Ta sztuka jest niemal równie pradawna co początki Legendy, a kiedy Przymierze upadło jej adepci i ich dzieła (zwane "utworzeniami") wyszli z ukrycia na wielu Kontynentach, wszędzie tam gdzie śmiertelnicy stykali się z Pierworodnymi. Uczonym w dziejach kojarzy się to właściwie wyłącznie z narodzinami i zwycięztwem Kultu Synów w Imperium Erdańskim (co jest poważną pomyłką). W rzeczywistości, w tych mrocznych, początkowych czasach, pierwszym tysiącleciu Drugiej Ery, czasie budowania Jasnomagii kunszty sidardyjskie były na wyposażeniu niemal każdego wojownika (ginnal). W Istnieniu ciągle trwał wpływ Legendy, esencje Pierworodnych którzy odeszli nadal odkształcały rzeczywistość: dla śmiertelników był to wpływ niepojęty, groźny, coś co należy zwalczyć. Poza tym, żyła jeszcze pamięć, opowieści o ścięciu Drzewa, zniszczeniu Wieży, o zaprzepaszczonych, dobroczynnych chorobach, światach-rajach - to wszystko był skutek działań Przymierza, wroga którego zniknięcie mogło być tylko chwilowe. Dlatego magie sidardyjskie krzewiły się daleko i szeroko, i ciągle można je spotkać w zapadłych zakątkach światów. Dopiero wraz z upływem wieków umarła pamięć o stratach i ranach jakie śmiertelnikom zadali Pierworodni. Wiele magii sidardyjskich zanikło wtedy i przepadło.
Kiedyś jednak przeżywały prawdziwy rozkwit; miał on miejsce w Jadeitowym Imperium za czasów Legendy. Właśnie tam zestalono i utwierdzono tradycje najsłynniejszego ze wszystkich synowskich kunsztów: utwarzania.
Utwarzanie posiada wiele aspektów. W swojej ogólnej postaci skupia się na przekształcaniu ziemi, zmienianiu jej w rodzaj bagniska po którym bezkarnie może przejść śmiertelnik, a które momentalnie wsysa Pierworodnego. Coś takiego nazywa się skarnok; mistrzowie-utworzyciele potrafili dokonywać zmian tak zręcznie, że były one niemal niezauważalne - łąki, stepy, równiny dla Pierworodnych okazywały się najbardziej grząskim z moczarów. Inne przekształcenie nazywało się skripaltok i polegało na zmianie przestrzeni w ból. Nie można tego opisać jako czegoś w rodzaju pola, obszaru w którym na Pierworodnego spada cierpienie: to sama przetworzona przestrzeń zadawała ból, jakby był on jej integralną cechą. Ze skripaltok Pierworodni mieli do czynienia niesłychanie rzadko - podobno żaden człowiek z tej strony Nieba nigdy nie żywił tak wielkiej nienawiści by stworzyć coś równie okropnego. Według Legendy, pod Czernią Klątwy znajdują się niezliczone ilości tych utworzeń, zbudowanych (być może) przez kowali z Pustych Światów.
Odrębną niemal dziedziną były manewry stosowane przeciwko konkretnym rasom Pierworodnym. Ciągle istnieje sztuka utwarzania oblicz, czyli koszmarnych masek i rzeczy nakładanych na całe ciało, tak ohydnych i szpetnych że wręcz fizycznie porażających Tanelfów. Szolimlok, niemal zapomniane, pozwalało magowi obracać krew Ver'kar przeciw nim samym; jedynym wymogiem było utrzymywanie kontaktu wzrokowego, a czerń zaczynała się burzyć i ranić ciała Pierworodnych.
Były wreszcie aspekty utwarzania skierowane przeciwko... śmiertelnikom. Terodim (co znaczy "wskazówka"), albo "ponowne lepienie" było biczem na każdego człowieka który sprzymierzał się z Pierworodnymi wywołując gniew maga - który przetwarzał go w praglinę z jakiej się wziął. Był to cień czegoś jeszcze większego: kowale utworzeń oddziaływali terodimem na jednostki, ale odkształcająca presja Sidardu (której tylu śmiertelników doświadczyło w Senkrationie) spływała rysy z twarzy i głowy z ramion legionom żołnierzy. Inna sztuka, herodim ("dopełnienie") kierowała się przeciw Kalladom, którym do zespolenia z naśladowanymi rasami brakło tylko jednego elementu: Klątwy. Magowie sidardyjscy znający herodim z radością likwidowali tą wadę, wydając przeniewierców na pastwę Sidardu. W rzeczywistości, do użycia herodim wystarczyły podejrzenie i wola - ofiara mogła jedynie marzyć o byciu Kallada, albo ciągle się wahać. W oczach większości magów wszyscy oni stali już po stronie zła.
Dwie sprawy na koniec:
Magie sidardyjskie są magiami esencyjnymi (wbrew powszechnej zasadzie) dostępnymi śmiertelnikom - a co więcej, tylko i wyłącznie im*. Oznacza to, że w samej swojej istocie nie wymagają niczego prócz woli i esencji niszczenia. Wszelkie rytuały, obrzędy, zaklęcia są tylko pozorem, nalotem wieków: tak samo jak w wypadku Treikraftu, Łamania mowy - jakiejkolwiek sztuki esencyjnej - mag potrzebuje jedynie (mechanicznie ujmując) odpowiedniej ilości PE oraz decyzji ich wydania. Szczególne inklinacje do tych magii posiada rasa ludzka.
Tak jak w innych wypadkach, tak i tutaj przebiega wyraźna granica między magią a Mocarstwem (Kapłaństwem Synów). To jest właśnie specyfika Imperium w okresie Alp Tronaki; o ile Jadeitowe Imperium zasadzało się na setkach tysięcy rzemieślników, magów sidardyjskich, o tyle Erdańczycy oparli się na kilkudziesięciu Kapłanach. Możliwości jakimi dysponowali - wskrzeszanie umarłych, budowa Szatańskich Młynów, rytuały w rodzaju Nisir Zimaq - leżały absolutnie poza zasięgiem magów z Katedry (stolicy Imperium Jadeitowego), nawet w zenicie ich potęgi. Z drugiej strony, to oni położyli fundamenty pod coś co można nazwać "masową produkcją"; wielu z nich trafiło po klęsce Imperium do Ruankary (późniejszej Halrua) początkując tradycje które zrodziły Rewolucję Alkemiczną.