"Walka potęg: wsparcie z Błękitu". Pomysł wzięty z Kenshina. Ścierają się niezrównani przeciwnicy; jedna strona całkowicie skupiona na swoim wrogu - mają przewagę liczebną i chcą go zabić, zniszczyć całkowicie. Ich wróg jest praktycznie sam, ale ma za plecami kilku towarzyszy - tak słabych, że niezdolnych wziąć udziału w tej walce. Jednak tylko pozornie. Osaczony wojownik atakuje pierwszego przeciwnika - pozornie chybiając, w rzeczywistości raniąc go poważnie/ odbierając jakieś możliwości kontry - po czym momentalnie rzuca się na kolejnego oponenta. W tych ułamkach chwil "pierwszy zaatakowany" jeszcze nie wie, jaki był efekt tego natarcia - wie tylko, że żyje i że jego przeciwnik wybrał najbardziej desperackie wyjście; licząc na sukces gwałtownego natarcia przecenił swoje siły, wszedł w kolejną walkę, odsłaniając się na kontrę - instynkty pchają do wykorzystania okazji. W tym momencie ten przeciwnik zostaje zaatakowany przez słabego, 'bezużytecznego' sojusznika swego wroga - wszystko rozgrywa się w ułamkach chwil. Jeśli jest szybki, zdoła przeprowadzić kontrę - która zawodzi, bo np. jego broń się rozpada - tak, czy inaczej efekt jest identyczny - "słabeusz" ładuje w niego swój cios.
Oczywiście to tylko koncept. Może się okazać, że wytrzymałość przeciwnika jest tak duża, że nawet najbardziej desperackie uderzenie go nie powali. Może jest tak dobry, że w starciu z kimś tak słabym, zdoła mimo wszystko przeprowadzić skuteczną kontrę. Całość jest dosyć mangowa, ale da się z tego zrobić naprawdę ciekawy motyw, taktykę dzięki której pokonanie znacznie potężniejszego przeciwnika staje się prawdopodobne (prawdopodobniejsze). Na pewno nie ma tu miejsca na żadne "gadki podczas ataku"; potrzebne są albo wcześniejsze ustalenia, albo jakieś sposoby błyskawicznego porozumienia (tych jest naprawdę dużo) - albo czysty instynkt, spontaniczne działanie.
Potencjał dramatyczny tego pomysłu wydaje się niezmierzony - chodzi mi tu głównie o "błękitnego" sprzymierzeńca. Pomoc udzielona komuś tyle razy silniejszemu, wejście na wyższy poziom starcia... Akurat tutaj manga daje radę - taką scenę można dobrze rozciągnąć, w kilkunastu minutach sesji mogą się zawrzeć sekundy rzeczywistej akcji.
Skuteczność pomysłu zasadza się na "błękitnej regule", czyli zasadzie, że każda, nawet najpotężniejsza istota ma ślepy punkt. Są rzeczy którch nie przewidzi, na które nie zdoła zareagować - ponieważ Błękit jest prawdziwie nieskończony. W tym ujęciu nie ma rozróżnienia między mocarzem, a nieudacznikiem; w zestawieniu z ilością możliwości, z nieskończonością każdy ma równe szanse na zwycięstwo.
"Pełna względność światów". Znowu refleksje podbudowane Kenshinem. Istota która nad wszystko pragnie siły, albo taka która ją posiadła, żyje we własnym świecie w niemal dosłownym znaczeniu tego słowa. Zmieniając, przekraczając Poziomy Energetyczne całkowicie odmieniła swoją percepcję i mentalność, jej psychika opiera się na zupełnie nowych, abstrakcyjnych podstawach. Ciekawym motywem mangi jest "walka psychologiczna" - jakby starcie idei, do którego dochodzi przed i w trakcie walki; jest tu silny nacisk na jego dominującą rolę. Zły, którego ideały okazują się puste, nawet jeśli jest potężniejszy, zostaje pokonany (pod tym względem walka Kenshina z Shishio Makoto jest niestandardowa - o porażce tego drugiego przesądziło coś więcej niż umiejętności Kenshina i słabość własnej idei).
Przykład standardowy to starcie Kenshina z mistrzem lalkarzem i jego "bojową zabawką". W pewnym momencie K. rzuca coś w stylu "nie wiesz czym jest prawdziwa walka, bo nigdy nie zostałeś zraniony, twoje życie nie było zagrożone, i nigdy nie poznałeś <smaku krwi>". Widać tu od razu przewagę Kenshina, który tego wszystkiego doświadczył w wielkich ilościach. Wiadomo, że Zły jest zdecydowanie słabszy. Można jednak inaczej. Kenshin jest mistrzem szermierzem i żeby osiągnąć swój poziom przeszedł niezliczone trudy - i ma pełną tego świadomość. Jednak "papetmaster" też walczył o to żeby jego twory były lepsze, a umiejętności doskonalsze - tyle, że w zupełnie inny sposób. Też zmagał się ze swoimi słabościami (brak zdolności, pomysłów), bólem (ręce mają tendencję do męczenia się przy pracy) i strachem. Może kiedyś jego lalki zawiodły i tylko cudem ocalił życie? Może kiedy walczy nimi rozróżnienie między jego, a ich istotą zanika? Wysiłków jakie podejmuje bynajmniej nie można nazwać "zabawą". Tocząc bitwy na tak wysokim poziomie w świecie, który z zasady ma być realistyczny, gdzie wrogowie uderzają po to żeby osiągnąć swój cel - nie żeby "ładnie wyglądać" albo przeprowadzić "zaplanowaną sekwencję ataków" (przynajmniej - nie zazwyczaj) - na pewno stawił czoła tym wszystkim rzeczom, oraz kilku innym, o których taki Kenshin nie może mieć bladego pojęcia.
Jednym słowem "psychomachia", walka umysłów, idei, jest możliwa, ale toczy się z równego poziomu; każdy z wewnętrznych światów jest abstrakcyjny, rzadko kiedy przeciwnicy ogarniają się w pełni. Zasada "mam przewagę, bo przez całe życie walczyłem na śmierć" jest tyle samo warta co każda inna. Tym co się liczy, nie jest spójność, czy moralność przekonań, tylko ich "siła", Szerokość - zasięg horyzontów na których twoje istnienie zawsze zwycięży albo przetrwa - co, jak sądzę, najlepiej w mechanice oddaje rudzalaion i Umysł (w tej kolejności). Dlatego Potwory teoretycznie słabe fizycznie, na prawdziwej ziemi mogą miażdżąco pokonywać wrogów górujących energią.
Chyba najlepszym przykładem psychomachii jaki pamiętam jest starcie Seishiro kontra Rycerze Nocy; uważając jego sposoby działania za niegodne, plugawe wzgardzili nim do tego stopnia, że nie chcieli nawet z nim walczyć; bitwa z czymś takim byłaby pożałowania godna. Seishiro się nie złamał - ta psychomachia pozostała otwarta, ale gdyby doszło mimo wszystko do walki, toczyłby ją z pełnymi siłami i zapewne wyrżnąłby wszystkich. Z kolei jeden (co najmniej jeden) z tych Rycerzy, Drema Lustrozbrojny, rozumiał jego pobudki - albo miał wrażenie, że je rozumie bo odpowiadały na coś ukrytego w nim samym. Dlatego mógł bez skrupułów zrobić to co zrobił - wyzwać Seishiro do walki.
Jeśli chodzi o Rycerzy, ich światy chyba najdalej zawędrowały w abstrakcję. Mam tu na przykład na myśli ich całkowitą niewrażliwość na wszelkie upokorzenia i zniewagi; tradyrski Rycerz (w przeciwieństwie jednak do tanelfickiego) pozostanie sobą nawet bezbronny i zniewolony.
"Efekt Zamieci albo głupota". Bardzo często pewne RPGowe działania są jakby idealne; nie ma w nich pierwiastka niewiedzy, niepewności, pychy czy głupoty. Idiotyczne zaniedbania nie są jedynie domeną istot nisko-rangowych; wprost przeciwnie - ze względu na wielką siłę różne istoty są podwójnie wystawieni na to zagrożenie. Skenikos, mistrz mimetycznych strategii, dowodzący "wirtualnymi' zastępami NAPRAWDĘ może opisać swojemu wrogowi, przed jego śmiercią, głębię swoich planów; fechtmistrz może się chełpić swoimi umiejętnościami, wykorzystywać je na wyrost - albo sztucznie się ograniczać, aby okazać własną wyższość. Nie wszyscy muszą uśmiercać swego wroga własnoręcznie, odcinając głowę i paląc zwłoki - zostawianie kogoś "na pewną śmierć" może być wyrazem pogardy, pełnego pychy przekonania o własnej wyższości (niekoniecznie bezpodstawnego!). Gwałtowny gniew, folgowanie emocjom - efekty często mają pożałowania godne następstwa, które nawet zostały przewidziane, ale były (wtedy) nieważne w zestawieniu z siłą uczuć. Żądza absolutnej władzy może prowadzić do groteskowych żądań, albo takich które rzeczywiście mogą piłować gałąź na której władca siedzi! Większość, chyba nawet wszystkie, potężne istoty, są poruszane przez wewnętrzny żar, ogień od którego świat dookoła może się zapalić. To temat-rzeka; co powiecie na chęć zaimponowania, która sprawia, że działasz w sposób nieprzemyślany i niebezpieczny? Wiara w słuszność własnych racji, grozę swego imienia, respekt, sławę - mogą i prowadzą do zaślepienia. Ten oklepany, standardowy i obrzydliwy tekst, "Zabawmy się!" przed rozpoczęciem walki, naprawdę jest używany i co więcej, nie zawsze musi świadczyć o czyjejś słabości. (Słowa a czyny i stosunek do świata - bywają rozdzielne). Albo starcie siłacza z początkującym (znowu wsparcie Kenshina!); nie musi być tak, że mocarz od razu zabije takiego przeciwnika (choć mógłby to zrobić) - jeśli ten przejawia wolę walki sprawa może się rozwinąć (choć niekoniecznie tak, jak u głównych bohaterów jap. komiksów). Istoty o dużej mocy, nieważne wojownicy czy władcy mogą nie znosić żadnego oporu i z chęcią go łamią. Wola walki w sytuacji bez wyjścia jest dla nich obrazą, czymś niedopuszczalnym; katowanie i pastwienie się nad takim wrogiem w końcu musi przywrócić porządek świata - po tym jak udowodnią temu strzępowi swoją wyższość, gdy złamią i pokonają go ostatecznie - zabiją. Wcześniej to byłaby porażka - odniesiona w psychomachii. Bywa tak, że kosztuje to ich ostatecznie bardzo wiele - ale w większości przypadków dopinają swego.
Błąd doskonałości (nie twierdzę, że jej nie ma - to przecież SOŁP - ale, na Bogów! nie jest powszechna) jest dość częsty ze względu na wrodzone dążenie człowieka do skuteczności - i chęć żeby jego twory też takie były (tak mi się wydaje). Mam wrażenie, że rozprawę z tym problemem najlepiej widać u Rzeziów i Riodarina. Powoli wspinają się po drabinie bytów i kiedy stają obok tych, którzy jeszcze niedawno byli nad nimi - widzą, że ci też mają swoje słabości i też ciągle walczą (to jest oczywiście duże uproszczenie, tylko jedna z wielu stron medalu). Wcześniej zdawali się być niedosiężni, doskonali - teraz okazuje się, że często również stoją na krawędzi. Może gdzieś tam w górze jest miejsce ponad tymi wszystkimi cieniami...
Te uwagi mogą też posłużyć jako punkt wyjścia do tematu odgrywania i charakteru BG w ogóle. Mnie osobiście ten "charakter" wydaje się być mało złożony; Gracz albo chce coś zniszczyć (zemsta), albo coś wesprzeć. Jeśli działa, robi to dając z siebie wszystko; jeśli popełnia błędy, robi to przez nieuwagę albo z niewiedzy. Nie pamiętam sytuacji w której decydowałyby jego prawdziwe, złożone przywary (wielkiego gniewu, furii i walki do ostatka sił nie wliczam tutaj celowo. W warunkach RPGowych to najprostsze i w dużej mierze najłatwiejsze do realizacji "przypadłości" - w cudzysłowu, bo kto nie lubi, nawet rzadko, rozlać widowiskowo trochę krwi?). Jesteś mistrzem magii wojennej? Użyj jej tak żeby musnęła inną postać - przecież i tak go nie trafisz, jesteś mistrzem, a on chyba tego jeszcze nie wie. Jesteś ver'karem? Nienawidzisz kogoś? Wiesz, że chce cię zniszczyć? Stań więc przed nim, rzuć mu w twarz swoją nienawiść, swoją wiedzę i wypowiedzenie wojny! Jesteś Ran'nir? I co z tego, każdego czasami mogą ponieść emocje! Tym bardziej wyraziste będą wtedy istoty które naprawdę ich nie mają, albo całkowicie je kontrolują (np. Agaro, Massal). Jesteś tanelfem w obcym kraju? Nie chowaj się po kątach - każ karczmarzowi otworzyć piwnicę bo musisz wiedzieć jak wyglądają fundamenty tego domu; może są zarobaczone albo zagrzybiałe? Przecież to ohyda! Jesteś irganem? Dowodzisz oddziałem który ma zadanie pacyfikacji buntowniczej hołoty? Wyśpij się przed bitwą, wyrzuć z umysłu Gigam, Mścicieli i konie z głowami małp; nosisz w sobie tradycję czterech tysięcy lat doskonalenia sztuki wojennej, masz świetnych ludzi - ta banda to żaden przeciwnik, naprawdę MOŻESZ ich zignorować. Jesteś zwykłym śmiertelnikiem, włóczęgą bez grosza przy duszy - z drogi zgania cię dostojny orszak - jadą tanelfowie. Spojrzyj na nich z wyższością, spluń na ziemię, okaż pogardę - ten świat z woli Bogów należy do ciebie, nie do nich! I w żadnym z tych wypadków nie jest powiedziane, że te decyzje przyniosą ci, na dłuższą lub krótszą metę - szkodę czy porażkę.
Błękitna reguła
mikro- i makroskala postrzegania