Autor Wątek: Magie dziczowe: pomysły  (Przeczytany 363 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #15 dnia: Marzec 11, 2011, 12:57:14 pm »
Niektóre pomysły ten facet ma genialne (Robert E. Wegner, II część powyższego):

"Z początku nie zrozumiała, podobnie chyba jak reszta. Dopiero po chwili, gdy ogarnęła
wzrokiem Se-kohlandczyków, dotarło do niej, że było ich jakby mniej. Za mało, nawet jeśli
uwzględnić tych, którzy padli od strzał. Niespełna trzystu, a powinno być prawie pięć setek.
Kocimiętka rozejrzał się na boki.
– Gdzie reszta, kha-dar? Zachodzą nas ze skrzydeł?
– Nie. Reszta albo idzie pieszo, albo dobija własne konie. – Laskolnyk już się nie
uśmiechał. – To Gwent’ress lub Szara Sieć. Słyszałem tylko o trzech Źrebiarzach, którzy
potrafią splatać ten czar dla tak dużego oddziału.
– A ja o dwóch, kha-dar. I nie sądziłem, że kiedykolwiek zobaczę to na własne oczy.
Zresztą nawet teraz ledwo w to wierzę.
W co, do cholery? Jaki czar pozwala koniom pędzić tyle mil bez żadnego zmęczenia?
Miała ochotę wykrzyczeć to pytanie, ale zacisnęła tylko zęby.
– Szara Sieć – dodał Kocimiętka. – Podobno tak widzą ją nasi czarodzieje, jako splątane,
szare pasma, wiążące wszystkie konie oddziału. Gdybyśmy mieli tu maga, mógłby nawet
powiedzieć, który z nich jest Węzłem. Który to Źrebiarz.
– Ale nie mamy, Sarden. Na razie wiemy tylko, że jeden Źrebiarz jest tam. – Laskolnyk
wskazał na grupę Błyskawic, od której oderwał się właśnie pojedynczy jeździec. – To działa
tak, dzieci. Masz sto koni, które pędzą cwałem. W chwili, gdy zaczynają słabnąć, czar ściąga
z dziewięćdziesięciu pięciu zmęczenie i zrzuca je na grzbiet ostatniej piątki. Te konie
zazwyczaj giną od razu, pękają im serca albo łamią karki, przewracając się w pełnym cwale,
ale reszta biegnie, jakby dopiero co wyszła ze stajni. Przy pięciu setkach koni pewnie trzeba
zabić co najmniej dwadzieścia od razu, więc taką sieć powinno się stosować z umiarem, bo
można w godzinę czy dwie zdziesiątkować oddział. Dlatego oni też korzystają z okazji, żeby
dać zwierzętom odpocząć."

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #16 dnia: Maj 06, 2011, 08:31:32 am »
'– Do Tridentu pozostało mnóstwo mil – oznajmiła. – Minie wiele dni, nim tam dotrzemy.
To na pewno jakaś inna rzeka. Zobacz. – Pokazała mu kilka cieńszych niebieskich linii, które
umieszczono na mapie. Pod każdą z nich namalowano drobnymi literkami nazwę. – Darry,
Zielone Jabłko, Dziewica... o tutaj, Mała Wierzba, to może być ona.
Gorąca Bułka przeniósł wzrok z kreski na rzekę.
– Jak dla mnie, wcale nie jest taka mała.
Gendry również zmarszczył brwi.
– Ta, którą pokazujesz, wpada do tej drugiej. Zobacz tu.
– Wielka Wierzba – przeczytała.
– Niech będzie. Wielka Wierzba wpada do Tridentu, więc moglibyśmy jechać wzdłuż jej
brzegu, ale musielibyśmy się skierować w dół, nie w górę rzeki. Tylko że jeśli to nie jest Mała
Wierzba, a ta druga rzeka tutaj...
– Pomarszczony Strumień – przeczytała Arya.
– Zobacz, on zatacza łuk i płynie w stronę jeziora, z powrotem ku Harrenhal.
Przebiegł palcem wzdłuż linii.
Gorąca Bułka wybałuszył szeroko oczy.
– Nie! Na pewno nas zabiją.
– Musimy  się dowiedzieć, która  to  rzeka – oznajmił Gendry  swym najbardziej upartym
tonem. – Musimy.
– Ale nie wiemy. – Na mapie obok niebieskich linii umieszczono nazwy, nikt jednak nie
wypisywał nazw na brzegach rzek
.  –  Nie pojedziemy ani w górę, ani w dół rzeki  –
zdecydowała, zwijając mapę. – Przeprawimy się przez nią i ruszymy dalej na północ.'

Nawałnica Mieczy, 01

Jest taka, bardzo interesująca i widowiskowa, magia dziczowa która rozwija i wzmacnia światło między mapą, kawałem papieru/ pergaminu, a przedstawionym terenem. Mag (albo ludzie na których rozciąga swój wpływ) widzą nazwy z mapy nakładające się na otaczającą ich rzeczywistość - im mapa bardziej szczegółowa, tym więcej napisów. Co ciekawe, są one zawsze czerwone, prawdziwe - nawet jeśli twórca mapy pracował w niewiedzy/ niedbale albo celowo kłamał, ta magia nakłada na świat nazwy w miejscach do których należą.
Ograniczenie, trudność polegają na czymś innym - nazwy mogą mieć różną wielkość, od czegoś co wygląda jak nasza komputerowa 11 (tak!), po znaki wielkości kilometrów. Rozmiar zależy od jakiś abstrakcyjnych, zamieciowych czynników, być może od mocy błękitu związanego z danym miejscem - jest to w końcu magia dziczowa - i właśnie tutaj wchodzą konkretne umiejętności maga, pozwalające odnajdywać nawet najmniejsze nazwy, przysuwać je sobie po ziemi, albo czytać kolosalne litery.
Magia działa tylko w odniesieniu do ziemi i morza, najczystszej czerwieni.
« Ostatnia zmiana: Maj 06, 2011, 10:17:28 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #17 dnia: Maj 21, 2011, 04:31:08 pm »
Sytuacja (z książki "Wilczarz"). Gość wdziera się nocą do drewnianej twierdzy, idzie się zemścić. Idąc do komnaty człowieka którego chce zabić, Wilczarz wtyka między belki ścian i palisady osinowe szczapki które wcześniej skropił krwią i pobłogosławił znakiem ognia. Teraz cytaciszcze:

"Bosymi stopami wyczuwał drgnienie przebiegające przez dębowe ściany i grube dywany. Potem posłyszał przerażone głosy. Gdzieś na dole poruszały się bierwiona, trzęsły powały, podnosiły podłogi, ze strasznym trzaskiem pękały ściany. Żadna siła nie powstrzyma nieokiełznanej siły drzewa które wyrosło na skrzyżowaniu leśnych dróg i tam uschło. Tylko bogowie mogliby ją powstrzymać."

Dobre! Chwilę później okazuje się, że ta magia nie tylko rozsadza drewno i kamienie, ale jeszcze wznieca pożar który pochłania cały zamek. Nieokiełznana siła uschniętego drzewa...

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #18 dnia: Maj 23, 2011, 08:29:51 am »
"Podwórka z tyłu oberży pilnowała bardzo zła i bardzo czujna suka. (Ale on) Potrafił - tak go nauczyli ludzie z jego rodu - w myślach przyoblekać się w szarą psią skórę. Dzięki tej umiejętności nawet najbardziej wściekłe psy nie tylko się na niego nie rzucały, ale nawet nie ujadały. Uznawały go za przywódcę. Zdarzało się, że rozkazywał psom, a one go słuchały..."
Wilczarz, Maria Siemionowa

Ciekawy motyw, zmiennokształtność tylko w umyśle. Później pojawia się też taki patent: czasami Wilczarz zasypia, a jego senne "ja" wędruje daleko w inną część kraju i chodzi po świecie pod postacią wielkiego szarego psa, zbudowanego z krwi i kości.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 17, 2011, 03:55:14 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #19 dnia: Lipiec 11, 2011, 07:57:57 pm »
GWIZDANIE:

1 wysokość, głośność, wygwizdanie,
2 pobudzenie, wdech,
3 wysłanie, ujęcie,
4 nadanie barwy, przenikliwość,
5 przechwycenie, wezwanie gwiżdżącego wiatru,
6 skręcenie,

wysokość
Kontrola wysokości wydawanego dźwięku.

wysłanie
Dźwięk dociera jedynie do wybranego celu.

wezwanie gwiżdżącego wiatru

wygwizdanie
Zbicie słów.

przechwycenie
Złapanie w palce lub usta cudzego gwizdu.

ujęcie
Chwycenie własnego gwizdu w palce.

skręcenie
Wykręcenie w ciała w celu zwiększenia mocy gwizdu.

wdech
Wpływanie na długość poprzez wdychanie dużych ilości powietrza.

przenikliwość
Dźwięk przenika wodę, skały, drewno, ciało, itp.

nadanie barwy
Zawarcie emocji w gwizdnięciu.
Odegnanie smutku, alarm...

głośność

pobudzenie
Rozbudzenie, aktywacja umysłu.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #20 dnia: Lipiec 11, 2011, 07:59:09 pm »
GRYZIENIE:

1 gryzienie siebie, trzymanie, siła, kłapanie,
2 zwiększanie,
3 prezent,
4 rozrost,
5 odrastanie,
6 na odległość,
7 wyjęcie,
8 gryzienie żywiołów, nowe usta,
9

zwiększanie
Powiększanie rozstawu i szerokości szczęk.

gryzienie siebie
Odzyskiwanie władzy nad własnym ciałem.

rozrost zębów
Zęby są dłuższe, może być ich więcej niż normalnie i mogą rosnąć w kilku rzędach; na wyższych poziomach mogą rosnąć gdziekolwiek na ciele. Wpływa także na inne istoty.

prezent
Zostawianie zębów w ranie.

na odległość
Konieczny jest kontakt wzrokowy oraz wystarczająca siła i rozstaw szczęk.

trzymanie
Utrzymywanie zębów zaciśniętych na celu.

gryzienie żywiołów

nowe usta
Otwarcie nowych ust na swoim ciele.

wyjęcie
Wyjęcie swojej szczęki.

kłapanie

siła

odrastanie
Utracone zęby odrastają.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #21 dnia: Lipiec 23, 2011, 08:07:38 pm »
Magia która pozwala widzieć w bazgrołach, nieporadnych szkicach, kilkunastu schematycznych kreskach INTENCJĘ twórcy, czyli to co on sobie wyobrażał, to co miał przed oczami kiedy tworzył swoje "dzieło".

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #22 dnia: Sierpień 12, 2011, 03:40:01 pm »
Cytuj
Kupie moc na rzucenie czaru
W KC zostało wprowadzone kuriozalne rozwiązanie skutecznie zabijające grę czarodziejem (ogólnie postacią czarującą – tak kapłanem jak i magiem czy iluzjonistą). Chodzi mi o PM czyli punkty magii. Ezoteryczna energia używana do czarowania jest do kupienia na targu u upoważnionych do tego osób lub np. w Gildii Magów. W efekcie postać czarująca nie jest w stanie rzucić najprostszego czaru jeśli nie będzie posiadała amuletu (po prawdzie
to jakiegoś akumulatora) zawierającego punkty magii. Można uzyskać punkty magii|
z własnego ciała ale próba rzucenia najprostszego czaru jest dosyć zabójcza dla ciał, 1PM pobrany z postaci zadaje jej 10 obrażeń. Przy średniej (dla człowieka) 100 Żyw można rzucić 10 czarów rozświetlających drogę (najprostszych) i niemal się zabić. Niektóre profesje uzyskały możliwość ich produkowania lub uzyskiwania z zewnętrznych źródeł, ale sama idea kupowania na kilogramy tej energii jest bardzo słabym rozwiązaniem.
Cytat z tego http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=321 artykułu.

Pomysł jest po prostu genialny. Kupowanie peemów na bazarze, moc wystawiona na sprzedaż...
Generalnie: moc za złoto - paliwo dla magii marzeń.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #23 dnia: Październik 03, 2011, 11:10:55 pm »
Zanudzanie na... śmierć. Złotowroga magya dziczowa.

twoja Intuicja + Motyw vs. Witalność przeciwnika


Trzymanie kciuków (a może Zasady?)
« Ostatnia zmiana: Październik 24, 2011, 09:47:08 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #24 dnia: Grudzień 02, 2011, 05:50:37 pm »
Strząsanie bólu, mag miota ręką, głową, całym ciałem tak długo aż ból rany/ choroby nie odpadnie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły. Zatrzaskiwanie horyzontów
« Odpowiedź #25 dnia: Kwiecień 08, 2012, 09:33:55 am »
- Dobrze - powiedział Atreju - ale tak czy owak można przejść przez to Czarodziejskie Lustro?
- Można - powiedział gnom - naturalnie, że można, w przeciwnym razie nie byłaby to brama. Logiczne, prawda?
- A można ją obejść z zewnątrz - spytał Atreju - czy nie?
- Można - powtórzył Engywuk - a jakże! Tylko wtedy poza nią nic już nie ma. Trzecia brama pojawia się dopiero, kiedy przeszło się drugą, ile jeszcze razy muszę ci to mówić!

(Nie kończąca się historia)

Czarną rękę opiera na jasnym ramieniu Aquelin. Królowa, tak piękna i potężna przecież! w tej chwili, w tym miejscu jest niczym płomień na tle wzbierającego morza: skazana na zagładę. Jej los zależy od Szatana. Drugą rękę, białą, wbija Wróg w Błękit; gnie palce, ściąga i miażdży w pięści Mythalę całej góry. Północ, południe i zachód, ziemia i niebo – te drogi na szczyt zostają zatrzaśnięte, nie ma już nawet prawdopodobieństwa ich otwarcia. Tylko od wschodu może nadejść Victor i twarzą w tamtą stronę, trzymając Aquelin przed sobą, ustawia się Wróg.

Jedna z najniezwyklejszych magii pragnień: wpływanie na prawdziwą ziemię u samych podstaw rzeczywistości. Tłumacząc to jasnomagicznie, w trójwymiarowej przestrzeni punkt jest dostępny w sferze, możesz do niego podejść od góry, z dołu, z boków, pod takim albo innym kątem. Zatrzaskiwanie horyzontów ogranicza tą "wrodzoną" dostępność - a ponieważ prawdziwa ziemia jest, w przeciwieństwie do Błękitu, skończona jest możliwa nawet całkowita separacja*, albo ograniczenie dojścia do tylko jednej drogi. W ten sposób działają czerwone vortyfikacje, umocnienia które otaczają chroniony obszar nie tylko od strony Błękitu, ale również na prawdziwej ziemi. Na przykład miasto za vortyfikowaną bramą będzie niewidoczne i niedostępne, po prostu nieobecne tak długo jak człowiek nie przejdzie przez bramę - jest to jedyna droga która do tego miasta prowadzi.

*minus polega na tym, że mag musi się znajdować wtedy w odcinanej przestrzeni. Tzn możliwe jest zatrzaskiwanie horyzontów na odległość, ale najłatwiej robi się to, działając z odcinanego punktu. Inna możliwość jest taka, że mag powoli wychodzi z zamykanej przestrzeni, stopniowo zatrzaskując za sobą kolejne horyzonty (coś jak w Gniewie Tytanów) - taka droga zawsze będzie jednak słabym punktem więzienia. Ta magia jest dziecinnie prosta choć raczej bezużyteczna w Błękicie i mocno utrudniona w czerwieni.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 08, 2012, 09:47:41 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #26 dnia: Luty 27, 2013, 08:16:59 pm »
- To dziwne - rzekł Wynand. - Jestem najbardziej zaborczym człowiekiem na ziemi. Wystarczy, że podniosę popielniczkę z lady taniego sklepu, zapłacę za nią i włożę do kieszeni, a już robi się z niej szczególna popielniczka, niepodobna do żadnej innej na ziemi, bo jest moja. To jakaś dodatkowa cecha rzeczy, rodzaj aureoli. Czuję to wobec wszystkiego, co posiadam. Od płaszcza po najstarszy linotyp w pokoju składu, egzemplarze "Sztandaru" na stoisku z gazetami, ten dom, moją żonę.
Źródło

Magia która pozwala człowiekowi odczuwać fakt posiadania rzeczy, wyczuwać ich położenie w przestrzeni, albo fakt że zostały skradzione.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #27 dnia: Grudzień 24, 2013, 08:29:23 pm »
przeciskanie - potrafisz przecisnąć się przez najwęższe miejsca

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Magie dziczowe: pomysły
« Odpowiedź #28 dnia: Lipiec 13, 2015, 07:42:15 pm »
Niewielkie oświecenie.

Mam prostą ideę, każdy rodzaj magii ma pewne konsekwencje/ ograniczenia.

Żywioły - disops czyli rozproszona, "brudna" energia. Im większa moc zaklęć żywiołów, tym więcej disopsu (efekty jak zanieczyszczenia, radioaktywność itp).
Zasady - więzy tradycji. Im większa moc, tym większe ograniczenia, obostrzenia, wymagania itp.

Na magie marzeń do dzisiaj nie miałem pomysłu, rozwiązanie jest bajecznie proste.

Marzenia - reakcja czerwieni, im więcej mag ściąga błękitu na prawdziwą ziemię, tym bardziej się ona zacina w uporze. Fajnie to tłumaczy krótkowieczność Rudów i ograniczony czas trwania błękitnych zaklęć - czerwona, prawdziwa ziemia tnie błękitne sny.

Te prawa są bardzo podstawowe, tzn że Konwencje mogą je odkształcać ale raczej nie są w stanie ich łamać (chociaż zdarzają się wyjątki, np herdaińska Gladma z machinami kondensującymi disops, albo Merrhil Khuzma, góry które Vidowie zrzucili z Błękitu na ziemię).