Autor Wątek: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota  (Przeczytany 232 razy)

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota
« dnia: Październik 27, 2008, 01:05:18 am »
Historia i Opis: Miasto Centrum, Błękitna Grota, Ślad-po-Równowadze, wiele nazw i wiele znaczeń. Jest to miejsce szczególne, ukształtowane przez uderzenie odłamka kryształu Rigaz-Radin w powierzchnię, a następnie dno Oceanu Perłowego. Impet stworzył głęboko pod powierzchnią dna grotę gigantycznych rozmiarów, do czasu Dematuzanu najprawdopodobniej zalaną przez Ocean. W jej wnętrzu potężny ksenelit wbił się astralnymi nićmi 1) w materię Istnienia, zarówno Prawdziwej Ziemi jak i Innego, tworząc tym samym swoją siedzibę, fortecę mającą chronić go przed odkryciem i zniewoleniem.

Badania bitew jakie stoczył we własnej obronie przed Pierwszą Erą są mało wartościowe, logika nakazuje przyjąć iż ze wszystkich wyszedł zwycięsko. Przetrwał także unicestwienie Perłowego Oceanu. Pierwsze zapiski o jego istnieniu pochodzą z ksiąg nurańskich (?), opisują w mglisty sposób jego genezę i naturę. Znacznie większym i dokładniejszym źródłem informacji okazują się powstałe nieco później (przełom I i II E) bajki rudów (?!). Jak takie nic nie znaczące istoty mogły się tam dostać? Dlaczego nie zostały unicestwione? Z biegiem lat odnaleziono odpowiedzi na te pytania.   

Enigmatyczne "astralne nici", które umożliwiły uczepienie się Istnienia to nic innego jak “punktowe przebicia przestrzeni”. Tworzą one sieć portal-vortalowych tuneli prowadzących z Groty do wielu odległych miejsc, zarówno w czerwieni (prawdziwa ziemia) jak i Błękicie (Inne). Z biegiem lat zaczęto je lokalizować i badać, następnie używać do transportu i przemieszczania się. Nigdy na szeroką skalę; zawsze gdy tak się działo, astralny tunel przemieszczał się, zmieniał swój kierunek oraz punkt docelowy (zakończenie). Z pewnością nie były to działania przypadkowe, lub przynajmniej nie są takie obecnie. W Trzeciej Erze Zerkhantar nie jeden raz korzystał z tej mocy w sposób całkowicie świadomy, przemieszczając niechcianych intruzów do Avadoru, Ziem-po-Wodzie, Ungmaru i wielu innych bardziej odległych i nieprzyjemnych miejsc.

1) terminologia: “astralny” nawiązuje do Gwiazd; znaczenie ma bardzo szerokie, ale nie nie jest synonimiczne z “Gwiazdowy”. To drugie to cecha Eonów i Mocarzy; astralność odnosi się do spraw Błękitu i czerwieni. Astralne granice – czyli solidne; astralne panowanie – trwałe; astralna zbroja – bardzo wytrzymała; “astralne tunele” podkreślają trwałość zaczepu Zerkanthara, jego/ ich siłę, wytrzymałość.   

Według Gerberta Bazala, halruańskiego Teoretyka Przestrzeni (patrz Teoretycy Przestrzeni), dla Zerkhantara pierwsi przybysze byli jak robaki, małe nic nie znaczące istoty, zaledwie trochę silniejsze od innego robactwa zamieszkującego grotę. Bajki rudów opisują pierwszych przybyszy jako małe, dobrze zorganizowane (jak na ich anarchistyczne standardy), grupy wędrowców. Były to pierwsze istoty, które na szerszą skalę zaczęły lokalizować i wykorzystywać astralne tunele. Na ten okres datuje się także powstanie dwóch pojęć, Antiag i Tiag. Antiag to imię jednego z rudańskich bohaterów-wędrowców, określa istoty które lokalizują i podróżują przez astralne tunele; w języku rudów znaczenie jest poszerzone o zdolność do wyczuwania punktów zaczepienia (wejść do tuneli), która budzi się u jednostek od kilku pokoleń zamieszkujących Błękitną Grotę (dotyczy tylko rudów). Tiag to istoty nie znające drogi, błądzący i poszukujący, zagubieni w przypadkowej luminoportacyjnej podróży.   

W kolejnych stuleciach powstaje pojęcie badim - ludności zamieszkującej Błękitną Grotę; podkreśla to jej różnorodność (rudowie szybko przestali być jedynymi mieszkańcami Miasta) oraz jej zmienność.   

Dzieje Miasta są burzliwe, obfitują w zamieszki i wojny. Kilkukrotnie liczba badim była redukowana do zera (ostatnim razem podczas Inwazji Dziczy). W dziesięć lat po tym incydencie, Zerkhantar z nowych badim wybiera jedną osobę mającą być jego przedstawicielem, głoszącą jego wolę i egzekwującą prawa. Zyskuje ona tytuł An-badim (pierwszego spośród badim); na Turblanda powszechny jest inny tytuł (pochodzenia rudańskiego) – Khar'Moran, tłumacząc dosłownie: Błękitny Mag, prawdopodobnie od szaty w którą był odziany pierwszy spośród nich.

Po wybraniu pierwszego An-badim sytuacja w Grocie uległa ustabilizowaniu, rozwój miasta i napływ ludności był teraz odgórnie kontrolowany. Gdy miasto rozrosło się do rozmiarów metropolii powołano Khar'Tur - organizację kontrolującą portale, sprawującą funkcje celne i porządkowe, a w ostateczności również militarne. Wraz z jej powstaniem pojawił się szereg nowych ustaw zwanych Prawami Gildii. Precyzowały one przywileje i zakres działań przeróżnych organizacji. Po dziś dzień są strasznie nieprecyzyjne - wszakże pochodzą od istoty postrzegającej istnienie w sposób zupełnie odmienny od jasnomagicznego. Obecnie istoty chcące nagiąć je do własnych potrzeb są bardzo nieliczne, dzieje pokazały iż prawa są egzekwowane zawsze w sposób bezwzględny, powód ich złamania, jakikolwiek by on nie był, nie ma znaczenia.   

Zdawałoby się iż stworzenie Praw Gildii zapoczątkuje nową erę Miasta, czas rozkwitu i spokoju. Rozwój z pewnością miał miejsce, Błękitna Grota stała się wpływową potęgą, miastem istot równych i wolnych. Jednakże nie była miejscem spokojnym, cechy zdobywały siłę i władzę, na przeróżnych frontach rozpoczęły się zmagania o wpływy i kontrolę nad miastem. Żadna ze stron nigdy nie osiągnęła pełnej kontroli nad Miastem, uważny czytelnik dostrzeże zapewne powód.

W 205 roku Trzeciej Ery miały miejsce pierwsze wybory do Rady Centrum, nowego organu administracyjnego. W radzie mogło zasiąść 15 istot, z czego jedno miejsce było z góry zarezerwowane dla An-badima, przedstawiającego w niej stanowisko Istoty Strażniczej (lokalna nazwa Zerkhantara przyjęła się na początku II. E). Nowy porządek znacznie poprawił politykę wewnętrzną, miasto stało się znacznie bardziej spokojne, zmiany mniej chaotyczne i nieprzewidywalne. Według chronologii Zerkhantarskiej 205 rok to początek Trzeciej Ery, epoki kładącej nacisk na to co jest na zewnątrz, nie wewnątrz Miasta. 2)

2). Pisałeś coś Michale o ciekawych implikacjach tej daty, nigdy nie odpisałeś co miałeś na myśli (plik chronologia nie odpowiada na to pytanie, lub jestem za głupi by to w nim znaleźć...)

Prawa Dostępu: precyzują istoty posiadające zakaz wstępu do Groty, Ustawy najczęściej traktują o pochodzeniu lub zamiarach, choć czasami konkretyzują także ograniczenia hajonowe. Kładą duży nacisk na "przynależność", kontrastując znaczenie tego słowa ze znaczeniem "pochodzenia". Z biegiem lat w Ustawach znalazły się także imiona konkretnych istot. Jest to najbardziej precyzyjny zbiór ustaw Miasta Centrum, bez wątpienia pochodzi od samego Zerkhantara.

W jego tworzeniu liczę na pomoc Kaczora i reszty, (zdaje się iż w ustawach znajduje się bardzo mały przypis do paragrafu 12 ustawy 3 o tym iż imiona graczy którzy nie pomogą w tworzeniu prawa dostępu zostaną do niego dodane, "Buhahaha")

Zakaz wstępu do miasta posiadają:
- Wszelkie istoty chcące zdobyć kontrolę nad Zerkhantarem; zdanie to implikuje zarówno zdobycie kontroli nad miastem jak i Istotą Strażniczą;
- zorganizowane grupy istot z wrogimi zamiarami wobec Istoty Strażniczej bądź jego mieszkańców (przez to należy rozumieć głównie armie i inne grupy bojowe);
- Eoni tacy jak Smoki, Demony i Potwory oraz wszelkie inne manifestacje Mocy.
- Bogowie i ich kapłani, oraz wszelkie istoty posiadające moc powyżej 5 hajonów i jednocześnie będące związane  przysięgami z pierwej wymienionymi.
- Ezurianie oraz Synowie Shak'Gora;
- ver'kar i tanelfowie, *przynależący do swego pochodzenia* i posiadający powyżej 10 hajonów. Nie dotyczy istot niezrzeszonych, tzn. np.: w chwili obecnej Viktor jest niezrzeszony, nawet gdyby jego moc przekroczyła 10 hajonów mógłby wejść do Miasta.
- Nuranie i Arathanie oraz inni dziedzice Acheronu (co ciekawe/ zabawne/ dziwaczne ten paragraf stosuje się również do większosci członków Stowarzyszeń Stygijskich).
- istoty nie przynależące i posiadające powyżej 19 hajonów;

Z czasem chciałbym by ta lista została podzielona na trzy części, pierwsza to Cele, druga Grupy Istot, a trzecia Konkretne Istoty. Tym samym można by spisać to jako ustawy i paragrafy, możnaby też pisać komentarze do paragrafów, co byłoby korzystne - tłumaczyłoby jasno każdą z zasad itd.   

Gildie: działające na terenie miasta i posiadające swoje siedziby: Ansit, Gnozja, Eskaron, Khar'Tur, Suraim Zallaina    
Na razie tylko tyle, nie chce bez zastanowienia się wrzucać tu byle czego, znaczenie tych gildii znacznie wzrośnie jeśli będą ulokowane w mieście centrum - miejmy to na uwadze. Z pewnością znajdą się tu przynajmniej trzy organizacje związane z handlem, oraz jeszcze jedna z transportem (Zerkhantar z biegiem lat zaczął działać na niekorzyść monopolistów, dobrze byłoby to pokazać w spisie gildii). Gildie o innym charakterze niż handel powinny kłaść duży nacisk na ideologię (to kolejne z założeń moich i Michała)   

Igrzyska o miano Khar'Morana: kadencja An-badima trwa dziesięć lat; odstępstwo od tej zasady ma miejsce tylko gdy poprzedni Khar'Moran zginie, zrzeknie się prawa do pełnienia funkcji etc. By wybrać jego następcę, Zerkhantar ogłasza Igrzyska. Mają one miejsce w Centrum Istnienia (główne koloseum Groty). Podczas ich trwania uczestnicy starają się jak najlepiej sprostać wyzwaniom wyznaczonym przez Istotę Strażniczą – które nie mają charakteru bojowego. Nikt nie walczy o życie, nie ma żadnych pojedynków. Każde z wyzwań można rozwiązać na setki sposobów, używając do tego przeróżnych rodzajów magii i Mocarstw (dopuszczonych przez Prawa Dostępu).   
Igrzyska dla przeciętych istot są mało atrakcyjne, skupiają uwagę głównie tych którzy potrafią dostrzec ogrom zmagań. Bynajmniej nie wynika z tego iż Igrzyska nie cieszą się zainteresowaniem. W mało-jasnomagicznych kręgach są niezwykle popularne, wiele istot zgłasza swą kandydaturę nie licząc na wygraną, chcąc jedynie pokazać swój talent całemu istnieniu. Widownia jest wszakże liczna i wpływowa, tym bardziej iż widzowie “cieszą się” innymi, bardziej łagodnymi Prawami Dostępu (głównie polegają na tymczasowym zmniejszeniu ich mocy w zamian za możliwość wejścia do miasta). Równolegle w Mieście odbywa się Święto Dziesięciolecia; wynika to z przewrotnej logiki. W tym czasie prawa Groty są zaostrzone, święto rekompensuje w pewien sposób te niedogodności, uspokaja także nastroje społeczne - większość istot nie lubi zmian, a zmiana An-badim często prowadzi do zmiany polityki wewnętrznej. Ostatnią rzeczą, którą chciałbym poruszyć w tej części tekstu jest czas trwania Igrzysk. Zwykle szacuje się go na półtora tygodnia, dziewięć do dwunastu dni. Odstępstwa od tej reguły są liczne – gdy kandydaci na An-badim posiadają wyrównany poziom talentów Istota Strażnicza wydłuża czas zmagań, czasem nawet do kilkudziesięciu dni. Jakie są tego następstwa? Patrz część poświęconą opisom An-badim.   
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2011, 05:51:36 pm wysłana przez Bollomaster »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 31, 2008, 05:17:45 pm »
Początek Ery Najlabei (1) (205 - 213 III Ery): powołanie Rady Centrum

Było to wydarzenie absolutnie zaskakujące, niezwykłe i - niepojęte. Zerkanthar zawsze był (i pozostał) nadrzędną siłą, ale w 205 roku podzielił się znaczną częścią swojej władzy z obywatelami Miasta Centrum. Można to porównać do imperatora, który nagle zmienia swoje dominium w demokrację. Szok był naprawdę gigantyczny - tym większy, że nikt nie potrafił wyjaśnić dlaczego akurat teraz, po tysiącach lat istnienia, Zerkanthar podjął taką właśnie decyzję. Z Czasem powstało sporo hipotez na ten temat; tu przytoczę zaledwie kilka.
"Doskonałe Wyjaśnienie Badrudda" albo "Teoria Niewidoczności Małego (lecz Groźnego) Wroga". Badrudd był rudem-antiagiem żyjącym około 250 roku, jest jednak widywany do teraz i to nie tylko w Mieście. W bliżej nieokreślonych okolicznościach stał się tiagiem i, zagubiony w karvellach (2), wpadł w Błękit - właściwie trudno powiedzieć, czy to on sam, prawdziwy, czy jego kolejne odbicia mythaliczne rozpowszechniają poniższe twierdzenia. Rada została powołana w 205 roku. W roku 204 szaranie zajęli Enlad oraz Inlad (w Haladzie) i po raz pierwszy zaatakowali Marlabardię. Według Badrudda związek jest oczywisty: Zerkanthar założył Radę, aby ta zapobiegła inwazji szaran - żaden badim nie chciałby przecież Plagi w Mieście. Zrobił to ponieważ sam nie potrafiłby dostrzec, rozpoznać tego zagrożenia, tak samo jak dawniej, na przełomie I i II Ery, nie zauważył rudów. Badim muszą się więc bronić - i tym razem są zdani tylko na własne siły.
Wykształcony osobnik w tym miejscu puknie się w czoło; błędność tego twierdzenia wydaje się rażąca. Po pierwsze szaranie nie mogą się luminoportować; po drugie, Zerkanthar wiele razy udowodnił, że potrafi wykrywać w Mieście istoty znacznie bardziej tajemnicze. Po trzecie jest przecież Khar'moran, ze swoją "jasnomagiczną" percepcją.
Spojrzyjmy jednak trochę Błękitniej. Wejście do Zerkantharu dałoby szaranom możliwość dostępu do najróżniejszych obszarów Kontynentu (i może kilku innych); podróżując tak jak badim - lecz na zupełnie inną skalę - Plaga rozprzestrzeniłaby się wszędzie, i to w błyskawicznym tempie. Szaranie rzeczywiście nie mogą się luminoportować - ale do teraz nie wyjaśniono, czy karvelle działają na pewno według zasad tej magii; jest przecież ich "vortalowy" aspekt, a tworzenie vortali opiera się na odmiennych mechanizmach. Pogłoski o szaranach w Błękicie to coś więcej niż pełne obaw przypuszczenia - obecność Plagi w Innym została potwierdzona. To są szaranie istniejący na różnych poziomach - i niewykluczone że potrafią je zmieniać. W jaki sposób się tam dostali? Vortalami? Cieniami karvelli? Zresztą zdanie "luminoportowani szaranie giną" powinno raczej brzmieć "znane nam gatunki szaran, luminoportowane giną". Któż może wiedzieć co rośnie i rozwija się w głębi Ungmaru?
Nie zapominajmy też o obrzydliwych heretykach arańskich, ludziach (i być może pierworodnych) którzy wspierają działania szaran na wszystkie sposoby. Ograniczenie luminoportacji ich nie dotyczy, a wykrycie tego plugastwa stanowi wielki problem nawet dla najmocniejszych jasnomagii Zachodu. Twierdzi się, że potrafią oni rozpalać ogniska Pajęczej Zarazy - innymi słowy mogliby zarazić badim Miasta "szaraństwem".
Oczywiście nie zamierzam tu udowadniać, że rudowe bajdurzenie Badrudda jest prawdą... Bo jak wytłumaczyć niezdolność Błękitnego Maga do zajęcia się taką sprawą? Dlaczego w prawach Gildii szaranie, karanie, a nawet aranie - nie zostali w żaden sposób wspomniani? Czy rzeczywiście Zerkanthar nie potrafiłby ich dostrzec? Co więcej, nie ma żadnych potwierdzonych doniesień o szarańskich próbach inflirtacji Miasta, a tym bardziej - o używaniu przez nich karvelli (obserwowanych przecież przez Khar'tur).
Podsumowując, "Doskonałe Wyjaśnienie" zdaje się być owocem paranoi, majaczeniami umysłu osłabionego, niewykluczone, jakimiś strasznymi widokami. "Wielka Groza" zawsze sprzyjała rozwojowi takich tworów - które w powalającej większości są czystym błękitem...



przyp. 1: Zerkanthar jest miejscem dzikiej dynamiki i nieustannej zmienności (z punktu widzenia śmiertelników i Pierworodnych). Znalazło to swoje odbicie w próbach okiełznania jego historii; archeologowie podzielili przeszłość Miasta Centrum na szereg okresów, epok, nieraz bardzo krótkich, którym ton nadawały określone istoty/ cechy/ inne wydarzenia. "Najlabej" to zniekształcone tradyrskie "nai lupei"; w tym kontekście oznacza "nasycenie".
przyp. 2: "karvelle" (karvella) to rodzaj połączeń tworzonych przez "macki" Zerkanthara - nazwa oznacza w wolnym tłumaczeniu "krzyż-przejście" (dosłownie "opór-droga"). Ich podstawową, niezwykłą cechą jest to, że działają zarówno w poziomie (jak portale) jak i pionie (trochę jak vortale).
« Ostatnia zmiana: Październik 31, 2008, 06:38:56 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 31, 2008, 06:49:04 pm »
Bardzo fajny tekst :) Dobry merytorycznie i w Twoim stylu. Ja dodałbym tylko tyle: w rzeczywistości stworzenie Rady Centrum nie jest jakimś "podziałem władzy" czy "przekazaniem" jej. Zerkhantar jest postacią prawdziwie Eoniczną i zawsze będzie robił cokolwiek zechce. Stworzenie Rady jest raczej czymś w rodzaju przekazania pewnych praw oraz możliwości tworzenia nowych.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 31, 2008, 06:55:41 pm »
Też tak uważam, dopiszę w ciągu dalszym!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota. Inspiracje
« Odpowiedź #4 dnia: Listopad 24, 2010, 08:12:39 pm »
Ciekawe inspiracje:

Dorohedoro: brudna, brutalna i dziwaczna manga. Akcja toczy się w dwóch światach: "Dziurze", olbrzymim postapokaliptycznym mieście, zaludnionym przez najróżniejsze kreatury (główny bohater jest nazywany "Kajman", nie bez powodu). Jak się wydaje, jest to nasz świat który stał się poligonem "magic userów", czyli gości z innego świata/ wymiaru (?). Dziurę odwiedzają żeby się przetestować - czyli zabić/ zdeformować/ odmienić tak dużą liczbę istot jak tylko potrafią (wbrew oczekiwaniom, ich świat jest równie brudny i paskudny co Dziura, a wygląd niektórych "magików"... to trzeba zobaczyć!) Przybywają w sposób bardzo klimatyczny, przez drzwi materializujące się w najróżniejszych punktach miasta. Dziwaczni mieszkańcy, klimatyczna magia, łamanie wymiarów, ogólny zamęt - czyli badim, dziczowe magie Zerkantharu, Khar'tur, Zamieciwe plany Ksenelitu, nic dodać nic ująć!
http://www.thespectrum.net/manga_scans/?preview=manga_Dorohedoro

Battle Angel Alita: masa, masa świetnych patentów: niedostępne miasto-utopia zawieszone nad plugawym molochem, chaos na ulicach, wszechobecna przemoc, brutalne/ szalone cyborgizacje - to wszystko (po konwersji) można przenieść na grunt SOŁPa. No i sama główna bohaterka!
http://www.thespectrum.net/manga_scans/?preview=manga_Battle-Angel-Alita
« Ostatnia zmiana: Listopad 30, 2010, 11:10:26 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Zerkhantar - Miasto Centrum - Błękitna Grota
« Odpowiedź #5 dnia: Grudzień 07, 2010, 07:43:19 pm »
Hmm niedostępne miasto szczęścia... tak mogłyby wyglądać dzielnice zamożnych w Zerkhantarze, wiszące wysoko nad sponiewieranymi slumsami.
Kurna zaczytałem się w tą pierwszą mange!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 08, 2010, 12:57:45 am wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"