(z dedykacją dla Pineczka. Txt będzie stopniowo uzupełniany)W ogólnym zarysie, na cechę: Marzenia składają się następujące aspekty:
Przesądy - odporność na ich szkodliwy wpływ. Przykładowo, jeśli człowiek z niskimi Marzeniami rozbije lustro, przejdzie pod drabiną, zobaczy przed sobą czarnego kota (itp) może go spotkać nieszczęśliwy traf. Jest to aspekt Marzeń związany z wiarą. I odwrotnie, osoby z mocnymi Marzeniami potrafią same kształtować swoje samopoczucie, na bieżąco zmieniając swoje (a także cudze) rozumienie różnych złowrogich omenów. Np istnieje przekonanie, że ten kto pierwszy podejdzie do świeżego grobu zostanie do niego "wciągnięty" przez nieboszczyka (czyli przyśpieszy własną śmierć). W świecie SOŁPa taka "zła wiara" może rzeczywiście zabijać. Mocne marzenia pozwalają na nieskończoną ilość korzystnych interpretacji, np. "dobra, podszedłem pierwszy, ale wiecie: to ostatni będą pierwszymi, he he".
Wiara - siła która wypływa z głębi istoty i zmienia jej ogląd rzeczywistości. Wiara przypomina trochę przesądy, ale jest bardziej świadoma i znacznie bardziej elastyczna. Na prawdziwej ziemi pozwala zmieniać swoje zapatrywania z chwili na chwilę, w sytuacjach tragicznych odnajdywać radość, w sytuacjach bez wyjścia nowe możliwości (taką taktykę stosowała na Martwym Bezkresie Dżailah, postać BB). Im mocniejsze Marzenia, tym siła wiary staje się konkretniejsza i bardziej zdumiewająca, zaczyna działać nie tylko na psychikę, mentalność istot, ale również na samą twardą rzeczywistość. Np silne przekonanie, że nocą można chodzić po powierzchni morza, co faktycznie staje się możliwe.
Mistrzowie. Tytanami wiary są elficcy Monomahowie, którzy żyją na prawdziwej ziemi w stworzonych przez siebie bańkach Błękitu; w ich obrębie mogą dokonywać niemal wszystkiego. Jest to introwersja prawie ostateczna. Jej przeciwieństwem jest ekstrawertyczna moc wiary tzw. "czerwonych badim". Ci niezwykle rzadcy marzyciele potrafią przekształcać prawdziwą ziemię prawie tak, jakby była Błękitem.
Wyobraźnia - na prawdziwej ziemi pozwala dostrzegać większe spektrum możliwości, łączy się z kreatywnością, silnym przekonaniem że "zawsze da się coś wymyślić". Dlatego wyobraźnia może czasami zastępować odwagę (Esencja) albo niezłomność (Zasady), a nawet przewyższać je skutecznością. Tym co tworzy człowieka, hajota, jest jego wolna wola, dostęp do wszelkich możliwości istnienia. W starym Ossentharze niewolono kiedyś ludzi przy użyciu czystej przemocy, łamano ich ciała dopóki nie utrwaliły się w nowej, umniejszonej postaci niewolników doskonałych, niezdolnych do buntu. Siła wyobraźni pomagała wtedy zachowywać człowieczeństwo tak samo jak Esencja czy Zasady. Wyobraźnia łączy się z Błękitem, z niej wynika bogactwo lub mierność snów, porywy weny, nagłe inspiracje, możliwości kształtowania Innego. Than-prawodyrowie którzy niszczą Błękit potrzebują złożonej aparatury (Esencja) i wielu zaklęć (Zasady) żeby przetrwać po drugiej stronie Nieba. Istocie z mocnymi Marzeniami wystarczy jej wyobraźnia. Z wyobraźni wynika też coś w rodzaju piękna istoty. Ludzie, na co dzień szarzy i nieciekawi, mogą się nagle okazywać osobami niezwykłymi i magnetycznymi (np
werwici). Dla Potworów i stworzeń Dziczy to jest podstawowe kryterium oceniania wartości istot (chociaż tą wartość można rozumieć różnie: wartościowa istota której dobrze będzie pomóc, albo... wartościowy posiłek).
Mistrzowie. Stygijscy polikrates, stratedzy doskonali którzy potrafili sobie wyobrażać tysiące wariantów toczonych bitew, oraz albiońscy
Sternicy. Tak jak polikrates byli nastawieni na pokonanie dowolnego wroga, tak Sternicy żyją po to żeby pokonywać drogi, są mistrzami w przemierzaniu Błękitu. I jedni i drudzy postrzegali znaczną część mandali alalu (możliwości świata).
Pragnienia - gwałtowne porywy emocji, niewytłumaczalne zmiany nastrojów, wszystko co popycha istoty często wbrew im samym w najdziwniejsze miejsca. Mieszanina ambicji i tęsknoty. W zestawieniu z wyobraźnią, pragnienia są tą częścią Marzeń która wykracza poza wszystko co zna istota. Większość ludzi śni o tym co znają, z czym mieli do czynienia. Niektórzy jednak "potrafią" porzucać samych siebie i głową naprzód wpadać w wielki Błękit - to podstawowa cecha prawdziwych badim. Pragnienia mogą poruszać istotę nawet wtedy, gdy została pozbawiona swojej woli (Ogień, Esencja), nawet wtedy gdy straciła zdolność fizycznego ruchu (Światło, Esencja).
Teraz trochę o przykładowych Motywach które są (bardziej lub mniej) podpięte pod Marzenia:
Kaprysy - czyli wszelkie jednorazowe akcje o ściśle określonych efektach (Wyczyny). Kaprysy to coś w rodzaju małych magii, cudownych darów których się nie rozwija. Inne:
serce czerwonego wiru;
Dwanaście wielkich magii - czyli grupa dziczowych magii które łączą się z Dwunastoma Snami. Magie z Acheronu (w końcu to Nuranie pierwsi nazwali Dwanaście Snów),
albiońskie magie krystobalitowe,
kartaldorskie zakony i magia Vladów,
podstępy Rycerzy Korony Horyzontu,
dwanaście zewów badimskich (przyp. 3),Rakarstwo - magia polegająca na wyrywaniu pragnień z ciał innych istot i używaniu ich do własnych celów. Rakarstwo jest rozwiniętą postacią znanego od najdawniejszych czasów
kanibalizmu, pożerania przeciwników dla zdobycia ich sił życiowych;
Sztuka kulomiotów - pozwalająca odnajdywać najbezpieczniejszą ścieżkę pośród gąszczu możliwych;
Magia śmiechu - dziwna moc, która sprawia (między innymi) że śmiech staje się zabójczą, bezlitosną siłą. Trochę przykładów:
Dom Śmiechu,
śmiech Wodnika,
chichot jelkoteit z Niniwy,
pogardliwy śmiech Błaznów i miecz króla Tradyru, nieustający śmiech Synów Sidardu, śmiech słynnych rzeźników takich jak Veran Rah, Maegor Vernr'h (postać Kurpisza) albo Hrod Skeggjold podczas bitew które toczyli;
Magie intencji - czyli magie bazujące na potędze pragnień. Mają moc kreowania rzeczywistości. Mordercza intencja (
erdańskie mieczy Hirkanów), intencja pragnienia (moc Anarchei,
Niespełnianie,
Dokładanie-do-ognia),
intencja świato-tkająca, intencja ostrożności (
dmuchanie-na-zimne),
Magie brzydoty - marzyciel czyni się szpetnym na podobieństwo
Brzydkiej Księżniczki albo
Inni Ludzie z Ossentharu, znienawidzeni przez Tanelfów;
Magie piktyjskie - Piktowie są bardzo mocno związani z Błękitem (Marzenia). Z drugiej strony, są pierworodnymi Demonów (Esencja), a w ich życiu bardzo ważne są różne tradycje (np Mermakaia, Zasady). Tak czy inaczej, mechanicznie Motywy z tej grupy na pewno wymagają też Marzeń;
Tragos-odos i
Autodrome - skenikosi skupiają się raczej na Esencji i Zasadach, ale wielu dozbraja się też mocami z obszaru Marzeń (w końcu są kyarami);
Magie krwi - Dziczowe podejście do krwi:
diabły z Venthii i dziedzice Ro Gamblai, orcza magia krwi, złota i Słońca;
Czytanie Rudego Pisma - inne spojrzenie na krew istot żywych;
Profesje i anarchokracja Rudów - Całkownicy, Trawiennicy, Barykadierzy, Ofiara z Zębów, ferokóltura, itp;
Tanelficka metaempatia - nasycanie dzieł sztuki (malarskiej, kulinarnej, itp.) potężnymi emocjami;
Hainefrelen - porzucony dar Tanelfów który pozwalał im kształtować Błękit (bardzo stary patent, trzeba będzie go na nowo przemyśleć);
Magie snów i śnienia - ver'karska Dora'na'zar ("Marzeniowy" aspekt Rak'hy), tworzenie Rosereł (Roserły), Krąg Dusz (z Seker Zeykh), magia ibisu (chyba? pochodząca z Cyrii, trzeba dopytać Skoczka);
Wykuwanie marzeń - bardzo stare Mocarstwo, pozwalające realizować w czerwieni błękitne marzenia. Można powiedzieć, że jest to rodzaj czerwonego badimstwa. Kowale marzeń potrafią, między innymi, budować
vortyfikacje.
Tutaj tekst o Kowalu Marzeń który zamierzał przywrócić do istnienia wymarłe rasy Pierworodnych;
Baśniarstwo - Mocarstwo; snucie niezwykłych, dzikich opowieści które pochłaniają i odmieniają słuchaczy;
Mistrzostwo Mórz - acherońskie Czarnoksięstwo;
Dżatal - grupa magii zasadzających się na układach z jakąś mocą (Potworem, siłą z Błękitu, innym marzycielem). Każda ze stron stara się ugrać dla siebie jak najwięcej, nagiąć warunki umowy do własnej korzyści. Np nieprzemyślane życzenia - kupujesz wieczne życie, płacisz cenę, ale zapomniałeś uwzględnić starości (mity greckie). Magie dżatalowe są bardzo potężne, ale wyjątkowo nieprzewidywalne. Ich najbardziej spektakularną właściwością jest ściąganie rzeczy z Błękitu na prawdziwą ziemię.
Zewem nazywa się wezwanie do spłaty zobowiązania; jest to czynność/ słowo/ rzecz która budzi zakontraktowaną magię. Magie wiedźm, Widów (wasali Dnia),
pakt Herna z Grejhudnirem,
gra z Przypadkiem, gra w zagadki,
dżatal z Lorgami (rodzaj magii krwi), dżatal Smoków z Potworami na początku I Ery,
Druga Era (Gra Wszystkich Gier),
Gwizdanie - Dziczowe podejście do zwyczajnej, zdawałoby się, "umiejętności";
Gryzienie - jak wyżej;
Rozmawianie ze zwierzętami - zwierzęta traktowane z perspektywy Marzeń, jako istoty równe ludziom albo nawet ich przewyższające. Z perspektywy Energii zwierzęta są narzędziami, z perspektywy Zasad mogą być wiernymi towarzyszami, ale ciągle dzieli je od ludzi przepaść;
Transpozycja - (nazwa do zmiany) podróż na zasadzie: wejście w Błękit, podróż w Błękicie, powrót na prawdziwą ziemię. Coś w rodzaju skoku nadprzestrzennego;
Rzutnia mythaliczna - sztuka pozwalająca urzeczywistniać własne mythale, tworzyć szereg własnych, prawdziwych kopii. Wspomniana w Księdze Maaz jako manewr Nammash i wykonywana na masową skalę podczas wielkich bitew Legendy;
Bezlęk - magia uwalniająca istotę od wszelkich lęków. Można ją rozwijać również za Esencję i Zasady, ale najwyższe poziomy - tylko za Marzenia;
Rysownictwo - rzemiosło tworzenia rys (wyrw) w dowolnej materii, ziemi, ogniu, wodzie, ludzkim ciele. Magia pochodzi z Marchii Gor i łączy się z żywiołami kolorów (Jedność Światła). Więcej tutaj (Dziurawcy);Fetysze - olbrzymia grupa przedmiotów, zarówno prawdziwych jak i fałszywych. Rzeczy związanych z Dziczą w ten czy inny sposób posiadane przez postać. Wyobrażenia, przedmioty dające szczęście, składniki potrzebne do rytuałów, totemy, dziczowe siły, itp.
| Czerwony kot - szał wrodzony niektórym istotom; Ambryjski spokój - ambra, synonim ukojenia i spokoju, to materialna substancja oraz stan umysłu. Oba elementy występują jednocześnie (np. istoty z ambryjskim spokojem pachną ambrą). Ten Motyw jest wrodzony dla większości szegenów. |