Autor Wątek: Krainy Południa: Ambria  (Przeczytany 365 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Krainy Południa: Ambria
« dnia: Listopad 10, 2008, 07:56:09 pm »
     Największe i najlepiej znane Vałoo (wałuu) szegeńskie, rozciąga się od zachodnich brzegów Interioru, aż po zachodnie granice Ruchomych Gór, zwanych przez miejscową ludność Ebar-Kunga. Jej zielone ziemie słyną z płodności i spokoju, przecinane przez pięć rzek symbolizujących pięciu Bogów Ambry. Nie znajdziesz tutaj bagien, spustoszonych ziemi, nie zaznasz suszy lub długotrwałych ulew, każdy dzień jest przepełniony blaskiem słońca, sprowadzając na Ogień, Światło i Mrok spokój i ukojenie.

Lokalizacja - tutaj mamy problem, moim zdaniem są dwa miejsca gdzie chciałbym to umieścić, pierwsze zajęłoby miejsce jednych z ziem zależnych od Hal'rua położonych przy Interiorze. Drugim byłyby już krainy południa, tzn Ambria graniczyłaby od północy z Kartaldorem, od wschodu z Interiorem. Jeszcze w II.E. istniały dwie Ambrie, Zachodnia, omawiana tutaj, i wschodnia, zniszczona w III.E. przez ludzkie Imperium.

Nazwa - ambra to jeden z gatunków umbry, nazywanych także zieloną umbrą. W przeciwieństwie do swej szarej odmiany, zielona nie jest destruktywna, wypełnia istoty spokojem i szczęściem. Potrafi ukoić najbardziej zgnębiony umysł, jej leczeniu poddaje się istoty pogrążone w obłędzie umbry, zbiegów z landów nawiedzanych kataklizmem Ungmaru, uciekinierów z Arathy i Po-wodzi.
 
Geografia - wschodnia granica położona nad Interiorem, reszta otoczona przez pasmo Ebar-Kunga, gór noszących imię Boga który je wypiętrzył (ponoć nadal wypiętrza), aż po sam kres czerwieni. Są one jednym z Pięciu Darów, jakimi Bogowie szegen obdarowali tą krainę i jej lud. Zapewniają krainie ochronę przed disopsem oraz wyizolowanie. Z gór spływa pięć rzek, reprezentujących pięciu Bogów, w zachodniej Ambrii łączą się one w Jeziorze Mirra, następnie szeroką na ponad trzy kilometry rzeką Metyll, spływają do Interioru. Rzeka to kolejne Dzieło boskie, należące do Bogini o takiej samej nazwie, można ją spokojnie przepłynąć wpław, nie posiada wirów, nie jest rwąca, symbolizuje bezpieczeństwo i cykliczność. To ostatnie uwidaczniają precyzyjnie powtarzające się wylewy. W tydzień przed ich nastąpieniem rozpoczyna się Święto Metylli - radość z przyszłych zbiorów i darów jej żywiołu. Rzeka wylewa zawsze na około 15 setek szegeńskich kroków, na ich terenie uprawia się Granatowy Mak. Nie wiedzieć skąd pochodzi ta nazwa, owoce dojrzewające pod wodą niczym nie przypominają maku. Wytwarza się z nich mąkę o specyficznych właściwościach. 1)
Ambria jest płaska, urozmaicona jedynie przez lasy i rzeki, oraz pasmo gór okalające jej granice, otwierające się tylko dwoma przełęczami na świat zewnętrzny. Krążą plotki o mocach Kapłanów pozwalających im na okresowe obniżanie gór, lub nawet przemieszczanie ich.

Chronolinia - wypaczona, zwana po prostu Chronolinią Ambrii (skrót Am). Czas w jej obrębie płynie wolniej, ponoć w pierwszej erze nie można było przełożyć tego na rachubę Turblanda, jednak obecnie dzięki Dziełu Czasu stworzonym przez Hergana, czas Ambrii płynie dokładnie 2x wolniej niż Turblandy. Prowadzi to do ciekawych komplikacji. Najważniejszą z nich jest pozorna powolność przemian jakie panują w świecie "zewnętrznym" oraz pozorna krótkość życia ludu Ambry, obserwowana z perspektywy istot znajdujących się poza jej granicami. Kolejnymi zaskakującymi zjawiskami są Równiny Czasu, obszar położony w północnej Ambrii, zaludniony przez specyficzne plemiona, oraz odwiedzany przez wiele istot długowiecznych. Tutaj skumulowano całą nieokiełznaną cześć czasu jaka powstaje w Ambrze. Mówiąc jaśniej, czas tego miejsca może płynąć od kilku do kilkuset razy wolniej. Istoty przebywające tu kilkadziesiąt lat mogą wrócić po zaledwie upływie roku, ale nie koniecznie. Chronolinia tego miejsca nie jest kontrolowana przez Hergana, więc teoretycznie wizyta trwająca 500 lat może okazać się zarówno wizytą 2letnią, jak i 100 letnią. W praktyce wygląda nieco inaczej, jeśli dana istota nie posiada pewnej wiedzy z zakresu Chronologii, prawdopodobnie będzie kolejno poddawana różnym prędkością spowolnionego czasu, w efekcie powróci po czasie 8-12x krótszym niż trwał jej pobyt.
Legendy opowiadają o wielu wojownikach którzy przybywali tu na pielgrzymki by trenować. Zderzenie ich z rzeczywistością jest osobliwe, niewielu istotom udałoby się zachować ducha walki przez dłużej niż kila tygodni. Ambra jest wszechobecna, doprowadza do powolnego uspokajania i ujarzmiania jednostek. Ogień osobnika musi być naprawdę wyjątkowy by wytrwał długotrwałe treningi.

Bogowie oraz ich Dzieła:
Hergan - regulacja czasu, okiełznanie wypaczonej Chronolinii
Ambra - aura spokoju, zielona umbra,
Metylla - pięciorzecze i jego dary
Ebar z Kung* - wypiętrzenie gór, moc przemieszczania ich, obniżania i ponownego wypiętrzania. * jeden z dwóch braci bliźniaków panteonu Kung
??? - ???
Panteon bogów szegeńskich nie należy do klasycznego, a sprawy pierworodnych i poziomów energetycznych wydają się mu być obojętne. Ostatnią kwestię należy jednak rozwinąć. Przkroczenie na stałe PE jest możliwe tylko za zgodą Wysokiego Kapłana (tutaj przydałyby się jakieś nazwy), zazwyczaj towarzyszy rytuałowi przyjęcia do Świętej Straży, zwanej także Strażą Wieczną. Dokonanie czynu przekraczającego granice PE nie skazuje duszy na potępienie, efekty In-da-aury nie są jednak powstrzymywane. Wykroczeniem śmiertelnym jest stałe przekroczenie PE bez uprzedniej zgody Kapłanów, oraz odprawienia odpowiedniego rytuału. Sama Ambria jest państwem religijnym, władza jest ściśle związana z Herezją.

Obronność - kraina tylko kilka razy musiała wystawiać do walki wojska, najczęściej sama natura ambry wystarczała by agresorzy zawrócili, lub wręcz pozostali tu przez kilka lat, podziwiając magiczną naturę krainy. Gdy istoty posiadały wielki Ogień, stawiano do walki Kapłanów wraz z Wieczną Strażą, w przypadku inwazji Bestii opowieści wspominają o Avatarach Pięciu, zstępujących na ciała najbardziej świętych z wojowników, bezlitośnie niszczących potężnego wroga.
Dodatkowo po upadku Ambry Wschodniej, oczywistym stało się że żadnych korzyści z podbicia tych ziem nie będzie.

Astronomia i Tatuaże - te dwie Tradycje wywodzą się z czasów tak starych jak sama kraina. Gdy powstały pierwsze ciepłe noce, ludność krain spędzała całe godziny na podziwianiu nieba, narodzili się wtedy pierwsi Astrologowie. Obecnie są to prawdziwi Mocarze, pełniący często ważne funkcje w społeczeństwie, potrafiący przewidzieć nastanie wojen lub wielu innych zagrożeń, często  przybywających z Błękitu (kraina nie jest tak bezpieczna jak może się wydawać). Mają oni prawo zapalenia Ogni na szczytach Ebar-Kunga, wzywających wszystkich wojowników do powrotu i obrony.
Tatuaże, często łączone z Astronomią, tworzą zadziwiającą, mistyczną i raczej nie-jasnomagiczną magię. Najwybitniejszymi Mocarzami tej dziedziny (operują na Mocy Gwiazd), są Traperzy zamieszkujący Piki Szczytów, miejsce z którego bardzo dobrze widać Gwiazdy. Ci mędrcy przemierzają szczyty gór, wiecznie wchodzących i wychodzących z błękitu, szukając swego rodzaju inspiracji, natchnienia, zrozumienia. Potrafią z oczu i dłoni wyczytać różne fragmenty przeszłości istoty, odgadnąć jej naturę, a w połączeniu z uwielbieniem blasku Gwiazd, przeznaczenie. Dzieła jakie tworzą są dość nieokiełznane, tzn. nigdy nie są szkodliwe (ponoć), ale istoty które proszą ich o pomoc nigdy nie mogą się prosić czy spodziewać się określonego efektu. Kapłani często posiadają znajomość jednego lub obojga Mocarstw (formalnie tacy Kapłani są już Czarnoksiężnikami).

Edukacja - szegeni z opisywanego Vałoo nie posiadają... pisma. Jedyną jego formą są malunki i tatuaże, ale ich natura i zastosowanie jest zupełnie inna. Przekazywanie wiedzy zawsze odbywa się z pokolenia na pokolenia, choć czasem przybiera ono nieoczekiwane postacie. Każda rodzina posiada w swym domu głowy przodków, za pomocą odpowiednio przeprowadzonych rytuałów, a czasami nawet modlitw, ściągają oni z zaświatów dusze swych przodków, które następnie pouczają żyjących. NIE JEST to proceder codzienny, raczej należy do rzadkości, gdy esencja jednego z ludu jest na tyle silna by chcieć czegoś więcej niż zwyczajnego trwania w ambrze. Znacznie częściej z duszami przodków kontaktują się Kapłani. Ci święci mężowie mają znacznie większe pole manewru. Nigdy nie przyzywają duszy bez celowo, dla swej czy jej uciechy.

Wieczna Straż (Święta Straż) - wojownicy samo-powoływani z ludu. Po uzyskaniu zgody Kapłanów, ich śmierć jest zabijana, a starzenie hamowane jednym z najstarszych wzorów tatuażu. Nie do końca wiadomo co dzieje się z ich duszami po śmierci, jest to jeden z niewielu sekretów jakie rasa ta nie wyjawia nawet swemu ludowi. Gdy rytuał dobiegnie końcowi, rozpoczyna się podróż w poszukiwaniu mocy, wojownik może powrócić w każdym momencie i postarać się sprostać testowi. Gdy to się stanie, zostaje częścią Wiecznej Straży.
Wydawać by się mogło że ilość strażników stale rośnie, a przecież Vałoo Ambrii nie prowadzi wojen. Tak jednak nie jest, po okresie 500 lat Strażnik może czasowo, lub na stałe zwolnić się ze służby. Ponoć uzyskuje wtedy wstęp do najwyższego Raju. Nie musi jednak od razu się doń udać. Wielu wybiera podróże po świecie, poznając odległe krainy, odbywając pielgrzymki do pozostałych rozsianych po kontynencie Vałoo, lub innych świętych miejsc swego ludu, położonych np. w Innym.

Mam nadzieję że o niczym nie zapomniałem, mam kilka pomysłów na jasnomagię, choć hehe generalnie ta kraina jest bardzo spokojna i nie ma wielu rewelacji
-góry faktycznie mogą stanowić przejście do Innego, jest to źródłem zarówno niepokojów jak i niezwykłości
-opisać miasta i strukturę społeczną
-opisać historię Ambrii Wschodniej
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 08, 2009, 06:12:26 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 11, 2008, 04:11:47 pm »
Jak dla mnie: lepiej w Krainach Południa, niekoniecznie tuz przy Kartaldorze.
Tautarzy czy Traperzy?
Ambria wschodnia zniszczona przez Imperium - nie wmówisz mi że Erdańczycy nie byli w stanie wyplenić zgniłej, zielonej umbry? Zresztą ich krucjata nigdy nie była pożyteczna, w sensie że dawała coś innego oprócz "oczyszczenia świata".

Poza tym bombka, ale o tych Chronoliniach to jeszcze pogwarzymy!

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #2 dnia: Listopad 12, 2008, 04:07:49 pm »
Spoko loko
Chciałbym by te Równiny Czasu były dość dzikie, ale może nie? to przecież Ambria. W każdym razie czas stworzyć ileśtam wypaczonych chronolini, jeśli gracze mają z nich korzystać (buhahaha!)
Traperzy to mistrzowie tatuażu szegeńskiego (opierającego się na intuicji, Przeznaczeniu, Imieniu, Naturze oraz Celu)
Weź pod uwagę to że w wojnie z Imperium brali udział także Bogowie szegeńscy, mam też fajny patent na jej zakończenie i "side effects". Taki mały hardcore ;) Poza tym jeśli Ambria Wschodnia posiadała taki sam system, (np ruchome góry) to ja współczuje agresorom...
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 12, 2008, 06:05:38 pm »
Jezioro Mirra mogłoby być okręgiem, podkreślając cykliczność. Z jakąś wyspą okrągłą na środku.

Chronolinie........ hmmmmmmm....... nie wiem, może jestem zbyt sceptyczna, ale coś co miało być wiedzą zupełnie mistyczną, oddaloną od Turblanda choć pozornie, zaczyna się stawać common knowledge :(

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 12, 2008, 08:20:13 pm »
Jak na mój gust to chyba faktycznie masz złe nastawienie :P nie opisywałem nigdzie wszendobylskości lub zrozumiałości, przynajmniej mówię tu o Równinach Czasu. Bo sama Ambria wg. mnie może taka pozostać. Ot dzieło Boga. A wracając to Równin, wiedza o nich i ich zastosowanie powszechna nie jest skoro śmiertelnikom G daje, a istot które przekroczyły PE lub są odporne na czas (i w dodatku go liczą!) nie ma znów tak wiele. Dodajmy do tego jeszcze ambrę i jej naturę.
W każdym razie Michał i tak ma jakieś zastrzeżenia, pewnie skończy się na czymś innym... także na razie zostawiam ten wątek, chyba że ktoś coś w zamian zaproponuje.
spoko loko :P
Ciekawy patent z jeziorem, ale ja bym to chyba widział jako elipsę, hmm a może nie, elipsa też nie symbolizuje wg. mnie stałości, okrąg to chyba raczej centrum. Stałość hmmm to może strukturę fraktalną zrobioną z kół ?(oooo to jest dopiero niecodzienne!). Koło poszarpane mniejszymi kołami, które posiadają małe koliste zatoczki etc.
Szto to fraktal spytacie?

Fraktal to powtarzalna, poprzez powielanie pewnych części (lub zmian, podziałów) w zmniejszającej się skali bryła lub obraz 2D
Przykłady (jeśli macie chwilę to poszukajcie lepszych):
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Michelmset.jpg
http://www.alef-0.host247.pl/julia/julia02.jpg
http://2008.sfi.org.pl/~krzyjab/prir/images/frak3.png

Wróżka wiki o fraktalach:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Fraktal
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #5 dnia: Listopad 12, 2008, 08:31:35 pm »
Nie chodzi mi o Chronolinie w Ambrii - to jest spoko. Chcę ustalić terminologię i mechanizmy działania.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ambria
« Odpowiedź #6 dnia: Listopad 12, 2008, 09:47:05 pm »
To może zerknij na rozkminę czasową:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=274.15
i skomentuj, w sumie przydałaby się jeszcze opinia Mysteria (dot czasu) lub kogoś kto potrafi mieć zupełnie świeże podejście do sprawy  :o
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krainy Południa: Ambria
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 16, 2009, 04:45:39 pm »
Szegeni nie mają nazwisk, otrzymują jedynie imię, drugi człon pochodzi od miejsca w którym się narodzili, np. Gandahar z Kalmerii.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krainy Południa: Ambria
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 20, 2009, 01:55:04 pm »
Inna sprawa: PE to nie jest jakiś postulat ideowy Bogów; nie ma czegoś takiego jak ich preferencje czy gusta w tej sprawie. Każdy Odmieniec doświadcza Pustki zmieniając swój PE - tak jakby skazywał się na Nicość. Hierarchia która przechodzi nad takimi zmianami jest teoretycznie wypaczona, zła, bo Heretyk tego rodzaju NIGDY nie dostanie wstępu do Raju...

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krainy Południa: Ambria
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 25, 2009, 11:47:13 pm »
W takim razie Szegeni z Ambrii są postrzegani jako wypaczeni/źli przez inne Herezje.
Masz na myśli Wieczną Straż czy edukację?

Ja sam mam pomysł na zwiększenie abstrakcyjności pierwszego, to czasem mogą być wręcz dusze powracające na krótki czas do Istnienia. (wg. mnie bardzo klimatyczny motyw, np. zejście z niebios dusz na wojska erdańskie pustoszące stolicę Ambrii Wschodniej)
« Ostatnia zmiana: Luty 25, 2009, 11:51:50 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krainy Południa: Ambria
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 08, 2009, 06:09:29 pm »
Noiermunda

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Krainy Południa: Ambria
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 19, 2010, 04:55:14 pm »
2) Dwanaście Zakonów strzeże przed Nocą Słońca, nieustępliwie broniąc Muru obiegającego Słoneczną stolicę, Akarunę - ta Wojna toczy się nad Niebem. Śmiertelnicy i Pierworodni widzą ją jako następowanie Dnia i Nocy na prawdziwej ziemi. Gdy siły Nocy przeważają, Dzień trwa krócej - i na odwrót; Łasce Bogów należy przypisywać, że w czerwieni zmienne losy kolejnych bitew objawiają się tak harmonijnie i regularnie.

Bogowie wszyscy sejm wielki zwołali,
I Nieśmiertelni tak nad sprawą radzili:
Miesiącowi na nowiu i Nocy imię dali,
Poranek nazwali i Południe takoż,
I Podwieczerz i Wieczór by móc liczyć lata.

Edda Poetycka

Te cytaty w związku z patentem Hergana który okiełznał Chronolinię Ambrii. Pamiętam, że nie mogłem się do niego przekonać, no po prostu tego nie kupowałem. Śliczny porządek w ślicznym państwie szegenów.
Minął kawał czasu (więcej niż 120 dni) i widzę to inaczej. To jest piękne i fundamentalne - co lepszego dla wiernych mogą uczynić Bogowie niż uporządkować świat na którym oni żyją, dać im podstawową rachubę Czasu (który przecież sami stworzyli), elementarną zasadę Jasnomagii? Tak Eoni tworzą glinianym hajotom niewzruszony Ład.
Nie mam już żadnych zastrzeżeń do Ambrii. Pomysł z Zielonymi Równinami, obszarem na który Boski Arkitekt zgarnął, zmiótł cały niepotrzebny czas jest świetny. Z pewnej perspektywy jakby zaniedbane podwórko na tyłach wspaniałej posesji, albo zapuszczony fragment pięknego ogrodu...