Istnienie jest współtworzone przez Dziesięć Mocy. Jedną z nich są Trzy Prażywioły: Ognia, Mroku i Światła.
Nie formują one Istnienia bezpośrednio. Rozciągają się poza jego granicami jak samoistne morza bezkresnej potęgi. W początkach Egzystencji Stwórca wziął trzy równe garści tej Mocy i, zaciskając pięść, rozbijał je kolejno na tysiące żywiołów: Praogień w żywioły Ognia, Pramrok w żywioły Mroku oraz Praświatło w żywioły Światła. To one przejawiają się w postaciach energii i materii, tworząc bogactwo prawdziwego świata – dziesiątą część Istnienia. Stwórca dał swoim tworom-istotom Umysł (Ogień), Ciało (Mrok) oraz Duszę (Światło); nazywamy je teraz Jednościami. Z nich wynika nasz prawdziwy byt, nasza percepcja oraz obietnica najwyższej władzy. W Jednościach bowiem łączą się wszystkie żywioły Istnienia i chociaż większość jest tak słaba, że niedostrzegalna, wszystkie mogą być odkryte, wzmocnione i rozwinięte po granice możliwości.
Tak w potężnym skrócie brzmi nauka Dher Khoioll, Trzech Jedności, sformowana w Drugiej Erze przez Sulmannana. Wynikają z niej trzy główne wnioski:
-każda istota kryje w sobie niezmierzony potencjał;
-każde celowe użycie Jedności jest magią, czynieniem;
–fundamentem rozwoju jest introspekcja.
Na tych podstawach zbudowano jasnomagiczne pojmowanie magii w ogóle oraz magii żywiołów.
Jasnomagia to przede wszystkim zrozumienie, przewidywalność i precyzja, dzięki którym życie na tym dziwnym, nieogarnionym świecie jest możliwe – nawet za cenę uproszczeń oraz ignorancji. Oto więc pierwsza partia jasnomagicznych terminów:
Każda z Dziesięciu Mocy posiada swoje manifestacje zwane Eonami; dla Praenergii są to Demony. Magie Eonów nazywa się poprawnie Ennejami; wykraczają ona poza wszystko co kiedykolwiek zdołają osiągnąć istoty.
Istoty które dążąc do najwyższej potęgi zmagają się z tym prawem nazywa się Mocarzami; ich magie to Mocarstwa. Chociaż stanowią one nikły tylko poblask Enneji, w porównaniu z możliwościami jasnomagii zdają się być wszechpotężne. Tych co posiadają więcej niż jedno Mocarstwo nazywa się Czarnoksiężnikami, „władcami czarnej barwy” która symbolizuje pełnię mocy. Żadna istota nie może zajść dalej.
Magowie, większość z nas, żyje i czyni w zrozumiałym świecie. Godząc się z ograniczeniami, kiełznając ambicję i dzikie pragnienia, ulegając słabościom i klęskom – działamy jak możemy, będąc czym jesteśmy. Pragnienie mocy zdaje się być wpisane w każdą istotę, ale potrafimy je kontrolować. Wiemy czym jest wysiłek i ciężka droga nas nie przeraża. Chcemy jednak zachować siebie; w imię czego mielibyśmy ścierać się na proch w drodze ku Gwiazdom? Możemy osiągnąć pewną miarę mistrzostwa w swoich magiach, możemy zabiegać o szczęśliwe życie wśród innych istot. Nasze cele są jasne i leżą tutaj.
Zestawiając jeden paragraf z drugim. Szczytem magii żywiołów jest pełne rozwinięcie wszystkich Trzech Jedności. W tym mistycznym stanie istota osiąga swoje granice, zachowując samą siebie i mogąc żyć dalej w jasnomagicznym świecie. Wyżej znajdują się Mocarstwa i Czarnoksięstwa, o które walczy się w zupełnie odmienny sposób. (Ich opisanie to odrębny temat, i KTOŚ będzie się nim musiał w końcu zająć). Magia rozumiana jako działanie nie musi opierać się na żywiołach; ich postacie to przecież „zaledwie” dziesiąta część Istnienia.
Teraz pora na trochę mechaniki. Nasza idea jest prosta: język świata i język zasad powinny być w jak największym stopniu scalone (oczywiście nie zawsze jest to możliwe). Druga grupa terminów również dotyczy istot; są to Jedności-Cechy i hajony-sukcesy:
Ogień-Umysł to wola oraz zmysł wzroku (percepcja).
Światło-Dusza to szybkość (poruszania się, reakcji), postrzeganie kolorów, zmysł słuchu i "zmysł przenikliwości", głos oraz cechy związane z łączeniem i dzieleniem (pojmowane jak najszerzej; na przykład bystrość [czyli łączenie faktów] albo uspokajanie – rozdzielanie walczących).
Mrok-Ciało to siła, wytrzymałość, zwinność oraz zmysły smaku, węchu i dotyku.
Każdy poziom Cechy to jeden automatyczny sukces; do tej liczby można dodać sukcesy z innego współczynnika (na przykład z Umiejętności). 4 sukcesy to skuteczność przeciętna, 10 to efekt kilkudziesięciu lat praktyki, a okolice 20 osiąga się po dobrych trzech stuleciach. Powyżej zaczynają się wartości niejasnomagiczne.
Większość działań angażuje pewną energię – jej wielkość wynika z ilości sukcesów i w świecie gry mierzona jest hajonami. Jeden hajon to energia działania zwykłego, glinianego człowieka; w mechanice równa się czterem sukcesom. Dalsza relacja wygląda tak:
(4s=1h)
6s=2h
8s=3h
10s=4h
12s=5h
14=6h
16=7h
18=8h
20=9h
Jeśli postać zdoła ocenić siłę zaklęcia, gracz dowie się dokładnie jaka jest jego skuteczność; zadanie ciosu za 12 sukcesów to „uderzenie z mocą pięciu ludzi”; zaklęcie legionowe – zaklęcie o sile tysiąca ludzi; ocenianie możliwości na podstawie energii która została kiedyś wyzwolona;