Autor Wątek: Mentalność i sposoby działania potężnych istot  (Przeczytany 497 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« dnia: Październik 03, 2008, 11:26:44 am »
"Walka potęg: wsparcie z Błękitu". Pomysł wzięty z Kenshina. Ścierają się niezrównani przeciwnicy; jedna strona całkowicie skupiona na swoim wrogu - mają przewagę liczebną i chcą go zabić, zniszczyć całkowicie. Ich wróg jest praktycznie sam, ale ma za plecami kilku towarzyszy - tak słabych, że niezdolnych wziąć udziału w tej walce. Jednak tylko pozornie. Osaczony wojownik atakuje pierwszego przeciwnika - pozornie chybiając, w rzeczywistości raniąc go poważnie/ odbierając jakieś możliwości kontry - po czym momentalnie rzuca się na kolejnego oponenta. W tych ułamkach chwil "pierwszy zaatakowany" jeszcze nie wie, jaki był efekt tego natarcia - wie tylko, że żyje i że jego przeciwnik wybrał najbardziej desperackie wyjście; licząc na sukces gwałtownego natarcia przecenił swoje siły, wszedł w kolejną walkę, odsłaniając się na kontrę - instynkty pchają do wykorzystania okazji. W tym momencie ten przeciwnik zostaje zaatakowany przez słabego, 'bezużytecznego' sojusznika swego wroga - wszystko rozgrywa się w ułamkach chwil. Jeśli jest szybki, zdoła przeprowadzić kontrę - która zawodzi, bo np. jego broń się rozpada - tak, czy inaczej efekt jest identyczny - "słabeusz" ładuje w niego swój cios.
Oczywiście to tylko koncept. Może się okazać, że wytrzymałość przeciwnika jest tak duża, że nawet najbardziej desperackie uderzenie go nie powali. Może jest tak dobry, że w starciu z kimś tak słabym, zdoła mimo wszystko przeprowadzić skuteczną kontrę. Całość jest dosyć mangowa, ale da się z tego zrobić naprawdę ciekawy motyw, taktykę dzięki której pokonanie znacznie potężniejszego przeciwnika staje się prawdopodobne (prawdopodobniejsze). Na pewno nie ma tu miejsca na żadne "gadki podczas ataku"; potrzebne są albo wcześniejsze ustalenia, albo jakieś sposoby błyskawicznego porozumienia (tych jest naprawdę dużo) - albo czysty instynkt, spontaniczne działanie.
Potencjał dramatyczny tego pomysłu wydaje się niezmierzony - chodzi mi tu głównie o "błękitnego" sprzymierzeńca. Pomoc udzielona komuś tyle razy silniejszemu, wejście na wyższy poziom starcia... Akurat tutaj manga daje radę - taką scenę można dobrze rozciągnąć, w kilkunastu minutach sesji mogą się zawrzeć sekundy rzeczywistej akcji.
Skuteczność pomysłu zasadza się na "błękitnej regule", czyli zasadzie, że każda, nawet najpotężniejsza istota ma ślepy punkt. Są rzeczy którch nie przewidzi, na które nie zdoła zareagować - ponieważ Błękit jest prawdziwie nieskończony. W tym ujęciu nie ma rozróżnienia między mocarzem, a nieudacznikiem; w zestawieniu z ilością możliwości, z nieskończonością każdy ma równe szanse na zwycięstwo.

"Pełna względność światów". Znowu refleksje podbudowane Kenshinem. Istota która nad wszystko pragnie siły, albo taka która ją posiadła, żyje we własnym świecie w niemal dosłownym znaczeniu tego słowa. Zmieniając, przekraczając Poziomy Energetyczne całkowicie odmieniła swoją percepcję i mentalność, jej psychika opiera się na zupełnie nowych, abstrakcyjnych podstawach. Ciekawym motywem mangi jest "walka psychologiczna" - jakby starcie idei, do którego dochodzi przed i w trakcie walki; jest tu silny nacisk na jego dominującą rolę. Zły, którego ideały okazują się puste, nawet jeśli jest potężniejszy, zostaje pokonany (pod tym względem walka Kenshina z Shishio Makoto jest niestandardowa - o porażce tego drugiego przesądziło coś więcej niż umiejętności Kenshina i słabość własnej idei).
Przykład standardowy to starcie Kenshina z mistrzem lalkarzem i jego "bojową zabawką". W pewnym momencie K. rzuca coś w stylu "nie wiesz czym jest prawdziwa walka, bo nigdy nie zostałeś zraniony, twoje życie nie było zagrożone, i nigdy nie poznałeś <smaku krwi>". Widać tu od razu przewagę Kenshina, który tego wszystkiego doświadczył w wielkich ilościach. Wiadomo, że Zły jest zdecydowanie słabszy. Można jednak inaczej. Kenshin jest mistrzem szermierzem i żeby osiągnąć swój poziom przeszedł niezliczone trudy - i ma pełną tego świadomość. Jednak "papetmaster" też walczył o to żeby jego twory były lepsze, a umiejętności doskonalsze - tyle, że w zupełnie inny sposób. Też zmagał się ze swoimi słabościami (brak zdolności, pomysłów), bólem (ręce mają tendencję do męczenia się przy pracy) i strachem. Może kiedyś jego lalki zawiodły i tylko cudem ocalił życie? Może kiedy walczy nimi rozróżnienie między jego, a ich istotą zanika? Wysiłków jakie podejmuje bynajmniej nie można nazwać "zabawą". Tocząc bitwy na tak wysokim poziomie w świecie, który z zasady ma być realistyczny, gdzie wrogowie uderzają po to żeby osiągnąć swój cel - nie żeby "ładnie wyglądać" albo przeprowadzić "zaplanowaną sekwencję ataków" (przynajmniej - nie zazwyczaj) - na pewno stawił czoła tym wszystkim rzeczom, oraz kilku innym, o których taki Kenshin nie może mieć bladego pojęcia.
Jednym słowem "psychomachia", walka umysłów, idei, jest możliwa, ale toczy się z równego poziomu; każdy z wewnętrznych światów jest abstrakcyjny, rzadko kiedy przeciwnicy ogarniają się w pełni. Zasada "mam przewagę, bo przez całe życie walczyłem na śmierć" jest tyle samo warta co każda inna. Tym co się liczy, nie jest spójność, czy moralność przekonań, tylko ich "siła", Szerokość - zasięg horyzontów na których twoje istnienie zawsze zwycięży albo przetrwa - co, jak sądzę, najlepiej w mechanice oddaje rudzalaion i Umysł (w tej kolejności). Dlatego Potwory teoretycznie słabe fizycznie, na prawdziwej ziemi mogą miażdżąco pokonywać wrogów górujących energią.
Chyba najlepszym przykładem psychomachii jaki pamiętam jest starcie Seishiro kontra Rycerze Nocy; uważając jego sposoby działania za niegodne, plugawe wzgardzili nim do tego stopnia, że nie chcieli nawet z nim walczyć; bitwa z czymś takim byłaby pożałowania godna. Seishiro się nie złamał - ta psychomachia pozostała otwarta, ale gdyby doszło mimo wszystko do walki, toczyłby ją z pełnymi siłami i zapewne wyrżnąłby wszystkich. Z kolei jeden (co najmniej jeden) z tych Rycerzy, Drema Lustrozbrojny, rozumiał jego pobudki - albo miał wrażenie, że je rozumie bo odpowiadały na coś ukrytego w nim samym. Dlatego mógł bez skrupułów zrobić to co zrobił - wyzwać Seishiro do walki.
Jeśli chodzi o Rycerzy, ich światy chyba najdalej zawędrowały w abstrakcję. Mam tu na przykład na myśli ich całkowitą niewrażliwość na wszelkie upokorzenia i zniewagi; tradyrski Rycerz (w przeciwieństwie jednak do tanelfickiego) pozostanie sobą nawet bezbronny i zniewolony.

"Efekt Zamieci albo głupota". Bardzo często pewne RPGowe działania są jakby idealne; nie ma w nich pierwiastka niewiedzy, niepewności, pychy czy głupoty. Idiotyczne zaniedbania nie są jedynie domeną istot nisko-rangowych; wprost przeciwnie - ze względu na wielką siłę różne istoty są podwójnie wystawieni na to zagrożenie. Skenikos, mistrz mimetycznych strategii, dowodzący "wirtualnymi' zastępami NAPRAWDĘ może opisać swojemu wrogowi, przed jego śmiercią, głębię swoich planów; fechtmistrz może się chełpić swoimi umiejętnościami, wykorzystywać je na wyrost - albo sztucznie się ograniczać, aby okazać własną wyższość. Nie wszyscy muszą uśmiercać swego wroga własnoręcznie, odcinając głowę i paląc zwłoki - zostawianie kogoś "na pewną śmierć" może być wyrazem pogardy, pełnego pychy przekonania o własnej wyższości (niekoniecznie bezpodstawnego!). Gwałtowny gniew, folgowanie emocjom - efekty często mają pożałowania godne następstwa, które nawet zostały przewidziane, ale były (wtedy) nieważne w zestawieniu z siłą uczuć. Żądza absolutnej władzy może prowadzić do groteskowych żądań, albo takich które rzeczywiście mogą piłować gałąź na której władca siedzi! Większość, chyba nawet wszystkie, potężne istoty, są poruszane przez wewnętrzny żar, ogień od którego świat dookoła może się zapalić. To temat-rzeka; co powiecie na chęć zaimponowania, która sprawia, że działasz w sposób nieprzemyślany i niebezpieczny? Wiara w słuszność własnych racji, grozę swego imienia, respekt, sławę - mogą i prowadzą do zaślepienia. Ten oklepany, standardowy i obrzydliwy tekst, "Zabawmy się!" przed rozpoczęciem walki, naprawdę jest używany i co więcej, nie zawsze musi świadczyć o czyjejś słabości. (Słowa a czyny i stosunek do świata - bywają rozdzielne). Albo starcie siłacza z początkującym (znowu wsparcie Kenshina!); nie musi być tak, że mocarz od razu zabije takiego przeciwnika (choć mógłby to zrobić) - jeśli ten przejawia wolę walki sprawa może się rozwinąć (choć niekoniecznie tak, jak u głównych bohaterów jap. komiksów). Istoty o dużej mocy, nieważne wojownicy czy władcy mogą nie znosić żadnego oporu i z chęcią go łamią. Wola walki w sytuacji bez wyjścia jest dla nich obrazą, czymś niedopuszczalnym; katowanie i pastwienie się nad takim wrogiem w końcu musi przywrócić porządek świata - po tym jak udowodnią temu strzępowi swoją wyższość, gdy złamią i pokonają go ostatecznie - zabiją. Wcześniej to byłaby porażka - odniesiona w psychomachii. Bywa tak, że kosztuje to ich ostatecznie bardzo wiele - ale w większości przypadków dopinają swego.
Błąd doskonałości (nie twierdzę, że jej nie ma - to przecież SOŁP - ale, na Bogów! nie jest powszechna) jest dość częsty ze względu na wrodzone dążenie człowieka do skuteczności - i chęć żeby jego twory też takie były (tak mi się wydaje). Mam wrażenie, że rozprawę z tym problemem najlepiej widać u Rzeziów i Riodarina. Powoli wspinają się po drabinie bytów i kiedy stają obok tych, którzy jeszcze niedawno byli nad nimi - widzą, że ci też mają swoje słabości i też ciągle walczą (to jest oczywiście duże uproszczenie, tylko jedna z wielu stron medalu). Wcześniej zdawali się być niedosiężni, doskonali - teraz okazuje się, że często również stoją na krawędzi. Może gdzieś tam w górze jest miejsce ponad tymi wszystkimi cieniami...
Te uwagi mogą też posłużyć jako punkt wyjścia do tematu odgrywania i charakteru BG w ogóle. Mnie osobiście ten "charakter" wydaje się być mało złożony; Gracz albo chce coś zniszczyć (zemsta), albo coś wesprzeć. Jeśli działa, robi to dając z siebie wszystko; jeśli popełnia błędy, robi to przez nieuwagę albo z niewiedzy. Nie pamiętam sytuacji w której decydowałyby jego prawdziwe, złożone przywary (wielkiego gniewu, furii i walki do ostatka sił nie wliczam tutaj celowo. W warunkach RPGowych to najprostsze i w dużej mierze najłatwiejsze do realizacji "przypadłości" - w cudzysłowu, bo kto nie lubi, nawet rzadko, rozlać widowiskowo trochę krwi?). Jesteś mistrzem magii wojennej? Użyj jej tak żeby musnęła inną postać - przecież i tak go nie trafisz, jesteś mistrzem, a on chyba tego jeszcze nie wie. Jesteś ver'karem? Nienawidzisz kogoś? Wiesz, że chce cię zniszczyć? Stań więc przed nim, rzuć mu w twarz swoją nienawiść, swoją wiedzę i wypowiedzenie wojny! Jesteś Ran'nir? I co z tego, każdego czasami mogą ponieść emocje! Tym bardziej wyraziste będą wtedy istoty które naprawdę ich nie mają, albo całkowicie je kontrolują (np. Agaro, Massal). Jesteś tanelfem w obcym kraju? Nie chowaj się po kątach - każ karczmarzowi otworzyć piwnicę bo musisz wiedzieć jak wyglądają fundamenty tego domu; może są zarobaczone albo zagrzybiałe? Przecież to ohyda! Jesteś irganem? Dowodzisz oddziałem który ma zadanie pacyfikacji buntowniczej hołoty? Wyśpij się przed bitwą, wyrzuć z umysłu Gigam, Mścicieli i konie z głowami małp; nosisz w sobie tradycję czterech tysięcy lat doskonalenia sztuki wojennej, masz świetnych ludzi - ta banda to żaden przeciwnik, naprawdę MOŻESZ ich zignorować. Jesteś zwykłym śmiertelnikiem, włóczęgą bez grosza przy duszy - z drogi zgania cię dostojny orszak - jadą tanelfowie. Spojrzyj na nich z wyższością, spluń na ziemię, okaż pogardę - ten świat z woli Bogów należy do ciebie, nie do nich! I w żadnym z tych wypadków nie jest powiedziane, że te decyzje przyniosą ci, na dłuższą lub krótszą metę - szkodę czy porażkę.

Błękitna reguła
mikro- i makroskala postrzegania
« Ostatnia zmiana: Styczeń 20, 2011, 08:30:49 am wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 05, 2008, 09:07:09 pm »
Hoho ho!
Ładne szaleństwo narazie wole nie próbować. Perspektywa gracza jest inna od perspektywy postaci. Wiem że jako gracz mogę naprawdę wiele. Dajmy na to Tweestera, Riodarina, Viktora i Seishiro. Stawmy przed nimi jedno wyzwanie. Tzn. dla każdego to samo, ale każdy podejmie się go samotnie. Każdy też dojdzie do celu w zupełnie odmienny, czasem wręcz sprzeczny sposób.
Wiem na czym to polega, ale moja postać to co innego, wybiera rzeczy które są logiczne dla niej, cóż czasem też wpada w wściekłość (Khundain), czasem w obłęd czy pychę (Rio) ale jednak stara się trzymać zasad które sobie wyznaczyła ;)
Hehe nie wyobrażam sobie Vika który wpada do karczmy i sprawdza stopień spleśniałości fundamentów ;D ;D ;D ;D Choć pomysł mi się bardzo podoba ;D
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów. CD
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 19, 2008, 11:34:22 am »
[Ha, wiedziałem, że jeśli wytrwam do końca zostanę nagrodzony! Prawie skończyłem Kenshina i na tej podstawie wpadł mi do głowy poniższy patent.]

Więzienie ducha: stan umysłu, różny całkowicie od Otchłani. Potężna istota na drodze swojego rozwoju napotyka kolejne trudności do sforsowania - pokonuje je własną siłą, wspieraną przez motywację. Może się tu jednak otworzyć stan, w którym ta motywacja, determinacja jaka z niej płynie staje się pułapką. Np. walczysz dla zemsty za swoich bliskich; przez cały czas nosisz w sobie ich obraz, twoje myśli wciąż na nowo drążą ich śmierć. Z czasem te osoby stają się czymś nowym; zyskują na rzeczywistości - niemal je dostrzegasz, czujesz bijące od nich emocje, wręcz możesz z nimi rozmawiać. To, co powstaje nie jest rzeczywiste, stanowi twór duszy. Do pewnego etapu następuje wzrost siły, straszliwa determinacja pomaga iść przed siebie. W końcu jednak te dziwaczne byty stają się zbyt silne - duch zostaje umniejszony, następuje gwałtowny upadek, kryzys. Owe istoty w pewnym sensie wyzwalają się, stają niezależne, nie stanowią już wsparcia. Odchodzą. Kyar zostaje w samotności i do tego - dramatycznie osłabiony (w mechanice: redukcja Światła).
Jest to właściwie całkowita odwrotność Otchłani - ale koniec jest podobny. Całkowite skupienie na sobie prowadzące do zaślepienia i klęski.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 30, 2009, 09:59:00 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 08, 2009, 08:55:15 pm »
Cytuj
Chyba najlepszym przykładem psychomachii jaki pamiętam jest starcie Seishiro kontra Rycerze Nocy; uważając jego sposoby działania za niegodne, plugawe wzgardzili nim do tego stopnia, że nie chcieli nawet z nim walczyć; bitwa z czymś takim byłaby pożałowania godna. Seishiro się nie złamał - ta psychomachia pozostała otwarta, ale gdyby doszło mimo wszystko do walki, toczyłby ją z pełnymi siłami i zapewne wyrżnąłby wszystkich. Z kolei jeden (co najmniej jeden) z tych Rycerzy, Drema Lustrozbrojny, rozumiał jego pobudki - albo miał wrażenie, że je rozumie bo odpowiadały na coś ukrytego w nim samym. Dlatego mógł bez skrupułów zrobić to co zrobił - wyzwać Seishiro do walki.

Czytając po raz enty tekst (jest bardzo dobry) zwróciłem na to uwagę. Mógłbyś/mogłabyś przybliżyć mi tę sytuację? To bardzo ciekawe. Przede wszystkim dlaczego idea tych rycerzy niby była gorsza? Skoro uznali że nie mają zamiaru nawet walczyć z przeciwnikiem to tak jakby go praktycznie pokonali jeszcze zanim zaczęła się walka. Bo jak mniemam nie oznacza to że poddali się bez walki. O co tam dokładnie chodziło? Tj nie za bardzo do mnie trafia ten fragment, jestem ciekawy czy to różnica zdań czy tylko brak danych ;D

BTW Chyba że to będzie miało potem jakiś związek z sesjami Rio, on też ma do czynienia z Nocą i zdaje się jest po jej stronie tj wg Nocy bo on sam ma to w ( . )
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 09, 2009, 01:03:25 am »
Wyjaśniam: Seishiro w drodze do Acaruny dotarł do horyzontu położonego bardzo blisko świętej twierdzy - jednak okazało się, że pod Acaruną przeciągają wojska Nocy pod skrzydłami Nerhegaida, jednego z generałów, w sile tak wielkiej że obrońcy Słońca nie podejmowali nawet prób przedostania się za mury - po prostu czekali poza Acaruną aż pochód się zakończy (czas: od dni po całe lata. Kto potrafi to ocenić w Błękicie?). Seishiro nie chciał czekać i postanowił wstąpić w horyzont Nerhegaida i przebić się do twierdzy. Miał wybór: mógł pójść 'nierycerskimi' ścieżkami, małymi horyzontami które niemal na pewno nie były strzeżone, przekraść się i przemknąć między wartami Nocy. Drugie wyjście (które wybrał)  to wejść prosto w główny horyzont, bez ukrywania się i podstępów, i zmierzyć się otwarcie z tym co mu stanie na drodze. Jego wędrówka przez horyzont przypominała przechodzenie z jednego świata do drugiego, kiedy przekraczał granice kolejnych, mniejszych horyzontów osłoniętych skrzydłami Nerhegaida (opis tych horyzontów i walk które na nich zaszły spiszę jak najszybciej i wrzucę do Seishka). Jednym z ostatnich takich horyzontów był właśnie obóz Rycerski. Rycerze wiedzieli już o Seishiro i o tym że przebija się w stronę Acaruny. Jednak w konfrontacji z nim okazali mu swoją pogardę; stwierdzili że Seishiro postąpiłby godnie wybierając 'nierycerskie' ścieżki, dzięki którym uniknąłby walki z istotami o niebo słabszymi od niego (w drodze Seishiro zabił rzesze takich istot, 'zwykłych' żołnierzy Nocy). Zarzucili mu też, że w drodze nie podjął walki z potężnymi istotami które były gotowe sprostać wyzwaniu, że - według nich - uciekł z pola bitwy nie mierząc się z godnymi przeciwnikami. Rycerze uznali, że Seishiro nie ma honoru, walka z nim byłaby żałosna. Seishiro zwyciężył w tym starciu bo się nie złamał - ustanowił przecież swój cel, przejście przez horyzont Nerhegaida w najkrótszej drodze do Acaruny, podjął walkę ze wszystkim co chciało go zatrzymać; mimo wielkiej woli walki nie zboczył z tej ścieżki aby mierzyć się z każdym potężnym przeciwnikiem który mógł na niego czekać 'na poboczu'. Rycerze mieli jedno pojęcie honoru - Seishiro pokazał im - lub niektórym z nich - że jego honor leży w nim samym, że sam ustala jego zasady, i że ich nie złamał. I kiedy, w krótkich słowach, przekazał te słowa Rycerzom, spośród nich wystąpił Drema Lustrozbrojny i przyznał mu słuszność. Wyzywając Seishiro na pojedynek.

Przyznam że zawsze podobała mi się idea 'pokonania przeciwnika jeszcze przed walką', przez okazanie mu swoje pogardy lub siły woli. Tyle że siłę tego zjawiska udało mi się odczuć dopiero na tej sesji, kiedy na jedną chwile Seishiro niemal został złamany przez siłę pogardy tych Rycerzy - wszystkie jego dążenia niemal zostały zaprzepaszczone. Ale nie sądzę żeby to słabość idei Rycerzy była decydująca - to raczej siła z jaką możesz wytrwać we własnej idei pozwala ci wygrać takie starcie. Na pewno nie wszyscy z tych Rycerzy, może tylko kilku z nich, uznało że Seishiro ma słuszność - większość obstawała pewnie przy swoim zdaniu, że jest niehonorowym śmieciem. Ale on sam wiedział że tak nie jest i w tym leżała jego siła
« Ostatnia zmiana: Styczeń 03, 2010, 09:01:42 pm wysłana przez bambosh »
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 03, 2010, 09:11:21 pm »
Przenieść tutaj z Warsztatu wątek o dumie w odgrywaniu?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych NPCów
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 04, 2010, 04:47:25 pm »
W sumie to zrobię TAK.
Tamten wątek jest w trochę innym temacie.

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 25, 2010, 11:27:33 pm »
Tak częsty w mangach/ anime/ wszędzie motyw: zły charakter, spaczony konstruktor który wypuszcza ze swojego warsztatu/ laboratorium coraz to nowe koszmary, właściwie bez celu, tylko po to żeby straszyły i niszczyły bogu ducha winnych ludzi, ewentualnie przysparzały zajęcia głównym bohaterom. Ale eureka! właśnie trafiłem na genialną motywację takiego postępowania; manga nazywa się "Battle Angel Alita", Zły Konstruktor ma na imię (nomen omen) Desty Nova. Gość jest genialnym cybernetykiem, wygnańcem z podniebnego, niedostępnego dla zwykłych śmiertelników Miasta, ma dostęp do niewiarygodnych technologii. I co z tym robi? Ano odnajduje największe ofiary losu - dzieciaka z kanałów (który jest na skraju śmierci), mistrza Motorball'a (sport ekstremalny do kwadratu) który odniósł śmiertelne rany i łowcę głów-nieudacznika (też umierającego) i pomaga im, przywraca życie i obdarowuje najnowocześniejszym sprzętem. Właściwie cała trójka konfrontuje się z Alitą, jest masa spektakularnej walki, tym fajniejszej że cel profesora Novy jest po prostu genialny: każda z tych trzech osób jest eksperymentem, próbą jego geniuszu który ściera się nie z Alitą (której w ogóle nie uznaje za swojego wroga) - ale z przeznaczeniem upgrade'owanych istot! Cała trójka ma cele których nie może spełnić, zemsta, zwycięstwo i coś tam jeszcze, a z perspektywy Novy sedno problemu tkwi w ich karmie, niezmiennym losie. W pewnej mierze efekt jest standardowy: imponujące bitwy, wybuchy, finty w fincie w fincie i tak dalej, ale całość wygląda zupełnie inaczej kiedy człowiek wie DLACZEGO KONKRETNIE Zły traci czas babrając się z ostatecznymi przegranymi.

Czyli: walka z przeznaczeniem, niekoniecznie własnym. Na tej podstawie można budować niesamowite opowieści.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2012, 04:59:38 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 25, 2010, 11:49:41 pm »
"Ragnarok? Jeszcze nie jesteśmy gotowi" czyli przypadłość jaka zżera mnóstwo istot dążących do absolutnej perfekcji. Wiadomo, mistrzostwo wymaga ćwiczeń, ćwiczeń i jeszcze raz ćwiczeń, te same czynności powtarzane raz za razem w nieskończoność, tak długo aż Sztuka nie stanie się drugą naturą, trening jest esencją doskonałości! Ale wielu wpada w pułapkę bezpiecznej rutyny, tych samych ćwiczeń wykonywanych niemal bezmyślnie, nawykowo, bez ducha. Coś takiego może spotkać istotę na dowolnym poziomie mocy. Odmieniec śpi cztery godziny na dobę, dzień zaczyna od rozłupania dziesięciu głazów, wyrwania stu drzew i zrobienia tysiąca pompek na palcu serdecznym, i tak dalej aż do późnej nocy. Przykład może przerysowany, ale chodzi o jakąś formę ucieczki, ochronę jaką daje codzienna rutyna - nawet jeśli, obiektywnie rzecz biorąc, jest to morderczy trening. Tak naprawdę nie ma niczego gorszego niż starcie z drugą istotą, zmierzenie się z czymś zupełnie spoza siebie samego, kimś obcym i nieodgadnionym. To, że potężny kyar może zmieść w jednej chwili centurię żołnierzy nie zmienia faktu że gdzieś głęboko wciąż odczuwa irracjonalny lęk. Im silniejszy się stajesz, im dłużej i intensywniej żyjesz tym lepiej widzisz jak wiele z tego co cię otacza jest igraszką Zamieci. Zwykły hajot, pchany najdzikszymi pragnieniami albo najżarliwszymi obietnicami może dosięgnąć siły o całe nieba wyższej - stalowe fundamenty które zbudowałeś w każdej chwili mogą się okazać prochem. Że nie wspomnę o grozie zderzenia z siłą porównywalną czy większą niż twoja, z mocą która w jednej chwili jest władna unicestwić wszystko na co pracowałeś tak długo - albo cofnąć twój rozwój o całe dekady.
Dlatego wielu kyar (proszem nie kojarzyć, szczególnie tutaj, kyar z ideą mocarza - mam tutaj na myśli każdą istotę która chce być lepsza, silniejsza) odpada od swojego celu, gubi się w świecie pozorów i złudnych planów. "Przegrałem, ale nie zginąłem. Jeśli przez dwadzieścia lat będę ćwiczył tak jak teraz na pewno zdołam zwyciężyć!"; "Nie, chyba jeszcze nie jestem gotowy..." - i tak dalej w tym stylu. Nieszczęśnicy z tego rodzaju potrafią kruszyć w rękach stal, wyprzedzać pociski wystrzelone z kusz, albo mistrzowsko deklamować wiersze w domowym zaciszu - ale kiedy przychodzi do walki, nieważne jakiej, spotkania z innymi, kiedy pojawiają się pierwsze trudności, przeciwnik nie zamierza się poddać, ktoś niespodziewanie wybucha śmiechem, całe mistrzostwo pryska i kyar zostaje sam, z opuszczonymi rękoma, niemal zupełnie bezradny. Żeby być wojownikiem nie wystarczy wiedza jak walczyć.
Ciekawym (i smutnym) zjawiskiem są mistrzowie dotknięci tą skazą, posyłający w świat swoich wypieszczonych, doskonałych uczniów którzy nigdy nie odebrali najważniejszych nauk. Tacy mistrzowie mogą dysponować wielką mocą, odmieńcy, legiony, jeszcze potężniejsi - ich siła jest tylko pozorna, za fasadami słynnych, niedostępnych szkół, za pełną rygorów dyscypliną, w ziarnach skąpo przekazywanej mądrości kryje się Nic, zupełny brak ducha. Uczniowie takich nauczycieli aż do pierwszych konfrontacji trwają w przekonaniu o własnej wspaniałości. A ze względu na "program nauczania" niektórzy zachowują je aż do końca życia, wielcy uczniowie jeszcze większych mistrzów którzy nigdy nie musieli się tak naprawdę wypróbować1).

Mechanika: o jak słodko, jak przyjemnie :) Nie potrzeba stu słów, babrania się w Rangach, wadach i zasadach. Rozwiązanie jest proste - istota dotknięta tą wadą ma mniej hapeków albo/ i pkt Przetrwania niż powinna mieć. Ekstremalnym przykładem może być Mocarz z motywem mocarstwa na 7 i 1 pkt przetrwania - albo pozbawiony nawet tego. 12/11/13 powyższy pomysł ma pogłębiać rozkminę Motywów w rodzaju "Uczeń Wielkiego Azury", "Dziesięć lat w górach", "Tysiąc pompek dziennie" - Motywów które sugerują że postać poświęciła mnóstwo czasu na mechaniczne powtarzanie pewnych czynności, żyła samotnie/ w izolacji skupiona na jednym celu. Oczywiście, nie można negować tego co osiągnęła, ciężkie, codzienne ćwiczenia powtarzane przez długi czas MUSZĄ dać efekt, którego skuteczność zależy od Rangi Motywu. Jeśli gość z "Tysiącem pompek" na V siłuje się na rękę z odmieńcem (RP V) wiadomo że walka będzie wyrównana. Z drugiej strony jednak istnieje możliwość że podczas treningu dała o sobie znać powyższa skaza. Dlatego Mistrz w każdej chwili, jeśli wyrzuci wymaganą ilość sukcesów na kościach Zamieci, może potraktować taki Motyw jak wadę. Oznacza to chwilowe osłabienie jego skuteczności, aż do całkowitego zanegowania. W efekcie postać prawdopodobnie przegrywa starcie; gracz oczywiście może zapłacić określoną ilość PP i kontynuować walkę (chociaż im większa różnica Rang, tym większy koszt).
   Konfrontacja w karczmie: "Tysiąc pompek" na V kontra siła odmieńca. Właściwie zwycięstwo należy tak czy inaczej do odmieńca, Ranga Podstawowa jest "cięższa" od Rang Motywu (26.04.11: w obecnej wersji mechaniki, Motywy stoją nad RP). Mimo to, wygrana nie będzie natychmiastowa i bezproblemowa; odmieniec będzie się musiał mocno wysilić. Jednak Mistrz chce zużyć trochę kostek z puli Zamieci i otworzyć przy okazji graczowi oczy na potencjalną słabość jego postaci. Rzuca i okazuje się że w tej konkretnej chwili Ranga Motywu spada z V do III. Jeśli jest to jakiś poboczny epizod można pominąć kwestię obrażeń za różnicę w Rangach (według twardych zasad, postać powinna stracić rękę) - najważniejsze jest, że postać sromotnie przegrała, przegrała chociaż w pierwszej chwili siły zdawały się być wyrównane. Ale kiedy skończył się śmiech i zakłady, kiedy stół został oczyszczony z kufli i kiedy przeciwnicy usiedli naprzeciw siebie i zwarły się stalowe palce - postawa tego drugiego, jego niezwykłe skupienie, aura jakiejś niewytłumaczalnej bezwzględności która go nagle otoczyła... Zupełnie jakby przystępował do walki na śmierć i życie. To wszystko sprawia, że postać przegrywa sama nie wie kiedy.
[/s]


1) W taką koncepcję nieźle wpasowuje się motyw "najgorszego ucznia", gościa który jest zawsze ostatni, ale się nie poddaje, mimo kpin i ogólnej pogardy walczy ze wszystkich sił - no właśnie, Walczy, przechodzi najcięższy możliwy trening, zdobywa i umacnia w sobie ducha wojownika. I właśnie dlatego, kiedy przychodzi co do czego, chociaż nie potrafi wykonać perfekcyjnie każdej techniki to on uratuje dzień, zawalczy kiedy inni się poddadzą, przed innymi wejdzie na drogę do chwały!
« Ostatnia zmiana: Grudzień 12, 2013, 10:36:58 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #9 dnia: Grudzień 04, 2010, 11:10:12 pm »
Motyw na który wpadłem oglądając Spajdermena III (bardzo głupi). Relacja między P.P. i M.J. jest strasznie płaska, wydaje się że oboje czują się najlepiej kiedy pierwsze ratuje drugie. I to jest fajne!

Mamy dwie osoby. Facet jest hajotem, kobieta również, oboje się kochają. Ale w pewnym momencie kobieta (ha! niestereotypowo) traci grunt pod nogami, wchodzi na dziwne drogi, szlaki pozajasnomagiczne, zmienia się przekształca i rozwija, wciąż rozwija, na poziom eudajmona i jeszcze wyżej. Łamie poziom energetyczny, staje się odmieńcem, legionem, bytem jeszcze potężniejszym. To już jest nieważne, liczy się tylko groteskowa otchłań jaka otwiera się między tą, dotychczas tak mocno powiązaną, parą. Ich więź trwa nadal, ale tak samo jak kobieta, jest już inna. Chcę się skupić tylko na jednym aspekcie (chociaż temat można rozkminiać szerzej); powiedzmy że w miłości chodzi o to żeby i jedna i druga strona dbała o siebie, żeby oboje byli razem ze sobą szczęśliwi. Ale kobieta widzi tą kwestię zupełnie inaczej niż jej mężczyzna - świat w którym on żyje, jest dla niej czymś papierowym, nierealnym, jakąś niemal nieuchwytną efemerą. Mnóstwo jego trosk, dylematów i problemów jest dla niej po prostu niezrozumiałych. Jego zranione ambicje, klęski, upokorzenia, wszystko co wiąże się z nim i ludźmi pośród których żyje - to Jasnomagia, podczas gdy ona żyje w Zamieci. Oto jedna z możliwości: jej rozumienie jego szczęścia zaczyna się sprowadzać do fizycznego, mentalnego i duchowego bezpieczeństwa, jeśli jest zdrowy i bezpieczny MUSI być szczęśliwy. Z drugiej strony, jeśli wtedy nie okazuje wdzięczności, swojego oddania - to znaczy że jest niewdzięczny i trzeba dać mu nauczkę, doprowadzić do sytuacji w której on zrozumie że bez niej nie może żyć. "Nie może żyć" - tak to wygląda z perspektywy kyara, ale z punktu widzenia hajota to zdanie brzmi "nie może przeżyć". Ze związku który przybrał taką postać hajot nie może się uwolnić po prostu z dnia na dzień; kobieta którą kiedyś kochał, teraz stała się wzbierającym morzem, burzą piorunów, kataklizmem na niesłyszaną skalę, jest dostępna tylko w niewielkiej części. I nagle okazuje się, że staje się niezbędna. Ze wszystkich stron napierają nowe zagrożenia, ziemia jeży się pod stopami, każda napotkana istota okazuje się wrogiem. Nawet kiedy facet odkryje/ zrozumie że za wszystkim stoi jego druga połówka żadna "szczera rozmowa" może nic nie dać. Kwestionuje to co się wydarzyło, jej miłość do niego? To znaczy tylko tyle, że nie pojął skali tego, co mu grozi kiedy ona go zostawi. Oczywiście, ona nie może tego zrobić naprawdę bo Zamieć skończyłaby z nim w jednej chwili - ale można mu dać pełniejszy przedsmak...

W świecie:

Wielki bohater, na przykład Rycerz, którego wybrance grożą potworne niebezpieczeństwa. Oczywiście, musi ją uratować, musi działać szybko i skutecznie, inaczej ona zginie. Bardzo szybko gubi, zatraca gdzieś swój Honor, ale uważa że postępuje słusznie - więc rozlewa krew, coraz więcej krwi i stacza szereg bitew z wrogami, ich mścicielami i mścicielami mścicieli. Na tym etapie Rycerza otacza już cała armia nieprzyjaciół którzy chcą go dopaść za wszelką cenę, a żeby tego dokonać uderzają w jego Damę. Jest więc oczywiste i naturalne, naturalne i oczywiste, że Rycerz musi się skupić na tym co najważniejsze, na jej bezpieczeństwie i zdrowiu, ona musi przetrwać bez względu na okoliczności, dla całości jej ciała, jej spokojnego snu można poświęcić wszystko. Nie wiedzieć kiedy cała "miłość rycerza" staje się mechaniczną czynnością sprowadzającą się do roztaczania i sprawowania opieki, fizycznej ochrony.

W przeciwieństwie do powyższego, jest też na świecie pozytywna twarz takiej dziwacznej miłości. Właśnie w ten sposób wygląda ona u Herdainów. Bez względu na poziom istnienia (mechanicznie: RP), dla każdego Herdaina, czy jest to kilkudziesięcioletni młodzik ze Zgarratanu, czy starożytny Syn Szak'gora wygląda ona tak samo. Jest to głębokie uczucie przywiązania które objawia się jako niewzruszona dbałość o trwanie drugiej osoby, o jej fizyczny, umysłowy i duchowy kształt (porównaj to z fizyką obrażeń i zdrowienia herdaińskich ciał). Według niektórych, jest to kolejny, przewrotny aspekt Trzeciej Klątwy, ale w rzeczywistości taka postać miłości towarzyszyła Herdainom od samego początku 1). Miłość rodziców objawiająca się w tym, żeby dzieci jadły to najlepsze i najzdrowsze; dbałość o otoczenie w jakim się obracają, jakie kształtuje ich mentalność; chłopak obejmujący dziewczynę bo tak należy, bo w tej chwili trzyma w rękach jej ducha a nie ciało - nie trzeba więcej przykładów, większość z tego wszystkiego wygląda tak jak u ludzi, zresztą nie może wyglądać inaczej jeśli ta rasa ma być grywalna. Chodzi tylko i aż o tą jedną, drobną różnicę, o określoną, specyficzną podstawę na której stoi uczuciowość Herdainów i z której może wynikać tych kilka procent dziwacznych i niepojętych w pierwszej chwili zachowań, kiedy reszta graczy albo enpece gapią się zaskoczeni, nie rozumiejąc tego na co patrzą. Egzotyczne zachowania wyrastające z absolutnie logicznych korzeni. Trudno mi teraz wymyślić przykłady, ale byłoby to coś w stylu chłopaka poprawiającego makijaż swojej dziewczynie, zwyczaj że wszyscy jedzą ze wspólnych naczyń, albo - dbałość o każdy szczegół otoczenia drugiej osoby, naprawienie zepsutego zamka w jej drzwiach, zaginanie rogów w jego ulubionej książce po tym jak ktoś je wyprostował.

1) Miłość jaką potrafią żywić do siebie Herdainowie jest w gruncie rzeczy absolutną antytezą Klątwy, dbałością o trwanie drugiej osoby w opozycji do sidardyjskiej woli jej zniszczenia.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 20, 2011, 08:37:01 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 20, 2011, 05:06:51 pm »
Obczaiłem właśnie film 'Steel Dawn'. Taka trochę standardowa postapokalipsa, gdzie główny bohater pod koniec odchodzi w stronę zachodzącego słońca, zostawiając rozkochaną w sobie panienę. Wiadomo, wszyscy chcą żeby został (ona szczególnie), ale gość i tak odchodzi.
Fajnym motywem byłoby gdyby właśnie pod koniec ta kobieta, która zobaczyła JAK główny bohater zarzyna pewnego hardkorowego mordercę - gdyby stwierdziła że nie, nie chce mieć z kimś takim nic do czynienia. Pomogłeś nam, jesteśmy wdzięczni. Ale teraz już odejdź, po prostu znikaj. Obaj antagoniści byli do siebie bardzo podobni, przed wojną służyli w najlepszej ze wszystkich armii, a teraz, w tym zniszczonym świecie, każdy z nich wybijał się nad resztę ludzi swoimi zdolnościami bojowymi. Z punktu szaraka byli w gruncie rzeczy tacy sami.
(Kołacze mi się, że u Sapka było coś podobnego, właśnie taki motyw. Aha, już wiem - w "Mniejszym źle". Ale tam sytuacja była mniej oczywista i jednak trochę inna).
(Edyszyn 5 lipca '11: i jeszcze w zakończeniu Fallouta I. Chyba)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 05, 2011, 05:15:14 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #11 dnia: Lipiec 05, 2011, 05:22:58 pm »
Mamy jedną ze standardowych sytuacji sesyjnych, potężny rozpierdalacz szerzy rozpierduchę. Jeśli rzecz ma mieć sens, miszcz powinien odpowiedzieć sobie na kilka pytań, po pierwsze: dlaczego?

Wyrywając chwast, człowiek wyrywa jednocześnie kilkadziesiąt źdźbeł trawy (collateral damage)
W rzeczywistości totalna annihilacja nie jest celem naszego kyara. W przypadku rozmowy, może być nawet zdumiony że zarzuca mu się dokonanie jakiś okrutnych zniszczeń. On po prostu zamierza zabić/ już zabił pewną istotę, swojego wroga, kogoś kto musiał umrzeć, to była ofiara na którą poluje/ polował. Cała reszta zabójstw zdarzyła się nie tyle przypadkiem, co mimochodem, pewna liczba nieszczęśników po prostu znalazła się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Kyar nie chciał tych śmierci, ale nie zamierza ich opłakiwać. Nie spowolnią go w żaden sposób na drodze którą kroczy.
Jednym słowem: cierpi wiele osób, ale tylko jedna jest atakowana z pełną mocą. Resztę krzywdzą "efekty uboczne" starcia.
W wypadku zemsty, kyar z taką motywacją zamiast walczyć z mścicielami może zaproponować rekompensatę, jakiś rodzaj ugody. Należy pamiętać, że najważniejszy jest tutaj bilans strat i zysków. Walka nawet z jasnomagicznymi oponentami jest ryzykowna, do bitwy może wejść Zamieć. Jeśli pokrzywdzeni nie zaszarżują zanadto w swoich żądaniach, jest spora szansa na to że kyar się zgodzi. Zrobi co ma zrobić i odejdzie.
Tutaj mieści się motyw mścicieli którzy bez walki "zmuszają" bestialskiego kyara do aktu skruchy i pokuty, upokorzenia na oczach całej społeczności. Takie rzeczy zdarzały się już w przeszłości - niektórzy kyar uważają się za niewrażliwych na pogardę i poniżenie, nie zwracają uwagi na swoją reputację. Nie jest to jednak żadna reguła. Dla innych kyar żaden akt poddania nie wchodzi w grę, a nawet jakakolwiek sytuacja w której można by ich posądzić o uległość. Pertraktacja z istotami tego rodzaju sprowadza się zazwyczaj do tego że obie strony przedstawiają swoje stanowiska: mściciele - zemstę, kyar - całkowitą obojętność na wyrządzone krzywdy. Mściciele wycofują się albo wszczynają walkę.

To miał być Gambet, nie Gambed!
Kyar działa i zwieńcza swoje działanie sukcesem. Niestety bardzo szybko okazuje się, że w skutek przeoczenia, ślepoty Zamieciowej, czegokolwiek, kyar się pomylił, zabił/ skrzywdził/ odmienił nie tą osobę którą chciał. Chwila konsternacji i kyar rusza naprawić swój błąd.
Jednym słowem: cierpią dwie osoby. Pierwsza osoba jest ofiarą omyłkową, w jakiś sposób powiązaną z prawdziwym celem kyara (np. potomek jakiejś rodziny, łudząco podobny do swojego, poszukiwanego przez kyara przodka).


(Ciekawym źródłem inspiracji jest stosunek ludzi do owadów, człowiek to kyar, robale - nieszczęśni, jasnomagicznie ludzie. Popatrzeć na cele ludzi (np oczyszczenie ogrodu z mrówek/ brak pajęczaków w domu) i metody przy pomocy których owe cele się osiąga)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 14, 2011, 04:09:56 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #12 dnia: Lipiec 05, 2011, 06:10:46 pm »
W kolejnym odcinku:

Syndrom Kepty z Koom, czyli "czy da się tak przegrywać żeby ostatecznie... wygrać"?

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot. Twierdza Ostrzy
« Odpowiedź #13 dnia: Lipiec 08, 2011, 08:26:00 pm »
Proste i potężne zjawisko, które pozwala mistrzowi i graczom bez żadnych spięć logicznych i bólu czerepów regulować moc najpotężniejszych istot w świecie SOŁPa - Twierdza Ostrzy.

Śmiertelny człowiek może ucierpieć i zginąć od mnóstwa rzeczy, mimo swego ogromu liczba jest jednak skończona. Mróz inrockich pustkowi, upał almutańskich pustyń, śmierć od żywiołów, rany od żelaza, choroby - to wszystko jest jednym Ostrzem które tnie hajotów na jasnomagicznym poziomie Istnienia. Ale są poziomy wyższe, obszary niemal ludziom nieznane, na których występują zupełnie inne zagrożenia, zjawiska które mogą przyprawić o śmierć lub kalectwo avatarę albo tron, Ostrza tak wielkie i odległe że nie sięgające Jasnomagii. Najłatwiej porównać to do wzrostu człowieka. Istota wzrasta razem ze swoją mocą - ale na każdym metrze jej wysokości przestrzeń przecinają bezlitosne ostrza, to jest cena którą się płaci za sięganie do Gwiazd 1). Zwykli śmiertelnicy żyją spokojnie, nieświadomi tych wszystkich zagrożeń i kataklizmów które wirują nad ich głowami. Ci, którzy dysponują nadludzkim słuchem albo zdolnościami wieszczenia powiadają że to jest jak burza która prawie nigdy nie sięga ziemi, świst Ostrzy, huk żarn Zamieci.

1) albo inaczej: człowiek który, żyjąc na naszym świecie, zamierza fizycznie dotrzeć do Gwiazd. Z nizin na których się urodził wchodzi na wyżyny, pogórze i w góry, w każdym z tych obszarów stawia czoła zupełnie nowym warunkom. Im wyżej zawędruje w górach, tym mniej będzie miał powietrza. Dalej mamy już SOŁPa - wzbija się w powietrze i opuszcza atmosferę, jest w kosmosie - kolejny obszar pełen nowych wyzwań.
Próżnia kosmiczna jest dla zwykłego śmiertelnika absolutnie mordercza, ale fakt jej "istnienia" nie oznacza śmierci ludzi na ziemi. Żeby doświadczyć jej działania, trzeba najpierw do niej dotrzeć.

Istota Zamieci może polegać na tym, że granice między poziomami Istnienia zostają złamane - Jasnomagia konfrontuje się wtedy z zagrożeniami pochodzącymi z zupełnie innego świata.

Dla ułatwienia powiedzmy że istnieje PIĘĆ poziomów Twierdzy Ostrzy; na PIERWSZYM żyją ludzie, w błogiej ignorancji czterech które znajdują się wyżej. Nie jest jednak tak, że istotę razi tylko to, co na jej poziomie. Są jeszcze Ostrza z niższych pięter, które można porównać do morza podmywającego skały na brzegu. Słabsze Ostrza nie przestają działać, powoli ale nieustannie podkopują i osłabiają siły istot; dlatego mocarstwo może polec od tego co niszczy błękitne cienie, a primogen jest najbardziej odsłonięty i podatny na atak ze wszystkich istot.

Niektórzy utożsamiają Twierdzę Ostrzy z Wieżą Karasim, Wieżą Kolców, na ile słusznie trudno powiedzieć. Niektórzy twierdzą że jest to abstrakcyjny koncept, inni powiadają że Twierdza istnieje - nie naprawdę, ale w Błękicie, chociaż tylko na jednym jedynym horyzoncie. Nie rzuca żadnych mythali i dlatego jej odnalezienie zakrawa na potworny cud. Powiada się że patrząc wzwyż pięter Twierdzy kyar zdobywa wiedzę o wszystkich zagrożeniach które czekają na jego drodze. Jest też Siedem irgańskich Nieb, siedem poziomów które musi przejść istota żeby osiągnąć doskonałość, inna nazwa Twierdzy Ostrzy być może.


Najprościej mówiąc, w Twierdzy chodzi o to żeby uporządkować i wymyślić co uprzykrza życie potężnym enpecom. Zwykły człowiek może np. zachorować - mamy więc Motywy chorób, ich efekty, ilość sukcesów których potrzebuje mistrz żeby oddać nagły atak choróbska. Chociaż jest to możliwe (patrz wyżej), taki odmieniec raczej nie ulegnie czemuś zabijającemu hajota. Co nie oznacza, że istnieje w błogim świecie w którym jednym zagrożeniem są gracze (a co jeśli sam jest graczem?!); kolejne Ostrza to możliwości do praktycznego wykorzystania na sesji, w zależności od potrzeb.

Rozpisałem to na PIĘĆ poziomów. Jest to wynik wielkiej debaty jaką przeprowadziłem z Pineczkiem, debaty która zainicjowała wydarzenie zupełnie przez nikogo niespodziewane...

I pustynia piasku - ziarnko piasku jest jednym, dowolnym szkodliwym czynnikiem. Niewielka zmiana w płucach, nadwyrężenie kostki, zakrztuszenie, pozornie nieszkodliwy upadek, niezliczona ilość drobin która składa się na gwałtowne wypadki, ataki chorób itp. Inaczej: szkodliwy przypadek. Jeden człowiek padnie od jednego ziarnka, inny przeżyje nawet z tysiącem - ale pustynia zgniecie w końcu każdego.
II rozpad światła - odmieniec/ legion to wielość zamknięta w jednym, nie kilka różnych masek jednego człowieka ale tysiąc różnych osobowości, tysiąc odmiennych charakterów i zapatrywań. Na tym poziomie Twierdzy Ostrzy integralność, spójność światła istoty (światła pojmowanego ogólnie jako więzy spajające człowieka, nie Jedność) zostaje dramatycznie osłabiona. Wahania nastrojów, totalne zmiany osobowości, odpadające części ciała, zgubione/ poplątane wspomnienia i słowa to tylko niektóre przyjemności z tego poziomu.
III święte zmysły - istota zaczyna widzieć i słyszeć, doznawać świata na zbyt wielką skalę. Trochę przypomina to Klątwę Ajrejotów. Jedną z możliwych przypadłości jest czasowa/ stała utrata słuchu na skutek... huku promieni Słońca. Są znane przypadki muzyków, kompozytorów którzy tak zagłębili się w swojej sztuce że przestali grać za dnia, narzekając że słuchacze w tym hałasie nie mogą docenić ich talentu.
IV między Niebem a Ziemią - istota staje się boleśnie świadoma dwóch sił rozdzierających czerwień. Straszliwy ciężaru ziemi ściągającej ku sobie wszystkie istoty, potęga grawitacji oraz cień ohydy która drzemie w wilgotnych trzewiach świata - to pod stopami, a nad głową wznosząca, wiecznotrwała moc Nieba wzywającego ku sobie wszystko co piękne i chwalebne w człowieku. Przypadłości są różne - odczuwanie zwiększonej grawitacji (szczególnie Pierworodni, wszyscy na tym poziomie doświadczają tego od czasu do czasu), ataki nienawiści do istot przykutych do ziemi (racjonalne wytłumaczenie pewnych nieracjonalnych zachowań), nienawiść do samej Ziemi - takie istoty uciekają w Błękit, albo dziwna do niej miłość - ta "choroba" degraduje istotę;
V na Progu Istnienia - najstraszniejsze ze wszystkich Ostrzy, zjawisko które może przerazić nawet Eona. Opisany tutaj: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=768.msg5934#msg5934 (mniej więcej na środku)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 27, 2011, 07:22:27 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Mentalność i sposoby działania potężnych istot
« Odpowiedź #14 dnia: Lipiec 14, 2011, 02:53:07 pm »
mythaliczny deszcz - istota zaczyna postrzegać mythale niczym błękitne kwiaty które rozkiwtają pod jej stopami na czerwnym polu - całkowicie chaotyczna manifestacja Błękitu. Istota która do tej pory wędrowała jasno wyznaczoną ścieżką swojej woli znajduje się nagle w sercu mythalicznej ulewy, niezdolna rozróżnić jednej prawdy i tysiąca możliwości.
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!