Teoretycznie, w SOŁPie można grać kim się chce - teoretycznie, bo jest nieskończona liczba postaci dla których to założenie zdaje się być niemożliwe.
SKUTECZNOŚĆ na przykładzie Genialnego stratega & dowódcy - ograniczenia intelektu Gracza (MG ma tą przewagę że może się starannie i z wyprzedzeniem przygotować): jego Postać potrafi przecież reagować błyskawicznie, podejmować przemyślane, celne decyzje. Na kolanie może stworzyć doskonały plan całej kampanii. Jedynym ratunkiem zdaje się być mechanika, rzuty na umiejętności, przenikliwość kiedy Gracza zawiedzie spryt - które niestety dopuszczają porażkę (rzeczy co do których zakładam że kończą się sukcesem nie testuję, a przypominam że gramy geniuszem) i pozostawiają niesmak - za tych kilka szóstek MG mówi Graczowi, co powinna zrobić jego postać, a Gracz to powtarza jako "oryginalną" deklarację. To jest oczywiście problem szerszy, wspólny dla większości Graczy; w tak częstej w RPGach walce niewielu potrafi z chwili na chwilę rzucać deklaracjami - ale przyjęło się, że takie "kłopoty" rozstrzygają mechaniki starć. Jeszcze trudniej jest z konfliktem społecznym - zwykły, szary Gracz chce grać charyzmatyczną, niezwykłą postacią - albo zwyczajniej: elokwencja BG zestawiona z obecnym brakiem weny Gracza. I cała horda innych: śledztwa, rozwiązywanie zagadek, planowanie, taktyka walk, rządzenie wsią/ prowincją/ imperium. Tytani Matematyki i Ogólnej Kombinacji mogą się kusić o stworzenie konkretnych mechanik - ich podstawową wadą jest możliwość porażki w wypadku pewnych postaci po prostu nie istniejąca. Z kolei mechaniki "szarawe", pokazujące w jakim stopniu coś się udało bądź nie, wymagają jeszcze większej roboty i szeregów tabel. Są też założenia fabularne: porównywalni przeciwnicy, niespodziewane osłabienie, zbyt wielkie wyzwania - ale one również śmierdzą; jeśli chcę grać najlepszym, nie byłoby miło gdyby MG wmanewrował mnie w konfrontację z Kimś Jednak Mocniejszym (bo właśnie nadchodzi Koniec Czasów i Armageddon którego, chcąc nie chcąc, jestem częścią). Albo stwierdził, że coś mnie Przeklęło i od teraz będę trochę mniej skuteczny. W ogóle takiej grze grozi, że zamieni się w jakąś mangową eskalację potęgi dla niej samej. Bliźniacza siostra Skuteczności jest jeszcze gorsza:
WIEDZA na przykładzie Czarnoksiężnika - gdzieś w wątku o shannadarskiej magii cienia Pineczko napisał, że wysiłek włożony w zgłębienie kwestii "negatywnej materii" może być testem dla Gracza tworzącego postać mającą ją kontrolować. Czy coś takiego zdałoby egzamin? A przecież to tylko część wiedzy prawdziwego Czarnoksiężnika; co z historią Er i czasów przed nimi, ze znajomością Czarnowładz nurańskich, Czarnych Magii Pierworodnych, dziesiątkami drobnych "magijek" - takich jak trzy albo cztery rodzaje magii krwi i tyleż samo magii cienia. Co z wiedzą o najgłębszych mechanizmach funkcjonowania światów? Co więcej, nie ma tu żadnego kompendium, wszystko jest wyrywkowe, fragmentaryczne, ciągle zmienne. Mechanika nic tu nie pomoże; nawet bezpośredni, domózgowy transfer wiedzy MG mógłby nie dać rady.
Na pewnym poziomie Wiedza splata się ze Skutecznością. Wspomniany wyżej Genialny Dowódca świetnie zna swoich żołnierzy, armię wroga, teren i setkę innych szczegółów, ważnych i klimatycznych - zaczynając od dokładnej daty podobnej bitwy którą tysiąc lat temu zwycięsko stoczył inny dowódca z równie małymi siłami; dzięki temu może się odwołać do mistycznej tradycji tego miejsca; itepe. Nieszczęsny Miszcz nie poradziłby sobie nawet ze sztabem pomocników - jest przecież jakiś limit tego ile można powiedzieć w ciągu 6-7 godzin.
Dobra, spróbowałem zarysować Trudność, teraz kolej na
mój patent ROZWIĄZANIA.
Polega ono na przemieszczeniu rzeczy z Pierwszego Planu na Drugi, a z Drugiego - na Pierwszy. Jednym słowem opowiadać o zwycięskich bitwach Stratega jako o rzeczach z tła, tylko czasami skupiając się na pojedynczych, szczególnie dramatycznych epizodach, gdzie powodzenie zależy od prostych, ogarnialnych deklaracji. Np: "Los bitwy zawisł od tego czy zdołasz wykonać swój szalony plan, przeprowadzić oddział uderzeniowy zapomnianą podziemną drogą na tyły wroga <teraz następuje klimatyczna gra: dowódca z najwierniejszymi żołnierzami w trzewiach ziemi, spotykający wymarłe miasto/ morloki/ balroga vel balrukha; starcie ze strachem, wątpliwościami>". Najfajniejsze jest to, że manewr może się nie udać - co nie przesądza o porażce Postaci. Jeśli Gracz założył że Strateg jest niezwyciężony, to jego Postać tak czy inaczej zdoła wyjść na swoje. Dlaczego? Bo to JEST możliwe, nawet jeśli nie dla Gracza, to dla jego Bohatera.
Ale to zagłębianie się w detale, w Drugi, teraz, Plan - na Pierwszym powinny się znaleźć wszelkie elementy z potencjałem dramatycznym, sytuacje będące wyzwaniem
zarówno dla Gracza jak i Postaci (wynika to z mojej obecnej teorii, że dłuższa gra "wszystkoumiejącą" postacią jest niemożliwa, bo zwyczajnie nudna, nawet jeśli nie dla Gracza, to dla MG). Dla takiego Stratega to może być jego rodzina z którą zupełnie nie potrafi sobie poradzić: dzieci idą swoimi drogami, żona wzywa do domu, ojciec który nigdy nie pogodził się z obraną przez syna drogą wierzy, że ciągle może go zmienić; z kolei matka zagrzewa go i pcha do jeszcze większych wyzwań. Chodzi o to, żeby móc zacząć grę na jakimś sensownym, ogarnialnym poziomie i później, stopniowo, wprowadzać szczegóły i abstrakcję, dążyć do stopienia Gracza i Postaci (oczywiście Tylko Na Czas Sesji!).
W ten sposób można "rozwiązać" każdego: Smoka, imperatora, Nurana, kyara. Wymaga to tylko jednego: ciężkiej umysłowej roboty polegającej na stworzeniu owego Pierwszego>Drugiego Planu tych istot, określeniu ich specyfiki - zachowując przy tym pozory szczegółowości, stawiając w rzeczywistości na pasję i ekspresję opisu. Idealnym książkowym przykładem jest dla mnie "Pierwszy Cykl Amberu" Zelaznego, w cudownie prosty sposób opisujący nieskończone losy księcia Prawdziwego Miasta. Na gruncie SOŁPowym najlepiej według mnie poradził sobie z tym Dziobcio, tworząc solidne fundamenty do gry Demonologiem (ten i następny post:
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=201.msg2057#msg2057 oraz cała reszta wątku
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=201.0). Właściwie chodzi o każdy opis pokazujący jak dana istota/ grupa widzi świat z własnej perspektywy - wobec czego można tu również podciągnąć wątek o rasach (
http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=520.0) orany przez wszystkich pospołu; jest on jednak zaledwie podstawą, przynętą za którą powinny czekać haki mocnych tekstów.
To oczywiście dopiero początek tematu. Jest jeszcze trochę do powiedzenia o tych dwóch Siostrach, a w cieniu czeka już ich brat imieniem "Ogrom". No i oczywiście najtrudniejsze: sprawy relacji Graczy, tego jak nawzajem postrzegają swoje Postacie i sposób narracji MG dla tak dzikich charakterów.