Tekst ten został napisany podczas podróży jakie autor odbył na Zachodzie, konkretniej w Hal'rua. Pewien nadgorliwy zwierzchnik sił bezpieczeństwa zażądał od niego potwierdzenia tożsamości poprzez napisanie krótkiego traktatu opisującego Kanony Sztuki. Tekst fragmentami wskazuje na to że autor nie był zadowolony z takiego rozwiązania. Pomysłodawca także. Nazywam się Erdin'szad, uczeń Lugrushaduka, Kowal Arkary i Cieni Ożywionych, Inżynier Karveli i Spektralu, znany również pod genduriońskim imieniem Tarei. W tej rozprawie przytoczę znane na Turblanda kanony Sztuki oraz ich powiązania z doktrynami i kierunkami. Tekst chciałbym zwać obiektywnym, wątpię jednak by każdy podążający drogą Sztuki takim go widział. Po pierwsze jest pisany z perspektywy mego Mistrzostwa. Po drugie opis stałby się jałowy i bezbarwny gdybym zrezygnował z porównań i ocen. Tekst jest celowo pisany w gederionie, z pełnymi konsekwencjami jakie niesie ze sobą taki zabieg, dlatego nie spodziewaj się tutaj drogi czytelniku bardzo fachowych i detalicznych opisów Sztuk. Potraktuj go jako podróż przez kolejne dekady postępów badań i praktyk, nowych idei i rozwiązań, pragnień i celów.
Zdecydowałem rozpocząć opis od jasnomagii i
kanonu Im'modera, zwanym także kanonem Wieży, czy Algebrionu, wulgarnie często występującego pod pojęciem "inkantacji". Skupmy się na moment na samej nazwie: 'Im' to symbol obrazujący zaprzeczenie, 'moder' oznacza możliwość wprowadzania zmian. Doskonale określa podstawową cechę omawianego kanonu oraz wszelkich jego pochodnych - niezmienność. Algebrion jest również trafnym określeniem, wskazuje komplikację i związki logiczne między poszczególnymi symbolami tworzącymi strukturę zaklęcia.
Jak już wspomniałem wyżej podstawową cechą Im'modera jest niezmienność, tyczy się to zarówno struktury zaklęcia jak i jego efektu czy ilości pochłanianej energii. Zaklęcie sformułowane raz, rzucone poprawnie, zawsze będzie uzyskiwało ten sam efekt, niezależnie od tego czy znajdzie się w ustach mistrza czy nowicjusza. Jedynym czynnikiem podlegającym zmianie jest czas potrzebny na wypowiedzenie słów mocy. By zmienić efekt zaklęcia potrzeba długotrwałych analiz, wyliczeń, testów, jaśniej - czasu przeznaczonego na ponowne skonstruowanie lub modyfikację czaru. Niewątpliwie jest to wadą omawianego kanonu. Kolejną niedogodnością jest zawiłość słów mocy i ich relatywnie duże ilości, zapamiętanie kilkudziesięciu zaklęć nie stanowi może problemu, niestety kilkuset już tak.
Im'moder jest podstawą wielu szkół magii istniejących zarówno na wschodzie jak i zachodzie. Jego niewątpliwą zaletą jest skupienie się na rzemiośle, na odpowiednim wykonywaniu gestów, odczytywaniu i zapamiętywaniu symboli, dobrej intonacji słowa, nie wymaga rozległej wiedzy, niejasnomagicznych zdolności, twórczego myślenia czy głębokich analiz. Jeśli dana istota postawi sobie za cel posiąść podstawy tej sztuki to bez wątpienia powiedzie jej się to, rzekłbym nawet w krótkim czasie i małym wysiłkiem. Wystarczy poznać język słów mocy, wyrobić sobie gesty i pamięć. Nie trzeba ukończyć akademii magii ani zdobyć tytułu Maga.
Zdobycie zdolności Inżyniera (teoretyka) Im'modera to zupełnie inna skala wyzwania, często przekraczająca dyscyplinę i zapał śmiertelnych. To długotrwałe i żmudne studia teoretyczne nad strukturami kanonu, powiązaniami między symbolami, budowaniem struktur - lata spędzone nad opasłymi księgami i tabelami. Zwieńczeniem trudów jest zdolność samodzielnego modyfikowania, a nawet konstruowania zwojów.
Prace nad powstaniem kanonu były niezwykle intensywne, a jego kompletne opracowanie zajęło zdumiewająco niewiele czasu, datuje się je na IX-XIw. IIE. Za twórców powszechnie uznaje się magów hal'ruańskich, takie stwierdzenie jest krzywdzące, w pracach brało udział wiele istot zarówno z Aquilonii jak i Królestwa. Wielu teoretyków i mędrców uważa kanon za prototypowe osiągnięcie jasnomagii. Z tym także się nie zgadzam. 'Inżynierzy' pracujący nad jego powstaniem czerpali całymi garściami z istniejących magii, właściwie nie można ich nawet nazwać inżynierami - twórcami, a raczej transformatorami - naśladowcami. Naśladowano istniejące arkana, starając się zrozumieć ich struktury i stworzyć dzieła nowe, uproszczone, przeznaczone do powszechnego użycia. Za wzór posłużyły magie z kanonu pre'Anarpha. Wśród śmiertelnych na uznanie zasługują w szczególności krasnoludowie, którzy dzięki numerologi, uporowi i determinacji byli wstanie wydrzeć i zinterpretować wiele tajników Sztuki. Za datę ukończenia prac uznaje się otwarcie pierwszego Uniwersytetu Sztuk w agmenie halruańskim w 1242r IIE.
Przenieśmy się na wschód. W 1280r. tamtejsi inżynierzy rozpoczęli prace nad nowymi arkanami pochodzącymi z im'modera. Ich mecenasem byli władcy Tradyru, cel był jeden - ucieleśnienie słów skuteczność i destrukcja. Przez kolejne dekady modyfikowano i przekształcano kanon, by w
? ? ? stworzyć podstawy nowych arkan, zwanych Magią Bitewną. Pierwsi Magowie Bitewni zostali wyszkoleni już w kilkanaście lat później, okazali sie produktem wybrakowanym, problematycznym, wymagającym modyfikacji, jedakże ludzka psychika nie jest tematem rozprawy. Ich zdolności wykraczały daleko poza granice kanonu, byli w stanie ciskać zaklęciami z zadziwiającą szybkością i skutecznością. Wyeliminowano słowa oraz część gestów, tak by Sztuka stała się idealnym narzędziem do toczenia wojny.
Mecenas Tradyru, jakimikolwiek pobudkami był kierowany, doprowadził do kolejnego gigantycznego kroku w dziejach jasnomagii. Wkrótce po stworzeniu Arkan Bitewnych, opracowano śmiały projekt zamknięcia magii w materii. Stworzono pierwsze różdżki - przedmioty z wbudowanymi sekwencjami czarów. Pierwsze prototypy daleko odbiegały jakością od obecnych, były zawodne, nie można było ich ponownie 'ładować'. Nie były to także pierwsze dzieła tego typu. Zawodność czy prototypowość nie jest istotna. Jasnomagia otrymała potężne narzędzie, które wraz z rewolucją alchemiczną mającą miejsce w Vw.IIIE. na zachodzie, stały się produktem powszechnym.
Xw. IIIE. to w Hal'rua okres wchodzenia 'sztuki jasnomagicznej' w nowy poziom. Badania ciągnące się od ponad połowy stulecia doprowadziły do stworzenia Arkan Darkareńskich. Ale by lepiej zrozumieć czym one są należy zapoznać się z Kanonem Feris.
Kanon Feris pochodzi najprawdopodobniej z czasów poprzedzających potop. Cechuje go elastyczność oraz ogarnianie, zrozumienie. Obawiam się że ciężko będzie to ująć w słowa, dla Ciebie czytelniku, bardziej obrazowe. Nie można mówić w tym kanonie o zamkniętych formach zaklęć, każda deklinacja bądź invitia 1) jest inna. Poznanie i zrozumienie praw władających Sztuką oraz, co w tym wypadku może nawet ważniejsze, mechanizmów wyzwalania i kontroli mocy staje się podstawami zdolności. Zdaję sobie sprawę z braku precyzyjności powyższej definicji. Jednakże Feris jest szeroka i nieokiełznana, każda z setek jej arkan posiada swoją własną specyfikę. Jedne stawiają całkowicie na poznanie oraz trening invitii (np.

) inne bazują na jedności z otaczającą energią i żywiołami, prowadząc z nimi dialog, nakłaniając nim do posłuszeństwa (np. mistyczny elementalizm elfów), wreszcie są także takie które brutalnie, za pomocą technik werbalnych, invitii oraz gestów, narzucają energii swoją wolę (np. krasnoludzkie arkana elementalne).
Cechą feris która dla Ciebie czytelniku może wydać się istotna jest czas potrzebny na zdobycie wiedzy i umiejętności władania nią. Przekracza on zazwyczaj możliwości śmiertelnych, zarówno w znalezieniu odpowiednich ilości godzin na codzienne zgłębianie Sztuki, jak i potrzebną do tego determinację. W tym miejscu traktat zatacza koło i wraca do tematyki Arkan Darkareńskich. Powstały one w odpowiedzi na przedstawione wyżej 'problemy'.
Komentarze:
Każde działanie w soapie to MAGIA, ta reguła jest ciekawa ale tworzy pewien burdel terminologiczny, dlatego każda magia (działająca na Energii) podczas wprowadzenia powyższego terminu awansowała i do miana SZTUKI.
1) kontrolowanie mocy za pomocą siły woli.
HMM POMYSŁ NA FORMĘ ULEGŁ ZMIANIE, WYMAGA TO DROBNEJ REDAKCJI

eks'Constrico