Autor Wątek: 24/11/2013 Spokojny dzień w Doli Krawędziarza  (Przeczytany 36 razy)

berniak

  • czytacze
  • Full Member
  • *
  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
24/11/2013 Spokojny dzień w Doli Krawędziarza
« dnia: Listopad 24, 2013, 11:46:11 pm »
PROLOG: Kelwin z kimś rozmawia. Wie, że teraz nie ma już wyjścia i musi połączyć swój los z tą osobą. Jego rozmówca każe mu usunąć z placów swój znak (który Kelvin sfałszował), ale gdy Kelvin oznajmia, że się tym zajmie, dowiaduje się, że zajmą się tym ludzie w miejscu wskazanym przez jego rozmówcę.

*

Tradycje zaczynają szaleć, budząc wszystkich. Vuko rozgląda się po pokoju, a Yksi udaje się zrozumieć, że ktoś "przedarł się na tę stronę". Oboje wychodzą na korytarz (Vuko po ociąganiu się), podobnie jak Rak i Rokalia. Nagle, pojawia się też Kromken, cały spanikowany. Udaje się zauważyć, że Tradycje uciekają z ostatniego pokoju, tego w którym nikt nie spał. Rak tam rusza pierwszy i zaglądają do środka.

Nie ma tam nic poza 3 porozrzucanymi siennikami i 3 świecami. Grupa zaczyna się rozglądać. Rak dziabie cienie mieczem, Yksi używa swojej Magii by znaleźć przejście. Wszyscy wiedzą, że Nor nie mógł wyjść z domu drzwiami. Vuko wzywa go po imieniu, a on odkrzykuje.

Nor tymczasem złapany jest przez kobietę ubraną w skórę zdartą z wilka. Wypytuje ona skąd Nor ma pierścień, czy reszta drużyny je ma, co wiedzą o Żelaznym Wilku itd. Przy okazji, Nor dowiaduje się, że z pierścieniem, Wilczyca nie może go skrzywdzić (bo jest on znakiem przynależności do Bractwa Nadiru), trzyma jednak na uwięzi Mrocznego Brata Nora. Mimo wielu prób, nie udaje się mu poprawić sytuacji.

W tym czasie, Ykri i Rakowi udaje się przedrzeć przez przejście. Wilczyca grozi, że ich skrzywdzi, jeśli się nie wycofają, a Nor im to przekazuje, ale nie reagują i wkrótce, Vuko wpycha głowę w szparę. Wilczyca przemieszcza siebie i Nora w stosunku do przejścia i po chwili, wysyła w jego kierunku cieniowe kryształy. Tylko szybka interwencja Raka ratuje go przed poważnymi obrażeniami. Kryształy wybuchają z otworu, część wyparowuje przy zetknięciu ze światłem, część zostaje w cieniu.

Wilczyca syczy do Nora, że przyjdzie jeszcze po jego mrocznego brata, więc żeby się strzegł, po czym wypycha go na zewnątrz. Rak w ostatnim momencie wrzuca do otworu sztabkę zimnego złota. Dziura zapada się w sobie, a Nor zdaje sobie sprawę, że ie czuje więzi ze swoim Mrocznym bratem. Po krótkiej relacji z tego, co się stało, wszyscy oprócz Raka wracają spać.

Rano, po śniadaniu z jadalnego perzu, idziemy do Karczmy Karczm, pozbawionej dachu, za to z wieloma tarasami i księgami, w których krawędziaże zostawiają podpisy. Składamy swoje, a Rak wypytuje  o podpis Żelaznego Wilka. Faktycznie, znajduje się tu, ale muszą go znaleźć. Yksi zwraca uwagę na znaki wyryte na tablicy nad wejściem: HAALQKR. Gdy je bada, wyczuwa smak krwi i ludzkiego mięsa i czuje. że wiąże się to nie z znakami (pierwszymi literami 7 klątw) ale tanelfem o rudym cieniu, który je tu pozostawił kilka lat wcześniej.Klątwa ponoć dotąd nikogo nie dosięgła, ale nigdy nic nie wiadomo.

Podczas posiadówy, Nora konfrontuje 2 nyktemitów uważających go za zdrajcę (bo użył zakazanej nyktemiciej broni przyjętej od widów), ale przechwala się i trochę ich zastrasza. Jest cały zadowolony z siebie. Dowiadujemy się, że karczma sprzedaje niemal wszystko, ale jest bardzo drogo. Słyszymy też wysoką cenę za stronę z podpisem Żelaznego Wilka, którą Yksi może użyć z magią słowa.

Na zewnątrz spotykamy Dziadka Seraja, który opowiada nam więcej o klątwie rzuconej na karczmę. Sam nigdy tam nie wchodzi. Przy okazji wypija kolejne 2 ilustracje. Oznajmia jednak, że ludzie nie chcą prowadzić nas do ogrodu, ale i tak umówił nas z 3 ludzi.

W końcu, zawiązujemy umowę z sześcioosobową drużyną dowodzoną przez Maldora, którego przekonał do przejścia Vuko przy wsparciu Raka i incepcji Nora. Cena to 1000 denarów od osoby, ale odżałowujemy to, a Vuko wydaje resztę pieniędzy na kartę z podpisem Żelaznego Wilka. W drodze do domu spotykamy Kromkena, który twierdzi, że zgłosiła się członkini Bractwa Nadiru, która ma dobrą ofertę na przeprowadzenie nas.

Spotykamy się z nią w sklepie. Nikt poza Norem jej nie ufa, mimo że oferuje dobrą cenę (po kosztach, w zamian za uwolnienie innego przemytnika przetrzymywanego w lochach namiestniczki prowincji Skrzydeł) i czas jedynie 2 dni, podczas gdy grupa Maldora zamierza poświęcić na to 2 tygodnie. Ostatecznie, żegnamy się i idziemy spotkać Maldora, wyposażeni w prowiant. Vuko ma też 20kg wór perzu. Po chwili, wchodzimy do ogrodu.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 06, 2013, 11:56:49 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: 24/11/2013 Spokojny dzień w Doli Krawędziarza
« Odpowiedź #1 dnia: Listopad 25, 2013, 08:36:16 pm »
+3 PD!  :)

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: 24/11/2013 Spokojny dzień w Doli Krawędziarza
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 06, 2013, 11:40:47 pm »
PROLOG:

Kelvin podpatruje z ukrycia jak jego była drużyna odchodzi. Kiedy znikają mu z oczu przeklina pod nosem. "Pokazałbym im! Jeszcze by zobaczyli. Ja bym potrafił! Bym mu pokazał!" Marudzi na Raka. Głos odzywa się niedaleko. "A jednak cię zostawili." Ojciec chwali jego decyzję, mówi, że dobrze, że jednak wrócił, że lepiej mu będzie. Mówi też coś o znakach (kontrakcie?) na plecach Kelvina. Ojciec każe mu iść do bramy kaktusów w tej sprawie i ma też odebrać kuszę, bo ona mu się należy.

PRZYGODA:

Nor znika. Koty - hieromaty szaleją. Yksi udaje się od nich wyciągnąć od nich kilka słów - "coś jest w domu co być nie powinno." Uciekają byle dalej od końca korytarza. Zaglądamy do pustego pokoju gdzie znajdujemy trzy sienniki i  świece których wcześniej nie było. Cień jest dziwnie ciężki i jakoś nienaturalny. Nora nadal brak.

W cieniu Nor zmaga się w objęciach jakiejś kobiety (?). Stalowy, wilczy łeb. Chce jego ręki, kiedy jednak dostrzega pierścień zaczyna się o niego wypytywać. Chce wiedzieć czy reszta tez ma pierścienie.  Pokazuje my jego Mrocznego Brata spętanego w ciemności poniżej.

Rak zaczyna dziabać cień w pokoju wspomagany przez Yksi. Udaje im się wyrwać dziurę wiedzeni głosem Nora. Istota każe Norowi kazać nam przestać. Zestresowany Nor kwili do nas, ale oczywiście kto by się go tam słuchał. My wiemy lepiej co jest dla niego dobre. Rak, bierze przykład z Nora i rzuca cierniokrzewem w cień. Vuko wkłada głowę do środka.

Wkurzona i raniona pani karacz przekręca cień i wylewa na nas kryształy. W ostatnim momencie Rak wyciąga Vuko z dziury, jednak nadal nam się nieco obrywa. Wkurzony Rak rzuca w karaczke zimnym złotem. Nor wypada z cienia wyrzucony przez nią po tym jak złoto robi kaszanę w cieniu.

Dochodzimy do wniosku, że karaczka mogła być z jednym z wilczych szczeniąt albo jakiegoś rodzaju followerem Żelaznego Wilka. Rokalia opowiada dokładniej o zdradzie Żelaznego Wilka. Idziemy spac i Rak wartuje. Vuko zmienia go nad ranem.

17 Lipca Środa

Następnego ranka  Kromken wycenia i identyfikuje nasz ekwipunek. Nor docieka na temat pierścienia, co kończy się przerażeniem Kromkena i wrzaskami jego informatora.
   - Mini kusza o miedzianym bełcie (Kelvin bardzo jej chciał, przedmiot o jakiejś nadzwyczajnej mocy, niby przeznaczona Vuko i Gared ją sobie zawłaszczył - khm, powiedziałbym że było na odwrót)
   - Trąba napędzana jest nie oddechem, a śmiechem, podobnie szpon który był w zestawie
   - Szary kamyk spoza kontynentu (Martwy Bezkres - pustkowie na które niegdyś wygnano sen o głodzie)
   - Złote monety z Krażetred (miasto rządzone przez Potwory)
   - Lina samowijąca na hasło
   - Ząb z czymś żywym zamkniętym w środku
   - Kraciasta chusta
   
Idziemy do Karczmy Karczm, gdyż jak się okazuje, to Dziadek Seraj nie uznaje faktu jej istnienia, jednak w mieście jak najbardziej jedna, jedyna i właściwa jest. Nad progiem wyryte są litery HAAKQKR, podobno jakaś klątwa albo co.

Wpisujemy się w księdze gości. "Yksi tu była" i reszta też się dopisuje. Dużo sławnych nazwisk się przewija - Hazma, a nawet wpis Żelaznego Wilka się znajduje! Dowiadujemy się nieco na temat historii karczmy i klątwy nad progiem - podobno jakiś tanelf o rudych włosach i rudym cieniu to wysmarował - mówi się, że to jakieś błogosławieństwo przekleństwo. Alandczyk za barem oferuje pierwszą kolejkę za darmo.

W karczmie pojawiają się Nyktemici i znieważają Nora. Oczywiści on nie wytrzymuje i idzie sobie z nimi pogadać. Yksi bada napis - udaje się ustalić, że to 7 klątw, słowa pochodzą z języka którym mówili młotkoręcy których odstawiliście do Jaźni. Yksi słyszała go też już wcześniej. martwy język Acheronu.

Kiedy rozmawiamy z Dziedkiem Serajem ostrzega  nas przed karczmą. Mówi, że nie ma chętnych na przewodników kiedy tylko się dowiadują ludzie, że chodzi o nas. Ale ostatecznie znajduje się kilku śmiałków. Udajemy się na rozmowę.

Drużyna "Ogrodników" oferuje swoje usługi. Ich dowódca to Maldor. Oprócz 5k (Vuko się utargował) chcą, żeby Yksi "podniosła na duchu" ich towarzysza już po wszystkim.

Spotykamy w mieście drużynę czaszek. Okazuje się, że ruszają odbić swój sztandar na Pustkowia. 

Jakaś kobieta zaczepia nas i oferuje przeprowadzić przez ogród za półdarmo. Cały biznes jest dość podejrzany. Wychodzi, że jest z Bractwa Nadiru i oferuje praktycznie całkiem darmo nas przeprowadzić w dwa dni. Ragana chce w zamian byśmy wyciągneli Aramira (koleś od lotów nad pustynią - przemytnik rewolucjonista) z lochów Miasta Dnia. Trzymany jest przez Moree (namiestniczkę prowincji skrzydeł). Nor reflektuje, ale reszta go przegłosowała i wybieramy 2 tygodnie tułaczki z tiagami. Stwierdzamy, że zbyt nam zależy na dobrych układach z Namiestniczką, żeby zaczynać relacje od żądań. Dowiadujemy się jednak co nieco o niej - podobno sprzyja Widom i wspiera ich starania w kwestii zdjęcia wygnania Smoka Pasjii. (Czemu jako namiestnik tego sama nie zrobiła?)

Obładowani 20kg perzu (darmowe żarło) ruszamy w ogród.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 07, 2013, 12:05:24 am wysłana przez Bollomaster »