Autor Wątek: Motywy rangowe  (Przeczytany 174 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Motywy rangowe
« dnia: Sierpień 27, 2010, 07:24:03 am »
Opcje rangowe: szto to?

Opcje rangowe, ujmując rzecz najprościej, mają pokazywać przewagi słabeuszy i słabości potęg.

Hierarchia Rang Podstawowych to prosta drabinka rosnącego potencjału, mocy większej i większej, rozszerzających się możliwości; te wszystkie rzeczy zawierają się w ich opisach. Jednak w świetle realiów jest to zbyt duże uproszczenie. Gliniany hajot (III) zasadniczo nie dorównuje siłą woli odmieńcowi (V), ale są takie sytuacje kiedy może go w umysłowym harcie przewyższyć; z kolei półczłowiek (II), ogólnie tak słaby i bezradny, potrafi wytrzymywać warunki jakie dla eudajmona (IV) oznaczają śmierć. I na odwrót: wysokie Rangi Podstawowe mają swoje ciemne, słabe strony, achillesowe pięty, pola na których ich potęga spada do poziomu zwykłych ludzi - lub nawet niżej. Opcje rangowe służą pogłębieniu i skomplikowaniu obrazu istot; wyraźna gradacja sił sprzyja stagnacji i nadmiernej pewności siebie. Tymczasem, błękitny cień (I) może (w określonych sytuacjach) zaszkodzić czy wpłynąć nawet na primogena (X), między innymi dzięki Opcjom rangowym.

Opcje rangowe są przypisane do określonych Rang Podstawowych, ale nie stanowią ich integralnej części - trzeba je zdobywać osobno. Niestety, zmieniając Rangę Podstawową istota traci możliwość używania poprzednich Opcji rangowych*;

  Półczłowiek z Opcjami rangowymi "Disopsożerność" i "Aura lekceważenia", stając się hajotem nie może używać żadnej z tych Opcji. Jako hajot ma natomiast pełne prawo do kupowania i zagrywania Opcji rangowych III.

Legion (VI), degradujący się w wyniku jakiejś straszliwej klęski do odmieńca (V) nie może już używać swoich legionowych Opcji. Jeśli wcześniej, jako odmieniec posiadał jakieś Opcje rangowe V, może je teraz stosować oraz zdobywać nowe, przypisane do V Rangi Podstawowej.

Ta zasada jest bolesna, ale trzeba pamiętać o kilku rzeczach.

Po pierwsze, Opcje rangowe nie są niczym obowiązkowym; gracz może wyposażyć swoją postać we wszystkie Opcje z danej Rangi i dodać jeszcze inne, własnego pomysłu - albo zrezygnować z nich całkowicie. Żadnego przymusu; to, że ktoś chce grać odmieńcem nie znaczy że musi wziąć "Pokusę Rudego Pisma", postać jest po prostu odmieńcem który nie posiada takiej cechy. Tak samo, komuś może nie odpowiadać idea niezmienności błękitnego cienia (Opcja: "Gwiezdna iskra") - przeciwnie, on/ ona chce grać dynamicznym cieniem z... rozdwojeniem osobowości. Noł problem, gracze muszą jednak pamiętać, że brak ograniczeń dotyczy również mistrza gry. Jeśli spotykają odmieńca, nie powinni z automatu zakładać że ten ma skazę w postaci wyżej wspomnianej "Pokusy".

Po drugie, gracz nie ma żadnego limitu punktów przy tworzeniu postaci. Zaczyna grę z dowolnymi Opcjami, także rangowymi (przy czym może używać tylko tych, które są przypisane do Rangi Podstawowej jego postaci). Jeśli tak sobie wymyśli, może mieć je WSZYSTKIE już na starcie i, awansując na kolejne Rangi Podstawowe, używać jedne i zostawiać za plecami inne (pomysł dziwny, ale możliwy).
A w zwyklejszych sytuacjach, ponieważ zmiana Rangi Podstawowej to naprawdę potężny i długotrwały wysiłek (niektóre postacie mogą nie być tym w ogóle zainteresowane), warto sprawić sobie chociaż jedną-dwie Opcje rangowe. Na pewno się przydadzą!

Po trzecie, wielką zaletą Opcji rangowych jest to, że nie stosuje się do nich zasada negatywnych konsekwencji za różnicę między Rangą Podstawową a Rangą Opcji. Przykładowo, hajot uderzający pięścią z siłą odmieńca zapłaci za to stratą dłoni (dwa poziomy różnicy między Rangami) - natomiast w wypadku Opcji rangowych jakakolwiek różnica jest zupełnie bez znaczenia.


Perfekcyjne postacie
Mając do czynienia z Opcjami przypisanymi do niższych Rang sprawa jest prosta: są to głównie właściwości bonusowe, siły wykraczające poza możliwości posiadanej Rangi Podstawowej. Większość graczy weźmie albo kupi takie Opcje bez wahania. Problem pojawia się w wypadku Opcji związanych z wyższymi Rangami, tymi które oddają słabsze strony potężnych istot. Mistrz, oczywiście, dobiera je dla enpeców bezlitośnie ("dobrze, żeby mieli jakąś szansę pokonania tego drania. No to dowalimy mu to-a-to, a ekipa niech spróbuje to odkryć"). Z graczami sprawa wygląda inaczej. Niektórzy po prostu nie zaakceptują żadnego osłabiania ich postaci i takim trzeba dać spokój; chcą mieć gości bez jednej skazy? Niech mają. Mniej zdecydowanych (albo - bardziej otwartych) można przekonywać na dwa sposoby:
1) za obciążenie postaci jakąś przywarą gracz dostaje pewną ilość PP - jakby odwrócony koszt danej Opcji. Przekupstwo nie jest zbyt moralne, ale czasami liczy się efekt. Gracz, początkowo oporny, może dostrzec zaletę która przemawia szczególnie do zwolenników klimacenia, czyli:
2) wady są klimatyczne i fajne. Określone rodzaje kalectwa, pewne przejawy szaleństwa i tym podobne rzeczy podobają się prawie wszystkim. Haczyk tkwi w sposobie przestawiania; "Pokusa Rudego Pisma" może być utrapieniem i powodem do frustracji - ale, potraktowana z innej perspektywy - zyskuje rys tajemniczości, staje się fundamentem dziwnych dążeń i źródłem niepojętej dla ogółu wiedzy. Takie założenie podkreślają Opcje z innych grup. Na przykład, aby uzyskać wyższe wtajemniczenie w pewnych magiach krwi, istota musi postrzegać Rude Pismo. Czy osiągnie tą percepcję w wyniku skomplikowanych rytuałów, dzięki Heraldycznym Kunsztom, czy też przyjmie ją po prostu jako wrodzoną ułomność odmieńca (Opcja rangowa) - to zależy już od gracza.

*, czyli oderwanie Opcji rangowej od ograniczenia RP
Zasada "można używać tylko tych Opcji rangowych, jakie są przypisane do aktualnej RP" to podstawa, oddanie powszechnego zjawiska. Ale przecież możliwe są wyjątki, niewielka liczba istot które z najróżniejszych powodów i najróżniejszymi środkami rozwijają się nie tylko "w pionie" (awans w RP), ale również "w poziomie", dążąc do rozbudzenia totalnego potencjału istoty, do panowania nad wszystkim czym dysponowali jako prawdziwi ludzie i czym rozporządzają z tytułu bycia (na przykład) tronami. Taka kombinacja Opcji jest źródłem straszliwej potęgi - o ile półczłowiek powielający się Opcją "Dzieworództwa" raczej nie wstrząśnie światem, o tyle legion (albo, nie dajcie bogowie, primogen!) z taką możliwością to już coś obłędnego. Podobnie istota z wytrzymałością fizyczną odmieńca i "Gwiezdną iskrą", Opcją cienia która utwierdza jej charakter wbrew wszystkiemu. Strategia tego rodzaju jest jednym z elementów "Drogi Ostatecznej", ścieżki rozwoju omówionej <tutaj>.
Oczywiście, gracz może po prostu zacząć grę z kilkoma Opcjami rangowymi które wyłamują się z podstawowego założenia. Grając hajotem, chce mieć możliwość używania zarówno "Jednej z tysiąca" (Opcja rangowa III), jak i "Tysiąca w jednej" (Opcja rangowa VI). Albo - chociaż jego postać jest eudajmonem, wymyślił sobie że ciągle może stosować "Pustogłowie" (Opcja rangowa II). Mistrz nie powinien tego zabraniać.
« Ostatnia zmiana: Maj 23, 2011, 08:40:42 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Cień
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:24:23 am »
BŁĘKITNY CIEŃ



Gwiezdna iskra
Prawdopodobnie jedna z najpotężniejszych systemowych Opcji; błękitny cień, najdelikatniejsza z efemer, najulotniejsze zjawisko Istnienia posiada jednocześnie rodzaj twardości, oporu jakiego nie przełamie nawet siła primogena. Iskra Eonnicznej mocy w najsłabszym z bytów; cień był, jest i będzie tylko i wyłącznie tym, czym jest - niczym więcej, niczym mniej i żadna istniejąca rzecz tego nie zmieni.
Błękitny, wyśniony heros, bohater nad bohatery, może być słabszy od niemowlęcia, może zginąć od kropli deszczu ale ani kunszt najdoskonalszych Skenikosów, mistrzów manipulacji, ani największe niepowodzenia i klęski nigdy nie zdołają naruszyć i odmienić jego istoty. Od zarania aż po swój kres pozostanie wcielonym, niewzruszonym ideałem.
Żyjący przez stulecia, rozwinięty poza wszelkie granice halruański Hieromag, władca żywiołów, jest zdolny przekształcić wzburzone, zielone fale Morza Szmaragdowego w rozwiewane wiatrem diuny, wydmy pustyni, może żonglować materiami i energiami świata według woli - ale jest mur którego nie sforsuje, nieprzekraczalny limit jego umiejętności. Nigdy nie zmieni jednego ziarnka piasku w jedną kroplę wody: na swoim pierwiastkowym ("cieniowym") poziomie elementy Istnienia są stałe absolutnie - im wyższy poziom struktury, tym większe możliwości zmiany. Z tą zasadą zmagali się już Czarnoksiężnicy Acheronu.


Zasady, stały.

Żadna siła Istnienia (od I do X Rangi) nie jest zdolna w najdrobniejszym nawet stopniu zmienić istoty cienia. Przykładowo, nawet Vernari, pierwsza z Karenver nie potrafiłaby zaszczepić mythalowi pragnienia samobójstwa - jeśli cień żyje, to znaczy że nie odbierze sobie życia. Będzie trwać tak długo, aż nie zniszczy go jakaś zewnętrzna ingerencja.

Niewykluczone, że na szatańskim wykorzystaniu tego Prawa opiera się Trzecia Klątwa Herdainów - będzie utwardzać i umacniać ich istoty aż nie osiągną stanu doskonałej niewzruszoności cienia. Której następstwem będzie absolutna wrażliwość; całą rasę unicestwi wtedy silniejszy powiew wiatru.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:55:24 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Półczłowiek
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:29:24 am »
PÓŁCZŁOWIEK



Dzieworództwo
Wielu półludzi jest niekształtnych, bezforemnych do tego stopnia, że są nie tylko obojnakami, ale również mogą płodzić potomstwo... sami z sobą. Wszystko zachodzi w obrębie jednej istoty, całkowicie spontanicznie - chociaż niektórzy twierdzą, że działa tu jakiś zmysł jasnowidzenia, część półczłowieka przewidująca że ten niedługo znajdzie się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, siła wzniecająca nowe życie w skazanym ciele. Tak czy inaczej, półczłowiek po prostu nagle odkrywa że jest brzemienny; ciąża trwa bardzo krótko, zazwyczaj kilka tygodni. Dziecko - perfekcyjna kopia rodzica - błyskawicznie osiąga stan względnej samodzielności.

?? PP, wyczyn (proszę się nie śmiać. Spłodzenie dziecka to zawsze jest wyczyn)

Opcja pozwala przetrwać półczłowiekowi własną śmierć; jeśli w chwili zgonu miał dość PP, mistrz lub gracz może stwierdzić, że (przeczuwając rychły koniec) powielił się tydzień, dwa tygodnie przed faktem. Potomek jest idealnym obrazem ojca-matki; pamięć, zdolności, wygląd, charakter - wszystko aż po moment spłodzenia dokładnie skopiowane. Od tej chwili jednak dziecko jest odrębną istotą, bez wspólnoty wspomnień czy myśli z rodzicem. Jeśli gracz użyje tej Opcji żeby postać "przeżyła śmierć", powinien pamiętać o odgrywaniu kilkutygodniowej "amnezji", okresu kiedy jego półludzie nie mieli ze sobą kontaktu.
Oczywiście, można Opcję można zagrać w dowolnym momencie, stworzyć kilka/ kilkanaście bliźniaczych istot. W przypadku mistrza nie ma najmniejszego problemu; po prostu gracze spotykają całą bandę identycznych z wyglądu (choć już nie doświadczeń) półludzi, zwyczajnych enpeców. Jeśli taki manewr wykonuje gracz, można pozwolić mu na kontrolę obu/ większej liczby postaci - albo brutalnie je zenpecować. Pierwsze rozwiązanie jest trochę zwariowane (chyba że to gra 1vs1), drugie dość radykalne. Niezłym kompromisem może być przejmowanie przez gracza kontroli w kluczowych momentach, w sytuacjach kiedy kilku półludzi współpracując na niezwykłym poziomie może dokonywać niesamowitych rzeczy.


Pustogłowie
Ile kpin, pogardliwego śmiechu i prostackich żartów wyrosło z tej właściwości półludzi! Na pierwszy rzut oka: durnie, kretyni, plugawe twory zdolne wlepiać gały w przestrzeń całymi godzinami. Możesz ich opluwać, okładać, naśmiewać się z tych cielsk i łbów bezkształtnych, ohydnych - oni nic. Po prostu trwają, opływani czasem, bez jednej myśli - aż w końcu sami nie raczą się ruszyć, ożywić, wrócić do swojego pół-życia. Dokładnie tak: raczą. Trzeba bowiem prawdziwej wirtuozerii w zadawaniu bólu, albo głosu o mocy dziesiątek trąb żeby przełamać barierę dziwacznego otępienia. Panuje jednak przekonanie, że odpowiednia tresura całkowicie eliminuje ten drażniący nawyk.
Niewielu jest takich (nawet między półludźmi), co rozumieją i rozumiejąc cenią pełen potencjał owej zdolności.


? PM, stały-rozwój + aktywacja

Warunkiem zadziałania Opcji jest bezruch; istota może być popychana, przewracana - ale jej samej nie wolno się poruszać (drapanie po nosie jest dopuszczalne. Mam na myśli bieganie, skoki, uniki i tym podobne).
Poziom Opcji oznacza poziom niewrażliwości na ból, głód czy zimno, ogólnie - wszelkie negatywne doznania do Zakresu III. Pustogłowie nie zatrzyma krwotoku, nie napełni brzucha ani nie uratuje przed zamarznięciem. Pozwala jednak przetrzymywać bardzo ciężkie warunki w ciszy i spokoju. Półludzie są za słabi żeby zwalczać przeszkody jakie spotykają na tym twardym świecie - zamiast tego starają się je przeczekiwać. I często wychodzą na swoje, w przeciwieństwie do innych, miotających się w matniach istot.
Aktywacja poszerza Zakres do V, co oznacza (między innymi) odporność na ingerencje mentalne w rodzaju narzucania woli albo czytania myśli.

Przykładowo, Opcja na IV Randze zapewnia ochronę przed ingerencjami do Zakresu III. Aktywacja rozszerza Zakres do poziomu V.

Odnieś się do motywu: półczłowiek nie może pozostawać za długo w bezruchu.


Aura lekceważenia
Półludzi otacza powszechna pogarda. Ułomni, słabi, z pozoru całkowicie bezmyślni, zdają się znaczyć tyle co powietrze; gliniane hajoty i inne, prawdziwsze stworzenia traktują ich zazwyczaj z bezbrzeżną ignorancją. Nawet osoby widzące w półludziach świadome, czujące istoty podzielają ten rys, postępując z przesadną delikatnością, szeroko omawiając najprostsze sprawy, bardziej złożone pomijając - tak jakby "nieszczęśnicy" z którymi mają do czynienia zupełnie nie pojmowali co ich otacza.
Doskonały przykład siły, która płynie ze słabości.


PZ, stały-rozwój
bez tabelli

Opcja działa na istoty o RP III i wyższej; nie opisuje jej inna, szczegółowa mechanika. Po prostu, większość istot postępuje z półludźmi tak jak my z psami czy kotami. Ich obecność nie wpływa na przebieg kłótni małżeńskiej czy na snucie tajnych planów. Jeśli półczłwiek nie będzie rzucał się w oczy, ma sporą szansę usłyszeć i zobaczyć rzeczy za widok których prawdziwi ludzie płacą nieraz życiem. Rozciąga się to nawet na sekretne romanse ("kochanie, wyrzuć tą szkaradę, dobrze?" - "nie, niech zostanie, przecież to nic takiego..."), a nie raz i nie dwa zdarzyło się że mordercy skrupulatnie zacierający wszelki ślady zbrodni, przegapili sparaliżowanego strachem półczłowieka.
Z drugiej strony, każda jasnomagiczna istota po chwili namysłu stwierdzi, że ostatni skok w bok wydał się za sprawą "szkarady" - a przynajmniej uzna, że jest to bardzo prawdopodobne. Zdobytej wiedzy półczłowiek musi więc używać naprawdę ostrożnie.
W razie potrzeby, za poziom trudności można przyjąć RP albo Rangę Opcji związanej z czujnością (najwyższą, jeśli postaci jest więcej).

Mistrz gry może brać tą Opcję pod uwagę przy opisie "wyglądu" półludzi, czasami wręcz zupełnie pomijając ich obecność. Na chwilę przed ciosem postać zauważa wciśniętego w kąt półczłowieka - lub nawet tego nie. Dopiero po żmudnym dochodzeniu okazuje się, że tamta sprawa rozgrywała się w więcej niż czworo oczu.

Kombos: płodzisz sam ze sobą dzieciaka, ustawiasz go tak żeby usłyszał i zobaczył to co chcesz wiedzieć. Spotykacie się, dzieciak przekazuje czego się dowiedział - teraz możesz zrobić z niego kozła ofiarnego, ujawnić całą sprawę kosztem odwetu jaki go spotka. Jego, albo ciebie; co za różnica. Grunt żeby jeden z was przeżył!


Disopsożerność
« Ostatnia zmiana: Sierpień 29, 2010, 10:48:43 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Hajot
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:36:49 am »
HAJOT



Jedna z tysiąca
Najprościej mówiąc osłona statystyki; jest tylu ludzi dookoła, na świecie - dlaczego akurat mnie miałby spotkać pech? Tysiące ludzi podróżuje na wielkie odległości, wędruje tą drogą, ma do czynienia z tymi istotami - mnie również może ominąć nieszczęście, niebezpieczeństwo.

Zasady, rozwój, aktywacja (wysoki koszt)

Konieczność aktywacji, zazwyczaj po fakcie. Postacie wędrują niebezpiecznym szlakiem, nagle zaczyna lecieć lawina zagrażająca bezpośrednio posiadaczowi Opcji. Płacąc koszt aktywacji gracz "cofa" to wydarzenie, lawina poleci ale na kogoś innego. Warto zauważyć że działa to tylko na wydarzenia przypadkowe, nie powodowane czyjąś wolą.
Ochrona równa poziomowi Rangi, przeciw Zakresowi VIII (przypadek).


Twarz tłumu
Wszystkich nas ulepiono z tej samej gliny, wszyscy jesteśmy mniej lub bardziej podobni. To podobieństwo jest rodzajem aury, powietrza co opływa rzesze hajotów na całym świecie. Zamiast gonić za pragnieniem oryginalności, wspaniałości pochyl głowę, odetchnij tą atmosferą, zostaw siebie, uczyń się podobnym do tego czym jesteś w oczach setek przechodniów - zwykły szary człowiek, ziarnko piasku na jednorodnej, monotonnej pustyni.

Marzenia, podstawa + aktywacja

Mechanika (v1): plus dwadzieścia poziomów Oporu* we wszystkich próbach rozpoznania, wyróżnienia spośród innych.
(*Opór, czyli Witalność. Jakby poziom życia, obrazujący w tym wypadku skuteczność ukrycia - który może być "niszczony" zdolnościami poznawczymi: przenikliwymi zmysłami, magią wizyjną itp).
Mechanika (v2): ochrona przed rozpoznaniem o skuteczności i Zakresie równym Randze Opcji. Obecność tłumu nie jest konieczna, ale ułatwia sprawę (czy da się to oddać mechanicznie?)


Prawdziwy wybór
Pierwsza, bezpłciowa, pradawna istota która wyszła spod dłoni Stwórcy była właśnie glinianym hajotem, tworem zdolnym do nieprzerwanej auto-kreacji, do stanowienia o sobie samym, bytem obdarzonym przywilejem realnych wyborów. Hajot może stać się wszystkim, każda droga stoi przed nim otworem i właśnie dlatego jego decyzje mają tak wielką wartość, nawet gdy dotyczą rzeczy pozornie miałkich. Powiada się, że z heretyckich przysiąg w oczach Boga liczą się tylko te składane przez glinianych ludzi...

10 PE + 10 PZ + 10 PM; wyczyn.
Ta mocarna Opcja pozwala w dowolnej chwili i w dowolnych warunkach Istnienia pójść hajotowi własną drogą.
Potężne magie w rodzaju ver'karskiej Rak'ha albo herdaińskiej Cyfromancji mogą modyfikować, czy wręcz rekonfigurować całą istotę; zmieniać cele, zapatrywania, pamięć, uczucia. Szary, gliniany człowieczek zdaje się być liściem na wietrze, ognikiem zagubionym w Zamieci - ale każdy, absolutnie każdy może wbrew wszystkim siłom świata i zgodnie z własną wolą wypowiedzieć jedno z dwóch najtrudniejszych słów: tak lub nie.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2010, 05:19:36 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Eudajmon
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:44:13 am »
EUDAJMON
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:56:11 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Odmieniec
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:44:53 am »
ODMIENIEC



Pokusa Rudego Pisma
Rude Pismo to tajemnica zawarta w żywej, gorącej krwi. Niewypowiedziany, niepoznany sekret, prawdziwa przyczyna tysięcy czerwonych rzezi - nie rozmiłowanie w zadawaniu bólu, w okrucieństwie, w poczuciu wszechmocy lecz coś nawet gorszego: ciekawość. W tym jest sens, jakieś głębokie znaczenie; nie w walce, mordowaniu ale w samym widoku rozlewających się powoli czerwonych kałuż, w strumykach krwi zmieszanych z błotem i deszczem na polach bitew, w krwawych rzekach i wzbierających czerwonych morzach. Magnetyczny, niesamowity urok, przyciąganie wyrywające istoty ze znanego im świata, droga za której każdym zakrętem czeka obietnica oświecenia, cud zrozumienia. Powiada się, że ta wędrówka nie zna kresu ani spełnienia.
Czar Rudego Pisma może ogarnąć każdego; artystę wpatrzonego w krwawy zachód słońca, dowódcę armii który traci z oczu cel toczonej wojny na rzecz rozmiłowania w bezlitosnej masakrze, zwykłego rzezimieszka. Utrwaliła się jednak Tradycja, że najpodatniejsi na tajemnicę zapisaną we krwi są odmieńcy: dawno temu pierwszy odmieniec zarżnął pierwszych stu ludzi i po skończonej bitwie zamiast stuosobowej tragedii ujrzał szeroko rozbryźnięte, krzaczaste znaki tego Słowa które od urodzenia miał na końcu języka, które pamiętał w snach i które już - chyba - kiedyś słyszał...


Zasady, wyczyn

Za każdym razem kiedy odmieniec zacznie walkę dla kaprysu, z pustej zachcianki - musi wydać 3 PZ aby opanować rządzę przemocy. W innym wypadku będzie zadawać rany tak krwawe jak tylko może - a może wiele. (W karczemnej bójce zamiast przyłożyć komuś ławą, rozchlasta mu tętnicę albo wypruje serce, będzie rozrywać ludzi na strzępy).
Za każdym razem kiedy odmieniec weźmie udział w masowej rzezi (będzie mordować istoty znacznie słabsze od niego, albo walczyć w niezwykle krwawej bitwie) musi wydać 30 PZ, albo otrzymuje jedną Rangę Czerwonego Szaleństwa.


Przyjaźń Pierworodnych
Niezwykła tradycja odciśnięta w Istnieniu i istotach przez czyny Fenmoriego, śmiertelnika którego losy stały się częścią Legendy. Nawet jeśli ani Pierworodny ani rzeczona istota nigdy nie słyszeli imienia Odmieńca, opowieści o tym jak ukatrupił na skraju nieba bestię niepokonaną z Lamentu, o przyjaźni jaką zawarł ze Skorpionem z Tanelfów, jak stawił czoła Ślepcowi i oddał życie za sprawę Przymierza - nawet wtedy Pierworodny poczuje przypływ sympatii, a pierwsze wrażenie będzie raczej pozytywne.

Zasady

Mechanika?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2010, 05:21:54 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Legion
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:46:08 am »
LEGION



Tysiąc w jednej
Tysiąc masek, tysiąc twarzy - wrodzona zdolność do udawania, tworzenia i podtrzymywania pozorów odnośnie własnej osoby. Trudno to nawet nazywać fałszem; istoty-legiony po prostu SĄ wielością, kalejdoskopowym wirem postaci i wrażeń poddanych władzy niesamowitej woli. W ułamku chwili legion jest zdolny zmazać z twarzy gniew i furię, zastąpić je rozżaleniem, rozpaczą, wdzięcznością. Jesteśmy tym, za co się uważamy: zdanie które w tym wypadku trzeba brać dosłownie. Legion jest zdolny udawać, przypominać nie tylko różne osoby z własnego ludu, ale również starość, młodość, a nawet inną płeć i rasę.

Marzenia, podstawa + aktywacja
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:56:36 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Avatara
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:54:39 am »
AVATARA
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:56:48 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Tron
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:54:47 am »
TRON
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:56:56 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Mocarstwo
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:54:59 am »
MOCARSTWO
« Ostatnia zmiana: Sierpień 27, 2010, 07:57:08 am wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Opcje rangowe. Primogen
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 27, 2010, 07:55:09 am »
PRIMOGEN

Percepcja progu

Odrodzenie formy
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 01, 2010, 05:08:30 pm wysłana przez Bollomaster »