Autor Wątek: Legendarne rasy pierworodne  (Przeczytany 633 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Legendarne rasy pierworodne
« dnia: Październik 26, 2008, 09:04:35 am »
Dangimm (jeden Dangimo): byli dziećmi Aniołów i powstali z ich Muzyki sławiącej Stwórcę. Postacie mieli dzikie, na poły zwierzęce; wysocy, o szerokich barkach porośniętych ostrymi piórami, górne części pleców i karki były wygięte jak u orłów. Podbródki wydłużone i ostre; mocno zarysowane, kanciaste linie twarzy; wielu miało skrzydła, nieraz po kilka par - to na nich znajdowały się oczy, dziesiątki oczu, jak u Kerubów. Zamiast palców mieli zakrzywione szpony, przypominające długie, poskręcane paznokcie.
Nie stworzyli praktycznie żadnej kultury, żadnego państwa; dzicy, nieujarzmieni zamieszkiwali odległe ostępy, bardziej przypominając "zwierzęta niż ludzi". Nie musieli jeść ani pić; całym sensem ich istnienia było kontemplowanie, doświadczanie i ściganie dźwięków, które mogli widzieć, fizycznie chwytać w szpony, odczuwać kilkunastoma zmysłami. Dopiero po zniszczeniu rasy, ostatni z Dangimm opowiedział co z nimi robili - wznosili podniebne hale, pałace i labirynty wiecznotrwałych muzyk, wirujących głosów i płynących tonów, niewidoczne dla reszty świata, dla nich przecudne, urzekające, w nieskończoność rozpadające się na pojedyncze nuty i odbudowywane na nowo. Teraz nic już z nich nie zostało.
Przez śmiertelników Dangimm byli czasami brani za bogów - szczególnie ze względu na ich dar języków. Jeśli Dangimo usłyszał dźwięki jakiejś mowy, w jednej chwili był w stanie ją sobie przyswoić, lecz - ze względu na dziką, prymitywną naturę - bez zrozumienia sensu wypowiadanych słów. Powstawał w ten sposób "mistyczny bełkot", który w połączeniu z ich szaloną naturą i możliwością latania sprzyjał rozbudowie mitu. (Być może ta część historii Dangimm zainspirowała Ver'kar do prób podszywania się pod Bogów).
Dangimm wśród wszystkich ras pierworodnych stanowili niezwykły wyjątek, ponieważ nie zostali Przeklęci. Nie oznacza to, że Synowie Sidardu ich nie dostrzegli i nie znienawidzili. Rękoma swoich sług, być może poddanych Jadeitowego Imperium, schwytali wszystkich, wszystkich co do jednego i uwięzili w Twierdzy Azot - rządzonej przez ślepych Rafaitów. W najgłębszych lochach, kazamatach do których nie docierał żaden dźwięk, zostali przykuci do żyjących ścian za oczy; każdy ruch rodzący jakikolwiek odgłos był okupiony ich stratą - tak, że w końcu wszyscy oślepli. Wtedy więzienie zaczęło stopniowo ich pochłaniać - odebrało im skrzydła, ręce, nogi i Dangimm stracili możliwość ruchu; zamilkli, dusze zamarły w bezruchu, cała rasa została zniweczona po stuleciach męczarni.
Tak w pierwszej chwili myśleli tanelfowie, kiedy rozpruli mury Azotu po zwycięstkim Oblężeniu. Ich gniew i żal były straszliwe - tak wielkie, że niektórzy twierdzą, iż to one przywróciły do życia Gryfa Dangimo. Nie jest to chyba prawdą, bo Gryf przetrwał budując w sobie samym coś co nazywał Uluasme, jakby kunsztowną budowlę dźwięków i odgłosów własnego wciąż żyjącego ciała - łomotu serca i szumu krwi (wiele więcej ich nie było - ponieważ wnętrzności nie-jędzących Dangimo były "uboższe" niż ludzkie). Podobno jednak on sam twierdził, że Uluasme w żaden sposób nie przyczyniło się do jego przetrwania, po prostu było. Kiedy umarł, żyjące dźwięki wykiełkowały przebijając trupią powłokę i rozrosły się w to, co Pierworodni nazywają Dun Horai, Domem Trwania, a śmiertelnicy Katedrą Zakrzepłego Dźwięku.
Teraz jednak żył, żył, żył wydobyty przez Akollana Kerneolitę z głębin Azotu. Nie mógł się nie odrodzić. Tanelfowie przywrócili mu zdolność działania jeszcze przed sojuszem z Ver'kar - zrobili wszystko co mogli żeby udowodnić sobie i swoim wrogom, że Pierworodni mogą przetrwać i - odzyskać wszystko co zostało im odebrane. Victor oddał swoje włosy, zrobiło to również "sto tysięcy" tanelfów - cała rzesza (1) - a najlepsi Magowie Cienia sprawili, że pióra Gryfa zmieniły się w długie czarne włosy, które okryły całe jego ciało za wyjątkiem twarzy i górnej części korpusu - kryjąc straszliwe kalcetwo; brak rąk i nóg. Używając magii cienia, Dangimo mógł się znowu poruszać ("sunąć"), a co najważniejsze, chwytać dźwięki. Czarnoksiężnicy zdołali przywrócić większość jego zmysłów, oraz wprawili mu nowe oko w pusty oczodół, tak że znowu oglądał prawdziwą ziemię.
Później Legenda wspomina o nim epizodycznie, aż do Czasu drugiej wyprawy do Alp-Tronaqi, gdzie schwytał echa śmiechu i pieśni Synów. Śladem tego tropu zdołał doprowadzić Ezurian na Jadeitowy Cmentarz - zamordowany Syn  wyłupił mu jednak jedyne oko, a rana - pomimo tytanicznych wysiłków wszystkich ras - odebrała w końcu Gryfowi życie. Zanim jednak umarł, wskazał Pierworodnym drogę do kolejnych dwóch Synów, a po śmierci narodził się z niego niezrównany Dun Horai.

Luźne uwagi: imię Gryfa powinno się bardziej kojarzyć z częścią harfy, niż stworem.
Dangimm, pochodzący podobnie jak tanelfowie od Aniołów, mieli z nimi wiele wspólnego - między innymi zamiłowanie piękna (choć ich "standardy estetyczne" były nieco inne).
Sposób zniszczenia tej rasy stanowi dla większości koronny przykład okrucieństwa Synów.
To, że Dangimm nie nosili Klatwy, nie oznacza, że ich pośmiertny los był inny od losu reszty Pierworodnych. Ich dusz nigdy nie zdołano odnaleźć.
Ze względu na pewne podobieństwo wyglądy wydaje się, że Gryf był czasami mylony z... Gokhraxytem (głowa Agaro'nir).
Dun Horai znajduje się gdzieś na Północy; jest to jakby sanktuarium, miejsce pielgrzymek dla Pierworodnych. Rodzi to sporo ciekawych motywów, bo Katedra leży w granicach śmiertelnych krajów. Dawniej wielu pielgrzymów było uważanych za Horrory; będzie to też czynnik zwiększający ruchliwość tanelfów poza Cesarstwami (którzy będą później wracać do siebie, a nie tułać po Kontynencie).



przyp. 1: Brzmi to może groteskowo, ale miało rzeczywiście miejsce i było wyrazem esencji pomocy, gotowości poświęcenia nawet własnego wyglądu dla dobra Gryfa. Każdy z tych tanelfów dołożył w ten sposób swoją wolę i zapał do jego uzdrowienia (Treikraft).
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2012, 06:20:19 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne: Kranion
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 26, 2008, 10:13:03 am »
Kranion, albo Trupidła: enigmatyczna rasa pierworodna o nieznanych początkach, historii i Klątwie. Wiadomo jak wyglądali: kształty mieli ludzkie, o różnej budowie. Ich skóra była pobrużdżona bliznami, szara, śliska i lepka w dotyku. Na całym ciele żadnego włosa. Oczy mieli wyłupiaste i jednolicie, połyskliwie zielone. Nie był to jednak ani prawdziwy, ani jedyny z ich kształtów.
Kiedyś, dawno przed Pierwszą Erą, zaczynali jako coś innego, nam zupełnie nieznanego. W trwodze przed Klątwą, w napięciu całej woli istnienia i całej esencji stworzyli obrzęd nazywany przez tanelfów Drogą Cierni - środek i nadzieję swojego przetrwania. Zeszli głęboko, głęboko pod powierzchnię szlakami na których ziemia przestaje być ziemią. Długo, długo trwała ich droga, aż nie wynurzyli się z gorących trzewi nad pierwszym rozlewiskiem Alp-Tronaqi. Cała Przeklęta rasa pierworodna weszła wprost w ręce Synów. Synowie biesiadowali jednak nisko pod nimi i chociaż ich złość uśmierciła wielu, ci którzy przeżyli pociągnęli dalej Drogą Cierni - uroczyście odrzucili swe dotychczasowe Imię, oraz imiona po czym - zanurzyli się w ohydzie rozlewiska, tak że krew, pot, zgnilizna wszystkich pierworodnych jacy kiedykolwiek zginęli na prawdziwej ziemi wżarła się im w skórę i przegryzła ich ciała. Ci, co zdołali wyczołgali się na brzeg, okrutnie odmienieni; podjęli nowe imię - Kranion - a Droga Cierni dopiero się dla nich zaczęła. Z najwyższym wysiłkiem, utrzymując szaleństwo na wodzy, strzegąc bastionu zdrowych zmysłów, rozproszyli się po świecie i - znikli.
Koszmarna kąpiel sprawiła, że ich istoty stały się miękkie, plastyczne, podatne na przekształcenia; straszliwa esencja przetrwania skupiła się w oczach, których przenikliwość przekroczyła wszelkie granice. Każdy Kranion przyczaił się w pobliżu jakiejś rasy pierworodnych, którą uznał za bliską zagłady - przyglądał się, zapamiętywał, miął swoje ciało, uczył umysł, oświecał duszę. Czekał. Żaden inny bowiem lud nigdy nie wiedział tyle o Klątwie i Synach - wiedzieli, że Synowie są powiązani z Klątwami i że gdy te się dopełniają, "ich" Synowie giną. Jeśli wybór Kraniona był dobry - obserwowani pierworodni ulegali zagładzie, a on (lub ona) mógł się przemienić ostatecznie - w członka zniszczonej rasy, wolnego jednak od Klątwy. Tu kończyła się Droga, a zaczynał raj.
Kranion nie był zbyt liczny, może kilka tysięcy, ale efekty ich dążeń, wynikające z nierozpoznanych  przez stulecia podstaw, mamiły i łudziły pozostałych pierworodnych, sprawiając, że ci wątpili w skuteczność swoich magii czy zdolności poznania. Wirowały pogłoski o niedobitkach unicestwionych pozornie ras; czasami Kranion dokonywał przemiany za wcześnie i oto wpadał w sam środek istniejącego jednak ludu. Chociaż naśladownictwo było idealne, to plamy na psychice i świadomość porażki wpływały na dziwne zachowanie i jeszcze dziwniejsze działania, budzące chaos i niezrozumienie wśród pozostałych pierworodnych. Z tych czasów pochodzą też opowieści o Siedmiu Śmierciach czyhających na członków nieśmiertelnych ras - wielu przysięgało, że widzieli blask ich zielonych oczu...

Kranion dla osiągnięcia swojego celu opracował szereg magii; zdają się one sugerować ich Potworne pochodzenie. Posiadali zdolność "marszczenie przestrzeni" - ukryci w jej ugięciach obserwowali swoje cele, a jedynym co stwarzało możliwość ich odkrycia był zielony blask oczu lub oka. Niemal zawsze jednak maskowali go, podszywali za coś innego - jeden zielony liść na jesiennym drzewie, dwa zielone punkciki w mroku poza kręgiem ogniska, zielonkawy poblask złota. Pierworodni nauczyli się z czasem sposobów atakowania i trafiania oczu Kranion (pierwsi - Ezurianie). Jedno oko było przebijane, tak by unieruchomić głowę Kranion - który za uwolnienie musiał zapłacić uległością i posłuszeństwem. Taka akcja wymagała jednak ekstremalnej szybkości - choć nie tak dużej z jaką mknęły Słowa Ezurian.
W oparciu o nadzwyczajny zmysł wzroku Kranion kopiował wybranego pierworodnego, czy raczej rasę - nie było to bowiem odwzorowanie jednostki, ale raczej stworzenie nowej na podstawie ogólnych cech całej rasy. Przekształceń dokonywali stosując niezwykle wysublimowane magie i rytuały mimetyczne - do teraz ich osiągnięcia stanowią nieosiągalny ideał.
W nowej postaci znaczna część pamięci obumierała, obraz Alp-tronaqi rozmywał się we mgle, podobnie jak lata śledzenia skazanych na zagładę istot. Tak czy inaczej, gdy zdziwieni pierworodni napotykali pojedynczych przedstawicieli ras uznanych za zniszczone - zazwyczaj dostrzegali w nich "coś dziwnego". Kranion potrafił rozpoznawać takiego który zakończył Drogę Cierni - jeśli wcześniej oglądał skopiowane orginały. Próby odwzorowywania kopii były prawdopodobnie zgubne zarówno dla naśladowanego jak i naśladującego. Podstawą musieli być prawdziwi przedstawiciele danej rasy - w innym wypadku kopia była niedoskonała, ściągała Klątwę Kranion i naśladowanych na siebie oraz Kraniona który posłużył za wzorzec. Dlatego też Kranion byli niezwykle ostrożni; niekoniecznie żyli w samotności, ale zawsze zachowywali napiętą uwagę i byli gotowi na bezlitosną rozprawę z każdym członkiem swej rasy na Drodze Cierni. Według pewnego Legendarnego przekazu, właśnie jedna z tych konfrontacji zakończyła się odkryciem ich istnienia.
Większość starszych tradycji zgadza się co do tego, że dokonał tego... człowiek. Była to Immara iro-Gon (1) z Albionów; miała moce Ornunga i należała do świty Skorpiona. Żyła już od stuleci, bo tak jak wielu innych sprzymierzeńców Pierworodnych wybrała zabicie swoich śmierci, aby walczyć w ich wojnie przez wieczność i uchronić się przed Pustką. Dostrzegła ona trzech Kranion przyczajonych nieustannie wokół Gryfa Dangimo.
Tak czy inaczej, Kanon Legendy łączy odkrycie Kranionu z Jadeitowym Imperium, jego władczynią - Kerumą, Córką Sidardu, oraz Oblężeniem Katedry. Ta historia zostanie jednak opowiedziana gdzie indziej.

Rozpoznanie Kranionu miało dla Pierworodnych kluczowe znaczenie. Słowa Trupideł odsłoniły przed nimi pełen obraz ich natur, o które tak często opierała się Klątwa. Dopiero teraz, uzyskując większą samo-wiedzę, mogli skuteczniej się im opierać, a nawet je zwalczać.
Co ważniejsze, Kranion posiadali dziurawą, ale rzeczową i czerwoną wiedzę o Synach i mechanizmach działania Klątw. Praktycznie wszystko, co przekazuje nam Legenda na te tematy wzięło się od nich.
Obie te sprawy są niezwykle szerokie i zostaną opisane w innym miejscu.

Kranion znali oczywiście położenie Alp Tronaqi. Gdy tylko rzecz stała się wiadoma, wszyscy Ezurianie ruszyli aby ją zniszczyć. Widok jaki ujrzeli był ohydny ponad wszelkie wyobrażenie, ale tym co ich zatrzymało była straszliwa, skumulowana moc biesiadujących Synów - to było jak cały las Drzew. Nawet najpotężniejszy Pierworodny nie zdołałby zejść na niższe kondygnacje zamku, nie wspominając o najniższej sali. Ezurianie, płonąc furią, musieli się cofnąć. Zniszczyli jednak wiele istot wokół Alp Tronaqi, między innymi Kardanów i licznych Cmentarników (dowiedzieli się również o istnieniu tego plugawego cechu; odtąd jego działalność stała się znacznie trudniejsza). Doszło wtedy do jeszcze jednej rzeczy; Yor Ezurianin ogarnięty straszliwym, niemożliwym do spełnienia gniewem zadał jeden przerażający cios ziemi samej. Uderzył wprost w jej czarne, ociekające trupimi sokami podbrzusze zawieszone nad pierwszym rozlewiskiem. Rozpruł je na wskroś, rozerwał i rozdarł - chmura zgniłego smrodu Alp-Tronaqi uniosła się przez otwartą ranę ziemi i rozproszyła pod Słońcem powierzchni. Być może tak powstało miejsce zwane "Yor", albo Szczeliną dzielącą Halad od Dalekiego Zachodu... Ciąg dalszy tego wątku zmagań Ezurian z Synami został opisany tutaj.

Ezurianie po prostu Kranion uśmiercali, i to w bardzo okrutny sposób - oślepiając ich najpierw. Z kolei Vidowie wymieniali się na ich niektóre zdolności, oczywiście starając się dawać jak najmniej, brać jak najwięcej.

cdn

(1) "iro-Gon" znaczy "wzgórza"; Immara Wzgórza. Tanelfowie nie mieli słowa nazywającego garb.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 19, 2009, 05:13:47 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne: Imroda
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 26, 2008, 10:13:51 am »
Imroda: Pierworodni Smoków albo Gigantów, stworzeni jako słupy podtrzymujące Nieba; przypominali bardziej bezmyślne twory niż istoty rozumne. Fakt obciążenia ich Klątwą przez wielu jest uznawany za dowód na to, że "Synowie wymknęli się spod kontroli Bogów" (wpływ rasy na Istnienie był zdecydowanie pozytywny). Było to przekleństwo kurczenia; wraz z rozmiarami spadała nieprawdopodobna siła Imroda, tak, że w końcu nic z nich nie zostawało. Pierworodni zmagali się z nią dobudowując do swych ciał elementy z otoczenia, tak że stali się bezkształtnymi gigantami - na dłuższą jednak metę było to bezskuteczne. Nie pomagał też wrodzony Imroda stoicyzm zmieszany z właściwym Smokom fatalizmem.
Tylko kilku Imroda udało się przekonać do sojuszu. Vidowska Hierata Mir-ne-Aven ("Mirna i Avena") zdołała przy użyciu magii Ludzi Dworów Północy zamknąć ich monstrualne cielska w niewielkich formach, oszukując tym sposobem Klątwę. Właściwie było to jej ogłupienie, bo Klątwa niszczyła siły Imroda w oparciu o redukcję ich rozmiaru; przy tak gwałtownym jego zmniejszeniu przez dłuższy czas pozostawała jakby w zawieszeniu, dopóki jej skumulowana moc nie sięgała aktualnej wielkości Imroda. Wtedy już koniec był kwestią najwyżej miesięcy. (Fakt względnej słabości, łagodności tej Klątwy bywa argumentem na rzecz powyższej tezy. Tak jakby Synowie rzucili ją mimochodem, zadowalając się samym aktem unicestwienia...)
Jednak tak długo jak istnieli, sprzymierzeni Imroda mieli moc filarów niebieskich i byli zdolni dokonywać nadzwyczajnych wyczynów. Ranga Imroda do samego końca Senkrationu podtrzymywał na swoich barkach oberwane ciężarem Klątwy niebo, chroniąc nie tylko Pierwordonych ale również śmiertelników. Zapłacił za to życiem.

Według innych przekazów, Klątwa nie unicestwiała Imroda, lecz tylko redukowała ich siły i wielkość do poziomu słabych, kruchych ludzi. Wyniszczeni Pierworodni byli odnajdywani, zakuwani w drewniane łańcuchy i zabierani do Jadeitowego Imperium - gdzie, kierowane śmiertelnymi rękoma, młoty wodne i prasy kamienne kruszyły resztki ich istot.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 13, 2012, 06:26:03 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne: Dangimm, Kranion, Imroda
« Odpowiedź #3 dnia: Listopad 18, 2008, 10:31:56 pm »
Genialna rasa :D Bardziej Horrorna niż Ver'kar! Brrrr! CUDOWNE! :D
Nie rozumiem do końca motywacji Ezurian... zabijali ich z obrzydzenia jakie darzyli wobec drogi Kranion?
Oblężenie Katedry?! O.o widzę że Legenda jest bardziej 'gruba' niż przypuszczałem
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Henoia
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:14:51 pm »
Henoi, Henoie: Pierworodni Eonów Możliwości; żyjące w Podziemiu istoty o dłoniach pokrytych od wewnątrz oczyma. Przykładając je do skał i ziemi widzieli życie tętniące w ich warstwach, a wzdłuż linii wzroku mogli wysyłać swoją świadomość.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Kotzyt
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:15:21 pm »
Kotzyt: Pierworodni Bestii; straszliwi, wyginęli się niemal doszczętnie jeszcze przed Mirdamayą – tym dla czego żyli była destrukcja; Klątwa Synów sprawiła jednak że niszczyć mogli tylko poprzez unicestwianie siebie, własnych istot. Ich groza przetrwała w Imieniu najwyższej Pramocy Mroku – Kocycie. Nielicznym z Kotzytu udało się na pewien czas obejść Klątwę: zamiast siebie niszczyli swoje „ciało i krew”, swoje potomstwo.
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2011, 08:54:00 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Hermetycy
« Odpowiedź #6 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:17:08 pm »
Sekreci albo Hermetycy: Pierworodni Gwiazd, dawno temu byli ludem wędrowców, tułaczy bez domu; czerpali radość z każdego doświadczenia, ale wszystko zachowywali dla siebie... Na każde pytanie dotyczące swej rasy odpowiadali „to tajemnica” (dlatego nic nie wiadomo o ich Klątwie). Imiona które nosili były przybrane, nadawane im przez istoty które miały z nimi do czynienia. Ich oczy były większe niż u ludzi i wyglądały jak pawie oka nałożone na oczodoły.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Światło
« Odpowiedź #7 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:18:16 pm »
Światło była niezwykłą istotą, jedyną ze swej rasy Pierworodną Słowa. Chronologowie Cesarscy ustalili że narodziła się na południu, w Dolinie Narib, a powołał ją Smok Neheszben („Nocne Niebo”) w Legendarnym czasie. Oprócz niej, nigdy nie słyszano o żadnym innym Pierworodnym który powstałby tak późno (stąd słowo „cud” w "Legionach"). Według tradycji ustnej odnalazł ją Gniew z Sekretów; żyli razem, ale o Świetle mówiono też że „była dla wszystkich”. Ten dziwny zwrot odnosi się do jednoczącej roli jaką miała wśród Odnalezionych; podobno gdyby nie ona, nigdy nie udałoby się sformować tak licznego, pierwszego Legionu. Być może dlatego nazwano ją „udręką” - ponieważ wiedziano że wielu żołnierzy nie wróci.
« Ostatnia zmiana: Marzec 13, 2011, 08:54:57 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Vortal
« Odpowiedź #8 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:18:51 pm »
Vortale: chyba najbardziej zagadkowa i niepojęta z ras. Każdy składał się z dwóch części, jakby dwóch ciał ludzki zrośniętych od tyłu – dwie twarze, dwa torsy i tak samo – dwoje rąk i nóg. Wydaje się, że jedna część pochodziła od Eonów Potęgi, a druga – od Eonów Równowagi (Kontrdemony); pierwsza brała, druga dawała. Właśnie ten związek jest niezrozumiały; teoretycznie „dawca” powinien się po jakimś czasie „skończyć” - było jednak tak jakby nie-branie tworzyło równowagę dla brania, a nie-dawanie – dla dawania. Błękitowy dar zawierał się między oboma połówkami istoty, które w pewnych warunkach mogły się rozdzielać – prawdopodobnie powodowało to powstanie między nimi vortalu, czyli przejścia przez Inne... Nie ulega wątpliwości, że łączy się to z początkami Demonologii właściwej, i zapewne to ci Mocarze wiedzą (wiedzieli?) o Vortalach najwięcej. Nie słyszano o żadnej innej rasie która powstałaby z połączenia dwóch Mocy.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 16, 2011, 09:39:02 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Koihidanie
« Odpowiedź #9 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:20:26 pm »
Koihidanie, Pierworodni z Koihidy: gdy Smoki przybyły do Istnienia na wezwanie Stwórcy pierwszym Słowem jakie wypowiedziały, wszystkie w jednej chwili, było wspomnienie opuszczonego, położonego za Pustką domu. Jego Waga niemierna była tak wielka, że natychmiast powstał nowy świat, Koihida, “Słowo pożegnania” do złudzenia przypominający dawną siedzibę Eonów, zamieszkałą przez ich obrazy – Pierworodną rasę. Koihidanie bardzo długo żyli gdzieś w Błękicie na podobieństwo Smoków – dopóki nie odnalazła ich Klątwa. Powiada się, że wzmocniła w nich wrodzone, pierwotne uczucie melancholii, zmieniając je w bezradność i bezwład. Kiedy Błękitowa postać Klątwy wlała się do Koihidy niemal cały jej lud wyginął bez oporu, z rezygnacją przyjmując swój los – oprócz niewielkiej grupy która pod wodzą Agnamenora uciekła do czerwieni (Agnamenor sam jeden skruszył granicę horyzontu-świata – zalodzony nurt nieprzekraczalnej rzeki która go opływała – za co zapłacił ręką). Koihidanie wyróżniali się przede wszystkim wzrostem; u niektórych było to nawet pięć metrów (wyglądali jak “powiększeni” ludzie) oraz... niewiarygodnym defetyzmem i straszliwą mocą. Być może dlatego Legenda wspomina o nich bardzo oględnie.
Błękitny dar Koihidanów to był cień Smoczych mythali; Istnienie czasami „traktowało” ich jakby byli Eonami Słowa, nie Pierworodnymi.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 16, 2011, 09:40:12 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Ajreoty
« Odpowiedź #10 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:21:08 pm »
Ajreot, Ajrejot: Pierworodni Eonów Cudu, byli gońcami i heroldami Aniołów. Nosili skrzydła niezwykłego rodzaju, pozwalające im latać z prędkością światła. Nosili aż dwie Klątwy; pierwsza jest niejasna; niektórzy twierdzą że zamroczyła ich umysły, tak że niemal wszyscy Ajreot zlecieli się w jeden punkt Błękitu – matnię w której zostali zniszczeni. Według innych, to Anioły zdradziły swoich posłańców, nakazując zgromadzenie w miejscu zasadzki (pasuje to do postawy Daifeli, która równie mocno jak Synów, nienawidziła Eonów Cudu...) Druga Klątwa rzuca jeszcze większy cień na Aniołów; to przekleństwo nadwrażliwości zmysłów. Lekki dotyk jak wbicie igły, szept budzi kaskady bólu; zapach miasta – kakofonia smrodów i woni. Szczególnie niszczycielska była dla Ajreotów muzyka – śpiew, gra instrumentów mogły zabijać ich na miejscu – muzyka wynaleziona przecież i tworzona przez Chóry Anielskie. Każde doznanie, zwielokrotnione, natychmiast wychwytywane, uderzało w jaźń niszcząc ją i wywołując szaleństwo.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Nanoki
« Odpowiedź #11 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:21:33 pm »
Nanok: odnalezieni w Szelhelelu, „najodleglejszym refleksie”, najwyżej położonym Błękitnym cieniu ziemi prawdziwej – w tym ponurym świecie Synowie odnieśli zwycięstwo. Wszystko totalnie spustoszone, wymarłe, przepadli nawet śmiertelnicy; oprócz utworzeń sidardyjskich jedynymi istotami były Nanoki, kilkunastu Pierworodnych z ostatniej rasy. Według niektórych pochodzili od Gwiazd i niczym Emanacja zostali dawno temu spuszczeni na czerwony świat – lecz go nie sięgnęli, zostali w Błękicie (może właśnie Szelhelel był ich celem?). Inni sądzą, że to „cień Pierworodnych”, dzieci ostatnich niedobitków które przetrwały swych twórców. Kiedy posłowie Przymierza ze zgrozą oglądali gruzy świata, cierpiąc od wszechprzenikającej mocy Synów, zdumieli się bezgraniczne na widok Nanoków: małe figurki, pacynki, z ciałami poznaczonymi śladami szwów i oczami z dziwacznych obrączek... zdające się w ogóle nie odczuwać naporu Sidardu. Jedną z nich, Heżez, udało się przekonać do zejścia na prawdziwą ziemię – ale pod granicą Szelhelelu łamaczy zaatakowała siła Klątwy. Zginęli wszyscy oprócz Nanoki, która, niczym lalka rzucona w dół wieży, spadła na prawdziwą ziemię (epizod którego nie sposób wytłumaczyć). Co dalej się stało w Szelhelelu nie wiadomo – Heżez nie potrafiła tam wrócić nawet we snach, a żaden badim nie odnalazł już nigdy tego świata.
Nanoki nie nosiły żadnej Klątwy.

Niewielkie pacynki w szarych, brudnobłękitnych i zielonkawych kolorach, o oczach z białych obrączek, czasami w dziwacznych czapeczkach, albo maskach - te dziwne rzeczy są jedną z najpopularniejszych zabawek małych tanelfiąt. Każde ma przynajmniej jedną, a zazwyczaj dziesiątki - zupełnie jakby poczucie estetyki ich rodziców i właśnie w tym wypadku ulegały zawieszeniu. Mnóstwo Vidów z dziką pasją zbiera podobne lalki, nie wystawiając ich jednak na publiczny widok i nie dając dzieciom - są trzymane w zamknięciu, ukryciu obok najcenniejszych Kolekcji. Nawet w mroczniackich domach Ver'kar można znaleźć po kilka egzemplarzy; leżą gdzieś z boku, a ich obecność jest przyjmowana bez zdziwienia. Na każdej raknarze znajduje się przynajmniej jeden; na Zardzaharze jest ich wręcz cała kabina. W plecaku chyba każdego Pikta znajdzie się podobny, zniszczony przez ciężkie warunki, ludzik. Widziano je nawet na Gladmie i w zasypanych pyłem ruinach Lacrimy. Stare ezuriańskie Słowo "???" wygląda właśnie tak. Każdy kto wie czego szukać, niemal wszędzie tam, gdzie przebywają Pierworodni znajdzie takiego tworka; nazywane są nanokami.
Najogólniej, uważa się je za talizmany przynoszące szczęście, chociaż na przykład Herdainowie traktują nanoki jak... żywych żołnierzy.
Ta tradycja bierze się od Heżezy z Nanoku, od jej nadzwyczajnych wyczynów z Bitwy Mythalicznej.

A tu jest źródło inspiracji: http://www.youtube.com/watch?v=l9-D_dowsXk (9)


Cytuj
Bambosh: Jakoś ich nie widzę na polu bitwy u boku Victora... ale może to tylko kwestia przełamania konwenansów.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2013, 08:46:28 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Bortuga
« Odpowiedź #12 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:22:09 pm »
Bortuga: Pierworodni Eonów Ogromu (Gigantów); podobnie jak Dangimm czy Imroda spędzali życie na niemal jednej czynności: wędrowali po światach oglądając każdy szczegół ich ukształtowania, po czym przenosili te obrazy na wyjątkowe mapy: miały nawet kilkadziesiąt metrów szerokości i były uformowane z przekształconej ziemi. Łańcuchy górskie były na nich pagóreczkami z piasku; rzeki, akweny delikatnymi żłobieniami; lasy - mnóstwem delikatnych słupków piaskowych. Budowali wspólnie i bardzo sprawnie. Początkowo sądzono, że przeinaczają gdzieniegdzie skalę (chociaż ogólnie była ona poprawna), ale potem okazało się że Bortugowie postrzegają znaczną część mythali wokół czerwieni i, nie odróżniając jednego od drugiego, nanoszą je również. To był ich Błękitny dar.
Bortugowie zostali odnalezieni przez Hieratę Rarany, która wzięła na siebie trud ich „ucywilizowania”. Podobno widok Mythii i Azer'zert zrobił na nich gigantyczne wrażenie, tak wielkie że gdy dowiedzieli się o Synach chcących zagłady tych cudów obiecali sobie zrobić wszystko aby ich powstrzymać. Cała rasa jednomyślnie przystąpiła do Bitwy o Potęgę. Żyjąc przez stulecia w przymierzu oglądali tyle okrucieństwa i śmierci, że nie mogli ścierpieć spodziewanej ceny wojny w Zamieci – tym bardziej, gdy wiedzieli jak przydatna w Błękicie mogła się okazać ich zdolność „mapowania”. Zdecydowali się na to mimo sprzeciwu Ver'kar, Rafaitów i wielu Tanelfów – uważano ich bowiem za niegotowych do takiego wyzwania. Zginęli wszyscy, co do jednego, ale jeśli Bitwa została wygrana to właśnie dzięki nim. Żaden z vidowskich Legionistów, żaden, nie zginął, i to również jest zasługą Bortugów. Rzecz stała się później źródłem konfliktów między Vidami, a resztą Pierworodnych, szczególnie Ver'kar, które twierdziły że większe straty można było znieść za cenę udziału Bortugów w planowanym od stuleci Senkrationie. Te urazy są żywe nawet teraz...
Klątwa Bortugów wpływała na ich pragnienia; wypaczała je, sprawiając, że poszukiwali i mapowali tylko najniebezpieczniejsze, najbardziej mordercze miejsca – było to dla nich tak oczywiste, że niedostrzegalne. Tych kilkunastu ostatnich Bortugów (później kilku jeszcze przybyło) było jednak niezwykle zahartowanych; dzięki temu mogli rzucić przeciwko Bogom i Nuranom najdziksze miejsca świata. Bardzo możliwe, że właśnie Klątwa skłoniła ich do Wstąpienia – jednak mieli już wtedy większą samowiedzę, a gdy odnajdywali się na straconych pozycjach nie ustępowali, osłaniając pozostałe Legiony.
Wyglądali z grubsza jak ludzie; potrafili wydłużać kończyny, nawet części ciała i często nie zwracali uwagi na proporcję, chodząc na przykład z jedną ręką sięgającą ziemi dopóki nie trzeba jej było skrócić.
Vidom mythyjskim zostawili świetne mabsteny Wyrwy w Niebie i jej okolic – ich przydatność jest nieoceniona.
Mabsteny początkowo były częścią ziemi; pod wpływem innych Pierworodnych Bortugowie zaczęli w ich centrum zostawiać niewielkie pole dla obserwatora (lub – nad dziełami budowano kopuły i specjalne rusztowania). Na kilkanaście lat przed Bitwą opanowali formowanie mabsten w papierze.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 28, 2009, 06:02:39 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne. Amelowie
« Odpowiedź #13 dnia: Czerwiec 11, 2009, 05:23:20 pm »
Amel: zagadkowa rasa pochodząca od Potworów, na tysiące lat przed Mirdamayą uznana za zniszczoną. Byli to Pierworodni pierwszej, wiecznej wiosny – nie znającej głodu, żarłoczności i nasycenia, panującej wszędzie tam gdzie byli Amele. Klątwa Synów sprawiła że ich zęby zaczęły rosnąć i rosnąć, coraz dłuższe, spiczaste, przeszywając piersi (górna szczęka) i czoła (dolna) aż do momentu oderwania głowy, otoczonej hełmem kościanych prętów. Tak powstały annatary, stwory nowej wiosny, drapieżnej i ekspansywnej, nawet nie cień dawnej, myślącej i czującej rasy ale sam materiał z którego ona się wzięła, zgnieciony i uformowany na nowo.
Dwoje ostatnich Amelów odnaleziono na kilkadziesiąt lat przed Bitwą i dopiero wtedy zrozumiano naturę ich Klątwy. Pierworodni nie mieli już siły żeby się z nią mierzyć – zbyt wielu innym wyzwaniom musieli sprostać, a ogrom tej walki - perspektywa zmagań z samą wiosną - przytłoczył wszystkich. Z jakiś powodów, Klątwa dwojga ostatnich Amelów rozwijała się jednak bardzo powoli (chociaż w wielkim bólu); udało się okryć ich płaszczami mythalicznymi pod którymi wyglądali tak samo jak dawniej – ale Wońja nie mogła już znieść cierpienia; zrezygnowała z iluzji i Wstąpiła do Pierwszego Legionu. Wtedy jej brat uczynił to samo. Zabrali ze sobą ostatnie pamiątki pierwszej wiosny, kwiaty jakich już nigdy potem nie widziano na prawdziwej ziemi i w Błękicie.
Amel to również nazwa dziwnego, wymarłego ogrodu: w pewnej dolinie wśród gór pełno jest śladów dawnego życia, nie tkniętych przez żadną z pór roku. Dla oka nie ma tam nic miłego: suche badyle i połamane pnie sterczące z czerwonej, pylistej ziemi – ale zapach... Zapach minionych kwiatów jest tak mocny, tak pełny, że zagarniając dłońmi powietrze w jedno miejsce – można go widzieć i dotykać jako tiul niezrównanej lekkości w najdelikatniejszym odcieniu czerwieni. Pełna nazwa miejsca brzmi Ain Amel, Święty Amel, a tajemnica jego położenia jest jednym z największych Legendarnych sekretów, znanym tylko nielicznym Pierworodnym.
Amele wyglądali jak ludzie o wiotkich ciałach, emanujących jednak nadzwyczajną żywotnością. Miarą ich mocy były „skrzydła wiosny”, rozległe płaskie aury rozkładające się mnóstwem barw za ich plecami (jakby dziesiątki motylich skrzydeł w najróżniejszych kształtach).
O Błękitnych właściwościach rasy krążą tylko domysły, ale wiele wskazuje na to, że polegały na roztaczaniu wiecznego rozkwitu, witalności która nie mogła zostać zmożona (jakby rozciąganie się nie w Błękicie lecz – w alalu). To tłumaczyłoby dziwaczną, transformującą naturę Klątwy; tylko Amele mogli zniszczyć to, co stworzyli – w tym samych siebie.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2009, 06:20:53 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Legendarne rasy pierworodne
« Odpowiedź #14 dnia: Czerwiec 11, 2009, 11:15:53 pm »
Dałeś czadu, Bokken! Prawie zapomniałam już o Kocycie (i Fantasmagorii). Świetne te wizje klątwy, zwłaszcza w przypadku Ajreot i Amel. Ogród Amelu - kolejne mityczne miejsce!

Jesli dobrze kojarzę w Szelhelel zakończyl się upadek Gwiazdy którą zapieczętowano Przymierze?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!