Autor Wątek: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!  (Przeczytany 161 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« dnia: Czerwiec 04, 2011, 02:19:51 pm »
Wypadałoby stworzyć, czy raczej spisać jakiś zbiór uniwersalnych reguł dotyczących magii i jej działania - chodzi mi tutaj o zasady odnoszące się do magii wywodzących się do wszystkich Mocy. Chociaż możliwe, że Dzicz posiada własny kanon zasad (coś już w tym temacie zostało ruszone). Prawa mają dotyczyć wszystkiego w obrębie Istnienia:


Prawa Upadku: wszystko niszczeje
czyli nasza entropia, podstawowa zasada rzeczywistości która sprawia że łatwiej coś zniszczyć niż naprawić. Mieści się tutaj niszczący wpływ Czasu (magie mowy - zaklęcia - i magie gwiazdowe - tradycje), rozpraszanie się żywiołów oraz zjawisko "wycieku mocy". Oczywiście to Prawo nie neguje tego że istnieją siły spajające, łączące (np. disops zestala się w pewnych warunkach w żywioły), ale generalny bilans mocy jest ujemny. Ostateczny sens tych Praw jest taki że "wszystko upada aż do Nicości", rozpada się do chwili w której przestaje istnieć całkowicie;
Siłę tego Prawa można wycenić mechanicznie. W miejscach takich jak głęboki Avador może mieć Rangę nawet VI; każda istota niezdolna stawić tej mocy oporu jakimś Motywem/ RP po prostu się rozpadnie. W innych, jego Ranga jest niższa od Rangi człowieka. Np. w niektórych miejscach na Gladmie, albo w świątyniach Bogów wszelki rozpad zdaje się cofać, nie ma starości, rzeczy samo-się-naprawiają, a marzenia i sny chodzą między ludźmi, nietknięte przez ostrą ziemię.

Prawa Potęgi: jest magia i jest Mocarstwo. Jest Enneja
czyli rozumowa, twarda drabina, hierarchia mocy. Efekty magii nigdy nie dorównają efektom Mocarstwa, Mocarstwo nigdy nie przewyższy Enneji. Tutaj mieści się też podkreślenie "prawołamiących" właściwości Ennei - w niektórych krajach, np posiadających Herezję państwową, jest to wręcz dogmat. W końcu Bogowie, jeśli dają życie wieczne, muszą przełamywać Prawa Upadku;
Rangę tego prawa można traktować jak moc reputacji. Mocarz odwołując się do niego, może się otoczyć aurą grozy - prawda o jego wyższości jest przecież wbita w umysły maluczkich;

Prawa Logiki
to jest fundament Jasnomagii, wszystkich porządków, nawet najdziwniejszych. Poza nimi jest tylko Zamieć. Zasadniczo te Prawa są zbiorem aksjomatów logicznych, czyli twierdzeń których prawdziwości nie trzeba dowodzić. To jest coś pięknego i niesamowicie potężnego. Przykładowy aksjomat: A+B=B+A, czyli wymienność dodawania. Wyobrażacie sobie? Mam trzy jabłka, dokładam do nich dwa, mam pięć. Ale co by się stało gdybym dokładając trzy do dwóch uzyskał niespodziewanie siedem albo... jedno? W SOŁPie rzecz jak najbardziej możliwa, tak właśnie działa Zamieć. Logika jest w tym świecie najmocniejszą magią jasnomagiczną, fundamentem Ładu, nie mocą niszczenia albo tworzenia, ale władzą nadawania Porządku, zdolną (jak mają nadzieję ludzie) odpierać Zamieć.
Niektórzy dodają tutaj pierwszą Strategię Zamieciową: "Pokonać Zamieć, lecz zniszczyć - to niewykonalność". Jednym słowem, przy pomocy logiki można Zamieć odepchnąć, ale nie usunąć. Narzucanie logicznego porządku w jakimś miejscu świata oznaczałoby, że gdzieś indziej Zamieć rośnie.

Mechanicznie mieści się tutaj cała potężna, rozbudowana magia którą rozkminię kiedy zdam egzama z Logiki i lepiej wgryzę się w temat.

(Edycja 10.2011 - dla potomności, bo i tak nikt tego nie czyta  >:( - nie zdałem! Ale i tak obczaić to muszę)

Co dalej?
« Ostatnia zmiana: Październik 30, 2011, 06:28:10 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #1 dnia: Grudzień 07, 2013, 01:20:52 am »
Idea: 7 uniwersalnych praw magii, związanych z Eonami + prawo 8, związane ze Smokiem Ostatecznym

1 Prawo Tworzenia: "na początku jest Esencja" (Anioły)
2 (Gwiazdy)
3 (Potwory)
4 Prawo Potęgi: "jest magia i jest Mocarstwo. Jest Enneia" (Demony)
5 (Smoki)
6 (Bogowie)
7 Prawo Upadku: "wszystko upada, aż do nicości" (Bestie)
8 Prawo Jedności: "wszystko jest połączone"


Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #2 dnia: Grudzień 22, 2013, 02:22:21 pm »
Reszta "praw magii" to będą de facto prawa konwencji, reguły rzeczywistości panujące w konkretnych krajach. Np. w Theneodzie, kraju Widów, używanie szeroko pojętych magii nocy będzie utrudnione/ niemożliwe, a magie dnia będą znacznie silniejsze niż normalnie.
Może to prowadzić do różnych fajnych następstw, np kupcy handlujący pewnymi towarami będą zmuszeni wybierać dłuższe, trudniejsze trasy. Np. sprzęty wyprodukowane w konwencji mocno związanej z Błękitem zniszczeją/ osłabną na terenie konwencji związanej z czerwienią - dlatego nawet w sercu pustkowi, na dzikich bezdrożach można spotkać ludzi transportujących najdziwniejsze towary.

Można przyjąć że każda (ważna) Konwencja ma trzy podstawowe prawa które będą się przekładać na mechanikę. Chodzi mi nie tylko o mechanikę testów, np dodatkowe kości/ ASy/ Sukcesy - ale o samą mechanikę Konwencji (która jest na razie w powijakach). Np. dzięki dokonaniu określonych wyczynów BG będą się "synchronizować" z daną Konwencją, co zapewni im np. bonusy związane z przekonywaniem (reputacja!), albo da możliwość używania specjalnych "wyczynów" opłacanych pktami Konwencji (np. "przekonanie sądu" albo "wsparcie straży miejskiej"). Albo pozwoli na zaczerpnięcie większej mocy z praw Konwencji.

Minus jest taki, że pewne obszary staną się dość mocno sprofilowane - pewne typy postaci będą tam z definicji osłabione/ nieskuteczne (np Nyktemita w państwie Widów). Jest kilka rozwiązań:
-granie w lokacjach dostosowanych do graczy - w świecie gry istnieją miasta/ miejsca o niezwykle szerokich Konwencjach;
-BG udający się do "wrogiej" Konwencji może się wyposażyć/ otrzymać artefakt - Kotwicę - która osłoni go przed nieprzyjaznymi wpływami (np. łza Nocy dla Nyktemity wędrującego po kraju Widów)
-przyjęcie postawy stoickiej, czyli zaakceptowanie takiej sytuacji (ważne jest, żeby była to sytuacja czasowa, np gracze podróżują z A do B i po drodze przechodzą przez różne Konwencje).

Takie podejście będzie miało jeszcze jedną dużą zaletę: w przejrzysty i krótki sposób określi charakter danego miejsca.
 

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 13, 2015, 08:13:24 pm »
Uh. Te "prawa" wyżej... ciężka sprawa :D

Chyba wreszcie skrystalizował mi się ogólny zarys, prosty schemat który obejmie pełne spekrum możliwości a jednocześnie ich nie ograniczy.

Jak zjeść ciastko i mieć ciastko, czyli system magii w Eonice

Trzy rodzaje magii i Moce od których pochodzą:
-Żywioły (Demony)
-Zasady (Gwiazdy)
-Marzenia (Potwory)

Zasoby na których bazują i od których zależy ich moc:
-energia
-zasady
-wyobraźnia

Forma magii (czyli jak się ją robi)
-ściąganie i skupianie energii
-rytuał, obrzęd
-związywanie (mag tworzy więzi między obiektami swojej magii, najprostszy przykład: laleczka wodoo)

Cena magii:
-disops (rozproszona, "zepsuta" energia zatruwa magia i jego otoczenie)
-niewola zwyczaju (tradycje rosną w siłę, zmiana staje się bardzo trudna)
-eskalacja błękitu (np. szaleństwo), eskalacja czerwieni (np. mag staje się bardziej wrażliwy na rany)

Jak to wygląda w praktyce:





Pola ż, z i m to Konwencje oparte na tych magiach. To są magie konwencjonalne, które działają dokładnie według reguł opisanych wyżej.

Pola 1, 2 i 3 to graniczne obszary badań, rozwoju i wzajemnego przenikania. To są magie niekonwencjonalne, które są mieszaniną dwóch zestawów cech. Przykłady i luźne patenty poniżej.

Pole 4 to magie krawędziarskie, dowolna mieszanina cech, całkowita swoboda kreacji w ramach ogólnych ograniczeń (na czym działasz, jak działasz, jaką cenę płacisz).

I tyle!

Magie niekonwencjonalne
1 - iluzja mocy czyli energie (żywioły) które wydają się być słabsze/ silniejsze niż w rzeczywistości (marzenia). Magię wykonuje się skupiając energię (żywioły) w natchniony sposób (marzenia, np mag tworzy iskrę a wyobraża sobie pożar). Jej ceną jest szaleństwo (błękit) i disops, w zależności od wykorzystanej energii (może być bardzo mały).
2 - alkemiczna analiza (żywioły) słów (zasady), czyli pozyskiwanie energii z mowy. Taka magia zanieczyszcza język nową postacią disposu.
3 - rzeźbienie tradycji, czyli subtelne odkształcanie, zmienianie tradycji (np obyczajów) bez niszczenia ich mocy. Jeden ze sposobów na jakie Konwencje Zasad mogą się bronić przed skostnieniem. Konsekwencją jest fizyczne osłabienie (np. król musi ściąć swojego pierworodnego żeby zapewnić urodzaj podczas swoich rządów. Tradycja zostaje zmieniona - miecz musi wytoczyć krew pierworodnego. W konsekwencji miecz nie traci mocy, ale staje się niezwykle delikatny, jakby był ze szkła).

Patent: wiele z tych magii ma bardzo stary rodowód. Są rozwijane od tysiącleci i chociaż formalnie są niekonwencjonale, to nie stanowią wielkiego źródła zdumienia w Konwencjach które je znają. Np. zaklinanie żywiołów, czyli oddziaływanie na energie przy pomocy słów.
"Prawdziwe" magie niekonwencjonalne, czyli najnowsze odkrycia, są niemal zawsze wykonywane zespołowo, minimalnie przez dwie osoby, każda z innej Konwencji które starają się osiągnąć wspólny cel, spotkać po środku drogi między swoimi Konwencjami. Konwencje nastawione na rozwój w tej dziedzinie tworzą całe zespoły i starają się im zapewnić jak najlepsze warunki do działania. Mnóstwo ciekawych możliwości.


Magie krawędziarskie
Innymi słowy magie unikalne. Formalnie mogą być "niekonwencjonalne" (dwa zestawy cech) - wyróżnia je to, że są nieznane albo słabo poznane. Motyw: obszarpany krawędziarz, mistrz dziwacznej magii trafia na uniwersytet gdzie kilkudziesięciu magów biedzi się nad tym, co on sam tak dobrze potrafi. Prawda jest taka, że wiele magii niekonwencjonalnych zostało podpatrzonych właśnie u krawędziarzy.

Ruch który postuluje pełną unifikację magii ("magia ostateczna"?), ładna nazwa na krawędziarstwo. Korzyści są niewątpliwe, ale opór jest potężny.

Oczywiście krawędziarz nie MUSI mieć magii krawędziarskiej żeby być krawędziarzem. Krawędziarstwo to stan umysłu :)


DODATEK, czyli gdzie w tym Mocarze i Eoni




Mocarze są jak kolce które wbijają się w Zamieć poza granicami Konwencji - mają dostęp do pewnych właściwości Eonów, ale nie obejmują całości. Fajnie też z tego widać, że Mocarze działają na bardzo wysokim poziomie mocy, Rycerz który wzbudził w sobie nadludzką Moc dwa razy się zastanowi zanim uściśnie komuś rękę.
Niektóre izolacjonistyczne konwencje rozwijają się właśnie w taki sposób, starając się przesunąć granice poznania dalej w Zamieć.



Eoni są nieprawdopodobnie potężni, ale nie ogarniają wszystkiego. Potrafią wywoływać niekonwencjonalne efekty, ale mnóstwo rzeczy które mogą zrobić zwykli śmiertelnicy pozostaje poza ich zasięgiem (ważne!). Inaczej podział na Moce nie miałby za dużo sensu.
(Wcześniej forsowałem motyw "totalnych" Eonów, ale teraz widzę, że nie ma on za dużo sensu. Warto jednak dodać że te ograniczenia dotyczą tylko Pierwszych Mocy, Demonów, Gwiazd i Potworów. Smoki i Bogowie obejmują cały obszar z pewnymi wyjątkami. Bestie mają wszystko).


PS: Hmmm. Właśnie się zorientowałem, że nie uwzględniłem Aniołów. Magie z nimi związane nie są właściwie wymyślone, może będą po prostu miały swoje małe, osobne kółko poza trzema głównymi?
PPS: wreszcie mamy logo magii w Eonice! Logo Eoniki?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 02, 2015, 07:07:08 pm wysłana przez Bollomaster »

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 14, 2015, 12:33:27 pm »
Bardzo fajna rozpiska :)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 12, 2015, 10:28:17 pm »
hierarchia mocy:

makia (np makia disopsu, strzaskanych słów albo strzępów błękitu)
magia
Mocarstwo (emanacje mocy Eonów)
Enneja ("magie" Eonów)
Era (albo Dom, "magie" Smoków Ostatecznych które łączą sobie Enneje)
Omega (wszechmoc)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 17, 2016, 11:42:11 pm »
Rozwinięty system magii

1) postać może mieć maksymalnie 3 motywy "magiczne";

2) motyw "magiczny" tym się różni od zwykłego że może być wzmacniany kośćmi energii/ zasad/ wyobraźni (kości magii), czerpanymi ze świata na zewnątrz istoty;

3) kwestia kości magii.
Ich limit to dwukrotność motywu magii? Albo inaczej: każda zaczerpnięta kość magii daje postaci 1 pkt zmęczenia w ciele albo umyśle (gracz ustala to w opisie magii). W ten sposób powstaje naturalny limit mocy.
[Wytrzymałość i Determinacja stałyby się ekstremalnie ważne. W takim wypadku nie mogłby być używane w testach magii praktycznie w ogóle. Zaleta jest taka, że nie musimy tłumaczyć czemu mag czerpie tylko tyle magii - więcej po prostu nie udźwignie bez dodatkowego wspomagania.)]

3.1) duża liczba kości przyprawi wszystkich o ból głowy, ale można to rozwiązać zasadą koncentracji - jeśli mag skupia się i poświęca czas na kontrolowane wyzwalanie mocy, kości magii stają się ASami. Np 1 kość = 1 minuta. Możesz nadal używać magii natychmiastowo, ale ryzykujesz, że część z nich się "zmarnuje".
[1 minuta to sporo, ale myślę że to dobra ilość - widać wyraźnie że "nowi" magowie, szczególnie w dużej liczbie, będą mogli jak najbardziej kontrować mocarzy na 1-2 kropce i słabszych odmieńców. 1 minut na kość to różnica elastyczności między zwykłym człowiekiem a istotą która przekroczyła granice ludzkich możliwości. Jeśli atak jest niespodziewany, zanim magowie skoncentrują całą swoją moc mogą zostać i zazwyczaj zostaną wymieceni.]

3.2) kości magii nie można przerzucać Esencją.
Niby fajnie, ale popatrzmy co mamy już teraz. ASy miały przyspieszać grę, ale jeśli spalanie Esencji ma wyglądać tak jak wygląda i tak muszą być sprawdzane. Czyli w teście magii: gracz ma pulę kości cecha + motyw, w której mogą być ASy z mechaniki i z opisu i którą i tak będzie testował w całości. Dodatkowo ma pulę kości magii, których część może być ASami... Mindfuck! Widzę dwa rozwiązania. Wymyślić inny system albo stworzyć bardzo dobrą kartę postaci.

3.3) czerpanie magii powinno być raczej proste. Cena zmęczenia jest na tyle poważna, że nie ma powodu męczyć graczy złożonymi procedurami poszukiwania "paliwa". Tzn pewne podstawowe ograniczenia mogą być, ale przy odrobinie kreatywności da się je usunąć.
-energia: łatwizna, żywioły są wszędzie;
-zasady: noł ajdija. Cena tej magii wymaga zmiany.
-wyobraźnia: śnienie (wystarczy krótka drzemka);
Czas czerpania: 1 kostka na 1 minutę?
[Problem: prosty trik na obejście ograniczenia zmęczenia. Czerpiesz moc, rzucasz zaklęcia i... pijesz miksturę która leczy zmęczenie/ zostajesz wyleczony przez drużynowego hilera/ pożerasz senzu.]

4) jeśli sukcesy w teście magii przekroczą poziomy Mocarstw (20 i więcej - możliwe, jeśli mamy do czynienia z grupami magów które zlewają indywidualne moce w jedną pulę dla wywołania szczególnie potężnych efektów) w grę wchodzą poziomy Zamieci. Mg rzuca odpowiednią ilością kostek, sprawdza ilość 1 i określa "przychylność" efektu;


Główny problem
Mocarze z motywami magicznymi. Kości mocy, kości magii, kości zasług... Kości, wszędzie widzę kości! :P

Mniejszy problem
Gracze którzy chcą mieć magie napędzane z różnych źródeł. Np 2 magie energii i 1 wyobraźni. Możliwe? Niemożliwe?

Duży plus
Ten system z łatwością obejmie dowolne działania - od rzucania kul ognia przez berserkowanie aż po luminoportację.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2016, 12:18:29 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 18, 2016, 08:41:57 pm »
Rozwiązanie problemu mocarzy i magów
Połączyć kości mocy z kośćmi zasług. Zostaną kostki magii i kostki mocy.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 18, 2016, 09:36:01 pm »
Mysle ze to ma sens, bo zawsze za zasluge i tak powinno sie kosci mocy dostac. Moze po prostu jak jest sytuacja ze bys dostal kosc zaslug wczesniej to dostajesz np. 3 kosci mocy zamiast 1.

Kostki magii poki co jeszcze mi sie w glowie nie poukladaly. Mielismy dluga dyskusje jakis czas temu na sposoby czerpania z otoczenia, ale nie wiem, czy to gdzies na forum jest?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 18, 2016, 10:00:09 pm »
Cytuj
Mysle ze to ma sens, bo zawsze za zasluge i tak powinno sie kosci mocy dostac. Moze po prostu jak jest sytuacja ze bys dostal kosc zaslug wczesniej to dostajesz np. 3 kosci mocy zamiast 1.
:o ale rzecz jak najbardziej do ustalnia.

Nie pamiętam niestety gdzie (jeśli gdzieś). Najpierw spróbuję zrobić coś z naszą tabelką. Zadanie jest dosyć eoniczne, zrobić system który będzie uniwersalny i prosty, a jednocześnie ciekawy i pokazujący specyfikę różnych magii. Po głowie chodzi mi coś w rodzaju poradnika z elementami z których gracz może sam złożyć sobie magię/ moc (rozwiązałoby to kwestię którą chciałaś rozwiązać wcześniej - co na jakim poziomie mocarstwa). Uh.

yish

  • czytacze
  • Sr. Member
  • *
  • Wiadomości: 315
    • Zobacz profil
    • Prywatna wiadomość (Online)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 18, 2016, 11:05:49 pm »
Lol, widze ze jak zawsze zulisz punkty :P Ale z tego co pamietam, to zaslugi dostawalismy za naprawde epickie osiagniecia.

Okay, chyba w koncu przeczytalam ze zrozumieniem ten post odnosnie mechaniki ;)

1) Spoko - chyba nawet mniej oryginalnie omawialismy... Bo pamietam, ze Yksi jako postac byla troche dziwactwem jak to rozpatrywalismy bo ma prawie same magie, ale spoko.

2) spoko

3) Posrednie rozwiazanie - zmeczenie spoko (i limit dwukrotnosci tez, lub ustalony per poziom wg. tabelki), ale mysle ze fajnie by bylo wprowadzic motyw otoczenia jednak (choc trzeba by pomyslec nad opcjami dla magii nie opartych na zywiolach) i np. korzystne otoczenie niweluje ilosc zmeczenia. Np. uzywasz magii wody kolo rzeki, to nie musisz sie az tak "wysilac". Mysle ze to sprawia ze mechanika sklania graczy do zwracania uwagii na otoczenie, bez wymuszania tego (czyli jak chcesz to bierzesz zmeczenie i tyle, nie wazne ze jestes na pustyni...  chociaz z drugiej strony, np do tej pory staralam sie odgrywac pewne aspekty zwiazane z magia wody jako 'wymagajace' tej wody, wiec tez mozna by nad tym sie zastanowic...)

3.1) Podoba mi sie koncept koncentracji - ale chyba tury bylyby sensowniejsze, z drugiej strony trzeba by w praktyce zobaczyc


(wspominasz tu slabszych odmiencow w tym samym zdaniu co mocarzy (!) - naprawde trzeba by sprecyzowac co nieco o odmiencach)

3.2) mysle ze ograniczenie ma sens

3.3) nie do konca widze sens czerpania jako osobnej akcji, chyba ze chcemy bawic sie w opcje czerpie dzisiaj uzywam za tydzien... Zmeczenie uwazam jest na tyle powaznym kosztem (sory, ale leczenie to magia, wiec ktos to zmeczenie ostatecznei bierze i tak, a mikstury i senzu kosztuja DUZO, a druzyny zawsze jakos tak troche bez kasy byly z tego co zauwazylam :P) Dlatego imho uwazam, ze paliwo powinno zmniejszac koszt a nie zwiekszac. Co do czasu - juz masz koncentracje. Biorac pod uwage jak szybko sie konfrontacje koncza, spedzenie czasu robiac nic jako gracz w trakcie walki nie prowadzi do angazujacej gry. Jak np. ostatnio sytuacja walki z potworem, ktorego Narfea zalatwila zanim Yksi sie namyslila czy sie do walki rzucac czy nie w trackei szykowania Ewwell :P

4) spoko, mysle ze i tak zwykle cos w tym stylu sie dzialo ;) tyle ze bez oficjalnego rzucania kostka zamieci


Glowny problem: pytanie jest czy chcesz zeby mozna bylo zbierac kosci magii, czy tylko uzywac na miejscu?

Rozne rodzaje magii - nie widze problemu.

Pomysl spoko, tylko czy to teraz bedzie prowadzilo do inflacji stopni trudnosci? :P




Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Reguły Magii - czas o tym pomyśleć!
« Odpowiedź #11 dnia: Styczeń 19, 2016, 07:31:45 pm »
Cytuj
3) Posrednie rozwiazanie - zmeczenie spoko (i limit dwukrotnosci tez, lub ustalony per poziom wg. tabelki), ale mysle ze fajnie by bylo wprowadzic motyw otoczenia jednak (choc trzeba by pomyslec nad opcjami dla magii nie opartych na zywiolach) i np. korzystne otoczenie niweluje ilosc zmeczenia. Np. uzywasz magii wody kolo rzeki, to nie musisz sie az tak "wysilac". Mysle ze to sprawia ze mechanika sklania graczy do zwracania uwagii na otoczenie, bez wymuszania tego (czyli jak chcesz to bierzesz zmeczenie i tyle, nie wazne ze jestes na pustyni...  chociaz z drugiej strony, np do tej pory staralam sie odgrywac pewne aspekty zwiazane z magia wody jako 'wymagajace' tej wody, wiec tez mozna by nad tym sie zastanowic...)
Jak najbardziej!

Cytuj
3.1) koncentracja
Jasne, trzeba zobaczyć jak będzie to wyglądać w praniu. Ale przewiduję też coś takiego jak "formuły", czyli określone efekty które mag potrafi bardzo sprawnie wywoływać i które w zależności od swojej skuteczności zmieniają kostki mocy w ASy. To może być fajna rzecz w którą się będzie pakowało esencję (rozwijasz swoje "zaklęcia").

Cytuj
3.3) nie do konca widze sens czerpania jako osobnej akcji, chyba ze chcemy bawic sie w opcje czerpie dzisiaj uzywam za tydzien... Zmeczenie uwazam jest na tyle powaznym kosztem (sory, ale leczenie to magia, wiec ktos to zmeczenie ostatecznei bierze i tak, a mikstury i senzu kosztuja DUZO, a druzyny zawsze jakos tak troche bez kasy byly z tego co zauwazylam :P) Dlatego imho uwazam, ze paliwo powinno zmniejszac koszt a nie zwiekszac. Co do czasu - juz masz koncentracje. Biorac pod uwage jak szybko sie konfrontacje koncza, spedzenie czasu robiac nic jako gracz w trakcie walki nie prowadzi do angazujacej gry. Jak np. ostatnio sytuacja walki z potworem, ktorego Narfea zalatwila zanim Yksi sie namyslila czy sie do walki rzucac czy nie w trackei szykowania Ewwell :P
Tak, kości magii będą działały jak mana, czerpiesz i zostają. Zmęczenie jest potrzebne żeby zapobiec systuacjom pobieram-zużywam-pobieram-itd, w nieskończoność. Generalnie cały system się zawali, jeśli nie będzie jakiegoś konkretnego ograniczenia ilości kości magii. Ograniczenie czasowe rozwiązuje sprawę tylko częsciowo, poza walką i nagłymi sytuacjami ludzie mogliby przelewać dowolne ilości mocy.

Inflacja: http://eonika.org/forum/rozkminy-mechanikowe/koszt-umiejetnosci-i-poziom-magii/msg9533/#msg9533