Uh. Te "prawa" wyżej... ciężka sprawa

Chyba wreszcie skrystalizował mi się ogólny zarys, prosty schemat który obejmie pełne spekrum możliwości a jednocześnie ich nie ograniczy.
Jak zjeść ciastko i mieć ciastko, czyli system magii w EoniceTrzy rodzaje magii i Moce od których pochodzą:
-Żywioły (Demony)
-Zasady (Gwiazdy)
-Marzenia (Potwory)
Zasoby na których bazują i od których zależy ich moc:
-energia
-zasady
-wyobraźnia
Forma magii (czyli jak się ją robi)
-ściąganie i skupianie energii
-rytuał, obrzęd
-związywanie (mag tworzy więzi między obiektami swojej magii, najprostszy przykład: laleczka wodoo)
Cena magii:
-disops (rozproszona, "zepsuta" energia zatruwa magia i jego otoczenie)
-niewola zwyczaju (tradycje rosną w siłę, zmiana staje się bardzo trudna)
-eskalacja błękitu (np. szaleństwo), eskalacja czerwieni (np. mag staje się bardziej wrażliwy na rany)
Jak to wygląda w praktyce:

Pola ż, z i m to Konwencje oparte na tych magiach. To są magie konwencjonalne, które działają dokładnie według reguł opisanych wyżej.
Pola 1, 2 i 3 to graniczne obszary badań, rozwoju i wzajemnego przenikania. To są magie niekonwencjonalne, które są mieszaniną
dwóch zestawów cech. Przykłady i luźne patenty poniżej.
Pole 4 to magie krawędziarskie, dowolna mieszanina cech, całkowita swoboda kreacji w ramach ogólnych ograniczeń (na czym działasz, jak działasz, jaką cenę płacisz).
I tyle!
Magie niekonwencjonalne 1 - iluzja mocy czyli energie (żywioły) które wydają się być słabsze/ silniejsze niż w rzeczywistości (marzenia). Magię wykonuje się skupiając energię (żywioły) w natchniony sposób (marzenia, np mag tworzy iskrę a wyobraża sobie pożar). Jej ceną jest szaleństwo (błękit) i disops, w zależności od wykorzystanej energii (może być bardzo mały).
2 - alkemiczna analiza (żywioły) słów (zasady), czyli pozyskiwanie energii z mowy. Taka magia zanieczyszcza język nową postacią disposu.
3 - rzeźbienie tradycji, czyli subtelne odkształcanie, zmienianie tradycji (np obyczajów) bez niszczenia ich mocy. Jeden ze sposobów na jakie Konwencje Zasad mogą się bronić przed skostnieniem. Konsekwencją jest fizyczne osłabienie (np. król musi ściąć swojego pierworodnego żeby zapewnić urodzaj podczas swoich rządów. Tradycja zostaje zmieniona - miecz musi wytoczyć krew pierworodnego. W konsekwencji miecz nie traci mocy, ale staje się niezwykle delikatny, jakby był ze szkła).
Patent: wiele z tych magii ma bardzo stary rodowód. Są rozwijane od tysiącleci i chociaż formalnie są niekonwencjonale, to nie stanowią wielkiego źródła zdumienia w Konwencjach które je znają. Np. zaklinanie żywiołów, czyli oddziaływanie na energie przy pomocy słów.
"Prawdziwe" magie niekonwencjonalne, czyli najnowsze odkrycia, są niemal zawsze wykonywane zespołowo, minimalnie przez dwie osoby, każda z innej Konwencji które starają się osiągnąć wspólny cel, spotkać po środku drogi między swoimi Konwencjami. Konwencje nastawione na rozwój w tej dziedzinie tworzą całe zespoły i starają się im zapewnić jak najlepsze warunki do działania. Mnóstwo ciekawych możliwości.
Magie krawędziarskieInnymi słowy magie unikalne. Formalnie mogą być "niekonwencjonalne" (dwa zestawy cech) - wyróżnia je to, że są nieznane albo słabo poznane. Motyw: obszarpany krawędziarz, mistrz dziwacznej magii trafia na uniwersytet gdzie kilkudziesięciu magów biedzi się nad tym, co on sam tak dobrze potrafi. Prawda jest taka, że wiele magii niekonwencjonalnych zostało podpatrzonych właśnie u krawędziarzy.
Ruch który postuluje pełną unifikację magii ("magia ostateczna"?), ładna nazwa na krawędziarstwo. Korzyści są niewątpliwe, ale opór jest potężny.
Oczywiście krawędziarz nie MUSI mieć magii krawędziarskiej żeby być krawędziarzem. Krawędziarstwo to stan umysłu
DODATEK, czyli gdzie w tym Mocarze i Eoni
Mocarze są jak kolce które wbijają się w Zamieć poza granicami Konwencji - mają dostęp do pewnych właściwości Eonów, ale nie obejmują całości. Fajnie też z tego widać, że Mocarze działają na bardzo wysokim poziomie mocy, Rycerz który wzbudził w sobie nadludzką Moc dwa razy się zastanowi zanim uściśnie komuś rękę.
Niektóre izolacjonistyczne konwencje rozwijają się właśnie w taki sposób, starając się przesunąć granice poznania dalej w Zamieć.

Eoni są nieprawdopodobnie potężni, ale nie ogarniają wszystkiego. Potrafią wywoływać niekonwencjonalne efekty, ale mnóstwo rzeczy które mogą zrobić zwykli śmiertelnicy pozostaje poza ich zasięgiem (ważne!). Inaczej podział na Moce nie miałby za dużo sensu.
(Wcześniej forsowałem motyw "totalnych" Eonów, ale teraz widzę, że nie ma on za dużo sensu. Warto jednak dodać że te ograniczenia dotyczą tylko Pierwszych Mocy, Demonów, Gwiazd i Potworów. Smoki i Bogowie obejmują cały obszar z pewnymi wyjątkami. Bestie mają wszystko).
PS: Hmmm. Właśnie się zorientowałem, że nie uwzględniłem Aniołów. Magie z nimi związane nie są właściwie wymyślone, może będą po prostu miały swoje małe, osobne kółko poza trzema głównymi?
PPS: wreszcie mamy logo magii w Eonice! Logo Eoniki?