchodzi tu w grę czy MUSISZ się bronić, i czy jest niezbędne abyś broniąc się zabił napastnika. Wyższe tarcze przeciwko niższym wprowadzą tu nieco zamętu: np. czy przeciętny mieszkaniec Argavy może sięgnąć po broń i jej użyć jeśli odkryje że okrada go właśnie (lub atakuje) człowiek posiadający znacznie wyższą tarczę? (abstrakcyjna sytuacja, ale przecież może się zdarzyć). Czy 'wyższa nietykalność' gościa z wysoką tarczą jest niwelowana przez twoje prawdo do samoobrony? Czy nie jest? (Jasna sprawa, ludzie nie mają wypisanych tarcz na czole, taka różnica między tarczami zostanie pewnie ujawniona dopiero na procesie).
Cytuj
Podział na rany wg. mnie jest bardzo sensowny, bo obrazuje to pewną skalę posunięcie się (czasem za daleko) w samoobronie. Nie wzorowałbym się tutaj na prawie polskim. Dlatego jeśli ktoś Cię zaatakuje, nieważne jak, masz prawo się bronić do pewnych granic (określonych przez twoją (nie jego!) tarczę).
Sprawa jest trudna; generalnie hierarchia Tarczowa jest wyrazem, odzwierciedleniem faktu że ludzie nie są sobie równi. Z drugiej strony, nie powstała po to żeby zachęcać, wręcz prowokować do występku (w świecie drapieżników gwarancja bezkarności to czysta prowokacja). Dlatego, jeśli "wyższa Tarcza" zostaje zraniona przez "niższą" podczas próby rabunku - jest rozsądne żeby prawo stało po stronie "niższej", zagrożonej szkodą. Tak jak pisze Pinek, zakres dopuszczalnej obrony zależy od jej szczegółowych uprawnień. I teraz zaczyna się bal: jeśli dochodzi do procesu, prawoznawca oskarżonego nie powie przecież że jego klient zamierzał coś ukraść. Nie, on znalazł się tam przypadkiem/ został ściągnięty podstępem (na dowód mamy tą oto korespondencję) - jednym słowem to wszystko to pozór, ktoś dybie na dobre imię i godność szlachetnego obywatela. Zaczyna się biurokratyczna (i nie tylko) wojna.
A zamierzone, bezpodstawne zranienie (o zabiciu nie wspomnę) kogoś o wyższej Tarczy to już inna sprawa. Wszystko zależy od różnicy poziomów - jeden: grzywna, lżejsza kara; dwa: ciężka grzywna; trzy: więzienie - i tak dalej. Generalnie natura Tarcz powinna być bierna - one chronią PRZED działaniem, przed jego następstwami, raczej nie umożliwiają bezkarności (patrz "prawo do znieważania"); pełna siła Tarczy objawia się kiedy przyjmuje cios.

Myślę że ciekawą modyfikacją "prawa znieważania" byłoby prawo "słusznego znieważenia". Ile to razy do głosu dochodzą emocje, padają twarde, brutalne słowa, przekleństwa, wręcz klątwy. W SOŁPie to coś więcej niż groźba pobicia - rzecz powiedziana w nieszczęsnej chwili może powalić największego mocarza, zwykły łachmyta może pognębić króla. Gadka "żebyś spotkał szatana pokurwieńcu" wbrew pozorom ma środek ciężkości na początku, odwołuje się do sił Zamieciowych i... może coś, Coś sprowokować (patrz ten wątek: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=684.0). Dlatego ludzie są nerwowi, pewne słowa zapadają w pamięć i kiedy znajduje się ofiarę niewytłumaczalnego mordu pierwsze czego dociekają śledczy to czy denat nie został przeklęty. Dzieje się tak nawet najświatlejszych jasnomagiach. Często zresztą za gwałtowne słowo można zapłacić zębami albo wstępem za wiele progów - nikt nie lubi głupców o zbyt luźnym języku. "Prawo znieważania" łagodzi te rygorystyczne obyczaje; jeśli słowa zostały wypowiedziane w gniewie, słusznie i do tego przez tak godną osobę... Więcej, jeśli na sklętego spadnie niebo, spotka go kralizowe zło - to prawo łagodzi osąd legistów, mamy przecież do czynienia z "klątwą w afekcie", słowem nie szczerym lecz niejako wymuszonym, sprowokowanym. Oto świadkowie, oto kalduriz rozmowy - i tak dalej...

Inne prawo: prawo własnej ręki. Wysokotarczowe; oskarżony odwołuje się do niego kiedy nie ufa służbie prowadzącej śledztwo. W obecności sędziego może nazwać dowody swej niewinności i zaraz potem, w asyście strażników, udać się tam gdzie są i własnoręcznie (albo szerzej - nie spuszczając z nich oka) dostarczyć je przed oblicze sędziego. To prawo ma kilka stopni; na najwyższym występuje słynna formuła "pierwszego kroku" - nikt z nomicznej straży (od zwykłego ulicznego "pałkarza" po - królową kraju) nie ma prawa wystąpić przed oskarżonego, ani dotknąć przed nim dowodu (chyba ze na wyraźne pozwolenie). Niewiele innych praw kosztowało biurokrację tyle chaosu i kłopotów, mało które daje tyle możliwości kombinacji i podstępów (podróż po dowody do innego miasta, która nagle zmienia się w ucieczkę; wyzwanie polegające na dostarczeniu...pałacu do gmachu sądu). Cena jest jednak wielka; odwołanie do "własnej ręki" równa się wejściu na ścieżkę wojenną ze wszystkimi miejscowymi legistami, z całą lokalną Nomiką - to jasny sygnał dla wszystkich "wiem że nie gracie uczciwie, nie spuszczę z was oka"... A prawoznawcy są jak mało kto wyczuleni na własną godność i sugestie korupcji.
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2010, 11:38:54 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Prawa i Cechy
« Odpowiedź #14 dnia: Marzec 15, 2010, 03:56:13 am »
Fajny tekst, tylko ze zmeczenia mi faluje jak przy bruzie w oczach.
Mi się nasuwa czekająca i gotowa do 'podróży' drużyna, przybywa ich towarzysz, straż pada gdzieś po bokach, wymiana kilku radosnych uwag, wskakujemy na konie i wio, droga przed nami otwarta, szeroka, zwodnicza i zaskakująca. Nowa przygoda się zaczyna!
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"