Autor Wątek: Możliwości Marzeń  (Przeczytany 182 razy)

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Możliwości Marzeń
« dnia: Lipiec 11, 2011, 04:22:50 pm »
(z dedykacją dla Pineczka. Txt będzie stopniowo uzupełniany)

W ogólnym zarysie, na cechę: Marzenia składają się następujące aspekty:

Przesądy - odporność na ich szkodliwy wpływ. Przykładowo, jeśli człowiek z niskimi Marzeniami rozbije lustro, przejdzie pod drabiną, zobaczy przed sobą czarnego kota (itp) może go spotkać nieszczęśliwy traf. Jest to aspekt Marzeń związany z wiarą. I odwrotnie, osoby z mocnymi Marzeniami potrafią same kształtować swoje samopoczucie, na bieżąco zmieniając swoje (a także cudze) rozumienie różnych złowrogich omenów. Np istnieje przekonanie, że ten kto pierwszy podejdzie do świeżego grobu zostanie do niego "wciągnięty" przez nieboszczyka (czyli przyśpieszy własną śmierć). W świecie SOŁPa taka "zła wiara" może rzeczywiście zabijać. Mocne marzenia pozwalają na nieskończoną ilość korzystnych interpretacji, np. "dobra, podszedłem pierwszy, ale wiecie: to ostatni będą pierwszymi, he he".

Wiara - siła która wypływa z głębi istoty i zmienia jej ogląd rzeczywistości. Wiara przypomina trochę przesądy, ale jest bardziej świadoma i znacznie bardziej elastyczna. Na prawdziwej ziemi pozwala zmieniać swoje zapatrywania z chwili na chwilę, w sytuacjach tragicznych odnajdywać radość, w sytuacjach bez wyjścia nowe możliwości (taką taktykę stosowała na Martwym Bezkresie Dżailah, postać BB). Im mocniejsze Marzenia, tym siła wiary staje się konkretniejsza i bardziej zdumiewająca, zaczyna działać nie tylko na psychikę, mentalność istot, ale również na samą twardą rzeczywistość. Np silne przekonanie, że nocą można chodzić po powierzchni morza, co faktycznie staje się możliwe.
Mistrzowie. Tytanami wiary są elficcy Monomahowie, którzy żyją na prawdziwej ziemi w stworzonych przez siebie bańkach Błękitu; w ich obrębie mogą dokonywać niemal wszystkiego. Jest to introwersja prawie ostateczna. Jej przeciwieństwem jest ekstrawertyczna moc wiary tzw. "czerwonych badim". Ci niezwykle rzadcy marzyciele potrafią przekształcać prawdziwą ziemię prawie tak, jakby była Błękitem.

Wyobraźnia - na prawdziwej ziemi pozwala dostrzegać większe spektrum możliwości, łączy się z kreatywnością, silnym przekonaniem że "zawsze da się coś wymyślić". Dlatego wyobraźnia może czasami zastępować odwagę (Esencja) albo niezłomność (Zasady), a nawet przewyższać je skutecznością. Tym co tworzy człowieka, hajota, jest jego wolna wola, dostęp do wszelkich możliwości istnienia. W starym Ossentharze niewolono kiedyś ludzi przy użyciu czystej przemocy, łamano ich ciała dopóki nie utrwaliły się w nowej, umniejszonej postaci niewolników doskonałych, niezdolnych do buntu. Siła wyobraźni pomagała wtedy zachowywać człowieczeństwo tak samo jak Esencja czy Zasady. Wyobraźnia łączy się z Błękitem, z niej wynika bogactwo lub mierność snów, porywy weny, nagłe inspiracje, możliwości kształtowania Innego. Than-prawodyrowie którzy niszczą Błękit potrzebują złożonej aparatury (Esencja) i wielu zaklęć (Zasady) żeby przetrwać po drugiej stronie Nieba. Istocie z mocnymi Marzeniami wystarczy jej wyobraźnia. Z wyobraźni wynika też coś w rodzaju piękna istoty. Ludzie, na co dzień szarzy i nieciekawi, mogą się nagle okazywać osobami niezwykłymi i magnetycznymi (np werwici). Dla Potworów i stworzeń Dziczy to jest podstawowe kryterium oceniania wartości istot (chociaż tą wartość można rozumieć różnie: wartościowa istota której dobrze będzie pomóc, albo... wartościowy posiłek).
Mistrzowie. Stygijscy polikrates, stratedzy doskonali którzy potrafili sobie wyobrażać tysiące wariantów toczonych bitew, oraz albiońscy Sternicy. Tak jak polikrates byli nastawieni na pokonanie dowolnego wroga, tak Sternicy żyją po to żeby pokonywać drogi, są mistrzami w przemierzaniu Błękitu. I jedni i drudzy postrzegali znaczną część mandali alalu (możliwości świata).

Pragnienia - gwałtowne porywy emocji, niewytłumaczalne zmiany nastrojów, wszystko co popycha istoty często wbrew im samym w najdziwniejsze miejsca. Mieszanina ambicji i tęsknoty. W zestawieniu z wyobraźnią, pragnienia są tą częścią Marzeń która wykracza poza wszystko co zna istota. Większość ludzi śni o tym co znają, z czym mieli do czynienia. Niektórzy jednak "potrafią" porzucać samych siebie i głową naprzód wpadać w wielki Błękit - to podstawowa cecha prawdziwych badim. Pragnienia mogą poruszać istotę nawet wtedy, gdy została pozbawiona swojej woli (Ogień, Esencja), nawet wtedy gdy straciła zdolność fizycznego ruchu (Światło, Esencja).


Teraz trochę o przykładowych Motywach które są (bardziej lub mniej) podpięte pod Marzenia:

Kaprysy - czyli wszelkie jednorazowe akcje o ściśle określonych efektach (Wyczyny). Kaprysy to coś w rodzaju małych magii, cudownych darów których się nie rozwija. Inne: serce czerwonego wiru;
Dwanaście wielkich magii - czyli grupa dziczowych magii które łączą się z Dwunastoma Snami. Magie z Acheronu (w końcu to Nuranie pierwsi nazwali Dwanaście Snów), albiońskie magie krystobalitowe, kartaldorskie zakony i magia Vladów, podstępy Rycerzy Korony Horyzontu, dwanaście zewów badimskich (przyp. 3),
Rakarstwo - magia polegająca na wyrywaniu pragnień z ciał innych istot i używaniu ich do własnych celów. Rakarstwo jest rozwiniętą postacią znanego od najdawniejszych czasów kanibalizmu, pożerania przeciwników dla zdobycia ich sił życiowych;
Sztuka kulomiotów - pozwalająca odnajdywać najbezpieczniejszą ścieżkę pośród gąszczu możliwych;
Magia śmiechu - dziwna moc, która sprawia (między innymi) że śmiech staje się zabójczą, bezlitosną siłą. Trochę przykładów: Dom Śmiechu, śmiech Wodnika, chichot jelkoteit z Niniwy, pogardliwy śmiech Błaznów i miecz króla Tradyru, nieustający śmiech Synów Sidardu, śmiech słynnych rzeźników takich jak Veran Rah, Maegor Vernr'h (postać Kurpisza) albo Hrod Skeggjold podczas bitew które toczyli;
Magie intencji - czyli magie bazujące na potędze pragnień. Mają moc kreowania rzeczywistości. Mordercza intencja (erdańskie mieczy Hirkanów), intencja pragnienia (moc Anarchei, Niespełnianie, Dokładanie-do-ognia), intencja świato-tkająca, intencja ostrożności (dmuchanie-na-zimne),
Magie brzydoty - marzyciel czyni się szpetnym na podobieństwo Brzydkiej Księżniczki albo Inni Ludzie z Ossentharu, znienawidzeni przez Tanelfów;
Magie piktyjskie - Piktowie są bardzo mocno związani z Błękitem (Marzenia). Z drugiej strony, są pierworodnymi Demonów (Esencja), a w ich życiu bardzo ważne są różne tradycje (np Mermakaia, Zasady). Tak czy inaczej, mechanicznie Motywy z tej grupy na pewno wymagają też Marzeń;
Tragos-odos i Autodrome - skenikosi skupiają się raczej na Esencji i Zasadach, ale wielu dozbraja się też mocami z obszaru Marzeń (w końcu są kyarami);
Magie krwi - Dziczowe podejście do krwi: diabły z Venthii i dziedzice Ro Gamblai, orcza magia krwi, złota i Słońca;
Czytanie Rudego Pisma - inne spojrzenie na krew istot żywych;
Profesje i anarchokracja Rudów - Całkownicy, Trawiennicy, Barykadierzy, Ofiara z Zębów, ferokóltura, itp;
Tanelficka metaempatia - nasycanie dzieł sztuki (malarskiej, kulinarnej, itp.) potężnymi emocjami;
Hainefrelen - porzucony dar Tanelfów który pozwalał im kształtować Błękit (bardzo stary patent, trzeba będzie go na nowo przemyśleć);
Magie snów i śnienia - ver'karska Dora'na'zar ("Marzeniowy" aspekt Rak'hy), tworzenie Rosereł (Roserły), Krąg Dusz (z Seker Zeykh), magia ibisu (chyba? pochodząca z Cyrii, trzeba dopytać Skoczka);
Wykuwanie marzeń - bardzo stare Mocarstwo, pozwalające realizować w czerwieni błękitne marzenia. Można powiedzieć, że jest to rodzaj czerwonego badimstwa. Kowale marzeń potrafią, między innymi, budować vortyfikacje. Tutaj tekst o Kowalu Marzeń który zamierzał przywrócić do istnienia wymarłe rasy Pierworodnych;
Baśniarstwo - Mocarstwo; snucie niezwykłych, dzikich opowieści które pochłaniają i odmieniają słuchaczy;
Mistrzostwo Mórz - acherońskie Czarnoksięstwo;
Dżatal - grupa magii zasadzających się na układach z jakąś mocą (Potworem, siłą z Błękitu, innym marzycielem). Każda ze stron stara się ugrać dla siebie jak najwięcej, nagiąć warunki umowy do własnej korzyści. Np nieprzemyślane życzenia - kupujesz wieczne życie, płacisz cenę, ale zapomniałeś uwzględnić starości (mity greckie). Magie dżatalowe są bardzo potężne, ale wyjątkowo nieprzewidywalne. Ich najbardziej spektakularną właściwością jest ściąganie rzeczy z Błękitu na prawdziwą ziemię. Zewem nazywa się wezwanie do spłaty zobowiązania; jest to czynność/ słowo/ rzecz która budzi zakontraktowaną magię. Magie wiedźm, Widów (wasali Dnia), pakt Herna z Grejhudnirem, gra z Przypadkiem, gra w zagadki, dżatal z Lorgami (rodzaj magii krwi), dżatal Smoków z Potworami na początku I Ery, Druga Era (Gra Wszystkich Gier),
Gwizdanie - Dziczowe podejście do zwyczajnej, zdawałoby się, "umiejętności";
Gryzienie - jak wyżej;
Rozmawianie ze zwierzętami - zwierzęta traktowane z perspektywy Marzeń, jako istoty równe ludziom albo nawet ich przewyższające. Z perspektywy Energii zwierzęta są narzędziami, z perspektywy Zasad mogą być wiernymi towarzyszami, ale ciągle dzieli je od ludzi przepaść;
Transpozycja - (nazwa do zmiany) podróż na zasadzie: wejście w Błękit, podróż w Błękicie, powrót na prawdziwą ziemię. Coś w rodzaju skoku nadprzestrzennego;
Rzutnia mythaliczna - sztuka pozwalająca urzeczywistniać własne mythale, tworzyć szereg własnych, prawdziwych kopii. Wspomniana w Księdze Maaz jako manewr Nammash i wykonywana na masową skalę podczas wielkich bitew Legendy;
Bezlęk - magia uwalniająca istotę od wszelkich lęków. Można ją rozwijać również za Esencję i Zasady, ale najwyższe poziomy - tylko za Marzenia;
Rysownictwo - rzemiosło tworzenia rys (wyrw) w dowolnej materii, ziemi, ogniu, wodzie, ludzkim ciele. Magia pochodzi z Marchii Gor i łączy się z żywiołami kolorów (Jedność Światła). Więcej tutaj (Dziurawcy);


Fetysze - olbrzymia grupa przedmiotów, zarówno prawdziwych jak i fałszywych. Rzeczy związanych z Dziczą w ten czy inny sposób posiadane przez postać. Wyobrażenia, przedmioty dające szczęście, składniki potrzebne do rytuałów, totemy, dziczowe siły, itp.
      Czerwony kot - szał wrodzony niektórym istotom;
Ambryjski spokój - ambra, synonim ukojenia i spokoju, to materialna substancja oraz stan umysłu. Oba elementy występują jednocześnie (np. istoty z ambryjskim spokojem pachną ambrą). Ten Motyw jest wrodzony dla większości szegenów.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 04:56:52 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 11, 2011, 09:10:39 pm »
Aktualizacja. Wszystko przejrzałem jeszcze raz pododawałem sporo nowych-starych rzeczy. Wyłania się z tego jakiś porządek, ale ciągle mam wrażenie że masę rzeczy pominąłem.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #2 dnia: Lipiec 11, 2011, 10:33:14 pm »
No nieźle, przejrzałem to i owo, jest kilka przykładów które przemawiają i wydają się mi fajnie wpasowane w klimat marzeń. Jest też sporo takich które mniej mi odpowiadają - nie czaję bazy dlaczego są tutaj, może problem w tym że 3 jedności są dobrze opracowane i przede wszystkim przekładają się na nasz świat i inne systemy rpg. Jak byś Michale zdefiniował w innych mechanikach marzenia lub w ogóle w naszym świecie? Rozumiem, wena, fantazja, talent artystyczny, spryt, relacje z światem snów, w soapie także relacje z błękitem. Co jeszcze? <ciągle mi mało! :P>
-Wiara to nie zasady? Bardzo podobne.
-Mordercza esencja w marzeniach to trochę odlot dla mnie, zawsze wyobrażałem sobie ją raczej jako coś pochodzenia anielskiego (antyteza tworzenia), lub pochodną ognia/zasad (pochodzi z wkurwu (ogień) spowodowanego jawnym pogwałceniem tego w co wierzymy (zasady)).
Dwóch w/w uwag nie wrzucam by dyskutować na ich temat (a już na pewno nie na forum). To tylko moje luźne uwagi po przeczytaniu tekstu. Może są bez sensu a może nie. Do rozkminy dla każdego.

Moje propozycje na marzeniowe motywy:
Gwałtowny niekontrolowany dziwny rozrost, tkanek, lasu, etc.
Łączenie się przeróżnych rodzajów innych energii w dziwaczne skupiska.
Popieprzone klęski żywiołowe (wszystkie 'straszne noce', koniunkcje, przesilenia etc, to tak jakby trochę zamieć ale z marzeń)
Może właśnie magie zamieciowe pochodzą z marzeń?
Poszukiwanie porządku w chaosie - odnajdywanie reguł - fajny motyw z maga - jadąc samochodem sprawdzasz korki uliczne, lub wyczuwasz że zbliża się coś 'grubego', ale generalnie poza samą informacją niewiele ci to daje (np dostajesz sms - 'jesteś bliski śmierci' - gdy nie spodziewasz się jakiegoś konkretnego źródła zagrożenie to w gruncie rzeczy bardziej dezorganizuje niż organizuje)
Jedność z dziczą - istota jest bliska naturze dziczy - może przejść przez dziczowe puszcze nienękana przez jej 'mieszkańców', to nie tylko stan świadomości ale też znajomość istot dziczy, zasad chaosu jaki ją kształtuje i umiejętności przemieszczania się po niej.

« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2011, 10:44:28 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 11, 2011, 11:23:08 pm »
Trochę podyskutuję, bo pora jest wczesna i może coś z tego dobrego wyjdzie. Co do większej ilości rzeczy podpiętych pod Dzicz... trudno mi coś więcej na razie dodać. Generalnie prawie całe Krainy Południa to jasnomagie oparte głównie na Marzeniach, J-Sh nie bez powodu zalicza się do krajów Zachodu. Popatrz na historię tej postaci BB, zupełnie inny świat http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=693.msg5193#msg5193. Całkowicie na Marzeniach jest również zbudowane Sorokazte w Avadorze (http://soap.kasiotfur.com/index.php?topic=412.msg7276#msg7276 i następny), no i przypominam o Azer'Zert i Mythii.
W naszym świecie niemal nie sposób znaleźć analogii. Marzenia w SOŁPie po prostu oznaczają że coś jest inaczej niż się wydaje, że klasyczna jasnomagia jest w jakiś sposób odmieniona. Ogólnie rzecz biorąc, umarli po śmierci grzecznie leżą - ale na Kartaldorze trzeba ich trzymać przemocą pod ziemią, aż wreszcie sami nie zechcą wejść na drogi umarłych. Jeśli z Gór Stalowych powędrujesz na północ, trafisz do Sher-kraju, Shadd i dalej. Ale jeśli ruszysz na południe to w Krainach Południa możesz trafić na pas ziemi z której przechodzi się wprost na Firmament. I tak dalej. Marzenia to po prostu możliwość łączenia bardzo różnych elementów ale z zachowaniem jako takich zasad logiki (związki przyczynowo - skutkowe).

Różnice między wiarą a zasadami widzę tak, że w marzeniach sam sobie tworzysz własny obraz świata, budujesz własną interpretację. Kiedy masz do czynienia ze światem, interpretacja ma pierwszeństwo przed faktami, a siła wiary sprawia (może sprawić), że to fakty się ugną. Np irgan który stwierdza że orki to w gruncie rzeczy dobrzy goście i da się z nimi dogadać. Nie zraża się niczym, nawet tym że oprócz orków zaczynają go nienawidzić także irganie, jest w stanie przełknąć każdą krzywdę, pokonać każdą trudność żeby wreszcie udowodnić orkom że nie chce z nimi walczyć, a irganom - że ich nie zdradzi.
Zasady polegają na tym, że obraz rzeczywistości jest dany z zewnątrz, i to ty musisz się do niego dopasować. Rodzisz się irganem i masz z definicji zaszczepioną nienawiść do orków. Próba zamiany tego podejścia sprowokuje wrogość współplemieńców, wyłamie cię ze wspólnoty.

Wiara - widzisz to co chcesz żeby było, dynamika, ideologia szyta na własną miarę;
Zasady - widzisz to co powinno być, statyka, ideologia dana odgórnie;

Jak widać, oba podejścia mają ten wspólny mianownik że bardzo często wypinają się na rzeczywistość. "Zawsze uważałem że jest dobrym człowiekiem i dlatego nie uwierzę że bije żonę" (Marzenia); "jest osobą szanowaną, jego reputacja jest doskonała, obraca się w wysokich sferach; na pewno nie robi czegoś takiego" (Zasady). Z drugiej strony i Zasady i Marzenia mają moc kreowania rzeczywistości (wysoka godność może udoskonalić człowieka, silna wiara również). Jest to realna siła, która nie znajduje tylko niewielką analogię w naszym świecie.

Esencja - polega na tym że widzisz to co jest, zmieniasz albo trzymasz swoje zdania w zależności od gromadzonych doświadczeń.


Mordercza INTENCJA - w obecnej wersji mechaniki Anioły są podpięte właśnie pod Marzenia. Po drugie, chciałem żeby Marzenia miały po swojej stronie jakiś potężny atut bojowy; łatwość używania Esencji powiększona o taki potencjał destrukcji to już wg mnie trochę za dużo. Chcę żeby w fizykę świata były wpisane takie sytuacje jak stereotypowy artysta któremu rabują/ niszczą dorobek życia i który niespodziewanie dla wszystkich eksploduje szałem niszczenia. Albo rzeczy w rodzaju Czasu Wodnika - chwile w których potencjał tworzenia gwałtownie obraca się w potencjał destrukcji. Im większym jesteś twórcą, tym większym możesz być niszczycielem.
Co do Zasad to mają swoje tradycje, prawa na mocy których np nagie dłonie mogą być bardziej zabójcze od stali.
Energię widzę jako coś bardzo uporządkowanego. Tutaj nie ma miejsca na nagłe eksplozje mocy, utratę kontroli, niespodziewane dla samego siebie wybuchy - istotą Energii jest kontrola, ogarnianie zasobów i racjonalne nimi zarządzanie.


Cytuj
Łączenie się przeróżnych rodzajów innych energii w dziwaczne skupiska.
Energia (żywioły) + Marzenia to właśnie Miria, cud-żywioły, np ziemia która lewituje w powietrzu albo ogień który moczy skórę i który da się ugasić tylko... prawdziwym ogniem. Kawał Krain Południa to właśnie zjawiska w tym stylu.
Do tej kategorii niekoniecznie należy aquilońska magia hybrydowa - wygląda ona bardziej na mistrzowskie opanowanie Energii. Warto też wspomnieć o królewskich magiach Elfów którzy urabiają, zgniatają żywioły aż do skruszenia ich logicznych właściwości. To co wtedy powstaje można opisać jako Energia + Zamieć.

Cytuj
popieprzone klęski żywiołowe (wszystkie 'straszne noce', koniunkcje, przesilenia etc, to tak jakby trochę zamieć ale z marzeń)
Ay, ale warto wspomnieć że tak samo jak dla badacz burz z Juhtun Szaar burza która zdaje się rozrywać niebo na pół jest dobrodziejstwem losu, tak samo dla istot związanych z Marzeniami takie 'straszne noce' to może być wyjątkowy, korzystny czas. Co oczywiście nie wyklucza możliwości ucierpienia. (I co można połączyć ze zdolnością poruszania się w Dziczy, Jedność z Dziczą =  magia "przetrwania w Dziczy"?)

Cytuj
Może właśnie magie zamieciowe pochodzą z marzeń?
Masz dużo racji, bo Błękit to jest już praktycznie Gigam, chaos wywoływany poruszeniami Eonów. Ale nawet Potwory podlegają pewnym ograniczeniom, regułom. Z Zamieci nie da się wyłonić żadnej reguły, nawet "reguły braku reguł".
Wbrew pozorom, Energia i Zasady są tak samo podatne na Zamieć, po prostu nie jest to tak wyraźne. Święte, dotknięte przez Bogów żywioły albo energie poruszone pojawieniem się Demona - zabójcze Olśnienie które spada na człowieka stającego twarzą w twarz ze swoją Gwiazdą. Rudowie też widzą wyraźną różnicę między codziennym życiem a chwilą kiedy pod bramą ich miasta pojawia się jeden z Dwunastu Snów.

Cytuj
Poszukiwanie porządku w chaosie - odnajdywanie reguł - fajny motyw z maga - jadąc samochodem sprawdzasz korki uliczne, lub wyczuwasz że zbliża się coś 'grubego', ale generalnie poza samą informacją niewiele ci to daje (np dostajesz sms - 'jesteś bliski śmierci' - gdy nie spodziewasz się jakiegoś konkretnego źródła zagrożenie to w gruncie rzeczy bardziej dezorganizuje niż organizuje)
Fajny patent, z dużym potencjałem na sesję! (Chociaż tutaj może zachodzić trochę podobieństw między magiami z Energii i Zasad. Energia widzisz/ wyczuwasz oznaki niebezpieczeństwa w żywiołach; Zasady - np mistyczna mowa dzięki której Lintrzak wyczaił strażnika na wyspie skarbów).
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 04:04:49 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 12, 2011, 05:43:01 pm »
Cytuj
Cytuj
Poszukiwanie porządku w chaosie - odnajdywanie reguł - fajny motyw z maga - jadąc samochodem sprawdzasz korki uliczne, lub wyczuwasz że zbliża się coś 'grubego', ale generalnie poza samą informacją niewiele ci to daje (np dostajesz sms - 'jesteś bliski śmierci' - gdy nie spodziewasz się jakiegoś konkretnego źródła zagrożenie to w gruncie rzeczy bardziej dezorganizuje niż organizuje)

Fajny patent, z dużym potencjałem na sesję! (Chociaż tutaj może zachodzić trochę podobieństw między magiami z Energii i Zasad. Energia widzisz/ wyczuwasz oznaki niebezpieczeństwa w żywiołach; Zasady - np mistyczna mowa dzięki której Lintrzak wyczaił strażnika na wyspie skarbów).

Efekt jest podobny ale źródło zupełnie inne. Energia i zasady dają tą przewagę że dostajesz już konkretne info na temat zagrożenia, marzenia to tak jak wróżenie lub jeszcze mniej. Po prostu zaraz się coś wydarzy ale czy będzie to lawina strzaskanego fioletu czy upadek ze schodów - nie wiesz. Najlepiej zerknij sobie na Entropię w Magu, tam jest to w miarę spoko opisane.

Mordercza intencja - jako bilansowanie mechaniki spoko, choć lepiej będzie to oceniać już podczas jej tworzenia. Tak na marginesie mam wrażenie że ciężko to trenować lub kontrolować. Żądza krwi oraz ilość zabitych uprzednio istot (i sposób w jaki się to robiło), to składa się na morderczą intencję, w zasadzie jeśli ma być to współczynnik oddawający tylko rodzaj obrażeń jaki się otrzymuje... Hmmm mało istotny temat do dyskusji na tym szczeblu wymyślania.

Zasady a Wiara - przykłady jakie podałeś hmm no nie widzę dużej różnicy, Irganin jeśli tak uważa (zasady) może zaprzyjaźnić się z Orkami - 'bo tak będzie lepiej dla jego kraju' etc. Tak naprawdę każda zasada w jaką wierzysz to Twój odbiór świata który sam sobie tworzysz. Nic odgórnego. Wierzysz że to a to jest dobre a tamto złe, ale ktoś inny może mieć przeciwne Tobie Zasady dotyczące tych samych kwestii. Właściwie to zależy od punktu siedzenia. Jak rozumiem Marzenia to możliwość zmiana tego punktu? Ale przecież zasady też tworzysz podczas swojego życia. Może nie zmieniasz ich jak rękawiczek ale możesz ewoluować. W obu przypadkach Irganin (jeśli mu się powiedzie) zostanie zaakceptowany przez obie strony, a jeśli poniesie klęskę to trudno...
Nie pisze by się czepiać. Raczej po to by pokazać jak inni mogą odbierać to co wymyślamy.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 05:48:14 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 12, 2011, 06:09:42 pm »
Dwa linki co dałeś na początku mówią więcej o marzeniach i ich jasnomagiach niż cały powyższy tekst... tj wtedy się to 'czuje', przedtem się o tym 'czyta'. Może da się to wykorzystać i opisać marzenia właśnie w taki sposób? Jako świat pozbawiony normalnych utartych reguł. Może opis takiego 'baśniowego' pięknego i przerażającego świata na wstępie. Potem szybka charakterystyka marzeń w nawiązaniu do tekstu?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 06:12:00 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 12, 2011, 06:24:53 pm »
Cytuj
Mordercza intencja - jako bilansowanie mechaniki spoko, choć lepiej będzie to oceniać już podczas jej tworzenia. Tak na marginesie mam wrażenie że ciężko to trenować lub kontrolować. Żądza krwi oraz ilość zabitych uprzednio istot (i sposób w jaki się to robiło), to składa się na morderczą intencję, w zasadzie jeśli ma być to współczynnik oddawający tylko rodzaj obrażeń jaki się otrzymuje... Hmmm mało istotny temat do dyskusji na tym szczeblu wymyślania.
Uwaga o treningu w 100% słuszna - dlatego w podręczniku znajdą się propozycje pewnych rozwiązań, rzeczy które zmienią proste wydawanie punktów marzeń w coś ciekawszego, bardziej związanego ze światem. Ta sama kwestia dotyczy Zasad - tutaj mamy już np wyzwanie Rycerza Cieni, rzecz ciekawą i klimatyczną. Będzie tego więcej.
Ale co do samej morderczej intencji - zaczynam się zastanawiać. Chciałem dalej bronić swojego stanowiska, ale argumenty jakoś mi się nie kleją. Może założymy więc, że morderczą intencję, wyjątkowo, można rozwijać za dowolny rodzaj Punktów? Miałem kiedyś taki koncept że wszystkie trzy strony, Energia, Zasady i Marzenia łączą się, działają bardzo podobnie w aspekcie niszczenia, zabijania.
Oczywiście, istnieje też wiele innych motywów którymi można zadawać obrażenia.

Zasady i Wiara
Hmmm... Zasady w SOŁPie to coś trochę innego, potężniejszego niż w naszym świecie. Mają swoją wagę, siłę oddziaływania której nie można tak po prostu odrzucać albo odkształcać. W bycie irganem jest wpisana podejrzliwość, wrogość do orksów, w bycie Erdańczykiem - strach i nienawiść do Pierworodnych. Jeśli istota odrzuci te właściwości w pewnym sensie przestanie być irganem/ Erdańczykiem. Krasnoludowie mogą uważać że istoty mają prawo otrzymywać od Bogów to co najlepsze; Kapłani z Deokracji powiedzą że największą cnotą jest uległość wobec Bożej woli. Dwa przeciwne zestawy Zasad które określają całe społeczeństwa. Tak samo działają stereotypy; jeśli jesteś Videm i chcesz kogoś przekonać że można ci zaufać musisz się zmierzyć z pewną Zasadą, złą reputacją swojej rasy.
No i bardzo dużo zależy od jasnomagii w której żyjesz. W Halrua zasady są zazwyczaj po to żeby je łamać, w Tradyrze i J-S tworzą fundament narodu i kraju, albo się ich trzymasz albo zostajesz ukarany.
Zasady i Marzenia są podobnie względne. Erdańczycy uważają że bez Pierworodnych świat byłby lepszy; Pierworodni mają oczywiscie zdanie wprost przeciwne (Zasady). Różnica polega na tym że przeciwne Zasady się ścierają (krzyż, krucjata), na dłuższą metę nie może być między nimi kompromisu. Przeciwne Marzenia po prostu sobie istnieją, każde na własnej płaszczyźnie. Generalnie kraje oparte na Marzeniach są pokojowe, te na Zasadach miały/ mają okresy wojen ideologicznych, Energia leży gdzieś po środku, jak zawsze pragmatyczna.

EDYSZYN:
Umieść cytat
Cytuj
Dwa linki co dałeś na początku mówią więcej o marzeniach i ich jasnomagiach niż cały powyższy tekst... tj wtedy się to 'czuje', przedtem się o tym 'czyta'. Może da się to wykorzystać i opisać marzenia właśnie w taki sposób? Jako świat pozbawiony normalnych utartych reguł. Może opis takiego 'baśniowego' pięknego i przerażającego świata na wstępie. Potem szybka charakterystyka marzeń w nawiązaniu do tekstu?
Oooo! Bardzo fajnie. Sugestia niezła, postaram się wykorzystać.
Na marzeniach jest też w dużej mierze osadzony Albion, właśnie sobie przypomniałem.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 06:27:25 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #7 dnia: Lipiec 12, 2011, 06:44:39 pm »
[ten post powstał równolegle co Twoj powyższy, stąd brak odpowiedzi na to co napisałeś wyżej, przeczytam to odpisze]
Dobra biorę pod lupę pierwszą lepszą cechę marzeń:
Cel - może zobaczysz ten tekst moim okiem i pomoże Ci to przy np. pisaniu opisu Marzeń do podręcznika, bo generalnie dużo napisałeś, jest tam cała masa informacji, ale efekt (nawet z dedykacją dla mnie) jest taki że z wielkim trudem to przyswajam. Chodzi o dobór informacji jakie podajesz oraz to w którym fragmencie tekstu je umiejscawiasz.

Wyobraźnia -
na prawdziwej ziemi pozwala dostrzegać większe spektrum możliwości, - (w błękicie pewnie też) ok dobry wstęp

łączy się z kreatywnością, silnym przekonaniem że "zawsze da się coś wymyślić". Dlatego wyobraźnia może czasami zastępować odwagę (Esencja) albo niezłomność (Zasady), a nawet przewyższać je skutecznością. to już trochę detal, w dodatku niewątpliwe możliwości wypływające z kreatywności mogą zostać zupełnie niewykorzystane jeśli ktoś jest pogrążony w umbrze, "zawsze coś da się wymyślić" to dla mnie podejście esencyjne,


Tym co tworzy człowieka, hajota, jest jego wolna wola, dostęp do wszelkich możliwości istnienia. to niby rozumiem ale nie wiem jak się ma do reszty

W starym Ossentharze niewolono kiedyś ludzi przy użyciu czystej przemocy, łamano ich ciała dopóki nie utrwaliły się w nowej, umniejszonej postaci niewolników doskonałych, niezdolnych do buntu. Siła wyobraźni pomagała wtedy zachowywać człowieczeństwo tak samo jak Esencja czy Zasady. to też trochę niejasne (żyli w świecie swojej wyobraźni jako szafy i kanapy ossentarskie?) Znów wolałbym coś o tym czym jest Wyobraźnia.

Wyobraźnia łączy się z Błękitem, z niej wynika bogactwo lub mierność snów, porywy weny, nagłe inspiracje, możliwości kształtowania Innego. no i zajebiście, tutaj konkretny opis tego co daje wyobraźnia, teraz fajnie by było zarzucić jakimś przykładem, sama nazwa tej cechy to abstrakcja "wyobraźnia" jako oddziaływanie na "błękit" dla pozaSOAPowego czytelnika jest słowem które raczej komplikuje interpretacje, opis jakiejś inkantacji zaklinania błękitu w stylu 'oto' lub kształtowania snu pomógłby bardziej w zrozumieniu tego czym jest ta cecha.

Than-prawodyrowie którzy niszczą Błękit potrzebują złożonej aparatury (Esencja) i wielu zaklęć (Zasady) żeby przetrwać po drugiej stronie Nieba. Istocie z mocnymi Marzeniami wystarczy jej wyobraźnia. wolałbym opis w stylu 'marzenia są niezwykle skuteczne w kształtowaniu snów i materii błękitu. Jest zapewne przynajmniej kilka magii które nie pochodzą od marzeń a 'rozkurwiają kosmos' w błękicie. Zamiast wzmianki o than prawie może właśnie znów coś o możliwości marzeń w błękicie(?)

Z wyobraźni wynika też coś w rodzaju piękna istoty. Ludzie, na co dzień szarzy i nieciekawi, mogą się nagle okazywać osobami niezwykłymi i magnetycznymi (np werwici). Kim są  werwici? Fajne - jako detal.


Dla Potworów i stworzeń Dziczy to jest podstawowe kryterium oceniania wartości istot (chociaż tą wartość można rozumieć różnie: wartościowa istota której dobrze będzie pomóc, albo... wartościowy posiłek). dobrze coś takiego wiedzieć ;) fajne na koniec - po opisie tego co możemy zrobić marzeniami dowiemy się jak przez rozwinięcie tej cechy może postrzegać nas świat gry


Mistrzowie. Stygijscy polikrates, stratedzy doskonali którzy potrafili sobie wyobrażać tysiące wariantów toczonych bitew, oraz albiońscy Sternicy. Tak jak polikrates byli nastawieni na pokonanie dowolnego wroga, tak Sternicy żyją po to żeby pokonywać drogi, są mistrzami w przemierzaniu Błękitu. I jedni i drudzy postrzegali znaczną część mandali alalu (możliwości świata). stratedzy zamieciowi, giga motyw - bardzo fajny choć nie każdy gra strategiem zamieciowym (acz Dixtra się zjawił), ja bym to opisał jako Spryt i generalnie umiejętność grania w go i szachy, czyli też przewidywanie. Wyobraźnia = Przewidywanie, Wyobraźnia = Spryt (bardziej pasuje do Marzeń niż do Światła, zresztą trzeba się na coś zdecydować, gdy tworzyliśmy 3 jedności nie było mowy o innych, dlatego pewnie coś z nich przejdzie do Marzeń, spryt jako zdolność łączenia faktów wydaje mi się dobrym kompromisem; chyba że spryt marzeń byłby bardziej zamieciowy, może to Instynkt? O wg mnie bomba ! tylko nie pasuje do Polikratesów, ale może byli właśnie wyszkoleni by działać nagle z instynktem? xD xD xD to by tłumaczyło dlaczego Stygia przerąbała te wszystkie wojny xD xD no ale Instynkt wydaje mi się bardzo Dziczowy!)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 06:46:47 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #8 dnia: Lipiec 12, 2011, 06:52:39 pm »
Cytuj
Hmmm... Zasady w SOŁPie to coś trochę innego, potężniejszego niż w naszym świecie. Mają swoją wagę, siłę oddziaływania której nie można tak po prostu odrzucać albo odkształcać.
W sumie chyba chodzi o położenie dużego nacisku na to zdanie i oddanie go w tekście tak jak to zrobiłeś. Zasady i Wiara - to co innego niż w naszym świecie. Zresztą zacząłeś pisać o Zasadach i Marzeniach co lepiej oddaje sprawę. Wiara jako słowo trochę spustoszenia sieje, sugeruje coś ważnego, silnego i zazwyczaj stałego. Kiedy mówię że wierze że ktoś czegoś nie zrobił, mam na myśli że bardzo dobrze go znam (znam jego zasady) i on tego nie mógł zrobić (bo przeczy to zasadom jakie wyznaje). Może jakieś inne słowo dla tego aspektu marzeń? Lub po prostu opisanie go w marzeniach? Przecież to właśnie pasuje idealnie, jesteś pierworodnym ale marzysz o tym by zaakceptowano cię w Deokracji czy jakiejś tam Herezjii, Marzenie to dobre słowo opisujące taki 'cel'.

Tak teraz jak to czytam wydaje mi się to problemem natury czysto językowej. Zamiast przekuwać kolejne słowo z ojczystego języka w inne lepiej użyjmy wsparcia innego już istniejącego. Aspektem marzeń jest to że mogą się urzeczywistniać jeśli tego bardzo pragniesz (i rozwijasz tą stronę istoty). Marzysz o akceptacji pomimo przeciwieństw Losu, Zasad, etc. Ty w to nie wierzysz - wtedy musiałbyś mieć niezbity dowód że się to uda. Marzysz o tym i tego Pragniesz, tak bardzo że zaryzykujesz wiele by to osiągnąć (i pewnie wiele stracisz w drodze do tego celu...) Marzenia pozostają marzeniami i wywalamy Wiarę pasującą do Zasad oraz Herezji.


Przejrzałem nasze posty i nie jest źle, coś zaczyna się rodzić podczas wysyłania kolejnych postów, o to chodzi.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 07:02:40 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #9 dnia: Lipiec 12, 2011, 08:20:37 pm »
Dzięki za wszystkie sugestie, instynkt rzeczywiście wpasowuje się idealnie!

Cytuj
Tak teraz jak to czytam wydaje mi się to problemem natury czysto językowej.
To jest chyba jedno z najważniejszych zdań. Rzeczywiście mam tendencję do nabudowywania nowych znaczeń na starych słowach, wiarę spokojnie można zastąpić marzeniem i będzie gites.

Problemem jest po prostu ogrom tematu, strasznie trudno to syntetyzować. Np za Energią-Zasadami-Marzeniami stoi założenie że każdą (prawie każdą) z istniejących rzeczy można interpretować na trzy sposoby. To ma stworzyć rodzaj "amortyzatora" dla najróżniejszych pomysłów, płaszczyzny na których można różne rzeczy uzasadniać. Np.

dziecko - słaba istota która nie przetrwa bez pomocy, opieki silniejszych (Energia); dziedzic, gwarant nieśmiertelności, nosiciel tradycji (Zasady); an-badim, istota zanurzona w Błękicie, dysponująca mocą wręcz Eonniczną (Marzenia);

drewniany patyk - zbiór raczej bezużytecznych żywiołów (E); fragment większej całości, w pewnych warunkach może okazać się przydatny (używając fragmentu drzewa zyskujesz dostęp do jego pełnej mocy, Z); dobry materiał na miecz dla całkownika (M);

krew - potężny i bogaty żywioł, różniący się w zależności od istoty (E); historia istoty, siła która spaja rodziny, cementuje dynastie a wokół nich narody (Z); niesamowita, dzika substancja, źródło witalności, napój natchnienia, tajemnica (M);

Coś w tym rodzaju - chodzi o to żeby po przeczytaniu odpowiednich textow każdy chwytał ten system i był w stanie tworzyć takie interpretacje.


Na marginesie: zastanawiam się, czy nie pójść w stronę "trzech trójek"

Energia
Umysł/ Ogień
Dusza/ Światło
Ciało/ Mrok
      Zasady
     Wiara
     Harmonia
     Trwanie
      Marzenia
     Natchnienie/ Błękit
     Intuicja/ Rudzalaion (rud- błękit, zalaion - czerwień)
     Witalność/ Czerwień

W sensie (opis uproszczony):
-siła umysłu to w energii ogień, w zasadach wiara, a w marzeniach natchnienie;
-zręczność działania to w energii światło, w zasadach harmonia, a w marzeniach intuicja;
-wytrzymałość to w energii ciało, w zasadach trwanie, a w marzeniach witalność;

>W ten sposób w obrębie Zasad i Marzeń też można by symulować różne sytuacje - istotę która nie jest żadnym artystą, ale potrafi przetrwać w każdych warunkach (niskie natchnienie, wysoki rudzalaion), albo posiada silną wiarę, ale jej istnienie jest osłabione (wysoka wiara, niskie trwanie). Ilość kombinacji jest dość duża. Albo istotę która ma potężne trwanie, ale żadnego sensu w życiu, istnieje dla samego istnienia.
>Taki trójpodział dobitnie pokaże, że E&Z&M są trzema równorzędnymi stronami tej samej... monety, tzn tego samego świata.
>Proste analogie między cechami (Umysł=Wiara=Natchnienie, Dusza=Harmonia=Intuicja, Ciało=Trwanie=Witalność) powinny ułatwić ogarnięcie systemu.

Postać grająca szlachcicem używa swojej broni rodowej? Bierze albo Światło (szermierka, szybkość ataku) albo Harmonię (zjednoczenie z tradycjami broni). Rud walczący dziadkiem może wybierać między Światłem a Intuicją. Więcej nawet: możemy mieć gościa który jest totalnym niezdarą, któremu wszystko leci z rąk (małe światło), ale który, jeśli dostanie w łapy odpowiednią broń, dziadka, woal unrodu, dziczowe miecz, nagle okaże się wymiataczem!
Człowiek może oprzeć się bólowi poprzez silną wolę (ogień), przekonanie że musi wytrzymać, że jego cierpienie ma sens (wiara) albo może uciec w świat fantazji (natchnienie).
Stawiasz opór czyimś żądaniom - wola (ogień);
Stawiasz opór odmiennym tradycjom - wiara;
Stawiasz opór niekorzystnym przesądom - natchnienie;
Oczywiście można to przeplatać, wiarą odpierać cudzą wolę itp, ale będzie to mniej skuteczne.

Co wy na to?
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 09:24:05 pm wysłana przez Bollomaster »

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 12, 2011, 08:52:45 pm »
Aktualizacja powyżej, na Boga!

EDYSZYN:

Powiedzcie mi że to się trzyma kupy, fak kwak, mam wrażenie że takie trzy trójki mogą nam uporządkować cały kawał świata!

Pamiętacie kartę postaci z WoDa? Prosty projekt: trzy grupy na samej górze, każda po trzy cechy, poniżej Motywy.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 09:07:05 pm wysłana przez Bollomaster »

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #11 dnia: Lipiec 12, 2011, 09:07:03 pm »
[znów nie zdążyłem z aktualizacją... yuż czytam]
Takie interpretowanie jednej rzeczy w obrębie trzech dziedzin to niezły hardcore ;)

3x3? Fajny pomysł ale trochę sztuczny, nie mam pojęcia jak podzielić Marzenia i Zasady by odpowiadały Ogniu/Światłu/Mrokowi, to zupełnie inne sfery działań. Nie wiem też dlaczego miałyby sobie odpowiadać, ale skoro nie miałyby to może być tak że proporcja nie wygląda 3+3+3 ale np 3+2+4 (?).
No i 5 cech z jakich składa się istota to mniej niż 9. Mniej znaczy więcej w tym przypadku wg mnie. Ale może gdy odpowiednio rozdmuchamy Zasady i Marzenia..?

Obecnie zajmuje mnie znalezienie odpowiedniej kariosfery na opis Zasad i Marzeń w języku Polskim. Opis Ognia, Światła i Mroku jest... kompletny. Między słowa jakich użyliśmy do opisu tych jedności ciężko wsadzić nawet żyletkę. Taka rozkmina dla Marzeń i Zasad... może nie ma na co czekać?

Mówiliśmy że Zasady będą się zawierać w pewnej granicy punktów jakie można uzyskać za kilka rzeczy. Jest to pochodna naszego:
-pochodzenia, dziedzictwa, krwi, tradycji,
-imienia, sławy, dokonań, poważania, szacunku, rozgłosu, reputacji, renomy,
-zasad, wiary, wartości, przekonań, niezłomności, nieugiętości,
Przekłada się to na siłę naszego Słowa, naszego Imienia, naszego Pochodzenia, reprezentowanych przez nas Wartości.
Dajmy na początek - każda z tych trzech kategorii może dać nam od 0 do 10 pnktów. W gruncie rzeczy zdobycie maxa jest czysto teoretyczne (takie postacie to legenda i gracze, jak już o tym rozmawialiśmy, nimi nie graja).
Jeśli macie jakieś inne słowa które można wrzucić do opisu tych trzech aspektów istoty to śmiało, każdy przymiotnik się przyda. Skupia to opis wokół Zasad, odgradzając od Marzeń i OŚMu.

Marzenia:
- no i tutaj wrotki
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #12 dnia: Lipiec 12, 2011, 09:09:45 pm »
Pineczku, zerknij jeszcze raz do mojego posta, zrób to na boga! Mam wrażenie że to jest solidne i da się obronić. System musi być w miarę uniwersalny, ale też czytelny i zbalansowany, 3x3 chyba takie jest. Do tego zero kłopotów z ustalaniem kosztu kupowania poziomów - wszystkie cechy kosztują tyle samo, tyle tylko że różnych rodzajów punktów postaci.

Czytam resztę tego co napisałeś.

El Lorror!

  • czytacze
  • Hero Member
  • *
  • Wiadomości: 1680
  • You're so poke-poke!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #13 dnia: Lipiec 12, 2011, 09:10:53 pm »
Ok to ma potencjał, trzeba to dobrze rozwinąć, dużo czasu na słowa bym poświęcił, kurde balans!

zalety:
czytelność w mechanice

wady
skomplikowane do wytłumaczenia - ktoś kto nie gra w soap nie wie nawet że mrok to wytrzymałość ciała....

Ok pierwszy zabieg widziałbym tak (taka propozycja)

Umysł
Dusza
Ciało

To pierwsze co widzi osoba wprowadzana w mechanikę, z nazewnictwem Ogień, Światło Mrok styka się dopiero gdzieś podczas opisu jasnomagi Energetycznych które tak nazywają swoje trzy jedności.

Natchnienie
Intuicja
Witalność

Fajnie oddaje Marzenia

Opis Gwiazdo/Smoczy trochę mniej czytelny...

Może:

?
?
Nieugiętość/Niezłomność/Zasady

Hmm nie wiem, mamy Michale twór wynikający z mechaniki ale gdzie w tym podział wynikający z świata...

W tym samym WoDzie jest też coś takiego jak. Człowieczeństwo i Siła Woli. Bardzo ważne współczynniki działające zupełnie inaczej od pierwszej 9
No ale pokmińmy nad tym trochę, może coś z tego wyjdzie. Nie wiem tylko czy jest sens poszukiwać w tym takiej analogii jaką przedstawiłeś. Tj siła umysłu, zręczność w manipulacji i wytrzymałość. W wodzie wielkie trójki nie idą w parze ze sobą, a jeśli mechanika gdzieś mówi że jest inaczej (walki magów w rzeczywistości 2.0.) to te cechy nie przekładają się prosto na siebie.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 09:24:46 pm wysłana przez El Lorror! »
"To wspaniałe - grać kimś wspaniałym"

Bollomaster

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Wiadomości: 4175
  • Aurë entuluva!
    • Zobacz profil
    • Email
    • Prywatna wiadomość (Offline)
Odp: Możliwości Marzeń
« Odpowiedź #14 dnia: Lipiec 12, 2011, 09:16:19 pm »
Chyba zaraz otworzę szampana, kurwarz! To co piszesz o ustaleniu zasobu pojęć - 100% zgody. Myślę że na bazie 3X3 będzie to do zrobienia.

Np. masz Motyw Imię: Archeron i możesz, w zależności od okoliczności, łączyć je z Wiarą, Harmonią i Trwaniem (najczęściej z tym pierwszym jak sądzę; imię to zazwyczaj reputacja. Ale na wyższych poziomach Motywu może być np. możliwe łączenie się z umiejętnościami swojego imiennika, wtedy używasz np. Harmonii).
Do tego, duże pole manewru w opisie różnych obrażeń. Zwykły miecz zrani ciało ale nie tknie trwania; rózga słów porazi wiarę, ale nie zniszczy woli ani natchnienia. Itp. itd!

Umysł, Dusza, Ciało zamiast OŚM - zgoda! Na tej samej zasadzie zamiast błękitu będzie natchnienie.
To będzie poziom startowy, początkowy. Kiedy się go opanuje, będzie można wejść na wyższy, który pokazuje więcej zależności, jest mocniej spojony z fizyką świata.


EDYCJA:

Analogia jest, myślę, potrzeba po to żeby system w swoich podstawowych założeniach był jak najbardziej czytelny. W SOŁPie zabawa nie polega na tym że możesz kogoś mocno uderzyć/ mocno się do niego podkraść albo mocno przekonać. Tutaj bywa tak, że walisz w kogoś mieczem, a klient z nieznanych powodów trzyma się na nogach, stykasz się z czymś dziwnym, obcym, wynikającym z innych źródeł mocy. Ale to jest ciągle do ogarnięcia, właśnie temu ma służyć przejrzysta analogia.

Niezłomności wolałbym uniknąć, nazwa jest wartościująca, wiara może być mniejsza lub większa, niezłomność z definicji jest potężna. Tak samo nieugiętość.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 12, 2011, 09:29:32 pm wysłana przez Bollomaster »