Testy i ZamiećRzucasz tyloma kośćmi, ile masz kropek w Motywie Mocarstwa którego używasz
1)2).
Wyniki 4-6 to sukcesy, 2-3 porażka.
1 oznacza coś więcej niż "pecha" - w to, co robisz wdaje się Zamieć która wypacza zamierzony efekt. Jeśli wyrzucisz 1, ale mimo wszystko zdasz test (np. ST wynosił 3, a ty wyrzuciłeś 1,2,5,5,6) MG może (ale nie musi) pominąć wpływ Zamieci. Jeśli nie zdasz testu, każda 1 zwiększy skalę "nieprzewidzianych konsekwencji". Jeśli wyrzucisz same 1 (bez względu na ich liczbę) doprowadzisz do totalnej eskalacji Zamieci.
Zamieć pojawia się w wyniku porażki, ale nie musi oznaczać klęski jako takiej - istotą jest raczej utratą kontroli nad tym co się dzieje. Np. uderzenie w falę powodziową z mocą Rycerza może nie tylko ją odepchnąć, ale odepchnąć morze w ogóle - Rycerzowi udało się uratować miasto, ale port i stocznia dosłownie osiadają na mieliźnie.
Zasada trzech mocy
Istniejąca i działająca również w świecie gry zasada w myśl której trzy moce (trzy Motywy Mocarstwa) to maksimum tego co może udźwignąć Mocarz przy zachowaniu jako takiej kontroli.
Za każdy dodatkowy MM ryzyko ściągnięcia Zamieci rośnie o jedno oczko na każdej kości.
(do trzech mocy - 1 na kościach);
cztery moce - 1 i 2;
pięć mocy - 1, 2 i 3;
sześć - 1, 2, 3, 4;
siedem - 1 do 5;
osiem - każde użycie Mocarstwa kończy się eskalacją Zamieci.ASyAutomatyczne Sukcesy jak najbardziej działają. Świetny opis może sprawić, że będziesz mieć ASy na wszystkich kościach - ale nawet wtedy musisz sprawdzić, czy nie wypadną 1.
Pula MocyPulę testowanych kości można zwiększyć kośćmi z Puli Mocy (u Rycerzy - Honor), która rośnie za każdym razem kiedy... Mocarz rośnie w siły (u Rycerzy - kiedy przestrzega nakazów swojego Honoru). Kości z tej puli są jednorazowe, po użyciu znikają.
W teście można użyć dowolnej liczby kości z Puli Mocy. Nie chcę mnożyć zasad - idea jest taka że tych kości nigdy nie powinno być za dużo, chyba że gracz uparcie je kumuluje. A każdy Mocarz powinien mieć możliwość zrobienia czegoś naprawdę nadludzkiego.
Punkty przetrwaniaMocarze mogą druzgotać góry albo jednym słowem przekonywać do swoich racji całe armie - skala ich skuteczności jest (zazwyczaj) nadludzka. W większości sytuacji wystarczy 1 Sukces żeby odnieść totalne zwycięztwo nad zwykłym człowiekiem.
Sytuacja staje się odrobinę bardziej złożona kiedy ściera się dwóch Mocarzy.
Każdy Mocarz ma tyle punktów przetrwania ile wynosi suma kropek wszystkich Motywów Mocarstwa jakie posiada. Np. Rycerz z Hartem na 3 kropkach, Prawdą na 2 i Avalonem na 1 będzie miał 6 pktów przetrwania - tyle samo co Rycerz który zna tylko Moc na 6 kropkach.
Mechanicznie punkty przetrwania działają jak zwyczajne hapeki, Mocarz traci możliwość działania/ zostaje pokonany dopiero kiedy straci je wszystkie
3).
Fabularnie pkty przetrwania są czymś trochę innym. Ciało, Umysł, Dusza mogą zostać zniszczone, ale tak długo jak Mocarz posiada chociaż 1 pkt przetrwania może działać, może walczyć. Pkty przetrwania reprezentują właśnie to - czystą wolę przeżycia istoty która przekroczyła granice ludzkich możliwości. Ich źródło nie jest istotne, Rycerz z Mocą na 4 kropkach ma tyle samo "hapeków" co Kapłan Sidardu z Lorikami na 4
4).
Odzyskiwanie pktów przetrwania.SprzętPancerze działają jak dodatkowe pkty przetrwania. Absolutnie wyjątkowe pancerze mogą redukować obrażenia.
Bronie dają ASy i/ albo zwiększają obrażenia po zdanym teście ataku. Absolutnie wyjątkowe bronie mogą dodawać kości do testów.
Pancerze i bronie muszą być dziełem Mocarzy albo sił równego/ wyższego rzędu. Przedmioty stworzone przez zwykłych ludzi zazwyczaj nie zapewniają żadnej ochrony ani nie zwiększają skuteczności działania.
Jest to rzecz jasna jedynie suchy, mechaniczny opis. Nie ma czegoś takiego jak "defaultowy" miecz czy zbroja dla Mocarza. Każda taka rzecz to artefakt o określonych mocach (dodatkowa mechanika) i historii, którego nie da się (zazwyczaj) po prostu kupić.
Esencja
Na razie nie ma żadnego sposobu na wykorzystywanie Esencji w testach Mocarstwa. Trzeba to zmienić!TytułyMocarz może jedynie dążyć do ich zdobycia - tytuły są wyrazem szeroko pojętego uznania ze strony ludzi. Tytuł może zostać nadany przez władcę kraju któremu służy Mocarz, przez mieszkańców miasteczka które uratował (albo zrujnował!), a w wyjątkowych sytuacjach przez pojedyncze osoby. Tytuły mogą być związane zarówno z pozytywnymi osiągnięciami ("Rycerz bez skazy i zmazy") jak i negatywnymi ("Człekożerca") - dla Mocarza obie kategorie pełnią tą samą rolę, umacniają to czym jest
5). Tak samo działają niezwykle prestiżowe tytuły nadawane Mocarzowi przez innych Mocarzy (np. "Upadek Nieba" dla Rycerza który coś takiego przeżył).
Tytuły dają, w zależności od swojej mocy, 1 do 3 ASów w określonych sytuacjach.
1) Wcześniejsze rozwiązanie nie było dobre. Porównaj mistrza Avalonu (6 kropek) ze świeżakiem (2 kropki) - obaj chcą zerwać Złote Jabłko i obaj mieliby używać takiej samej podstawowej puli (2k6)?! Bez sensu. Kolejne moce po prostu "odblokowują się" na kolejnych kropkach, a później ich skuteczność rośnie. Świeżak będzie miał tylko 2k6, mistrz będzie rzucał 6k6. Konsekwencja: Honor powinien być trochę trudniejszy do zdobywania, inaczej Mocarze staną się wszechpotężni.
2) Inaczej mówiąc, siła Mocarstwa nie jest zależna od niczego, ani od poziomu zwykłych Motywów ani Cech, nie wpływają na nią rany i zmęczenie. Zaleta jest taka, że nawet śmiertelnie ranny Rycerz ciągle może walczyć (co jest bardzo fajnym epickim motywem). Minus - że inne statystyki które tak uparcie się rozwijało nie mają znaczenia. Na razie nie wiem jak to obejść, więc jest jak jest

3) Gdyby Mocarze nie mieli żadnych punktów życia, niemal każda walka między nimi kończyłaby się po pierwszej turze. Co więcej, już 1 Sukces różnicy oznaczałby że przegrany zostaje całkowicie zmiażdżony - Mocarze mogą mieć szereg nadzwyczajnych mocy, ale ciągle ogranicza ich wytrzymałość Ciała, Umysłu i Ducha. Idea jest prosta, chodzi o to żeby konfrontacje na tym poziomie stały się trochę bardziej taktyczne (bez żadnych hapeków ten kto uderzy i zada obrażenia pierwszy zawsze wygrywa) i żeby mogły trwać dłużej.
4) Pkt przetrwania są dodatkowym, abstrakcyjnym rodzajem żywotności, sprawiają że nawet "zabity" Mocarz może dalej działać ("zabity" czyli taki który został totalnie zmasakrowany na Ciele, Umyśle i Duchu). Stanowią więc rodzaj nieśmiertelności (zwykły człowiek nie jest w stanie odebrać Mocarzowi nawet 1 pkt przetrwania) ALE trzeba wziąć pod uwagę kilka ważnych spraw:
-"zabity" Mocarz może robić tylko to, na co pozwalają mu jego Mocarstwa. Np. "zabity" Kapłan Sidardu z Lorikami może zarażać nimi ludzi, ale nie jest się w stanie poruszać, nie wspominając o wygrzebaniu się z grobu w którym zamknęli go jego wrogowie;
-wszystkie pule kości Motyw + Cecha są drastycznie zmniejszone i praktycznie żaden taki test się nie powiedzie. Rycerz z Mocą może podtrzymać walący się budynek, ale nie wydobytemu z gruzów człowiekowi nie zdoła udzielić mu nawet pierwszej pomocy;
-mechanika Mocarstw nie wspiera ich nadużywania. Im częściej Mocarz używa swojej potęgi, tym bardziej ryzykuje eskalację Zamieci, szczególnie jeśli wyczerpał Pulę Mocy.
5) Z tego faktu wynikają konwencjonalne prawa zakazujące np. krzewienia strachu - powtarzanie z trwogą imienia takiego Gyora Ziemi i nieba rzeczywiście dodaje mu sił.