Historia i Opis: Miasto Centrum, Błękitna Grota, Ślad-po-Równowadze, wiele nazw i wiele znaczeń. Jest to miejsce szczególne, ukształtowane przez uderzenie odłamka kryształu Rigaz-Radin w powierzchnię, a następnie dno Oceanu Perłowego. Impet stworzył głęboko pod powierzchnią dna grotę gigantycznych rozmiarów, do czasu Dematuzanu najprawdopodobniej zalaną przez Ocean. W jej wnętrzu potężny ksenelit wbił się astralnymi nićmi
1) w materię Istnienia, zarówno Prawdziwej Ziemi jak i Innego, tworząc tym samym swoją siedzibę, fortecę mającą chronić go przed odkryciem i zniewoleniem.
Badania bitew jakie stoczył we własnej obronie przed Pierwszą Erą są mało wartościowe, logika nakazuje przyjąć iż ze wszystkich wyszedł zwycięsko. Przetrwał także unicestwienie Perłowego Oceanu. Pierwsze zapiski o jego istnieniu pochodzą z ksiąg nurańskich (?), opisują w mglisty sposób jego genezę i naturę. Znacznie większym i dokładniejszym źródłem informacji okazują się powstałe nieco później (przełom I i II E) bajki rudów (?!). Jak takie nic nie znaczące istoty mogły się tam dostać? Dlaczego nie zostały unicestwione? Z biegiem lat odnaleziono odpowiedzi na te pytania.
Enigmatyczne "astralne nici", które umożliwiły uczepienie się Istnienia to nic innego jak “punktowe przebicia przestrzeni”. Tworzą one sieć portal-vortalowych tuneli prowadzących z Groty do wielu odległych miejsc, zarówno w czerwieni (prawdziwa ziemia) jak i Błękicie (Inne). Z biegiem lat zaczęto je lokalizować i badać, następnie używać do transportu i przemieszczania się. Nigdy na szeroką skalę; zawsze gdy tak się działo, astralny tunel przemieszczał się, zmieniał swój kierunek oraz punkt docelowy (zakończenie). Z pewnością nie były to działania przypadkowe, lub przynajmniej nie są takie obecnie. W Trzeciej Erze Zerkhantar nie jeden raz korzystał z tej mocy w sposób całkowicie świadomy, przemieszczając niechcianych intruzów do Avadoru, Ziem-po-Wodzie, Ungmaru i wielu innych bardziej odległych i nieprzyjemnych miejsc.
1) terminologia: “astralny” nawiązuje do Gwiazd; znaczenie ma bardzo szerokie, ale nie nie jest synonimiczne z “Gwiazdowy”. To drugie to cecha Eonów i Mocarzy; astralność odnosi się do spraw Błękitu i czerwieni. Astralne granice – czyli solidne; astralne panowanie – trwałe; astralna zbroja – bardzo wytrzymała; “astralne tunele” podkreślają trwałość zaczepu Zerkanthara, jego/ ich siłę, wytrzymałość.
Według Gerberta Bazala, halruańskiego Teoretyka Przestrzeni (patrz
Teoretycy Przestrzeni), dla Zerkhantara pierwsi przybysze byli jak robaki, małe nic nie znaczące istoty, zaledwie trochę silniejsze od innego robactwa zamieszkującego grotę. Bajki rudów opisują pierwszych przybyszy jako małe, dobrze zorganizowane (jak na ich anarchistyczne standardy), grupy wędrowców. Były to pierwsze istoty, które na szerszą skalę zaczęły lokalizować i wykorzystywać astralne tunele. Na ten okres datuje się także powstanie dwóch pojęć, Antiag i Tiag. Antiag to imię jednego z rudańskich bohaterów-wędrowców, określa istoty które lokalizują i podróżują przez astralne tunele; w języku rudów znaczenie jest poszerzone o zdolność do wyczuwania punktów zaczepienia (wejść do tuneli), która budzi się u jednostek od kilku pokoleń zamieszkujących Błękitną Grotę (dotyczy tylko rudów). Tiag to istoty nie znające drogi, błądzący i poszukujący, zagubieni w przypadkowej luminoportacyjnej podróży.
W kolejnych stuleciach powstaje pojęcie badim - ludności zamieszkującej Błękitną Grotę; podkreśla to jej różnorodność (rudowie szybko przestali być jedynymi mieszkańcami Miasta) oraz jej zmienność.
Dzieje Miasta są burzliwe, obfitują w zamieszki i wojny. Kilkukrotnie liczba badim była redukowana do zera (ostatnim razem podczas Inwazji Dziczy). W dziesięć lat po tym incydencie, Zerkhantar z nowych badim wybiera jedną osobę mającą być jego przedstawicielem, głoszącą jego wolę i egzekwującą prawa. Zyskuje ona tytuł An-badim (pierwszego spośród badim); na Turblanda powszechny jest inny tytuł (pochodzenia rudańskiego) – Khar'Moran, tłumacząc dosłownie: Błękitny Mag, prawdopodobnie od szaty w którą był odziany pierwszy spośród nich.
Po wybraniu pierwszego An-badim sytuacja w Grocie uległa ustabilizowaniu, rozwój miasta i napływ ludności był teraz odgórnie kontrolowany. Gdy miasto rozrosło się do rozmiarów metropolii powołano Khar'Tur - organizację kontrolującą portale, sprawującą funkcje celne i porządkowe, a w ostateczności również militarne. Wraz z jej powstaniem pojawił się szereg nowych ustaw zwanych Prawami Gildii. Precyzowały one przywileje i zakres działań przeróżnych organizacji. Po dziś dzień są strasznie nieprecyzyjne - wszakże pochodzą od istoty postrzegającej istnienie w sposób zupełnie odmienny od jasnomagicznego. Obecnie istoty chcące nagiąć je do własnych potrzeb są bardzo nieliczne, dzieje pokazały iż prawa są egzekwowane zawsze w sposób bezwzględny, powód ich złamania, jakikolwiek by on nie był, nie ma znaczenia.
Zdawałoby się iż stworzenie Praw Gildii zapoczątkuje nową erę Miasta, czas rozkwitu i spokoju. Rozwój z pewnością miał miejsce, Błękitna Grota stała się wpływową potęgą, miastem istot równych i wolnych. Jednakże nie była miejscem spokojnym, cechy zdobywały siłę i władzę, na przeróżnych frontach rozpoczęły się zmagania o wpływy i kontrolę nad miastem. Żadna ze stron nigdy nie osiągnęła pełnej kontroli nad Miastem, uważny czytelnik dostrzeże zapewne powód.
W 205 roku Trzeciej Ery miały miejsce pierwsze wybory do Rady Centrum, nowego organu administracyjnego. W radzie mogło zasiąść 15 istot, z czego jedno miejsce było z góry zarezerwowane dla An-badima, przedstawiającego w niej stanowisko Istoty Strażniczej (lokalna nazwa Zerkhantara przyjęła się na początku II. E). Nowy porządek znacznie poprawił politykę wewnętrzną, miasto stało się znacznie bardziej spokojne, zmiany mniej chaotyczne i nieprzewidywalne. Według chronologii Zerkhantarskiej 205 rok to początek Trzeciej Ery, epoki kładącej nacisk na to co jest na zewnątrz, nie wewnątrz Miasta.
2)2). Pisałeś coś Michale o ciekawych implikacjach tej daty, nigdy nie odpisałeś co miałeś na myśli (plik chronologia nie odpowiada na to pytanie, lub jestem za głupi by to w nim znaleźć...)
Prawa Dostępu: precyzują istoty posiadające zakaz wstępu do Groty, Ustawy najczęściej traktują o pochodzeniu lub zamiarach, choć czasami konkretyzują także ograniczenia hajonowe. Kładą duży nacisk na "przynależność", kontrastując znaczenie tego słowa ze znaczeniem "pochodzenia". Z biegiem lat w Ustawach znalazły się także imiona konkretnych istot. Jest to najbardziej precyzyjny zbiór ustaw Miasta Centrum, bez wątpienia pochodzi od samego Zerkhantara.
W jego tworzeniu liczę na pomoc Kaczora i reszty, (zdaje się iż w ustawach znajduje się bardzo mały przypis do paragrafu 12 ustawy 3 o tym iż imiona graczy którzy nie pomogą w tworzeniu prawa dostępu zostaną do niego dodane, "Buhahaha")
Zakaz wstępu do miasta posiadają:- Wszelkie istoty chcące zdobyć kontrolę nad Zerkhantarem; zdanie to implikuje zarówno zdobycie kontroli nad miastem jak i Istotą Strażniczą;
- zorganizowane grupy istot z wrogimi zamiarami wobec Istoty Strażniczej bądź jego mieszkańców (przez to należy rozumieć głównie armie i inne grupy bojowe);
- Eoni tacy jak Smoki, Demony i Potwory oraz wszelkie inne manifestacje Mocy.
- Bogowie i ich kapłani, oraz wszelkie istoty posiadające moc powyżej 5 hajonów i jednocześnie będące związane przysięgami z pierwej wymienionymi.
- Ezurianie oraz Synowie Shak'Gora;
- ver'kar i tanelfowie, *przynależący do swego pochodzenia* i posiadający powyżej 10 hajonów. Nie dotyczy istot niezrzeszonych, tzn. np.: w chwili obecnej Viktor jest niezrzeszony, nawet gdyby jego moc przekroczyła 10 hajonów mógłby wejść do Miasta.
- Nuranie i Arathanie oraz inni dziedzice Acheronu (co ciekawe/ zabawne/ dziwaczne ten paragraf stosuje się również do większosci członków Stowarzyszeń Stygijskich).
- istoty nie przynależące i posiadające powyżej 19 hajonów;
Z czasem chciałbym by ta lista została podzielona na trzy części, pierwsza to Cele, druga Grupy Istot, a trzecia Konkretne Istoty. Tym samym można by spisać to jako ustawy i paragrafy, możnaby też pisać komentarze do paragrafów, co byłoby korzystne - tłumaczyłoby jasno każdą z zasad itd.
Gildie: działające na terenie miasta i posiadające swoje siedziby: Ansit, Gnozja, Eskaron, Khar'Tur, Suraim Zallaina
Na razie tylko tyle, nie chce bez zastanowienia się wrzucać tu byle czego, znaczenie tych gildii znacznie wzrośnie jeśli będą ulokowane w mieście centrum - miejmy to na uwadze. Z pewnością znajdą się tu przynajmniej trzy organizacje związane z handlem, oraz jeszcze jedna z transportem (Zerkhantar z biegiem lat zaczął działać na niekorzyść monopolistów, dobrze byłoby to pokazać w spisie gildii). Gildie o innym charakterze niż handel powinny kłaść duży nacisk na ideologię (to kolejne z założeń moich i Michała)
Igrzyska o miano Khar'Morana: kadencja An-badima trwa dziesięć lat; odstępstwo od tej zasady ma miejsce tylko gdy poprzedni Khar'Moran zginie, zrzeknie się prawa do pełnienia funkcji etc. By wybrać jego następcę, Zerkhantar ogłasza Igrzyska. Mają one miejsce w Centrum Istnienia (główne koloseum Groty). Podczas ich trwania uczestnicy starają się jak najlepiej sprostać wyzwaniom wyznaczonym przez Istotę Strażniczą – które nie mają charakteru bojowego. Nikt nie walczy o życie, nie ma żadnych pojedynków. Każde z wyzwań można rozwiązać na setki sposobów, używając do tego przeróżnych rodzajów magii i Mocarstw (dopuszczonych przez Prawa Dostępu).
Igrzyska dla przeciętych istot są mało atrakcyjne, skupiają uwagę głównie tych którzy potrafią dostrzec ogrom zmagań. Bynajmniej nie wynika z tego iż Igrzyska nie cieszą się zainteresowaniem. W mało-jasnomagicznych kręgach są niezwykle popularne, wiele istot zgłasza swą kandydaturę nie licząc na wygraną, chcąc jedynie pokazać swój talent całemu istnieniu. Widownia jest wszakże liczna i wpływowa, tym bardziej iż widzowie “cieszą się” innymi, bardziej łagodnymi Prawami Dostępu (głównie polegają na tymczasowym zmniejszeniu ich mocy w zamian za możliwość wejścia do miasta). Równolegle w Mieście odbywa się Święto Dziesięciolecia; wynika to z przewrotnej logiki. W tym czasie prawa Groty są zaostrzone, święto rekompensuje w pewien sposób te niedogodności, uspokaja także nastroje społeczne - większość istot nie lubi zmian, a zmiana An-badim często prowadzi do zmiany polityki wewnętrznej. Ostatnią rzeczą, którą chciałbym poruszyć w tej części tekstu jest czas trwania Igrzysk. Zwykle szacuje się go na półtora tygodnia, dziewięć do dwunastu dni. Odstępstwa od tej reguły są liczne – gdy kandydaci na An-badim posiadają wyrównany poziom talentów Istota Strażnicza wydłuża czas zmagań, czasem nawet do kilkudziesięciu dni. Jakie są tego następstwa? Patrz część poświęconą opisom An-badim.