Autor Wątek: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych  (Przeczytany 248 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« dnia: Wrzesień 30, 2009, 07:03:47 pm »
Teoretycznie, w SOŁPie można grać kim się chce - teoretycznie, bo jest nieskończona liczba postaci dla których to założenie zdaje się być niemożliwe.
SKUTECZNOŚĆ na przykładzie Genialnego stratega & dowódcy - ograniczenia intelektu Gracza (MG ma tą przewagę że może się starannie i z wyprzedzeniem przygotować): jego Postać potrafi przecież reagować błyskawicznie, podejmować przemyślane, celne decyzje. Na kolanie może stworzyć doskonały plan całej kampanii. Jedynym ratunkiem zdaje się być mechanika, rzuty na umiejętności, przenikliwość kiedy Gracza zawiedzie spryt - które niestety dopuszczają porażkę (rzeczy co do których zakładam że kończą się sukcesem nie testuję, a przypominam że gramy geniuszem) i pozostawiają niesmak - za tych kilka szóstek MG mówi Graczowi, co powinna zrobić jego postać, a Gracz to powtarza jako "oryginalną" deklarację. To jest oczywiście problem szerszy, wspólny dla większości Graczy; w tak częstej w RPGach walce niewielu potrafi z chwili na chwilę rzucać deklaracjami - ale przyjęło się, że takie "kłopoty" rozstrzygają mechaniki starć. Jeszcze trudniej jest z konfliktem społecznym - zwykły, szary Gracz chce grać charyzmatyczną, niezwykłą postacią - albo zwyczajniej: elokwencja BG zestawiona z obecnym brakiem weny Gracza. I cała horda innych: śledztwa, rozwiązywanie zagadek, planowanie, taktyka walk, rządzenie wsią/ prowincją/ imperium. Tytani Matematyki i Ogólnej Kombinacji mogą się kusić o stworzenie konkretnych mechanik - ich podstawową wadą jest możliwość porażki w wypadku pewnych postaci po prostu nie istniejąca. Z kolei mechaniki "szarawe", pokazujące w jakim stopniu coś się udało bądź nie, wymagają jeszcze większej roboty i szeregów tabel. Są też założenia fabularne: porównywalni przeciwnicy, niespodziewane osłabienie, zbyt wielkie wyzwania - ale one również śmierdzą; jeśli chcę grać najlepszym, nie byłoby miło gdyby MG wmanewrował mnie w konfrontację z Kimś Jednak Mocniejszym (bo właśnie nadchodzi Koniec Czasów i Armageddon którego, chcąc nie chcąc, jestem częścią). Albo stwierdził, że coś mnie Przeklęło i od teraz będę trochę mniej skuteczny. W ogóle takiej grze grozi, że zamieni się w jakąś mangową eskalację potęgi dla niej samej. Bliźniacza siostra Skuteczności jest jeszcze gorsza:
WIEDZA na przykładzie Czarnoksiężnika - gdzieś w wątku o shannadarskiej magii cienia Pineczko napisał, że wysiłek włożony w zgłębienie kwestii "negatywnej materii" może być testem dla Gracza tworzącego postać mającą ją kontrolować. Czy coś takiego zdałoby egzamin? A przecież to tylko część wiedzy prawdziwego Czarnoksiężnika; co z historią Er i czasów przed nimi, ze znajomością Czarnowładz nurańskich, Czarnych Magii Pierworodnych, dziesiątkami drobnych "magijek" - takich jak trzy albo cztery rodzaje magii krwi i tyleż samo magii cienia. Co z wiedzą o najgłębszych mechanizmach funkcjonowania światów? Co więcej, nie ma tu żadnego kompendium, wszystko jest wyrywkowe, fragmentaryczne, ciągle zmienne. Mechanika nic tu nie pomoże; nawet bezpośredni, domózgowy transfer wiedzy MG mógłby nie dać rady.
Na pewnym poziomie Wiedza splata się ze Skutecznością. Wspomniany wyżej Genialny Dowódca świetnie zna swoich żołnierzy, armię wroga, teren i setkę innych szczegółów, ważnych i klimatycznych - zaczynając od dokładnej daty podobnej bitwy którą tysiąc lat temu zwycięsko stoczył inny dowódca z równie małymi siłami; dzięki temu może się odwołać do mistycznej tradycji tego miejsca; itepe. Nieszczęsny Miszcz nie poradziłby sobie nawet ze sztabem pomocników - jest przecież jakiś limit tego ile można powiedzieć w ciągu 6-7 godzin.

Dobra, spróbowałem zarysować Trudność, teraz kolej na mój patent ROZWIĄZANIA.
Polega ono na przemieszczeniu rzeczy z Pierwszego Planu na Drugi, a z Drugiego - na Pierwszy. Jednym słowem opowiadać o zwycięskich bitwach Stratega jako o rzeczach z tła, tylko czasami skupiając się na pojedynczych, szczególnie dramatycznych epizodach, gdzie powodzenie zależy od prostych, ogarnialnych deklaracji. Np: "Los bitwy zawisł od tego czy zdołasz wykonać swój szalony plan, przeprowadzić oddział uderzeniowy zapomnianą podziemną drogą na tyły wroga <teraz następuje klimatyczna gra: dowódca z najwierniejszymi żołnierzami w trzewiach ziemi, spotykający wymarłe miasto/ morloki/ balroga vel balrukha; starcie ze strachem, wątpliwościami>". Najfajniejsze jest to, że manewr może się nie udać - co nie przesądza o porażce Postaci. Jeśli Gracz założył że Strateg jest niezwyciężony, to jego Postać tak czy inaczej zdoła wyjść na swoje. Dlaczego? Bo to JEST możliwe, nawet jeśli nie dla Gracza, to dla jego Bohatera.
Ale to zagłębianie się w detale, w Drugi, teraz, Plan - na Pierwszym powinny się znaleźć wszelkie elementy z potencjałem dramatycznym, sytuacje będące wyzwaniem zarówno dla Gracza jak i Postaci (wynika to z mojej obecnej teorii, że dłuższa gra "wszystkoumiejącą" postacią jest niemożliwa, bo zwyczajnie nudna, nawet jeśli nie dla Gracza, to dla MG). Dla takiego Stratega to może być jego rodzina z którą zupełnie nie potrafi sobie poradzić: dzieci idą swoimi drogami, żona wzywa do domu, ojciec który nigdy nie pogodził się z obraną przez syna drogą wierzy, że ciągle może go zmienić; z kolei matka zagrzewa go i pcha do jeszcze większych wyzwań. Chodzi o to, żeby móc zacząć grę na jakimś sensownym, ogarnialnym poziomie i później, stopniowo, wprowadzać szczegóły i abstrakcję, dążyć do stopienia Gracza i Postaci (oczywiście Tylko Na Czas Sesji!).
W ten sposób można "rozwiązać" każdego: Smoka, imperatora, Nurana, kyara. Wymaga to tylko jednego: ciężkiej umysłowej roboty polegającej na stworzeniu owego Pierwszego>Drugiego Planu tych istot, określeniu ich specyfiki - zachowując przy tym pozory szczegółowości, stawiając w rzeczywistości na pasję i ekspresję opisu. Idealnym książkowym przykładem jest dla mnie "Pierwszy Cykl Amberu" Zelaznego, w cudownie prosty sposób opisujący nieskończone losy księcia Prawdziwego Miasta. Na gruncie SOŁPowym najlepiej według mnie poradził sobie z tym Dziobcio, tworząc solidne fundamenty do gry Demonologiem (ten i następny post: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=201.msg2057#msg2057 oraz cała reszta wątku http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=201.0). Właściwie chodzi o każdy opis pokazujący jak dana istota/ grupa widzi świat z własnej perspektywy - wobec czego można tu również podciągnąć wątek o rasach (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=520.0) orany przez wszystkich pospołu; jest on jednak zaledwie podstawą, przynętą za którą powinny czekać haki mocnych tekstów.



To oczywiście dopiero początek tematu. Jest jeszcze trochę do powiedzenia o tych dwóch Siostrach, a w cieniu czeka już ich brat imieniem "Ogrom". No i oczywiście najtrudniejsze: sprawy relacji Graczy, tego jak nawzajem postrzegają swoje Postacie i sposób narracji MG dla tak dzikich charakterów.
« Ostatnia zmiana: Październik 02, 2009, 07:20:48 pm wysłana przez Bollomaster »

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« Odpowiedź #1 dnia: Październik 01, 2009, 12:06:32 am »
Istoty na wysokich poziomach nie musza postrzegać wiedzy tak jak te na niskich; to oczywiście tylko dodatkowa komplikacja, bo wymagałoby to stworzenia wspólnego języka opisującego percepcję umiejętności, ale z drugiej strony - kto powiedział że dla nurańskiego Czarnoksięznika jego Czarnoksięstwo jawi się jako zbiór zasad podobnych do mechaniki kakao (klasycznej kuli ognia)? Sa wymyślone niektóre efekty Czarnoksięstwa -ale to jak do nich dojść wymyśla gracz. Paradoksalnie na wysokim, abstrakcyjnym poziomie mocy znacznie łatwiej przejdzie manewr 'odrzucenia' całej dostępnej wiedzy i zastapienia jej własną percepcją postaci. Przykładem czegoś takiego jest wiedźmiarz z Klanarchii - może wywołać dowolny efekt, dla postronnych za pomoca dzikiego tańca i rytuału, ale w rzeczywistości - co widzi tylko on - poprzez pojedynek z nemezis. W sumie wszystko powyżej to pewnie truzim, ale wspominam o tym tylko dlatego, że podstawa soapiaka jest przecież założenie, że gracze wymyślają i motywują swoje umiejętnośći i możliwości - nie musza wcale zagłebiać się w to co już wykminione, jeżeli sami wymyślą coś ciekawszego. Jeżeli stwierdzą że dla ich postaci - mistrza makii dysposowych - dispos wygląda i działa zupełnie inaczej, to tym lepiej - mistrz moze użyć wszystkich patentów wykminionych do makii żeby skonfrontować wizję postaci z wizją reszty świata (na przykład)

Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

bambosh

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 747
  • Niech bestia zdycha!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« Odpowiedź #2 dnia: Październik 01, 2009, 12:08:02 am »
W sumie już teraz widać chyba główny problem, dosyć istotny - czy na wyższych, gigamicznych poziomach możliwe jest w ogóle stworzenie drużyny, jeżeli każda poteżna postać żyłaby częsciowo we własnym świecie?
Niech Gwiazdy błogosławią zastępy Akaruny i niech świecą jasno nad ścieżkami jej wybawcy!

kasiotfur

  • Jego Cesarska Mość
  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 1366
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« Odpowiedź #3 dnia: Październik 01, 2009, 03:29:42 pm »
No tak, to by tworzyło takie drużyny 'na chwilę'... co też może być fajne, ale faktycznie poza czasem sesji często wiodłyby osobne życia, albo powiązane tylko w specyficzny sposób.

Jest to jednak rozwiązanie lepsze niż żadne. Daje już jakąś furtkę postaciom, które teoretycznie zajmują się rzeczami trudnymi do ogarnięcia czy odegrania przez gracza.

Nadal wydaje mi się jednak problemem np. wiedza maga, bo o ile z czasem grania, pewne rzeczy się przyswoi, to zrobić to przed rozpoczęciem sesji, przypomina bardziej wkuwanie do zajęć, a nie zabawę... No i jeszcze co z MG? On ma niby wiedzieć wszystko? Jak?
Dla kreatywnego gracza (żeby jeszcze miał swoją wenę na sesji) jednym z rozwiązań jest myślę wymyślanie wydarzeń czy jakichś elementów na sesji. Oczywiście nie mogę być zupełnie z dupy, ale jeśliby były czymś, co przechyla szalę na korzyść gracza. Może gdyby była wena na coś takiego, można to rzucić i przetestować czy faktycznie może to mieć miejsce. Wtedy gracz nie musi się ograniczać do zapoznania się z wszystkim co do tej pory zostało stworzone, a jeśli jego postać ma wielką wiedzę może rzucić precedensem, który po prostu nie został wymyślony/spisany, ale pasuje do świata. A jeśli byłoby to coś co kłóci się (ale nie gigamicznie) z wcześniej wymyślonym np. przebiegiem bitwy, to może to być jakiś jej nowy element, który nie jest popularną wiedzą, albo wręcz tajemnicą którą znają nieliczni. Wtedy BN i tak może zbyć taką informację prychnięciem, bo kłóci się z jego wiedzą, ale przynajmniej gracz czuje, że wie więcej, że ma racją (jeśli tak powinna mieć jego postać). Jeśli będzie chciał przedstawić dowody, może też myślę wymyślać jakieś uzasadnienie na żywo na sesji. Myślę, że to może dodatkowo wzbogacić tworzenie historii.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« Odpowiedź #4 dnia: Październik 02, 2009, 11:06:07 pm »
Propozycja bardzo ciekawa Kasiu, choć całości nie ogarniam. Odniosę się do tego co rozumiem. Generalnie w/w zabieg mógłby przesunąć ciężar tworzenia sesji i klimatu trochę bardziej ku graczowi (to tylko cecha, nie wada czy zaleta wg mnie). Plusem jest wyrazistość postaci i łatwość tworzenia utopijnych efektów (np doskonały detektyw - gracz sam stwierdza która poszlaka jest prawdziwa i dlaczego!). Minus to ogarnięcie tego przez MG (cała intryga poszła 'znów' w pizdu...). Gdyby ten pomysł ograniczyć i dać graczowi bardziej kontrolowane możliwości (np tylko raz, dwa na sesję) lub zmienić sposób przygotowywania sesji przez MG to mógłby być ciekawy system. Zdaje się że gdzieś otarłem się już o choć trochę podobne rzeczy - czyli da się to zroibć. Nie wiem tylko jak to odnieść do tego co mamy obecnie, ale myślę że będzie gut.

Co do potężnych postaci i drużyny (wątek Ani), ja też mam tylko banał ale lepsze to niż nic. Stworzyłem dawno (może instynktownie może przypadkiem) podwaliny pod takich NPCów, razem z postacią to byłyby 4 istoty pochodzące z różnych jasnomagii i podążające różnymi ścieżkami - łączy je wspólna przeszłość (byli wtedy częścią pewnej drużyny) oraz fragment losu. Myślę że gdy spotkają się po latach będą w stanie dogadać się bez (większych) problemów. (wspólne doświadczenia, byli przyjaciele/towarzysze).
Innym aspektem tej sprawy jest brak fanatyzmu, założyłem że żaden NPC ani postać, nie będą fanatykami (choć mogą być uparci i zacięci). Elastyczność w działaniu i przynajmniej podstawowe zrozumienie to chyba fundamentalna sprawa przy tworzeniu takich drużyn (a może i każdej innej?).
NPCe NPCami, ale pewne rzeczy można przełożyć na graczy, panaceum na wszystko to to nie jest, ale przynajmniej dodatkowa możliwość do wykorzystania.
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Ogarnianie postaci do ogarnięcia niemożliwych
« Odpowiedź #5 dnia: Marzec 07, 2010, 12:36:56 pm »
Rozwinięcie pewnych wcześniejszych idei: http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=610.msg5438#msg5438