Autor Wątek: Wyspy, Szolla i Morza  (Przeczytany 477 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Wyspy, Szolla i Morza
« dnia: Październik 12, 2008, 08:37:27 am »
MIMED (Włócznia Holmu) – zwany też Zakluczoną Wyspą. Setki roków temu, kresu dobiegł Czas Złota. Upadł Admirał ale ludzie pozostali. Najwierniejsi i najdumniejsi z Armady na czerwonej ziemi nigdy nie ugięli się pod przywróconą władzą Lorda Szachownicy – żaden nie uciekł, niemal wszyscy przepadli w nierównej walce. Kilku jednak przetrwało – i do nich należał Tsurgrim, przed Czasem Złota zwany Strażnikiem Dróg, po ich końcu – Klucznikiem. Pochodził z Tradyru i stamtąd wyniósł wiedzę i władzę magii zamykania; wiele życia strawił też w Błękicie i był prawdziwym badim – zdobywcą horyzontów. Podobno gołym okiem dostrzegał trzysta razy więcej mythali niż zwykły śmiertelnik. (Ornung, albioński nawigator, widzi “mandalę alalu”, niemal pełnię możliwości – czyli tysiąc razy więcej niż gliniany śmiertelnik). Po klęsce Bherlodda postanowił stworzyć bastion oporu; ponieważ jednak w walce ze sforą Grejhudnira stracił na zawsze wzrok za sterem jego statku, Azuriona, stanął Vigdif Plątonogi. To on, kierowany wskazówkami Tsurgrima, doprowadził okręt do wyspy i to on nadał jej imię – Mimed, oraz godło – Włócznię Holmu. Następnie Tsurgrim zamknął, “zakluczył” ją sprawiając, że tylko klucznik może wyjawić miejsce położenia wyspy – w najszerszym słowa tego znaczeniu. Tej wiedzy nie zdobędzie się w żaden inny sposób; ani przez tortury, ani szpiegując płynące na Mimed statki. Nikt oprócz klucznika nie jest w stanie się nią podzielić, dobro- czy bez-wolnie.
Wyspa stała się cierniem w boku Gubernatora, prawdziwą rysą na Szachownicy – nagroda za złamanie kryjącej ją magii jest iście bajkowa, ale jak dotąd nikt nie zdołał jej zdobyć (i, według ejren, nie zdobędzie). Tsurgrim przed śmiercią przekazał wszystkie swe tradycje, całą wiedzę i umiejętności Fei początkując łańcuch kolejnych kluczników – obecnym jest Leluen Harfiarka. Każdy klucznik jest pierwszym z kapitanów Mimedu i dowodzi legendarnym Azurionem.
Wcześniej Mimed również był ośrodkiem oporu, ale możliwości jego kapitanów były znacznie mniejsze. Koniecznością była obecność thartanów albo lugali Kornacka.

Lotnowodne Przeniezwykłe Klan-konklawe!
« Ostatnia zmiana: Październik 27, 2009, 12:08:33 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza. Morze Rua'fhess
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 19, 2008, 03:21:03 pm »
MORZE RUA'FHESS - „Morze Zbijania” (Figur); obszar między Albaną a Zenitarem, na którym piraci stoczyli nieprzeliczoną ilość bojów z siłami Lorda Szachownicy. Usiane jest tysiącami małych, kamienistych wysepek, szkierów i ostróg skalnych (nieraz bardzo wysokich). Ejren powiadają, że dawniej mieszkały tam liczne syreny; od kiedy jednak morze zyskało nową nazwę, ich podmorskie dziedziny zaczęli odwiedzać niechciani i straszni goście – wraki statków z trupimi załogami. Płytkie Rua'fhess zaczynało się zmieniać w cmentarzysko. Początkowo syreny walczyły o ciepłą, ludzką stronę swych natur; opiekowały się rannymi, ratowały tonących, a pod kierunkiem swej królowej przeciągnęły nurtem Anbleudanu setki zatopionych korabiów w pobliże Gardzieli Rahim – jako ostrzeżenie dla ludzi (od jej imienia nazywa się ten rejon MORZEM REKSEHLI). W końcu jednak poddały się; odpychane przez śmierć zeszły niżej, w głąb wód, w zimne objęcia trytonów. Tylko nieliczne pozostały; większość z tych syren oszalała, zaczęła spijać krew umarłych i żywych – odtąd Rua'fhess stało się jeszcze niebezpieczniejszym miejscem.
« Ostatnia zmiana: Maj 21, 2009, 10:20:37 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza. Włości Dziedziców Ro Gamblai
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 19, 2008, 03:23:56 pm »
Wspólnym godłem Dziedziców jest Rude Źródło, choć słuszniej byłoby powiedzieć, że wszyscy wspólnie je sobie uzurpują. Jest to oczywiście kwestia prestiżu, a prawo należy do najsilniejszego. Wiadomo na przykład, że na widok agnatańskich statków galery Ker jak najszybciej opuszczają swoje chorągwie...

Twierdza na AG'NATANIE: jest najpotężniejszą z siedzib Dziedziców na Kartaldorze; pojedyncza wieża wznosząca się z jeziora zwanego Skrzepnięte Wody na zawrotną wysokość kilkuset metrów. Jezioro otacza zwarty pierścień stromych gór – na wschodzie piętrzą się wysoko nad wieżą, a na zachodzie sięgają ledwie jej szczytu (mówi się, że padają na niego “pierwsze promienie wschodzącego Słońca” [1]). Góry są zbudowane z szarych skał poprzecinanych żyłami fioletu; zryte dziesiątkami lig korytarzy, zamykają w sobie mnóstwo jaskiń, magazynów, zbrojowni, umocnionych posterunków i pułapek – tworząc jeden wielki mur obronny, fortecę jakiej nie powstydziliby się Stygijczycy. Na szczytach zamocowano i osadzono siły do odpierania ataków z powietrza, mogące też razić cele na równinie. Za tym wałem, ze Skrzepniętych Wód, spowita spiralą mgieł spływających sinymi potokami z zewnętrznych stoków otaczających ją gór – sterczy Elcraya, walec bez okien i bramy, o średnicy zaledwie kilkunasto-metrowej, wykuty jakby z jednej bryły matowo-fioletowego kamienia.
Podobno jedyne wejście znajduje się w podziemiach, gdzieś w labiryncie lochów. Podobno na szczycie wciąż bije Rude Źródło – lecz teraz, po Upadku, to chyba niemożliwe. W każdym razie jest to najwspanialsza pozostałość po władcach Ro-Gamblai, a jej imię wciąż budzi grozę na Kartaldorze i bliskich mu lądach.
Panowie twierdzy każą się nazywać Pierworodnymi (to znaczy: pierwszymi spośród wszystkich Dziedziców) i nawet Krwawy Pies nie ważył się porwać na nich i na to dumne imię które przybrali. O samych Pierworodnych wiadomo tylko tyle, że jest ich niewielu... lecz mają na usługach bardzo silną armię i około dwieście tysięcy poddanych (jak na Kartaldor to liczba olbrzymia); są to głównie rudowie i orkowie, po nich najwięcej jest krasnoludów i ludzi. Flota jest dość jednolita; suche doki dwóch głównych miast wypełniają w większości masywne, przypominające piętrowe domy galery. I nie potrzeba wiele więcej, bo Pierworodni mają jeszcze Krzepnącą Wodę.
Jest to jakby mgła ścinająca wszelką wilgoć, która bez względu na warunki pogodowe krzepnie jakby była krwią. Statki zostają unieruchomione na tafli czegoś co przypomina lód, a żołnierze Pierworodnych mogą je szturmować ze wszystkich stron wykorzystując przewagę liczebną. Znacznie jednak chętniej używa się Krzepnącej Wody do przerzucania mostów między wyspami, lub do rażenia ludzi – ścina się krew w żyłach, krzepną gałki oczne... Dzieje się to jednak rzadko, bo panowie Ag'natany nie prowadzą już wojen zaborczych i obronnych, a przeciwko ich prawdziwym wrogom regularne oddziały są mało skuteczne. Ci, co nie boją się wyzywać swego Losu, powiadają że Pierworodni utracili sekret tworzenia Krzepnącej Wody i, mając ograniczone zapasy, wolą jej nie nadużywać. Główne miasta to Ro Thairin na Ag'natanie i Ro Bana na wyspie Selûn. Nazwa wieży stanowiącej serce Twierdzy w mowie Krain Południa oznacza “słup do wiązania koni”, lecz nie wiadomo skąd się wzięła.

przyp. 1: Jest to absurd tylko dla człowieka nieoświeconego. Według magów krwi, kiedy zapada noc na zachodzie wstaje prawdziwe Słońce, tysiąc razy potężniejsze od “dziennego” - a promienie Słoneczne zwiększają moc krwi. Ta wiedza znajduje potwierdzenie w naukach Kapłanów Solweisa: gdy Słońce zachodzi, na niebo wstępują, zakrywając je, Generałowie Nocy którzy następnie prowadzą swoje armie przeciwko Rajowi Dhârhiadzet,  Murowi otaczającemu Słońce – oto wieczna wojna Nocy z Dniem. Siła zastępów Nocy jest tak wielka, że do ich pokonywania konieczne jest zdejmowanie Tarczy Słonecznej – odsłania się wtedy prawdziwe oblicze Słońca przed którym wrogowie muszą ustępować. Gdyby nie obecność Generałów, od Nagiego Słońca „zgorzałyby góry i morza” na prawdziwej ziemi.

BLEUD - wyspa o czerwonych brzegach, których barwa wynika z koloru prądu morskiego, który je obmywa.

HERKYOTA

KRZYWDA

Diabły wśród Dziedziców: w II Erze sława Ro Gamblai rozeszła się szeroko i dotarła w końcu aż do Venthii. Skuszona możliwościami rozwinięcia swej magii, liczna grupa diabłów wyruszyła na zachód. Kiedy w końcu, po długich latach, wylądowali w Krainach Południa – dowiedzieli się, że z Ro Gamblai zostały już tylko ruiny. Większość uznała, iż nie ma sensu wracać do ojczyzny, tym bardziej że doszły ich wieści o Dziedzicach na Kartaldorze. Diabły przyłączyły się do nich, lecz wkrótce doszło do konfliktu z gospodarzami. Najsilniejsi magowie krwi (późniejsi Pierworodni) bez skrupułów wykorzystywali moc gości, traktując diabły jak źródła. Słabsze stronnictwo uczyniło z tego swój atut; broniąc praw sojuszników, przyszłe Kery przeciągnęły większość diabłów na swoją stronę...
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 09:19:04 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza. Meduza
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 19, 2008, 03:29:03 pm »
MEDUZA – wyspa, zatopiona jeszcze w Drugiej Erze. Ejren powiadają, że była, jest żywa; nazywana Meduzą bo jej powierzchnia była regularna, wypukła i blada, właściwie biała, tak jak łeb tego stwora. Ponoć kiedy Prąd Okresowy (patrz Tangen Żaglomistrz) uderzył w wyspę, ta zanurzyła się głębiej, przepuszczając go. Dalej mówi się, że gdy Prąd zamiera, Meduza podpływa bliżej powierzchni, grożąc utknięciem większym jednostkom – stąd nazywa się ją “Mielizną Meduzy”. Podobno zagrożenie jest jeszcze większe, bo Czasami statki są przez nią wchłaniane, wciągane w głąb. Są to jednak tylko niepewne pogłoski (dla badim; dla ejren to najczerwieńszy fakt), ponieważ dostępu do Meduzy strzeże nieustannie galer-maha pod banderami Gubernatora (dowodzona jakoby przez dwóch Żołnierzy, Białego i Czarnego), stacjonująca oczywiście w bezpiecznej odległości. Przyczyną tak ciężkiej straży są bogactwa wyspy: biała ziemia, jej złoto, oraz jej diamenty – blade perły (patrz Towary najróżniejsze).
 Bardzo wielu ejren z okolicznych wysp pracuje na Meduzie; wynagrodzenie jest znaczne (jak na standardy Kartaldoru) ale i robota ciężka. Jeśli nie masz własnej łodzi, wstajesz czarną nocą żeby zdążyć na barkę zbierającą po wyspach ejren; na niej, w tłoku, wilgoci i smrodzie próbujesz złapać jeszcze kilka godzin snu. Nurkowanie jest niebezpieczne; głębokość na którą trzeba zejść - duża; do tego rekiny z całego Ramienia nauczyły się już gdzie czeka je najlepsza wyżerka... Musisz nabrać jak najwięcej ziemi, bo ona przekłada się na twój zarobek, ale sama Meduza to też nie w kij dmuchał. Czasami ludzie znikają i nie wiadomo czy to wyspa, czy zła ręka; prawda jest taka, że żadnego ciała jeszcze nigdy nie znaleziono. No i samo nurkowanie; woda wyciąga siły, jeśli nie masz własnego sprzętu to długo nie uciągniesz (tego, co ci dają to bardziej na szmaty albo złom niż na człowieka). Można robić i przy harpunie; ładują cię w coś jakby zbroję blaszaną ze szklaną przyłbicą, dają do ręki broń i już do morza, na cztery albo pięć godzin... Godzina przerwy i znowu, na drugą rundę. Niby robota lżejsza i bezpieczniejsza, ale mniej płacą, a jak nie upilnujesz i jakieś morskie gówno kogoś rozszarpie – to już wiadomo, że życie się potrudni, zawsze ktoś się będzie mścił. Nadzorcy traktują gorzej jak psa, w dupę zajrzą czy ziemi nie wynosisz, i znajdzie się zawsze taki plugawiec (żeby tylko jeden!) co haradż będzie zdzierał. Pod wieczór ładujesz się z innymi na krypę; jeśli masz arta i będzie was dość folken z jednej wyspy, to czasami możesz się dołożyć dla “oficera” żeby was prędzej odstawił. Jedno dobre, że musisz przepracować tylko pięć dni w tygodniu; możesz więcej, ale mało kto więcej udzierży...
Rozmiary Meduzy są trudne do oszacowania; z pokładu statku widać blade koło średnicy około 15 lig. Ile więcej kryje się w głębinie nikt naprawdę nie wie, ale ejren twierdzą, że Mielizna wciąż się rozrasta. Thartanowie-piraci rzadko kiedy podejmują próby wydobycia – znacznie opłacalniej jest napadać transporty płynące na Albanę.
« Ostatnia zmiana: Październik 19, 2008, 03:34:30 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza. Range
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 12, 2008, 07:52:23 pm »
RANGE – Wiele fal temu Bóg Imperator Tronu wybrał trzydziestu pięciu orków i nazwał Sforą. Na ich czele postawił trzydziestego szóstego, imieniem Pies, i wysłał do Urba Corda żeby zmierzyli się z wojskiem Lorda Szachownicy – czyli jego Figurami. Sfora pod swym przewodnikiem wygrała szereg bitew, ale gdy przyszło do ostatniej, rozstrzygającej – Bóg Imperator wezwał do siebie Psa. Bez niego Sfora uległa zniszczeniu; żołnierze opuszczeni przez wodza ginęli bezradni i zrozpaczeni, nie broniąc się wcale. Na miejscu rzezi wzniósł Bóg Imperator zamek-sanktuarium, miejsce krótkotrwałego postoju dla dusz zmarłych na drodze poza czerwoną ziemię: tam Pies spotkał się ze Sforą i wytłumaczył okoliczności swojej zdrady (1)... Tak mniej więcej brzmi orcza legenda o powstaniu Katedry na wyspie Range.
Niegdyś Katedra musiała być Gigantyczna – w tych dawnych Czasach zanim runęły je wieże. Do teraz przetrwały właściwie tylko ściany, wyższe od murów Hirtumu, wsparte rzędami pajęczych przypór, z trzymającymi się gdzieniegdzie resztkami sklepienia. Cieni jakie rzuca Katedra nie rozprasza nawet Słońce w zenicie. Są zimne, suche i wiecznie; a jeśli przyjrzysz się uważniej, dostrzeżesz że jest ich jakby za dużo – bo chociaż Katedra kruszeje w szczękach Czasu, jej Cień pozostaje bezzmienny. Ejren na Range nie mieszkają i rzadko kiedy na nią pływają – bo jest to złe, zło-czynne miejsce i nie dla żyjących śmiertelników przeznaczone. Wśród badim byli i będą szaleńcy przyciągani legendą tego miejsca – poszukujący ukojenia (czy to w zemście, czy niepewności, żalu...) przybywają na wyspę, wchodzą do Katedry i – przepadają, znikają jak kamień w wodzie albo płomyk na wietrze. Tylko nieliczni wracają, często zawiedzeni (bo nic się nie wydarzyło), zachwyceni, przerażeni – ale zawsze jacyś inni; małomówni, powolni i niechętni w działaniu... Inna opowieść mówi, że Katedra była w rzeczywistości bramą wzniesioną przez człowieka imieniem Krayh anArhay, Nurana który toczył Wojnę Bolesną w Tradyrze podczas Drugiej Ery – bramą do Lugnanarib, Cmentarzyska Dusz, gdzie Stygianin wydziera śmiertelnikom to, co w nich nieśmiertelne. Ucierpiały w ten sposób tysiące ludzi dopóki Bogowie nie wezwali z dna mórz czarnych, kamiennych istot, które w jednym, straszliwym natarciu zniszczyły i zamknęły na zawsze bramę-Katedrę... To jednak nie koniec! Katedra przecież przewija się w stu innych mitach i historiach. Miałoby to być sanktuarium ostatnich Smoków – przecież to tutaj, na Range, ponad cztery wieki temu Leida doznała objawienia. Według Legendy droga do Synów Sidardu prowadziła właśnie przez wrota Katedry, a Koniec Legendy mówi o tym jak Victor ujrzał w ostatnim, przedśmiertnym widzeniu Katedrę zawieszoną w szczerej pustce, ponad nie-istotą Urhenena. Chociaż u stóp zrujnowanych murów jest tylko gruz, żwir i twardy piach, są warjaci szukający wśród nich swoich prawdziwych imion – które mają być wyryte Smoczymi literami na kamieniach prawdziwie-mitycznej Katedry (2)... Jeśli zdołasz od różnych ejren wyciągnąć coś więcej o Range i Katedrze poza telhanem usłyszysz – rzecz niebywała – różne opinie, tak jakbyś rozmawiał z badim „co to nie wiedzą na jakim świecie żyją”. Decydując się na odwiedzenie Range musisz być gotów na spotkanie najdziwniejszych osób, czy też istot – być może groźnych, być może wrogich... Nie licząc oczywiście samych umarłych. Zła sława „kartaldorskiej” Katedry ma jeszcze inne źródło: nie zobaczysz jej dopóki nie staniesz na wyspie. Wielka, olbrzymia – powinna być widoczna z ligowych odległości. Nie jest. Nie ważne czy masz zwykły, czerwony wzrok, czy obejmujesz ćwierć mandali alalu – nie ujrzysz jej dopóki nie wylądujesz na wyspie. Z morza nie wypatrzysz również nikogo i niczego co znajduje się akurat w jej Cieniu... Range jest niewielka, brzegi ma łagodne; porośnięta sino-zieloną roślinnością (głównie powojami i bluszczami). Często nocną porą spowijają ją opary zawiesistej mgły – która roztapia wraz z pojawieniem się dziennego Słońca.



(1) Dla orków takie spojrzenie, taka interpretacja wydarzeń jest spójna. Opuszczenie towarzyszy zawsze jest zdradą, niezależnie od okoliczności będzie to coś złego, wina której nie da się zmazać (podobnie patrzą na te sprawy szegeni). Jednak rozkaz Boga Imperatora, władcy Tronu, miał taką wagę, należał do tak “wysokiego świata”, że po pierwsze nie można go było nie spełnić, a po drugie nie łączył się z jakimikolwiek wartościami etycznymi czy moralnymi orkowego ludu – był ponad nimi. Pies nie usprawiedliwiał się, nie liczył na przebaczenie – możemy się domyślać, że chciał jedynie zrozumienia.                                     
Ta legenda jest chyba jedynie szczątkiem dawniejszej i pełniejszej wersji, dlatego nie da się raczej pojąć dlaczego Bóg Imperator postąpił w ten, a nie inny sposób. A być może zrozumienie tego jest dla śmiertelników po prostu niemożliwe?
(2) Zagadki Katedry rozwikłać się nie da. Jest zbyt wiele opowieści, które – jeśli przyjrzeć się im uważniej – mają zbyt wiele i zbyt dziwnie rozłożonych miejsc wspólnych i powiązań żeby je można było logicznie połączyć. W orczej legendzie przez Katedrę (której tak się tam nie nazywa!) przechodzą dusze zmarłych – tak samo w wersji o Krayhu anArhayu, gdzie Katedra pełni funkcję bramy. (Dodajmy że Krayh anArhay był jednym z ostatnich Nuranów, którzy zasłynęli osiągnięciem “trzeciego stanu”, poza życiem i śmiercią – zwało się to w ich języku kâgal, co tradyrscy uczeni tłumaczą na wspólny jako “Nieskończona Brama”). Jest tradycja o Smoczej Radzie imieniem Pheidurun, co znaczy “Brama”,  która miała zbudować Katedrę. Według odległych opowieści Katedra wznosi się na powierzchni Diamentowej Sfery, otoczona Głębiną Ebigeonu (przewija się tu również „motyw” prawdziwych imion). Koniec Legendy mówi, że z wrót Katedry wyjechały Panny z Seirindali po umierającego Victora (– można się więc domyślać, że tam spoczęło jego ciało). I tak dalej, i tak dalej, coraz głębiej w nierozwikłany gąszcz epizodów i mythali...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 30, 2008, 08:53:17 am »
INKARNA (Miecz stygijski) – każda kraina ma swoje święte miejsce, swoje sanktuarium; na Kartaldorze jest to Inkarna. W 161 roku, u schyłku Złotych Czasów, Lleu Bherlodd niemal zamknął Krąg Słońca dla wysp Krzyża i okolicznych ziem – czyli doszczętnie spalił i spopielił ich wybrzeża. Potworny ogień strawił dawną Rokkaję; skalna opoka wyspy rozpękła się i na powierzchnię zaczęły wypływać głębinowe płomienie, powstała Inkarna – wielu badim twierdzi, że właśnie na tej wyspie Admirał zakończył (lub rozpoczął) zniszczenie. Inkarna to przede wszystkim palenisko świętych ogni podziemnych światów – każdy z nich jest odrębnym Bogiem, każdemu służą Kapłani.
Gä'thäli, Spopielacz, niszczy – wszystko; ciało, umysł, duszę, pamięć, a ci którzy są znużeni życiem, ci którzy pragną niebytu, wstępują w jego objęcia. Wymaga to wielkiej odwagi; Gä'thali płonie w skalnej studni w urwisku Inkarny, bezdennej studni połączonej z morzem przerażającą gardzielą; tam gdzie żywioły wody stykają się z mocą Bóstwa powstają chmury płonącej pary (wygląda to jak nieustanne wybuchy ognia). Żar panujący wkoło sprawia, że większość śmiertelników ginie jeszcze nim wpadnie w paszczę Gä'thäli. Dlatego zbudowano olbrzymie dźwigi-wysięgniki o długich ramionach, z najodporniejszych stopów imperytu, na których wiszą klatki – cała ta maszyneria jest i tak jednorazowego użytku. Osoby mierzące mniejszą miarą swoją godność (oraz zawartość sakiewek) są po prostu w ramiona Boga... wystrzeliwane z katapult. Byli również tacy kapitanowie, nawet lugale, którzy przez paszczę morza wpływali na swych statkach wprost w Gä'thäli... To tutaj Albiończycy tracą swoich najgorszych wrogów; tutaj znajdują kres najbardziej zażarte waśnie i zemsty-krucjaty. W znacznej odległości od przesmyku wybudowano na urwisku BALMEGWIR, szereg monumentalnych rusztowań ze stali i imperytu, dźwigów i ruchomych platform, tak że na szczyt urwiska można wywindować nawet galer-mahę – która następnie, pchana po wałkach magią kinetyczną, zostanie ciśnięta w paszczę Boga. Ta imponująca konstrukcja robi powalające wrażenie – wieża żelaza i stali górująca nad  stumetrowym, czarnym klifem na tle dymów i chmur popiołu, podświetlanych blaskami wiecznej pożogi – a wzniesiono ją dla unicestwienia Angiwary. I chociaż nie stało się to losem tego statku, Balmegwir przyczyniło się do zniszczenia dziesiątek, może setek, innych. (Chociaż mówi się, że to Złoty Admirał uwolnił ognie Inkarny, w rzeczywistości wiele z nich, w tym Gä'thäli, płonęło na długo przed jego nadejściem).
Reycrin, Samo-żrący, Bóg spalający ogień i żywiący się nim; przy istnieniu utrzymuje go powietrze. Wypala również zmysł wzroku, myśli i władze umysłu – oraz wszelkie uczucia (dlatego twierdzi się, że u początków ossentharskiej Gildii Pyłu leży zarzewie Reycrina, wyniesione przez krasnoludy ze światów podziemnych [1]), a także wszystkie rodzaje disopsu ognia. Płonie w wydrążonej skale-kolumnie koloru ciemnego granatu, pokrytej mnóstwem dziur. Dokoła wznoszą się wielkie rusztowania dźwigające dziesiątki szeroko-skrzydłych wiatraków, nawiewających wciąż nowe fale powietrza które ożywiają Boga. Nie jest tajemnicą, że Reycrinowi miłe są ofiary z ludzi, za których jego Kapłani płacą czystym złotem... Sanktuarium tego Bóstwa jest miejscem pielgrzymek chorych i cierpiących (Kapłani potrafią sprawić, że Reycrin strawi tylko część ragamy (Jedności) Ognia – na przykład niechciane uczucia czy myśli), ale jeśli chce się wejść i wyjść bezpiecznie trzeba opłacić bardzo kosztowne ofiarne.
Wyspa słynie również ze swych ŻAROSTATKÓW, dawniej ośmiu (obecnie sześciu) wielkich konstrukcji z czarnej stali, napędzanych parą i rozgrzanym powietrzem, które mogą rozwijać niesamowite prędkości (według ejren każdy z tych statków to Boskie sanktuarium, a ich kapitanami są Kapłani). Ich imiona pochodzą od miejsc związanych z niezwykłymi żywiołami ognia: Władza Tajemnicy (najstarszy i najpotężniejszy; od mitycznego Źródła wszystkich rodzajów ognia); Władza Ebigeonu (od legendarnego miasta-królestwa “w płomiennym sercu światów”); Władza Cienia (na pytania o pochodzenie tej nazwy ejren odpowiadają “telhan”; badim podają dwie wersje. Albo chodzi o blask Słoneczny niszczący wojska Cienia w Wojnie-o-Dzień, albo o moc krasnoludów ogniowych, Azerów, pozwalającą wypalać ich cienie); Władza Wroga (od Drakolicza Zalurgotha, “Wroga Czerwieni” i jego białego anty-ognia; zniszczony przez tanelfkę Santallę w 512 roku); Skridfellir (z alandzkiego, oznacza zapewne “Iskrogóry”, Inhay Kallagam na Najdalszym Zachodzie, w które wprawiona jest Brama do Domeny Ognia); Władza Bestii (trudno określić o którą z tych ohydnych istot mogłoby chodzić; większość badim twierdzi, że byłby to Fohra Bdiga. Ten żarostatek został zniszczony w niejasnych okolicznościach na Górotworze Eldungi); Władza Powiewu (najnowszy; jest to zapewne nawiązanie do słynnej-nieznanej magokracji, Fuerteventura, “Powiew Wiatru”).

Inkarna nie posiada alkalda; chociaż jest częścią Szachownicy rządzi nią auto-nomiczny władca zwany Archignarem. Zwierzchnik wszystkich Kapłanów i kultów na wyspie, oraz jedyny ofiarnik kilku Bogów którzy przesądzają o potędze Inkarny (rzecz jasna: ciągle na miarę kartaldorską); jeden z nich spala wodę. Legendy i stare tradycje mówią, że u fundamentu Inkarny leży Płomień Podświata (stąd też jej godło), a na jego ostrzu pełgają wszystkie żywioły Ognia jakie tylko istnieją – zarzewie które zostało rozniecone mocą Kręgu Słońca. (Folken są przekonani, że Archignar ma sekretne schody do głębin ziemi, prowadzące przed oblicze Miecza). Zdaje się, że najwyższemu Kapłanowi nie zależy na władzy nad innymi wyspami; rozporządzeniem Gubernatora, Archignar jest alkaldem aż ośmiu wysp z pełnią praw na każdej – ale ucisk ejren jest prawie żaden (w porównaniu z dziedzinami innych namiestników). Czego więc pragnie, do czego dąży; na co kieruje się jego esencja? “Telhan” odpowiadają ludzie wzruszając ramionami. Pałac Archignara jest otoczony ścianami płomieni, nieprzekraczalnymi dla zwykłego człowieka, a on sam – mało komu znany; nie wiadomo nawet jak wygląda, ani jak ma na imię. Mówi się, że to wciąż ta sama osoba, pierwszy i jedyny Archignar oglądający setki lat temu śmierć Rokkai oraz narodziny Inkarny – bo na Mieczu tańczy również Bóg trawiący śmierć. Władca wyspy chyba w ogóle nie opuszcza swego pałacu.
Największym miastem Inkarny jest 4-tysięczny GIBIL, wszystkich mieszkańców jest może 10 tysięcy, czyli sporo jak na całkowicie jałową wyspę i morze dookoła niej – Inkarnę otaczają chaotyczne, nieraz bardzo gorące prądy, po przejściu których woda paruje, a ryby wypływają brzuchami do góry, ugotowane żywcem.



(1) Jest to możliwe, ale raczej nieprawdopodobne; oznaczałoby że Gildianie Pyłu są w rzeczywistości Kapłanami; mistrzowie niewolników świadomie zależeliby od wyższej, Eonnicznej siły... Jest jeszcze inne wyjście: Boskie Prawo Niepodzielności mogło zostać złamane przez Prawodzierżców – dzięki czemu prawdziwa kradzież ciała Boga stała się możliwą. Patrz również święte żywioły.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 09:07:07 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 30, 2008, 09:18:15 am »
EDERNA (Lew-w-koronie) – w bylinie, języku starożytnych Karajan, “Opoka”. Według legendy, gdy heros Lendabamir toczył bitwę z Nanukiem w pewnym momencie stracił równowagę; wtedy z odmętów morza wynurzyła się wyspa na której oparł nogę – inaczej runąłby niechybnie we wzburzone fale i został pokonany...
Ederna jest rzeczywiście żywą wyspą (czymś, co uczeni zwą “górotworem”), która wolno lecz nieprzerwanie rośnie. Skały narastają na skałach, piasek na piasku, ziemia na ziemi. Wszelkie życie na Edernie jest nieporównanie mocniejsze, silniejsze niż gdziekolwiek indziej. Nie oznacza to dzikości Skandazaru, bujności Trollheimu, czy nieprzystępności Goudulionu – życie na Edernie jest silne; drzewa mają potężne korzenie sięgające głęboko w ziemię, ich drewno – twarde, pnie – grube i niewzruszone. Na tej wyspie nie ma kamyków ani żwiru; gładki kawałek kamienia na plaży zawsze okaże się częścią wielkiego głazu, a żelazo go nie skruszy. Wszystkie żywioły z Mroku są cięższe; trafiony kulą błota poczujesz jakbyś dostał kamieniem, spadająca gałąź może rozwalić głowę albo złamać kość (na szczęście na Edernie gałęzie rzadko spadają); używanie magii kinetycznej jest niezwykle trudne. Jedzenie (dla ludzi spoza wyspy oczywiście) – twarde, żylaste, trudne do pogryzienia i strawienia, a do tego ma paskudny, metaliczny posmak. Woda (z jezior i dookolnego morza) jest jeszcze gorsza – długo zalega na żołądkach, wolno schnie, a pływanie w niej jest fatalnym pomysłem i przypomina brnięcie przez smołę. Ederneńskie zwierzęta są potężnie zbudowane, ich gruźlaste mięśnie i niezwykłe siły fizyczne budzą podziw zmieszany ze strachem – najwspanialsze z nich są kotowate. Pantery, tygrysy i pumy, a nade wszystko lwy, są prawdziwymi i niekwestionowanymi panami wyspy; nie ma ich jednak wiele (są tak potężne, że bełt z kilkuset kroków ledwo draśnie ich skórę, odbijając się od niej; tylko oddany z kilkunastu kroków strzał w oko lub paszczę jest śmiertelny).
Człowiek spoza wyspy musiałby posiadać bardzo silne Ciało, aby żyć tam na stałe. Dzieci urodzone na Edernie niemal zawsze są do tego doskonale przystosowane – niskiego wzrostu, bardzo szybko wzrastają w siły. Problemem wszystkich mieszkańców wyspy jest jednak płodność; tak jakby żywym udzielił się  powolny rozrost Ederny. Dlatego wyspa ma bardzo małą gęstość zaludnienia (do której przyczynia się również wielka, jak na Krzyż, powierzchnia) – tym bardziej, że wielu próbuje życia na innych wyspach. Znaczne są puszcze – mocne drzewa dobrze opierają się siekierom, a w pobliżu ich większych skupisk przebywają pod postaciami głazów dziwaczne, niechętne śmiertelnikom, duchy. Mimo tego, właśnie wytrzymałe i odporne na ogień drewno (szczególnie gimbel, ederneńska dębina), jest głównym źródłem utrzymania dla większości tubylców.
Badim uważają ich za ociężałych, zarówno na ciele jak i umyśle, ciemnych i mrukliwych drwali-odludków. Ich siła oraz odporność (przykładowo na alkohol) są legendarne. Kobiety pod względem fizycznym nie ustępują mężczyznom, ale co do urody... jest ona niezbyt ciekawa. Ederna nie ma alkalda, płaci jednak daninę timrudzkiej Yofolli, częściowo przeznaczaną na Lam-tafirdis (do tego, niestety, z obowiązkiem dostarczania jej na miejsce – co wymaga pokonania sporej połaci Kartaldoru...)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 30, 2008, 09:21:48 am »
ELDUNGA – dawniej zwana Eldungo; wysepka z szarego czarno-żyłkowanego kamienia, spękana od wiatru, wody i soli morskiej – ciągle zachowuje swój nienaturalny, owalny kształt. Przypomina sterczącą z fal skorupę monstrualnego żółwia, obrębioną wieńcem kilkunastometrowej długości kolumn, pochylających się nisko nad wodą; dwie podobne kolumny wznoszą się na środku wysepki. W rzeczywistości jej większość jest ukryta pod linią przyboju; jakieś cztery metry niżej rozciąga się gładka powierzchnia, łzowata w obrysie – fundament “skorupy” - poniżej obła skała spoczywa zakleszczona w iglicach i załomach podmorskiego górotworu. Po obu stronach “skorupy”, od podstawy do dwóch słupów, biegną schody o nieregularnych stopniach, niskich i wysokich. Z jednego i drugiego ich boku na skale widać niewyraźne zarysy łuków – jakby niskich wrót.
Na początku Trzeciej Ery ta “wyspa” była statkiem, “kamiennym okrętem” z Dworów Północy, własnością igama Heldungo. Graf Dworu Studnia Skar, na wieść o pojawieniu się Złotego Admirała skierował swój zamek nad brzeg morza i przebudował go w statek, na którym, już jako renegat, popłynął na Albanę. Miał czynny i wielki udział w Kręgu Słońca. Gdy Bherlodd został zabrany przez Pomiot Cornacka, Grejhudnira, Heldungo zebrał pod swoim dowództwem wielu ludzi i popłynął w stronę Skandazaru – z zamiarem odnalezienia i sforsowania Skarbca. Nie zdołał nawet tam dotrzeć. Żywioły morza, rozwścieczone możliwą nie-możliwością jego okrętu powstało przeciw niemu, zewsząd ściągnęły Sztormy, które rozproszyły jego stronników. Heldungo ze swoją załogą walczyli dzielnie przez osiemdziesiąt dni i nocy, ale gdy statek został uwięziony przez wyrosły z dna morskiego górotwór – większość oddała życia, a reszta schroniła się we wewnątrz, zawierając luki na głucho...
Morze dokoła Eldungi jest niemal cały Czas wzburzone, górotwór tworzy pod jego powierzchnią rozległą rafę na której skończyło się wiele statków. Zdradzieckie wiry, potężne prądy, zła woda grożą śmiercią najlepszym nawet nurkom (złaknionym zatopionych bogactw). Sino-zielone skały górotworu są bardzo ostre i bardzo mordercze – najmniejsze skaleczenia od nich babrzą się i długo leczą – z nich tworzy się zabójcze bronie zwane szarcami. Ejren wiedzą, że jeśli komuś uda się utrwalić swoje pragnienie na skale Eldungi (na przykład Malowanym Słowem, albo magią rytowniczą) – spełni się ono (pod warunkiem, że będzie niemożliwe); potem jednak nastąpi nieuchronna klęska.

Trochę więcej o Grafie Heldungo http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=868.msg7629#msg7629
« Ostatnia zmiana: Sierpień 15, 2011, 07:52:18 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 30, 2008, 09:29:28 am »
GOWTANG (Zielone oko)– najjaśniejsza latarnia na całym Kartladorze połączona potężnym mostem z Albaną.
Oprócz tego że najjaśniejsza, jest chyba najbardziej starożytna. "Gow-tang" oznacza "Kres Tarczy" i pochodzi z mowy Tradyru (widać to nawet w pisowni - "w" jest czytane jak "u". Poprawnie GoWtang). Latarnia została tak nazwana dla upamiętnienia Lok Tanga, dowódcy armii Tradyru podczas Liberacji, który tutaj zginął od miecza Urizen. Dlatego też niemal zawsze w pobliżu Gowtang można spotkać pielgrzymów i podróżników z tego kraju - to tutaj przybywają więc Kartaldorowie pragnący w miarę aktualnych wiadomości ze Wschodu. Wielu z tych przybyszów zatrzymuje się na dłużej w Urba Corda na Albanie, zazwyczaj w "Szóstej Danimie", niewielkiej dzielnicy tradyrskiej.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2012, 04:45:27 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #9 dnia: Listopad 30, 2008, 09:44:12 am »
BANSZED (Dwanaście Koron) – wyspa piasku, wydm i wałów na której (jak dotąd) kończy swój bieg Prąd Okresowy. Już od wieluset lat, od zniszczenia Yornon, Gubernatorzy zwracają baczną uwagę na Banszed. Alkaldowie rozbudowali zbudowali za albiońskie złoto system falochronów, a wszelkie zniszczenia są szybko naprawiane. Głównym miastem jest Iftaga, położona na wschodnim wybrzeżu wyspy (zachodnie jest atakowane przez Prąd i wyróżniająca się wyjątkowym, jak na Szachownicę, bogactwem swych mieszkańców. Większość pracuje przy konserwacji umocnień oraz odbudowie lądu, zarabiając na tym bardzo dobrze; do tego Lordowie nie pozwalają alkaldom na nakładanie ciężkich podatków. Dzięki temu, ejren z chęcią osiedlają się na Banszedzie, zapewniając stałą siłę roboczą. W końcu napływ folken był tak duży, że dawny alkald musiał wydać zakaz dłuższego pobytu dla ludzi spoza wyspy. Został on wyegzekwowany z wielką pomocą Banszedów (nie w smak było im tylu chętnych do ich pracy), którzy w ten sposób zyskali sobie na wszystkich Ramionach opinię chciwców i ostatnich psów. Obecnym alkaldem Iftagi jest Elwa, posiadacz słynnych Gwoździ Morskich, które podobno otrzymał z rąk Lorda. Na Banszed ciągną łańcuchy barek wyładowanych kamieniami, piachem, żwirem i innymi materiałami do umacniania wybrzeża; tak zwane “handlowanie piachem” może nie jest bardzo opłacalne ale za to bezpieczne, bo po cóż piratom ziemia?

Iftaga: Yf-dagl (styg. “Twierdza-na-tyłach”)
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 10:40:52 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #10 dnia: Listopad 30, 2008, 09:50:21 am »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #11 dnia: Listopad 30, 2008, 10:11:24 am »
CZARNY HIRTUM – Są magowie twierdzący, że manifestacje prawdziwej, „idealnej”, siły są zawsze subtelne, wręcz ledwo zauważalne – na przykład brak straży na granicach kraju, którego wojska nigdy nie zostały pokonane; albo jedno uderzenie pięści bardziej niszczycielskie niż aktywacja wszystkich sił niwelatora... Zwolennicy tego poglądu to oczywiście „badim albo jacyś tyag” - bo każdy ejren wie czym jest Czarny Hirtum.
Z cokołu spękanych od wiatru i białych od soli skał wyrastają niebosiężne mury – czarne czernią tak doskonałą, że zdaje się zaciemniać światło i mroczyć wszystkie barwy. Skała ma dobre sześćdziesiąt metrów wysokości; pierwsza kondygnacja – wielka czworokątna bryła – około dwadzieścia; druga – mniejsza, ośmiościenna – podobnie. Ostatnia – podłużny prostopadłościan, przypominający gruby mur – liczy co najmniej czterdzieści, a do tego trzeba jeszcze dodać około trzydzieści metrów najwyższej wieży. Razem sto czterdziesci metrów nad poziomem morza! Wszystkie kąty są najeżone potężnymi, ale smukłymi basztami o stromych, dwuspadowych dachach. Cztery główne (podobno najmocniejsze), wyrastają z murów pierwszej kondygnacji i noszą imiona Latarni kartaldorskich. Dawniej przypuszczano, że za budulec posłużył salamandryt, niesamowicie wytrzymały i na żar odporny – dodatkowo jeszcze poprzecinany żyłami imperytu – ale wyczyn Sletwyrti Syngszor (patrz: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=247.msg1103#msg1103) udowodnił ostatecznie nieprawdziwość tego podejrzenia.
Około 3000 roku Drugiej Ery ta kobieta z Dworów Północy poprzysięgła Kapitan Mimedu, Imperytowej Jaskółce, że wysadzi Cierń-Fortecę z fundamentów i zrzuci ją do morza. Jej dokonanie – osiągnięcie o własnych siłach murów Hirtumu – w całej historii Krzyża powiodło się jeszcze tylko dwóm innym istotom. Sletwyrti uderzyła z całą mocą w podstawę „Cabry”, aż po ramiona wbijając ręce w kamień. I straciła je, ponieważ nie był, nie jest, to kamień – lecz brama na zło-wrogi horyzont całkowitego rozpadu ([1]; żeby lepiej zrozumieć, wyobraź sobie ów horyzont jako czarną płachtę która ściśle oblepia mury i wieże Hirtumu; każda rzecz jaka zetknie się z tą płaszczyzną momentalnie przenika z prawdziwej ziemi do Błękitu). Powiadają, że martwa baszta zajęczała z bólu – lecz Hirtum trwał niewzruszony dalej, a straszliwie okaleczoną Sletwyrti zamurowano do śmierci w jego lochach. Mimo to, jej poświęcenie nie poszło na marne; nieodrodna córka Północy w której palcach kruszyły się idee kamieni – zdołała zadać cios o sile łamiącej zasady Fery i Energii. Z Błękitowego płaszcza Hirtumu odłamała się wąska, półcentymetrowa drzazga. Pochwycił ją, zaniósł na Mimed i przekazał Tyrtajji Strasznemu (późniejszemu Kapitanowi) shilliden Vorniks-Vorniks, który towarzyszył Sletwyrti w jej wyprawie. (Tyrtajja po wysłuchaniu całej historii miał powiedzieć: „Pogarda dla kapitana, co ma życzenia których sam nie umie spełnić (2)”). Odtąd Drzazga Sletwyrti stała się symbolem i wiecznym przypomnieniem tych słów; noszą ją na szyi (w specjalnej sakiewce) kolejni Nadbystrzy Towarzysze Kapitanów Mimedu.

Hirtum jest Wolną Wyspą - co oznacza, że nie działają na niej prawa Szachowe. Dawniej nazywana Althaionem, w 1808 roku II Ery została przekształcona w więzienie. Jest to naga manifestacja potęgi Lorda i Albionu, niemożliwy do wyrwania Cierń uwierający ambicje każdego pirata.

Wygląd: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=349.msg1905#msg1905



(1) Twierdza jest oczywiście bardzo sławna wśród badim; najwięcej emocji budzą dociekania na temat tajemniczego, niszczycielskiego horyzontu. Jedni twierdzą, że jest to miejsce w którym nieustannie płoną ognie Drakoliczów (choć wydaje się, że w takim wypadku „Czarny” Hirtum powinien być „Biały”); inni pokątnie sugerują, że byłby to horyzont objęty w całości Klątwą (potwierdzałby to fakt braku Pierworodnych, czy to strażników czy więźniów, w Cierń-Fortecy – Klątwa „sięgnęłaby” z Innego i zniszczyła ich). Wiadomo, że wiele istot (na przykład agenci różnych krajów – podobno nawet Kitaju) oferowało Kapitanom Mimedu prawdziwe cuda w zamian za „Cierń Sletwyrti” - czyli możliwość zbadania magii jaka została tu użyta. Oczywiście, byli też zwolennicy rozwiązań siłowych – byli... Na te, i wszystkie inne sprawy związane z Hirtumem, ejren dość jednego słowa – „telhan!”
(2) Jeśli Tyrtajja był rzeczywiście Ceseraninem, oraz zakładając, że jego współplemieńcy podzielaliby jego zdanie (czyli, że byłaby to mentalność całej rasy) – rzuca to łączące światło, bo z taką opinią zgodziliby się także ludzie-Smoki ze Starożytnego Tradyru. Nawet teraz, po sześciu tysiącach lat od Roku Zapomnienia, tradyrski zwierzchnik (czy to wojskowy, czy cechowy), rządający od podwładnych rzeczy niemożliwej, która również dla niego jest niewykonalna - naraża się na kpiny i pogardę.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 10:23:23 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #12 dnia: Listopad 30, 2008, 10:25:23 am »
ALBANA (Wieża Karasim) - ze stolicą w Urba Corda (zniekształcone halruańskie „miasta męstwa”). Władzę nad Albaną sprawuje Gubernator, zwany też Lordem Szachownicy Korr. Jak na Kartaldor, Urba Corda jest bardzo duże: liczy około 25 tysięcy mieszkańców. Niezwykle różnorodne miasto z unikatową w skali Kontynentu (niewielką) dzielnicą tradyrską, "Szóstą Danimą" (ponad pół tysiąca Tradyrów tak daleko od swego ukochanego kraju to naprawdę ewenement). Jej domy i uliczki w pełni odwzorowują specyficzną smoczą architekturę Tradyru. Wielu przybywa do Kordy aby zaopatrzyć się (zazwyczaj nielegalnie) w Manufrakturze, czyli laboratorium broni Lorza Grototwórcy.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 10:40:06 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza.
« Odpowiedź #13 dnia: Listopad 30, 2008, 10:43:46 am »
MILSBANI – producent miodu o renomie światowej; trunek produkuje się z miodowych sylfów. Na wyspie znajduje się niewielka hodowla sylfów będąca od dawna solą w oku Yanlety, Syndykatu Ińskiego. Co gorsza dla Syndykatu, gdy specjalistom z Milsbani kończy się materiał do produkcji, korsarze pływający pod banderą tej wyspy wyruszają na morze by obrabiać statki kompanii (często są tak bezczelni, że pływają pod ińską Podkową). Oryginalna receptura miodu z Milsbani ma tak doskonała renomę, że często piraci Miodowej Wyspy uzyskują w swoich wyprawach dyskretną pomoc z państw ościennych Kartaldoru, w zamian za choćby niewielki eksport trunku.
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2008, 10:50:06 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Wyspy, Szolla i Morza
« Odpowiedź #14 dnia: Listopad 30, 2008, 09:42:07 pm »
ZULFI – „wyspa” jest w rzeczywistości ogromnym cmentarzyskiem wraków osiadłych na Rafie Przełomu Asznabriku, które fantazja korsarzy zamieniła w cud architektury. Trzon atolu stanowi pradawny żaglowiec Angiwara*, górujący nad Małym Tam’ilem (1), jak przezwano basen otoczony koliskiem wraków. Po Małym Tam’ilu pływa niezliczona ilość tratew, łodzi, statków, na których wre życie towarzyskie. Wszystkie wraki mają bogatą historię i często zachwycają bogactwem i oryginalnością. Zulfi jest więc wielkim miastem okrętów, łodzi i mostów poprzerzucanych między – jak tu się mówi – „szacownymi weteranami” i „Królową.” Jeżeli ktoś chce podjąć niebezpieczną wyprawę, lub dokonać jakiegoś brawurowego czynu, można być pewnym, że spotka się go na Zulfi, w tawernie mórz. Rządzi tam Wielki Armator; na wyspę może wejść każdy, ale spory rozsądza Armator.

*Polowanie na Angiwarę


(1) „Kocioł Tam'il” to legendarne miejsce na Interiorze w którym wrą cztery straszliwe Kipiele. Dawniej było ich pięć, ale ostatnia została zapieczętowana przez Aymera we wraku Angiwary w II Erze. „Mały Tam'il” wziął się od wiecznie wzburzonej wody na tym basenie, nieustannie młóconej setkami wioseł i ciętej dziesiątkami kilów.