Autor Wątek: notatki do Legendy  (Przeczytany 779 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: notatki do Legendy
« Odpowiedź #30 dnia: Lipiec 23, 2011, 09:33:39 pm »
Ghalassad i pierwsze krasnoludzkie banki: fortece trwania budowane przez starożytnych Krasnoludów pod wpływem Herdainów. Pierwotna idea tych miejsc polegała na gromadzeniu istot, sił, środków i takim zarządzaniu ich potencjałem żeby utrzymać je w istnieniu, niezmienionym stanie, przez jak najdłuższy czas. Procentem, zyskiem udziałowców była więc moc równa entropii jaką musieli znosić.
Najstarszy był Ghalassad, założony i zarządzany ściśle według Strategii Zamieciowych - były to bowiem czasy kiedy Krasnoludowie szykowali się do wojny z swoimi bogami. Praktyczne następstwo jest takie, że oddziały tego banku zostały rozsiane po całym bez mała Kontynencie - wiele skarbców zostało zapieczętowanych tysiące lat temu i nawet Krasnoludowie nie pamiętają już gdzie leżały wszystkie. Kiedy Legendarna esencja zaczęła sie wypalać i było jasne że wola Synów zmieni świat w nieunikniony sposób, wszystkie główne banki krasnoludzkie stanęły po stronie Herdainów, a niektóre opowiedziały się nawet za całym Przymierzem. Zamknięto w nich wtedy niezmierzony dorobek Pierworodnych, obok rzeczy tak ulotnych jak zapachy czy fantazje, istoty z krwi i kości, zakonserwowane w ten czy inny sposób. Krasnoludowie wierzą, że w tych Legendarnych bankach śpią tysiące Herdainów czekających na świt nowej ery...
Złość Synów odcisnęła się jednak nawet na tych instytucjach. Większość starych banków stała się zapadliskami umbrycznego bezwładu i źródłami wypaczonych energii; dlatego zostały opuszczone i zapomniane. Krasnoludowie zdołali jednak ocalić niektóre, wśród nich Ghalassad, umocniony i podtrzymywany przez zbiorowy wysiłek całej krasnoludzkiej jasnomagii. Nowe banki które powstały po Błękitnych Polach, upadku Gwiazdy i końcu Lakrimy realizują już znacznie bardziej przyziemne cele, stojąc całkowicie na wartości złota.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: notatki do Legendy
« Odpowiedź #31 dnia: Luty 21, 2014, 08:38:36 pm »
Dawno temu, za czasów Legendy, Pierworodni powołali Horyzont, zgromadzenie najwybitniejszych strategów i wizjonerów.
Nie ma wątpliwości, że tak długo jak istniał, Horyzont wywierał krytyczny wpływ na bieg wojny. Pierworodni otoczyli go jednak prawdziwym murem tajemnicy, ukryci przed światem, wymazani z pamięci żywych i umarłych, mistrzowie Horyzontu poświęcili się bez reszty wytyczeniu drogi do zwycięztwa. Ale nawet jeśli zdołali tego dokonać, wiedza przepadła w zamęcie Dni Ostatnich. Wybitni badacze Legendy znają właściwie tylko trzy bitwy, które stoczono na wyraźne żądanie Horyzontu.
Pierwsza, Bitwa o Potęgę, przeszła do historii jako jedno z najwspanialszych zwycięztw jakie hajot odnieśli nad Bogami.
Druga, Senkration, toczona w Błękicie z Klątwą, okazała się tragiczną katastrofą która złamała wolę walki Przymierza.
Trzecia była tak Zamieciowa, że nie sposób do końca zrozumieć jej następstw. Wydaje się jednak, że zwyciężyli Pierworodni - tą bitwę nazywa się po prostu Pierwszą, bo chociaż brali w niej udział żołnierze Przymierza to... stoczono ją na długo przed jego założeniem.

Szósta Esencja Legendy, czyli zapiski traktujące Sidardzie, zawiera między innymi wiadomości o Królach i Królowych czterech pór roku. Są to ludzie którzy za życia wyróżnili się swoją nienawiścią do Pierworodnych. Po śmierci trafiają w objęcia Sidardu i otrzymują wybór. Mogą, jeśli zechcą, wejść do sidardyjskiego raju i uwolnić się od wojny albo - mogą pozostać na niebezpiecznym, skażonym świecie jako najwyżsi wodzowie sidardyjskich sił i razem z Bogami doprowadzić do zagłady Pierworodnych i dopiero wtedy dostąpić zbawienia.

I tutaj zaczyna się Zamieć, bo (jak się wydaje) Królowie mogą wkroczyć w historię świata w dowolnym momencie. Obecnie, z przyczyn wybitnie zamieciowych, większość nie próbuje stawać przed chwilą swoich narodzin, ale dawno temu całe rzesze wodzów mimo wszystko porwały się na jeszcze większe szaleństwo. Tysiące Królów i Królowych pojawiło się na świecie w samym zaraniu Sidardu, z całą wiedzą i potęgą jakie mogła im zaoferować przyszłość i spróbowali zadać ostateczny cios zanim wojna w ogóle się zaczęła.
Nie wiadomo tego z całą pewnością, ale wydaje się że niszczeni przez nieznanego wroga Pierworodni wysłali w przyszłość jakiegoś tajemniczego wysłannika, czy może całą drużynę jakiś proto-krawędziarzy i w taki sposób Przymierze dowiedziało się o zagrożeniu. Są jednak tacy którzy twierdzą (wierzą), że Horyzont po prostu dostrzegł otwarcie nowego frontu wojny w przeszłości.

Pierworodni odpowiedzieli ze straszliwą siłą i, za cenę olbrzymich strat, dokonali rzezi wrogów. Z ciał zarżniętych Królów i Królowych Ver'kar i Rafaici zbudowali przerażający mur i postawili go w poprzek rzeczywistości. Niektórzy uważają, że potęga tego czegoś jest tak wielka, że całkowicie odebrała wybrańcom Sidardu możliwość pojawienia się w przeszłości. Jeszcze inni twierdzą, że mur odciął "tylko" najdalszy kawał historii.

Wygląda jednak na to, że Pierworodnych nie zadowolił tryumf nad Królami - zgodnie z planami Horyzontu, czy może wbrew nim zapragnęli totalnego zwycięztwa. Nieliczni żołnierze wrócili do swoich czasów, ale większość spróbowała zabić Synów Sidardu.
Uważa się, że nikt nie przeżył tej walki i sposób powiedzieć niczego o tym jak wyglądała.

Królowie/e Zimy - ci którzy zostali za Murem, albo stali się jego częścią.
... Lata - ci którzy panowali za czasów Legendy (I Era) i pod koniec III Ery, tuż przed ostatecznym zwycięztwem Sidardu.
... Jesieni - czasy uwiądu, upadku sidardyjskich tradycji
... Wiosna - wprost przeciwnie, ale do Lata daleko :)
« Ostatnia zmiana: Luty 23, 2014, 11:54:41 am wysłana przez Bollomaster »

berniak

  • czytacze
  • Full Member
  • *
  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: notatki do Legendy
« Odpowiedź #32 dnia: Luty 22, 2014, 03:52:07 am »
Czyli kiedy król się pojawia w danym czasie, to żyje sobie cały czas, nigdy nie spotykając królów, którzy pojawili się po nim, bo żyją oni niejako w innej wersji rzeczywistości?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: notatki do Legendy
« Odpowiedź #33 dnia: Luty 22, 2014, 10:52:51 am »
Odpowiedź krótka: nie :), nie ma alternatywnych rzeczywistości.


Odpowiedź długa. Koncept na razie mam taki:

Czerwień, rzeczywistość, jest jedna - można ją sobie wyobrazić jako linię która ciągnie się od początku istnienia do teraźniejszości. Teraźniejszość to po prostu chwila rozpoczęcia akcji dowolnej gry - to może być rok 975, to może być 1025, 1027 Trzeciej albo innej Ery. Inaczej mówiąc, zaczynając nową kampanię, gracze mają za plecami wszystko co się wydarzyło, a sami są na froncie postępującej rzeczywistości i mogą ją dowolnie kształtować. Nie ma czegoś takiego jak alternatywne czasolinie, są (mogą być) alternatywne kampanie.

Jeszcze inaczej:

Wyobraź sobie "rzeczywistość" jako kreskę którą ktoś rysuje palcem na pokrytej kroplami wody szybie. Kreska to przeszłość, krople wody które ją otaczają to Błękit, a woda "rozmazana" na kresce to czerwień - ta niewielka część Błękitu która stała się prawdą. W zależności od tego kiedy zaczyna się akcja gry, "czoło rzeczywistości" jest w innym miejscu. W ten sposób, jeśli gra zaczyna się w 970 roku, gracze ani mistrz gry nie muszą się przejmować tym, co miało miejsce w roku 1000 w innej kampanii. Tamte wydarzenia mogą być po prostu inspiracją, ale tym razem historia może potoczyć się zupełnie inaczej. 1)
Z kolei jeśli gra zacznie się w 1036 roku, tuż przy końcu III Ery, gracze będą mieli za plecami cały, w pełni rozwinięty splot rzeczywistości.

Teraz o czasie :P Czas w Eonice jest siłą zapomnienia - tylko i aż tym. Przeszłość, przyszłość i teraźniejszość są pojęciami związanymi po prostu z kolejnością wydarzeń, są częścią przestrzeni. Zwykły człowiek nie był w stanie tego dokonać, ale dawno temu istoty o dużej mocy mogły wędrować wstecz rzeczywistości (podróż w przeszłość) - zmiany które wprowadzały wpływały na to, co działo się później (pamiętasz scenę z Loopera z gościem któremu odcinano kończyny? Mechanizm jest tutaj podobny). Przeszłość była w ciągłym ruchu, ale ludzie zdawali sobie sprawę z tych zmian i w pewnej mierze je rozumieli - zapomnienie nie zaćmiewało ich wzroku.

Bogowie stworzyli Czas po to żeby ukryć przed istotami tą prawdę i zamierzali go wykorzystać po to żeby nadać historii świata jeden określony przez siebie bieg (siły Bogów przebudowałyby stopniowo bieg historii, a ludzie nie mieliby nawet pojęcia co się wydarzyło. Pokłosiem tego planu jest właśnie motyw z Królami i Królowymi).

Ale, na szczęście, Czas wymknął się spod kontroli Bogów, stał się "żarłoczny" i po prostu zaczął pochłaniać przeszłość. Na krótszą metę ma to ten plus, że w znacznej mierze blokuje możliwość podróżowania do przeszłości - istoty które próbują teraz czegoś takiego muszą zmierzyć się z niszczącą siłą Czasu, która na pewno zostawi na nich ślad (np mogą zapomnieć kim byli). Minus jest taki, że kiedy Czas zeżre całą przeszłość, wszystko się po prostu skończy jakby nigdy nie istniało. Dlatego w mitologii Smoka Ostatecznego wojna z Czasem zajmuje tak ważne miejsce. (Oczywiście, dla Kapłanów mowa o Czasie-niszczycielu jest bluźnierstwem).

Czyli: król, który żył w 1025 roku i przeszedł do przeszłości w roku 500 spotka wszystkich królów którzy pojawili się na świecie po tym roku.
Położenie teraźniejszości o którym pisałem wyżej, jest założeniem metagrowym. Chodzi o to żeby gracze mieli uczciwą szansę na wpłynięcie no to co się wydarzy. Ale na poziomie gry można mieć ludzi przekonanych że taki właśnie będzie koniec historii świata - totalna zagłada Pierworodnych.
Tak czy inaczej, królowie którzy ruszają w przyszłość, ruszają w gruncie rzeczy w Błękit, który dopiero może okazać się prawdą.

CD tych rozkmin tutaj: http://eonika.org/forum/czas/czas-notatki/msg9277/#msg9277

1) sesje kocarzy to inna sprawa - zostały zaplanowane jako retrospekcja, czyli oni i lotnicy są powiązani na najróżniejsze sposoby, to co dzieje się w jednej kampanii wpływa na drugą. Ale wszystko się może zdarzyć, więc jest możliwe że w pewnym momencie kocarze staną się taką alternatywną kampanią, a ich przygody wykorzystam jako inspirację dla przeszłości kaksi w Lotnikach. Ale myślę że uda się połączyć obie kampanie :)
« Ostatnia zmiana: Luty 22, 2014, 11:21:12 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: notatki do Legendy
« Odpowiedź #34 dnia: Grudzień 11, 2014, 09:24:06 pm »
(zainspirowane pokręconą historią Wiechcia)
Prosty, mocny patent, aż dziw że wcześniej nie przyszedł mi do głowy, świetny dodatek do interakcji Pierworodnych ze śmiertelnikami.

Legenda aż roi się od sytuacji w których ludzie poświęcali dla Pierworodnych wszystko, całe pokolenia żyły i umierały dla ich sprawy.
Najwięksi, najbardziej zasłużeni z tych bohaterów otrzymali największą nagrodę o jakiej mogli pomyśleć Pierworodni: przetrwanie. Przymierze zobowiązało się że zrobi wszystko żeby krew tych ludzi została zachowana na wieczność - myślę że w ten sposób zostało odznaczonych nie więcej niż dziesięć tysięcy osób. Obietnica zawsze dotyczy pierworodnego danej linii krwi, wraz z narodzinami pierwszego potomka zobowiązanie przenosi się na niego.
W praktyce realizacja tego zobowiązania wygląda bardzo różnie.
Zazwyczaj Pierworodni (zajmują się tym głównie Ver'kar, świetnie się to łączy z ich umiłowaniem historii) działają z ukrycia, i to w taki sposób żeby chroniona osoba nigdy się nie dowiedziała co ją uratowało. Fajny patent konfrontacji drużyny wymiataczy z grupą zwykłych ludzi wśród których jedna osoba jest chroniona przez całe Przymierze - zwykłe, niewiele znaczące starcie w kilka chwil może eskalować w Zamieciową wojnę.
Z czasem idea uległa pewnym wypaczeniom - przykładowo niektóre linie krwi trafiły do Imperium Erdańskiego. Żeby uniknąć walki z niezwalczonymi wrogami, w niektórych przypadkach Ver'kar uznały że przysięga zobowiązuje je dosłownie do ochrony krwi. Używając subtelnych manipulacji sprawiono, że pewne osoby nigdy nie trafiły na pozycje władzy a w skali pokoleń doprowadzono wręcz do zmiany konwencji. Takie działania są jednak bardzo niebezpieczne, głównie ze względu na rywalizację między Rodami. Kre'magna oskarża o nie tradycyjnie Ran'nir którzy starają się w ten sposób ciąć czerniowe wydatki.
Kre'magna są z kolei dobrym przykładem innego wypaczenia, idei ochrony nie krwi ale Esencji - potomek ma nie tylko przetrwać i przedłużyć ród, ma również zachować Esencję swojego chwalebnego przodka.
Faktem jest że Pierworodni zwracają baczną uwagę na sympatie swoich podopiecznych i niemal zawsze prostują im ścieżki jeśli opowiadają się po ich stronie - wiąże się to z wiarą Pierworodnych w odrodzenie, reinkranację Esencji.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 11, 2014, 10:46:54 pm wysłana przez Bollomaster »