Osobliwe szczęście towarzyszyło istotom z Kartaldoru od zawsze. Wraz z upływem Czasów zauważono, iż nie jest to jakaś jednolita siła, ale bardziej zbiór różnych i odrębnych aspektów ujawniających się w pewnych sytuacjach. Rdzenni ejren nie byli ich jednak zdolni określić, nazywając całość po prostu telhanem.
Rozwiązanie przybyło z zewnątrz; w XVII wieku Drugiej Ery na Kartaldor trafiła grupa tyagów – Goryjczyków wygnanych ze swego kraju. Byli to Mocarze Fery, których potęga została w zapomnianych już okolicznościach złamana; tu, w tej nowej krainie, ciągle jeszcze z krwią błękitną na ręku lewym i krwią czerwoną na ręku prawym, odzyskali utracone Mocarstwo. Z żywicznych ciał drzew kartaldorskich, głęboko zakorzenionych w kartaldorskiej ziemi, wyrzezali wiele cienkich tabliczek i pokryli je osobliwymi, wcześniej nieznanymi wizerunkami. Było ich dwanaście; nowi Mocarze nazwali je „Władcami” i każdemu przypisali pewną Dziedzinę (przy wymienianiu Władców Vladyjskich nie obowiązuje żadna kolejność, „porządek” jest przypadkowy):
Tropiciel, nisko nad ziemią pochylony, wyciągnięty w na poły zwierzęcym biegu wyobrażał Poszukiwanie.
Król Popiołów, niewyraźny kształt ludzki, przycupnięty u podnóża zdruzgotanego tronu przedstawiał Słabość.
Strach-na-wrony, dziwaczna konstrukcja z drutów i (być może) kości, martwy lecz żywy, kłapiący dziesiątkami ptasich dziobów – oznaczał Siłę.
Latarnik; postać z szeroko rozłożonymi rękoma, stojąca na szczycie wieży rzucającej kreski blasku, reprezentował Miłość.
Cisooki, ustawiony bokiem, z łukiem w ręku i wychodzącą z oka strzałą opartą na majdanie – ukazywał Chwilę.
Zabójca Bestii, człeko-kształtna istota pozbawiona rysów twarzy (za wyjątkiem rozciągniętych w księżycowatym uśmiechu ust), z parą krzyży zamiast rąk – był obrazem Nienawiści.
Gliniany Człowiek, zawalista sylweta kanciastego golema, nagiego, bez cech męskich czy kobiecych, przedstawiał Wybory.
Towarzysz był Kolczastym Okiem i był Gwiazdą-która-Zstąpiła.
Więzień nie miał wizerunku; przedstawiała go pusta powierzchnia – oznaczał Tajemnicę.
Złoty Rycerz, wspaniały, zakuty od stóp po głowę w złotolitą zbroję, z drzewcem chorągwi (bez sztandaru) i bez broni symbolizował Przetrwanie.
Wilk, wielki i mocarny, z jeszcze potężniejszą obręczą wokół szyi wyrażał Służbę.
Figlarz, drobnej budowy, o szerokim uśmiechu i okrągłym oku na połowie twarzy – za martwą maską skrywający jej drugą część, wyobrażał Grę.
Samych siebie Mocarze ci nazwali Vladami (czyli również „Władcami”); każdy wyposażył się też w pełen zestaw drewnianych kart. W ich rękach zyskiwały one przedziwną moc zmiany przeznaczenia – wystarczyło, że śmiertelnik wybierze na chybił-trafił jedną z nich. Podobno było możliwe wytyczenie tym sposobem Losu dla istoty, która go nie posiadała (na przykład – dla pierworodnego), albo straciła. Sztuka Vladów szybko podupadła – po pierwsze pochodzili ze złowrogiej Marchii Gor, po drugie ich Mocarstwo godziło w fundamenty jasnomagii – Los, z Woli Bogów niezmienny i pisany każdemu śmiertelnikowi; gniew Kapłanów był straszny. Do tego dodały się inne, niejasne wierzenia, według których losowanie kart z rąk Vladów osłabia w człowieku, istocie, jakąś utajoną i bardzo ważną strunę, grożąc jej zerwaniem...
Vladowie przyczynili się jednak do częściowego ujarzmienia i zrozumienia kartaldorskiego szczęścia; wielu badim uważa, że ich przybycie na Archipelagi zostało sprowokowane przez Albiończyków... Okazało się, że abstrakcyjne Dziedziny Władców bardzo dobrze odpowiadają „aurom przypadków” wszelkich artanów. Przemianowane odtąd na zakony, czyli „jedne dwunaste”, zaczęły nazywać następujące „okoliczności w których sprzyja szczęście”:
poszukiwanie: igły w stogu siana; zaginionego towarzysza; przyjaciela; poszukiwanie odpowiedzi, śladu. Także poszukiwanie mocy. Poszukiwanie nie oznacza jednak odnajdywania; jest to raczej “trzymanie się tropu”, dzięki któremu można dotrzeć do celu. Jeśli artan z tym zakonem wkracza na drogę zemsty, jest niemal pewne, że spotka Mściciela, a odnajdywanie zwyklejszych osób i miejsc dzieje się jakby mimochodem.
słabość: potknięcie fechtmistrza w chwili gdy zadaje zabójczy cios; głupota wrogów; związany słabymi linami; upadek na prostej drodze ratuje przed strzałą z zasadzki, zbroja przeciwnika okazuje się znacznie słabsza... Ogólnie: wszelkie efekty jak przy dużej umbrze (choć jest to siła innego rodzaju); nawet istoty o dużej esencji są podatne na zakon słabości. Może także dotyczyć samej osoby – ale prawie nigdy nie powoduje poważnych obrażeń. Jeśli pod artanem z zakonem słabości łamie się szczebel drabiny, po czym następuje upadek i złamanie ręki – oznacza to, że jego szczęście było wystawione na ciężką próbę; los który czekał go na szczycie owej drabiny byłby dużo gorszy (tak przynajmniej twierdzą ejren).
siła albo strach: czyli „siła płynąca ze strachu”; ratowanie życia; korzystne ucieczki (np.: okazuje się, że to rejterada pozwoliła na rozprawienie się z jakimiś przeciwnościami); odczuwanie (rodzaj intuicji ostrzegającej przed niebezpieczeństwem); poznanie źródeł (splot okoliczności odsłania prawdę o korzeniach strachu w artanie); desperacka siła i szybkość (np.: artana chwyta lęk o jego towarzysza; na złamanie karku mknie żeby go uratować – i być może uda mu się zdążyć).
miłość: odnajdywanie; miłość dzieci; poddanych; przyjaciół; bez zaślepienia; bez przeszkód, wieczna...
chwila albo epizod: moment szczęścia dowolnego zakonu, nieraz o lugalowej mocy – ale zawsze tylko jeden jedyny raz w całym życiu.
nienawiść: niszcząca tylko swój cel; oczyszczająca; siła kończąca krucjatę (zwalczenie artana którego nienawiść opiera się na tym zakonie jest niezwykle trudne; towarzyszy mu nie tylko moc jego gniewu, ale przypadki (sploty okoliczności) stają po jego stronie – na przykład niespodziewanie oferują mu przymierze „wrogowie jego wrogów”)...
wybory: typowanie załogi; wybór dobrego konia, drogi; osądzanie. Od poszukiwania różni się prawdopodobnie zakresem; jest szersze, ale nie tak długofalowe. Dotyczy najbliższych możliwości (np.: wybór wygrywającego kubka), ale nie otwiera prostej drogi do odległych celów.
Gwiazda: chyba najbardziej osobliwy i niezwykły ze wszystkich zakonów. Emanacja Gwiazdy odnajduje jego posiadacza i oferuje mu wspólną drogę przez życie – dla wytyczenia nowego przeznaczenia (dotyczy to zarówno śmiertelników, jak i pierworodnych oraz wszystkich innych nieobjętych Gwiazdowym Losem). Mówi się, że imiona takich artanów, obojętne jakiego wyboru dokonali są wieczne – nie wspominając o lugalach z Lleu Bherloddem na czele. Ze względu na specyfikę Enneji Gwiazd ten zakon może być mylony z wieloma innymi (głównie dotyczy to zakonu miłości).
tajemnica: ukrywanie się, podkradanie, mylenie pościgu, gubienie śledzących. Artan z zakonem tajemnicy jest niemal niewykrywalny i nienamierzalny.
przetrwanie albo krew rodu: fizyczne przetrwanie krwi artana – jego potomków. Trudno powiedzieć czy zakon ten rozciąga się na cały łańcuch pokoleń, czy sięga tylko najbliższej generacji. Wielu artanów z „krwią rodu” powstrzymuje się od płodzenia dzieci – wierząc, że to na nich będzie się skupiać moc owego zakonu, trzymająca ich przy życiu póki nie przedłużą swojej linii... Może tak być, ale zdarza się, że takie postanowienia ulegają sile przetrwania (np. nieświadome ojcostwo; pod tym względem kobiety mają znaczną przewagę).
służba: moc tego zakonu objawia się tylko wtedy, gdy artan wypełnia wolę kogoś, kogo uznaje za swego zwierzchnika lub pana (może to być tak samo dowódca, jak ukochana) – „służba” prostuje mu wszelkie zakręty na drodze do wypełnienia zadania. Dziwny to zakon dla thartana – z jednej strony jego załoga dokonuje cudów, z drugiej on sam musi uznawać kogoś nad sobą...
gra: blefowanie, udawanie, podszywanie się, pewne rodzaje kłamstw (np.: nie – stwierdzenie, że „jest noc”, [podCzas gdy mamy dzień]; tak – skłamanie na swój temat)...
Takie szczęście jest jednak siłą Gigamiczną, której nie można ująć całkowicie zwykłymi słowami. Tak jak woda wylewa się z przepełnionego kubka, tak tutaj powstaje pewien niezrozumiały margines (według niektórych „co najmniej druga strona, aspekt tych magii”). Został on nazwany „art” (stąd we wspólnym „fart”); ejren nazywają tak wydarzenia które z nieokreślonych przyczyn obróciły się na czyjąś korzyść oraz... powodzenie w grach hazardowych (tych gdzie wszystko zależy od przypadku, np.: kości).
Ejren mają od okazji do okazji arta.
Artan ma arta oraz jeden, góra dwa, zakony.
Thartan rozciąga swój zakon/ zakony na innych ludzi; trudno powiedzieć czy dotyczy to również artu.
Lugal posiada dowolną liczbę zakonów, które przybierają zupełnie nowe, znacznie potężniejsze postacie. Wyróżnianie arta, aspektu Zamieci, nie ma tu sensu – Lugale są jej ucieleśnieniem.
Po wielu latach dziedziny Władców, późniejsze zakony, powiązano z Wielkimi Snami – w ten sposób powstali artamani. O ile bowiem zakon jest traktowany jak właściwość człowieka, cecha wrodzona, o tyle artamana uważa się za jakiś świadomy byt, udzielający artanowi części swej mocy.
Bardzo często stwierdzenie czy dany efekt został wywołany przez szczęście czy przez jakąś inną magię/ siłę/ czynnik może być trudne lub niemożliwe. To samo dotyczy rozróżniania zakonów – bywa, że sfery ich oddziaływania się przenikają.