Autor Wątek: O magii ogólnie  (Przeczytany 70 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
O magii ogólnie
« dnia: Lipiec 31, 2011, 11:39:45 am »
Świat SOŁPa tworzą trzy podstawowe siły: Energia, Zasady i Marzenia; z każdą z tych dziedzin łączą się konkretne rodzaje magii i związane  nimi reguły:

ENERGIA to magie związane z żywiołami - w SOŁPie istnieje ich olbrzymia ilość. Poza standardową czwórką krew, żelazo i wszelkie metale, włosy, skóra, trawa, miód, ogień zwykły i słoneczny, energia galwaniczna i żywioł burzy - magowie ciągle odkrywają nowe żywioły i nowe możliwości ich używania. Podstawowy wymóg magii Energii to ZASOBY, żeby skuć lodem rzekę potrzebujesz określonej ilości energii mrozu, żeby wypełnić osłabione ciało nową krwią potrzebujesz... krwi, itp itd. Pojawiają się więc kwestie czerpania i magazynowania energii. Plus, używanie energii degraduje ją do postaci disopsu (entropia, w SOŁPie nazywana Prawami Upadku). Disops jest rodzajem "magicznego zanieczyszczenia" i działa trochę jak radioaktywność w naszym świecie.

ZASADY to magie związane z siłą słów, prawami i tradycjami które przenikają świat. Słowa mają w świecie SOŁPa moc zmiany rzeczywistości, np magia która nazywa się "sztuką użetową" pozwala zmuszać do ruchu obiekty z natury nieruchome. Inny przykład to pieśni mocy, takie jak w Eddzie Starszej albo u Tolkiena: zaklęcia leczące choroby, kruszące łańcuchy, kiełznające sztormy i burze, łagodzące spory. Dalej idą magie praw i tradycji, np władzy królewskiej - stąd Majestat, magia królów, dająca między innymi władzę ustanawiania Gwardii. Albo magie oparte na prawie trwania, takie jak gwiazdownictwo, magia konserwatorska (pozwalająca między innymi tworzyć... konserwy). Do Zasad zaliczają się też magie cyfr, takie jak numerologia i magia wzorców oraz przepotężna magia Logiki. Ograniczeniem tego wszystkiego są ZASADY same w sobie, niektóre magie Zasad działają tylko dla określonych istot, w określonych porach dnia/ nocy, do tego nie można ich optymalizować. Np jeśli rytuał wymaga 10 godzin to nic tego ograniczenia nie przeskoczy. Wiele magii Zasad wymaga też bycia wiernym konkrentym regułom (np. zawsze mów prawdę, nie zabijaj, nie wychodź z domu nocą itp).

MARZENIA to magie związane ze snami i śnieniem oraz z dzikimi, nielogicznymi postaciami żywiołów. Np dla maga energii zwierzęta są mieszanką raczej niskich, niezbyt wartościowych żywiołów - dla maga marzeń to mogą być wcielenia umarłych ludzi/ manifestacje najróżniejszych mocy albo... istoty takie same jak ludzie, warte dokładnie tyle samo. Magie marzeń to wiedźmiarstwo, szamaństwo, guślarstwo, osobliwe, intuicyjne rytuały, zmieniające się za każdym razem. Jeszcze inny rodzaj magii marzeń to te, które wydobywają z istot siły tworzenia albo destrukcji: magie rozwijające natchnienie poetyckie albo przyśpieszające regenerację - magia intencji zabijania albo zdolność wpadania w niszczycielski szał. I wreszcie magie marzeń pozwalają bardzo skutecznie działać w Błękicie. Ograniczeniem magii marzeń jest NIEPRZEWIDYWALNOŚĆ - im większą siłę uwolni mag, tym rozleglejsze, dziwniejsze efekty uboczne wywoła. Główny efekt zostanie osiągnięty, ale za cenę dodatkowych czynników które wypaczą jego działanie, albo przysporzą magowi problemów w przyszłości.